Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1419
  • wyświetleń
    255637

O Horrorach i F.E.A.R. Słów Kilka, Głównie O Tym Pierwszym


Rankin

1946 wyświetleń

Męczę ostatnio wszystkie odsłony F.E.A.R. i jakoś naszła mnie refleksja - te gry nie są straszne. Nawet nie są specjalnie, hm, wstrząsające, jak Dead Space, mimo powtarzających się opinii, że to jedne z najlepszych horrorów growych. "Czemu tak jest" - zapytałem siebie, po czym poszedłem po rozum do głowy. Razem wychyliliśmy jednego, potem drugiego i doszliśmy do prostej refleksji - jest to dlatego, że jest to FPS, na dodatek taki, w którym amunicja nigdy się nie kończy, a wrogów eksterminuje się dziesiątkami. Dlaczego tak?

Aby dać pełną odpowiedź, należy sięgnąć do tego, co czyni horror - strasznym. Nie, nie jest to gore - jatka, flaki, krew, zwłoki, swoją drogą w FEAR go za dużo nie ma, mogą co najwyżej zniesmaczyć, albo w chory sposób zafascynować. Horror czerpie swoją moc z dwóch elementów - nieznanego, oraz bezsilności. Dlaczego tak jest? Dobry horror działa niejako na dwóch płaszczyznach - mentalnej i fizycznej. Z jednej strony jest to zaburzenie obrazu świata, wyrwanie z, hm, komfortowej bańki życia przez coś, co się w nim nie mieści, co stoi w sprzeczności z tym, co znanym i z czym mamy do czynienia na codzień. Duchy, zjawy, demony, politycy, ale też pierwsze spotkanie z xenomorfem, koszmary z całym ich pogięciem i brakiem logiki - to są klasyki gatunku, które wciąż wracają mimo kompletnego wyeksploatowania. Bo działają, są skuteczne i nadal straszą. Wiecie, czemu The Thing jest tak cholernie skuteczne w straszeniu widzów, mimo tandety efektów specjalnych? Bo do końca filmu Nie Wiadomo. Nie Wiadomo, kto jest człowiekiem, Nie Wiadomo, jakie są motywy Czegoś, Nie Wiadomo, co się stanie. Podobnie jest z Blair Witch Project - autorzy, nie pokazując nic, pozwalają widzowi samemu zapełniać luki, wiedząc, że zrobi to on lepiej i straszniej, niż dowolne ultrarealistyczne monstrum. O to właśnie chodzi.

Z drugiej strony jest to zagrożenie natury fizycznej, w końcu naturalnym instynktem w obliczu czegoś potężniejszego od nas jest strach i ucieczka. Dlatego pierwszy Obcy był horrorem, a drugi już po prostu filmem akcji sci-fi, mimo, że oba wykorzystywały tego samego wroga. Oba te elementy razem są powodem, dla którego, mimo bardzo rozległej palety tła i tematu akcji, tak popularnym bohaterem jest szary, przeciętny człowiek - łatwo jest się postawić w jego pozycji, a jego emocje i odczucia, pomijając napady głupiej logiki horrowej, często są bardzo zbieżne z naszymi.

Oczywiscie pozostaje kwestia mitycznego elementu zwanego klimatem, atmosferą, ale, przynajmniej w mojej opini, jest on nie tyle elementem niezbędnym, co amplifikatorem, mnożnikiem efektu, nie pełnoprawną składową, a przyprawą. Jako przykład mogę podać chociażby ten jeden raz, gdy niezastąpiony Junji Ito (człowiek, który przestrzegał nas przed spiralami i światożernymi gwiazdami) pisał o swoich kotach wykorzystując swój unikatowy styl. Gdyby tematyka była jakakolwiek inna, mielibyśmy świetny horror - panele, kreska w sam raz. Ale końcowy efekt okazuje się zupełnie inny - Cat Diaries jest po prostu całkiem dobrą komedią, gdzie autor w zupełnie świadomy sposób parodiuje własną twórczość.

