Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    916
  • views
    177,956

Cztery filary grywalności


Sergi

524 views

 Share

Co to jest grywalność? Czy można ją jednoznacznie zdefiniować? Czy to cecha gry, która sprawia, że granie w nią daje satysfakcję, przyjemność? To chyba całkiem bliskie. Jakie są więc jej elementy, co sprawia, że gra A podoba nam się bardziej niż B, choć obydwie należą do tej samej niszy, np. shooter wojenny? To oczywiście cechy bardzo subiektywne, co dla jednego jest wadą, dla drugiego będzie zaletą. Nie sposób zmierzyć tego jednoznacznie i obiektywnie. Ale jeśli popatrzeć szerzej, to można wyznaczyć uniwersalne cechy, które przyciągają nas do gier.

I.Mechanika

Liczy się przede wszystkim pomysł, czym ma być gra, jaki ma być jej ?trick?. Zasada naszego działania w grze, to, jak ?pracuje?, jest jednym z najsilniejszych magnesów. Jeśli strzelanie sprawia kupę frajdy, system rozwoju postaci pozwala na wykreowanie naprawdę potężnego rębacza albo model jazdy daje wciskające w fotel ?wyczucie? samochodu to wciąż do niej wracamy. Nawet jeśli fabułę znamy na wylot, a grafika jest archaiczna możemy grać bez znużenia. To mechanika ocaliła Tetrisa od zapomnienia i dała Counter-Strike?owi 1.6 niezwykle długi żywot.

II.Klimat

Klimat to jedna z najtrudniejszych do opisania cech gry, pewnie dlatego, że składa się na niego wiele składników: To połączenie elementów fabuły, oprawy i mnóstwa detali, sprawiające że świat przedstawiony żyje, zaznacza się w pozytywny sposób, a my możemy do niego z łatwością wejść. To także cecha bardzo subiektywna - Coś, co dla jednego jest żywym i wyrazistym światem, w którym zanurza się bez reszty, dla drugiego może być eklektyczną pantomimą. Klimat jest też najbardziej trwały - długo po tym, jak zapomnimy meandry fabuły, a grafika się zestarzeje, będziemy jeszcze wspominać to, jakie wrażenie wywołały dane fragmenty i uczucia, jakie wiążemy z tym tytułem. To między innymi dzięki klimatowi plaży Omaha Medal of Honor: AA zapisał się wyraźnie na tle wielu innych drugowojennych shooterów.

III.Fabuła

Oryginalna historia i ciekawe, dobrze zarysowane postacie potrafią przykuć do monitora nawet jeśli inne elementy gry kuleją. Taka wizja jest pociągająca, ale i niebezpieczna, ponieważ sprawne przedstawienie fabuły w grze jest rzeczą niesłychanie wręcz trudną. Chcąc przekazać dużo treści w krótkim czasie zanudzimy gracza na śmierć (chyba że tą grą jest mud), celowanie w "epickość" może doprowadzić do stworzenia gry zadętej, a rozciągając uniwersum na serię kilku gier stworzymy małą niszę dla fanatyków. Bo kto inny kupi pięć gier, żeby dowiedzieć się, że wujkiem kolegi głównego bohatera był brat szwagra bad guya z ósmej części?

IV.Oprawa

Napisałem ?oprawa?, ale tak naprawdę chodzi przede wszystkim o grafikę. Jeśli bowiem wszystko inne zawiedzie, grze pozostaje jeszcze możliwość oczarowania specyficznym stylem lub zaawansowanymi efektami. Gracze to głównie wzrokowcy. Dlatego bardzo łatwo i szybko przychodzi nam ocena gry po tym, jak wygląda. Żeby sprawdzić czy fabuła jest dobra, czy różne bronie faktycznie różnie strzelają, potrzeba sporo czasu, często nawet demo na to nie pozwala. Natomiast grafikę można ocenić już na podstawie paru screenów, nawet na sklepowej półce.

To oczywiście nie wyczerpuje tematu, na pewno dałoby się jeszcze znaleźć sporo elementów, które nie pasują do żadnej z wymienionych cech, a mają duży wpływ na to, czy gra jest "dobra" czy "zła". Trudno też uszeregować je, albo jednoznacznie stwierdzić, jaki wpływ ma każdy z nich na efekt końcowy. Dlatego piszcie, co dla Was się liczy - czy zgadzacie się z taką teorią, czy ułożylibyście wszystko zupełnie inaczej?

 Share

4 Comments


Recommended Comments

Wszystko to jest ważne, ale czwórka chyba najmniej, najbardziej zaś jedynka. Ułożyłeś to według ważności? :)

@up

"Rozpiernicz" pasuje pod mechanikę i klimat, bohaterowie pod klimat i fabułę.

  • Upvote 1
Link to comment

@Arturzyn - rozpiernicz to głównie mechanika i oprawa, a bohaterzy to fabuła, ale oczywiście TEŻ masz rację. Wszystko zależy od tego, na jakim poziomie to rozpatrujesz, na samej górze to będzie forma i treść, a im dalej w dół, tym więcej elementów.

@Sermaciej - To tylko numeracja, choć rzeczywiście, tak bym to ułożył. Taki był zresztą pierwotny zamiar, ale wiem, że wiele osób może mieć to inaczej poukładane. :)

  • Upvote 1
Link to comment

Ogromne (i mam tu na myśli OGROMNE!!!) znaczenie ma także sama konstrukcja gry. Taka konstrukcja, która sprawia, że w grę można, a nawet trzeba grać wielokrotnie bez znudzenia. Powiedzmy sobie szczerze, czym byłyby Cody i BFy bez trybu multi, który pozwala wciąż i wciąż, z niemałą satysfakcją tłuc się z innymi graczami? Czym byłby Skyrim, gdyby nie jego otwarty świat i miliony questów do zrobienia? Czym byłyby gry strategiczne, gdyby do dyspozycji dawały jedynie kampanię bez możliwości toczenia potyczek (choćby z komputerem?). Czym byłyby gry spod znaku Total War, gdyby nie oferowana w nich swoboda?

Sprawić by grę można było męczyć i męczyć i nie czuć się znudzonym to coś do czego powinno się dążyć zawsze i wszędzie. W innym wypadku pozostaje skupić się właśnie na aspektach mechanicznych i fabularnych. Tylko fabuła sprawia na przykład, że może kiedyś wezmę się jeszcze raz za drugiego wiedźmina. Tylko mechanika i klimat sprawia, że wciąż mam ochotę zaczynać od nowa grać w Icewind Dale, mimo że za każdym razem i tak dzieje się to samo.

Wszystko to jest bardziej skomplikowane i rozmyte i jak pisze autor nie da się tego ogarnąć jednym krótkim wpisem.

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...