O Horrorach i F.E.A.R. Słów Kilka, Głównie O Tym Pierwszym
Męczę ostatnio wszystkie odsłony F.E.A.R. i jakoś naszła mnie refleksja - te gry nie są straszne. Nawet nie są specjalnie, hm, wstrząsające, jak Dead Space, mimo powtarzających się opinii, że to jedne z najlepszych horrorów growych. "Czemu tak jest" - zapytałem siebie, po czym poszedłem po rozum do głowy. Razem wychyliliśmy jednego, potem drugiego i doszliśmy do prostej refleksji - jest to dlatego, że jest to FPS, na dodatek taki, w którym amunicja nigdy się nie kończy, a wrogów eksterminuje się dziesiątkami. Dlaczego tak?
Aby dać pełną odpowiedź, należy sięgnąć do tego, co czyni horror - strasznym. Nie, nie jest to gore - jatka, flaki, krew, zwłoki, swoją drogą w FEAR go za dużo nie ma, mogą co najwyżej zniesmaczyć, albo w chory sposób zafascynować. Horror czerpie swoją moc z dwóch elementów - nieznanego, oraz bezsilności. Dlaczego tak jest? Dobry horror działa niejako na dwóch płaszczyznach - mentalnej i fizycznej. Z jednej strony jest to zaburzenie obrazu świata, wyrwanie z, hm, komfortowej bańki życia przez coś, co się w nim nie mieści, co stoi w sprzeczności z tym, co znanym i z czym mamy do czynienia na codzień. Duchy, zjawy, demony, politycy, ale też pierwsze spotkanie z xenomorfem, koszmary z całym ich pogięciem i brakiem logiki - to są klasyki gatunku, które wciąż wracają mimo kompletnego wyeksploatowania. Bo działają, są skuteczne i nadal straszą. Wiecie, czemu The Thing jest tak cholernie skuteczne w straszeniu widzów, mimo tandety efektów specjalnych? Bo do końca filmu Nie Wiadomo. Nie Wiadomo, kto jest człowiekiem, Nie Wiadomo, jakie są motywy Czegoś, Nie Wiadomo, co się stanie. Podobnie jest z Blair Witch Project - autorzy, nie pokazując nic, pozwalają widzowi samemu zapełniać luki, wiedząc, że zrobi to on lepiej i straszniej, niż dowolne ultrarealistyczne monstrum. O to właśnie chodzi.
Z drugiej strony jest to zagrożenie natury fizycznej, w końcu naturalnym instynktem w obliczu czegoś potężniejszego od nas jest strach i ucieczka. Dlatego pierwszy Obcy był horrorem, a drugi już po prostu filmem akcji sci-fi, mimo, że oba wykorzystywały tego samego wroga. Oba te elementy razem są powodem, dla którego, mimo bardzo rozległej palety tła i tematu akcji, tak popularnym bohaterem jest szary, przeciętny człowiek - łatwo jest się postawić w jego pozycji, a jego emocje i odczucia, pomijając napady głupiej logiki horrowej, często są bardzo zbieżne z naszymi.
Oczywiscie pozostaje kwestia mitycznego elementu zwanego klimatem, atmosferą, ale, przynajmniej w mojej opini, jest on nie tyle elementem niezbędnym, co amplifikatorem, mnożnikiem efektu, nie pełnoprawną składową, a przyprawą. Jako przykład mogę podać chociażby ten jeden raz, gdy niezastąpiony Junji Ito (człowiek, który przestrzegał nas przed spiralami i światożernymi gwiazdami) pisał o swoich kotach wykorzystując swój unikatowy styl. Gdyby tematyka była jakakolwiek inna, mielibyśmy świetny horror - panele, kreska w sam raz. Ale końcowy efekt okazuje się zupełnie inny - Cat Diaries jest po prostu całkiem dobrą komedią, gdzie autor w zupełnie świadomy sposób parodiuje własną twórczość.
Takie same prawa rządzą i literaturą, i filmami, i... grami. Czy Doom 1/2 jest horrorem? Czy mógłby kogokolwiek przestraszyć? Nie, bo nie ma czego się obawiać, gdy strzelba starczy do rozprawienia się z potworami, gdy na trudniejsze sytuacje mamy rakiety, a akcja jest szybka i dynamiczna. Z drugiej strony, choć System Shock 2 jest FPSem, jest on też pamiętany jako bardzo sugestywny horror - przez długi czas nie wiadomo, co się w zasadzie stało i co się dzieje, postać gracza nie jest wyraźnie potężniejsza od swoich wrogów - amunicji i zasobów brakuje, a efekt potęguje klimat opuszczonego statku. Przykłady można mnożyć - Silent Hill i Blair Witch Project (i to pomimo, że ten drugi, podobnie jak FEAR, stawia gracza w roli agenta do spraw paranormalnych), czy też Shivers. Wielu twórców idzie niestety na skróty i strach zastępuje jego fastfoodowym zamiennikiem - nastrachiwaniem, głośnym krzyczeniem "BÓ!" i dopytywaniem się, czy delikwent już się boi, czy krzyknąć głośniej. Tak jest z Resident Evil, tak jest z Doomem 3, choć ten miał dostateczną dozę klimatu, żeby się w pewnym stopniu bronić, tak jest z Dead Space, który wiele czerpie z System Shocka, ale pierwszego, nie drugiego, czy tak jest z FEARem?
Nawet nie. Niestety wątki paranormalne nawet w pierwszym FEAR są tylko tłem dla rozwałki i setek trupów sypiących się z ekranu. Być może dzieje się tak za sprawą wybitnie nieumiejętnego wprowadzania tych elementów - mamy albo agresywne próby huknięcia na gracza (patrz wyżej), albo próby TAJEMNICZYCH szeptów - bo Fettel WIE COŚ, CZEGO NIE WIESZ i generalnie subtelność pijanego kibola. Ale to wszystko schodzi na drugi plan, bo Point Man jest równie ludzki, co Robocop. Pewnie, jest to fabularnie zasadne, ale efekt jest taki, że bohater jest praktycznie nietykalny, nienaturalne ani go rusza, ani mu krzywdę wyrządza, a z katastrof wychodzi lepiej, niż Serious Sam. Nie mając czego z tej strony się obawiać, pozostaje tylko eksterminacja, monotonna jatka z PM w roli rzeźnika.
Dlatego też nie zrozumiem nigdy ludzi widzących w FEAR horror. Tu nie ma nic strasznego, choć na pewno autorzy bardzo by chcieli, gdyby było inaczej.
- 11
13 komentarzy
Rekomendowane komentarze