Cztery filary grywalności
Co to jest grywalność? Czy można ją jednoznacznie zdefiniować? Czy to cecha gry, która sprawia, że granie w nią daje satysfakcję, przyjemność? To chyba całkiem bliskie. Jakie są więc jej elementy, co sprawia, że gra A podoba nam się bardziej niż B, choć obydwie należą do tej samej niszy, np. shooter wojenny? To oczywiście cechy bardzo subiektywne, co dla jednego jest wadą, dla drugiego będzie zaletą. Nie sposób zmierzyć tego jednoznacznie i obiektywnie. Ale jeśli popatrzeć szerzej, to można wyznaczyć uniwersalne cechy, które przyciągają nas do gier.
Liczy się przede wszystkim pomysł, czym ma być gra, jaki ma być jej ?trick?. Zasada naszego działania w grze, to, jak ?pracuje?, jest jednym z najsilniejszych magnesów. Jeśli strzelanie sprawia kupę frajdy, system rozwoju postaci pozwala na wykreowanie naprawdę potężnego rębacza albo model jazdy daje wciskające w fotel ?wyczucie? samochodu to wciąż do niej wracamy. Nawet jeśli fabułę znamy na wylot, a grafika jest archaiczna możemy grać bez znużenia. To mechanika ocaliła Tetrisa od zapomnienia i dała Counter-Strike?owi 1.6 niezwykle długi żywot.
Klimat to jedna z najtrudniejszych do opisania cech gry, pewnie dlatego, że składa się na niego wiele składników: To połączenie elementów fabuły, oprawy i mnóstwa detali, sprawiające że świat przedstawiony żyje, zaznacza się w pozytywny sposób, a my możemy do niego z łatwością wejść. To także cecha bardzo subiektywna - Coś, co dla jednego jest żywym i wyrazistym światem, w którym zanurza się bez reszty, dla drugiego może być eklektyczną pantomimą. Klimat jest też najbardziej trwały - długo po tym, jak zapomnimy meandry fabuły, a grafika się zestarzeje, będziemy jeszcze wspominać to, jakie wrażenie wywołały dane fragmenty i uczucia, jakie wiążemy z tym tytułem. To między innymi dzięki klimatowi plaży Omaha Medal of Honor: AA zapisał się wyraźnie na tle wielu innych drugowojennych shooterów.
Oryginalna historia i ciekawe, dobrze zarysowane postacie potrafią przykuć do monitora nawet jeśli inne elementy gry kuleją. Taka wizja jest pociągająca, ale i niebezpieczna, ponieważ sprawne przedstawienie fabuły w grze jest rzeczą niesłychanie wręcz trudną. Chcąc przekazać dużo treści w krótkim czasie zanudzimy gracza na śmierć (chyba że tą grą jest mud), celowanie w "epickość" może doprowadzić do stworzenia gry zadętej, a rozciągając uniwersum na serię kilku gier stworzymy małą niszę dla fanatyków. Bo kto inny kupi pięć gier, żeby dowiedzieć się, że wujkiem kolegi głównego bohatera był brat szwagra bad guya z ósmej części?
Napisałem ?oprawa?, ale tak naprawdę chodzi przede wszystkim o grafikę. Jeśli bowiem wszystko inne zawiedzie, grze pozostaje jeszcze możliwość oczarowania specyficznym stylem lub zaawansowanymi efektami. Gracze to głównie wzrokowcy. Dlatego bardzo łatwo i szybko przychodzi nam ocena gry po tym, jak wygląda. Żeby sprawdzić czy fabuła jest dobra, czy różne bronie faktycznie różnie strzelają, potrzeba sporo czasu, często nawet demo na to nie pozwala. Natomiast grafikę można ocenić już na podstawie paru screenów, nawet na sklepowej półce.
To oczywiście nie wyczerpuje tematu, na pewno dałoby się jeszcze znaleźć sporo elementów, które nie pasują do żadnej z wymienionych cech, a mają duży wpływ na to, czy gra jest "dobra" czy "zła". Trudno też uszeregować je, albo jednoznacznie stwierdzić, jaki wpływ ma każdy z nich na efekt końcowy. Dlatego piszcie, co dla Was się liczy - czy zgadzacie się z taką teorią, czy ułożylibyście wszystko zupełnie inaczej?
4 komentarze
Rekomendowane komentarze