Co jest grą, a co nią nie jest?
Ostatnimi czasy zakres tego, co nazywamy ?grą? płynnie się zmienia, a premiery takich tytułów jak "Journey" powodują kolejne dyskusje na temat tego, czy te nowe wynalazki należą do grupy gier, czy są tylko sprytnym skokiem na kasę otumanionych graczy. Przyjrzałem się kilku najczęściej padającym argumentom i oto, do jakich wniosków doszedłem.
Prawdziwe gry są długie
Żeby naprawdę wsiąknąć potrzeba kilkudziesięciu godzin, a im gra krótsza tym gorzej. Coś, co skończę w godzinę to już nawet nie gra. Dłużej = Lepiej, każda krótka gra to wyłudzanie pieniędzy i oznaka braku szacunku do graczy. A produkcje to zamknięcia w godzinę to już oszustwo.
Może zacznijmy od tego, ile to jest ?długo?? Czy jeśli speedrun gry trwa 15 minut, a jej wymaksowanie 100 godzin to gra jest długa czy krótka? I czy jeśli ustawimy limit np. na poziomie jednej godziny, to powinniśmy skreślić np. takie legendy jak Mario?
"Nieważne, ile ktoś miał lat życia - ważne, ile miał życia w tych latach" - Tę górnolotną maksymę Lincolna przenoszę też na gry: nieważne, jak długo trwa gra, dopóki ma coś do przekazania i daje frajdę. Wolę żeby tytuł trwał 30 minut i dawał bardzo intensywne doznania niż gdyby rozcieńczyć je w dwustu godzinach nudnych zadań pobocznych i przerywników.
Gra musi mieć wyraźne zakończenie
Gram po to, żeby coś osiągnąć; chcę zabić głównego bad guy'a i obejrzeć listę płac. Zakończenia otwarte, powrót bohatera do początku albo inne kombinacje nie dają żadnej satysfakcji, są jak musztarda w miejscu ostatniej kulki lodów.
A co z grami, w których sami decydujemy o końcu? W których nie dość, że nie wiadomo, gdzie jest koniec, sami wybieramy cel? Co z Minecraftem, w którym zrobić można wszystko i nic? Czy po pierwszej przetrwanej nocy skończyliśmy grę, czy uświadamiamy sobie, że nie skończymy jej nigdy? A multiplayer? Czy kończy się po jednym meczu, czy nie kończy się nigdy, bo zawsze zostaje jeszcze jeden do zagrania?
Mechanika i cel gry muszą być jasno określone
Muszę wiedzieć, czego gra ode mnie oczekuje i jak mam to osiągnąć. Jeśli w czasie rozgrywki zastanawiam się, o co tu mogło chodzić, to podczas jej projektowania popełniono poważny błąd. Nie chcę być prowadzony za rączkę tylko mieć jasny cel i kierunek.
Tylko czemu niektóre gatunki gier, jak np. przygodówki point?n?click zdają się przeczyć tym zasadom? W końcu tam dochodzimy do rozwiązania metodą ?wszystko-na-wszystkim-ze-wszystkim?.
Podobne są też rady twórców gier ? gracz nie może ani przez chwilę stracić celu z oczu. Ale z drugiej strony, w rzeczywistości nie dostajemy co chwila instrukcji, co mamy zrobić i jakie będą tego konsekwencje. Osobiście nie lubię uczucia, że każdy mój krok w grze został już zaplanowany, a ja tylko odgrywam swoją rolę. Bardzo sobie cenię iluzje, że wszystko może się w grze zdarzyć.
Odłóżmy zresztą na chwilę na bok takie rozważania i zobaczmy, jak wygląda definicja gry komputerowej. Za wikipedią:
?Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) ? rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna), które wymaga od użytkownika (gracza) aktywnego uczestnictwa w jego akcji (?) Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami?. Tyle. Ani słowa o wymaganej długości, gatunku czy sposobie sformułowania celu. Gdyby bowiem zacząć precyzować takie zasady, już po kilku latach powstałyby programy, które wydawcy sprzedawaliby jak gry, tak samo były by traktowane przez klientów, natomiast nie mieściłyby się już w naukowej definicji. Nie można więc postawić granicy w żadnym wyraźnym punkcie, bo prędzej czy później ktoś ją przesunie. I z tego należy się cieszyć, a nie - jak to niektórzy robią - smucić
7 komentarzy
Rekomendowane komentarze