Takie same prawa rządzą i literaturą, i filmami, i... grami. Czy Doom 1/2 jest horrorem? Czy mógłby kogokolwiek przestraszyć? Nie, bo nie ma czego się obawiać, gdy strzelba starczy do rozprawienia się z potworami, gdy na trudniejsze sytuacje mamy rakiety, a akcja jest szybka i dynamiczna. Z drugiej strony, choć System Shock 2 jest FPSem, jest on też pamiętany jako bardzo sugestywny horror - przez długi czas nie wiadomo, co się w zasadzie stało i co się dzieje, postać gracza nie jest wyraźnie potężniejsza od swoich wrogów - amunicji i zasobów brakuje, a efekt potęguje klimat opuszczonego statku. Przykłady można mnożyć - Silent Hill i Blair Witch Project (i to pomimo, że ten drugi, podobnie jak FEAR, stawia gracza w roli agenta do spraw paranormalnych), czy też Shivers. Wielu twórców idzie niestety na skróty i strach zastępuje jego fastfoodowym zamiennikiem - nastrachiwaniem, głośnym krzyczeniem "BÓ!" i dopytywaniem się, czy delikwent już się boi, czy krzyknąć głośniej. Tak jest z Resident Evil, tak jest z Doomem 3, choć ten miał dostateczną dozę klimatu, żeby się w pewnym stopniu bronić, tak jest z Dead Space, który wiele czerpie z System Shocka, ale pierwszego, nie drugiego, czy tak jest z FEARem?

Nawet nie. Niestety wątki paranormalne nawet w pierwszym FEAR są tylko tłem dla rozwałki i setek trupów sypiących się z ekranu. Być może dzieje się tak za sprawą wybitnie nieumiejętnego wprowadzania tych elementów - mamy albo agresywne próby huknięcia na gracza (patrz wyżej), albo próby TAJEMNICZYCH szeptów - bo Fettel WIE COŚ, CZEGO NIE WIESZ i generalnie subtelność pijanego kibola. Ale to wszystko schodzi na drugi plan, bo Point Man jest równie ludzki, co Robocop. Pewnie, jest to fabularnie zasadne, ale efekt jest taki, że bohater jest praktycznie nietykalny, nienaturalne ani go rusza, ani mu krzywdę wyrządza, a z katastrof wychodzi lepiej, niż Serious Sam. Nie mając czego z tej strony się obawiać, pozostaje tylko eksterminacja, monotonna jatka z PM w roli rzeźnika.

Dlatego też nie zrozumiem nigdy ludzi widzących w FEAR horror. Tu nie ma nic strasznego, choć na pewno autorzy bardzo by chcieli, gdyby było inaczej.

13 komentarzy


Rekomendowane komentarze

@up

Wielu twórców idzie niestety na skróty i strach zastępuje jego fastfoodowym zamiennikiem - nastrachiwaniem, głośnym krzyczeniem "BÓ!" i dopytywaniem się, czy delikwent już się boi, czy krzyknąć głośniej. (...) tak jest z Doomem 3,

A D3 lubię i tak B)

  • Upvote 1
Link do komentarza

Mi tylko dójka i dodatki jedynki zostały do zamęczenia. Ale tru, trójka to w ogóle gra akcji ni horror, a to co kiedyś straszyło w jedynce już nie straszy. Choćstrzelanie nadal daje satysfakcję.

Link do komentarza
Nie wspomniałeś o czymś takim jak dźwięk.

Good point, szczególnie wymienione przykłady. Lasy Blair Witch nocą - trzaski gałęzi, stuknięcie o kamień... i nagle chichot dziecka kilometry od miasta... jaysus. Od siebie dodam jeszcze, że w takim Shivers muzyka robi gros klimatu opuszczonego, nawiedzonego muzeum, a motywu przewodniego muzeum nigdy nie zapomnę:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

(polecam całą playlistę z muzyką z tej gry)

Innym tytułem, który jakoś mi się wymknął z pamięci jest pierwszy The Suffering. Niby zwykły TPS, ale miał to COŚ, czego brakowało Dead Space i Fear, a co sprawiało, że po wyspie chodziłem z duszą na ramieniu. Udźwiękowienie na pewno pomogło, te nerwowe perkusje po ataku wrogów...

Ty mi to robisz na złość tongue_prosty.gif

E, chciałem coś o horrorach napisać, a FEAR nawinął mi się głównie dlatego, że właśnie gram :P

Link do komentarza

@Rankin

FEAR od początku nastawiony był na strzelanie, koszenie, eksterminację i jeszcze trochę strzelania. Ja tam nie narzekałem. Gra miała swój klimat. Nawet pomimo tej niewybaczalnej wtórności korytarzy w jedynce, to już dwójka pokazała, że może to być kawałek bardzo dobrej akcji okraszonej niezłymi efektami specjalnymi.

I inaczej się też grało w niego, gdy nie miało się pojęcia, co tak naprawdę gra niesie ze sobą, oprócz zdawkowych informacji na tyłach okładki (a kto to czyta...? biggrin_prosty.gif). Ja tam nie byłem zawiedziony tytułem. Nawet Perseus Mandate (żenada w skali FEAR) nie był w stanie mi obrzydzić tytułu.

Dwójka również mnie nie rozczarowała, czego o F3AR powiedzieć nie mogę, bo to dla mnie ciągle będzie jedynie dodatek do 2. Wszystko zależy czego szukamy w danej grze.

FEAR nie stawiałbym w rzędzie z TBW, SH itp., bo to zupełnie inne gry. Prędzej postawiłbym w tym miejscu Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Choć i ta produkcja przez swoją mechanikę nie zasługiwała na klasę A w horrorach. A FEAR to taka mocna klasa B. I ja się nie wstydzę, że podoba mi się taki klimat. Bo np. już taki Doom 3, to raczej B z ambicjami, choć i tutaj po pierwszych 10h gry miałem już dość łażenia po tej cholernej bazie, w której zmieniały się tylko monstra napotykane na drodze, a błogosławieństwem odmienności stawało się co jakiś czas przebiegnięcie się przez przestrzeń na zewnątrz. Co nie zmienia faktu, że ogółem Doom 3 wspominam bardzo dobrze pod względem sytości klimatu gore i klaustrofobii.

A co do straszenia, to obecnie jest trudniej odbiorców czymś przestraszyć i zaszokować. Ta granica się stopniowo przesuwa. Po prostu tak to już jest. Kiedyś mnie bardzo przerażał KRĄG japoński, a obecnie mam z tego filmu niezłą polewkę, o dalszych częściach nie wspomnę.

To w sumie tyle z moich przemyśleń i kończę już, bo zaraz zrobię konkurencyjny wpis na bloga. smile_prosty.gif Ogółem gratuluję bardzo dobrego wpisu. Dobrze się czytało.

Pozdrawiam

Link do komentarza

Ekhm... To, że Ciebie coś nie straszy nie znaczy, że nie straszy innych. Just sayin'... Szczególnie jeśli gra faktycznie próbuje straszyć. Dla mnie FEAR 1 i 2 to są horrory i tyle. Nie musi być tajemnicy i niepewności, by straszyć. Same wizje i klimat tam tworzony wystarczają. O 3 zdecydowanie nie można tego powiedzieć, tam elementy horroru są wrzucone na siłę i niezbyt straszą. Jednak części poprzednie potrafią. To, że kogoś to nie straszy nie znaczy od razu, że gra nie jest horrorem. Można za to powiedzieć, iż jest horrorem słabym. Sam piszesz, że autorzy chcą, by gra była straszna. I tym właśnie czynią z niej horror. Dopiero jego klasa czyni go przerażającym, bądź też nie.

Link do komentarza
To, że Ciebie coś nie straszy nie znaczy, że nie straszy innych.

Rozumiem. Na pewno psy szczekające nocą wprawiają cię w przerażenie. Bo ciemno i niespodziewanie.

Sam piszesz, że autorzy chcą, by gra była straszna. I tym właśnie czynią z niej horror

Intencja nie starcza. Niezbędne jest prawidłowe wykonanie.

  • Upvote 1
Link do komentarza

W Stalkerze Czyste Niebo była misja w której wchodziło się do kanału a później walczyło się z okropnym bossem. Serce mi waliło i za wszelką cenę chciałem otworzyć drzwi(dopier po pokonaniu bossa sie otwierały) Stałem przy tych drzwiach i nie wiedziałem co robić (potwór mial moce psioniczne) i trzeba było w niego walić z odległości. W pewnej misji trzeba było polować na niewidzialnego potwora a ja miałem pecha bo była noc. Gdy szedłem na polowanie przez domek jeden z potworów mnie napadł krzyknałem jak mała dziewczynka. Wyłączyłem grę i nie grałem w nia prze tydzien

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...