Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    916
  • views
    177,951

Apetyt rośnie w miarę przechodzenia


Sergi

464 views

 Share

Dopadła mnie ostatnio nostalgia i zebrało mi się na wspominki. Przypomniało mi się mianowicie, jak w okolicach roku ?98 zobaczyłem komputer w szkolnej pracowni - 17?, prawie płaski CRT, Windows 98 i któryś Tomb Raider. Niby nic specjalnego, ale w tamtym czasie zrobiło to na mnie niesamowite wrażenie - modele 3D, animacje, stopień swobody i płynność z jaką to działało. Miałem wówczas oczywiście komputer w domu i sporo na nim grałem, ale właśnie tamto spotkanie najbardziej wryło mi się w pamięć. I chociaż później przeżyłem wiele pomniejszych szoków (I choć były to kapitalne gry) to dopiero niedawno udało mi się dostać takiego ?kopa? od gry jak wtedy. Po czternastu latach. Czemu tak jest? Dlaczego żeby po pierwszym dobrym wrażeniu tak samo zachwycić się drugim trzeba dużo, dużo więcej?

460full.jpg

Niestety, już tak mamy (jako ludzie i jako gracze), że łatwo się przyzwyczajamy do dobrych rzeczy; Sequel, żeby był oceniony tak samo dobrze jak oryginał, musi być o te X procent lepszy od pierwszej części, inaczej będzie dla nas gorszy. Dlatego sequel, mimo że pozbawiony błędów oryginału i bardziej zaawansowany technicznie, ma na ogół niższą ocenę od pierwszej części. Bo nie ma już zaskoczenia, brakuje tego "łał". Czemu jest aż tak trudno? Pewnie po części dlatego, że nic, co jesteśmy w stanie przewidzieć, automatycznie nas nie zaskoczy. Dopóki nie znamy koncepcji, na której zasadza się gra, a jest ona sprawna i innowacyjna(nawet jeśli jest prosta) to wywrze na nas pozytywne wrażenie. Ale jeśli znamy już dobrze ten pomysł, to jest o 100% trudniej. Mogę sobie np. wyobrazić Beyond Good&Evil 2 w super lekkim hełmie VR z ekranami AMOLED, i wiem, że gra będzie świetna. Ale mnie nie zaskoczy, bo już teraz wiem o serii tyle, że mogę sobie ją wyobrazić*. To też po części wyjaśnia dlaczego oglądanie trailerów "psuje" nam film - Cała wizja nie uderza w nas jak młotem, tylko wypala się w migawkach reklam zanim pójdziemy do kina. Producenci gier i filmów tym samym igrają z ogniem - trailerami starają się nakręcić fanów na tytuł, jednocześnie nie oddając głównego posiłku za darmo.

journey1.jpg

Co do Journey miałem ogromne oczekiwania, sporo też o grze wiedziałem, ale wszystko to i tak zostało przebite. Więc albo jest aż taka dobra, albo moja teoria jest bez sensu smile_prosty.gif

A może idealizuję? Może wcale tak tego wtedy nie widziałem, tylko teraz mi się wydaje, bo nie mogę obiektywnie porównać. Albo wtedy nie mogłem prawidłowo ocenić gry. W końcu ile wtedy mogłem wiedzieć o grach? 5% z tego co wiem teraz, a wciąż sporo mi brakuje. Ale mogę też odwrócić sytuację: Wtedy widziałem wszystko tak, jak powinienem, bez skrzywień i zblazowania które mam teraz, bez znajomości technikaliów i sztuczek, jakich używają twórcy.

Czyżby więc wszystko rozbijało się o to, jak na gry patrzymy? Część na pewno, ale nie wszystko. W końcu nawet laik widzący komputer po raz pierwszy dostrzeże różnicę pomiędzy Maluch Racerem a Gran Turismo 5, rzecz jasna na korzyść tej drugiej. Tutaj zahaczamy o bardziej fundamentalną kwestię: Czy gry mogą być obiektywnie lepsze lub gorsze?

Na potrzeby tego tekstu przyjmijmy, że to subiektywne**, i zadajmy sobie prostsze(?) pytanie: Czy na odbiór gier ma wpływ to, co już znamy, czy dobra gra obroni się bez względu na wszystko?

To oczywiście niemożliwe, naiwnie byłoby myśleć że tak może być. Przecież zawsze można zrobić coś jeszcze odrobinę lepiej. Ale w sumie lepiej, że tak jest. Gdyby gry robiły na nas wrażenie niezależnie od tego, co już widzieliśmy, to rynek nie szedłby naprzód, bo po co wysilać się nad czymś nowym, skoro gracze kupią grę tak czy inaczej?***

Jasne, zawsze znajdą się fanatycy, którzy będa popychali branże naprzód, a obecnie - mimo że klienci zarzekają się, że nie znoszą odcinania kuponów - odgrzewane serie sprzedają się w milionach kopii. Ale z drugiej strony jak wyglądałby ten rynek, gdyby faktycznie wystarczało nam to, co już jest? Zakładając oczywiście, że w ogóle by istniał, bo gry powstały właśnie dlatego, że ludzie chcieli pójść dalej i zobaczyć, co jeszcze można zrobić z komputerem.

Miał być konkretny tekst, a wyszło więc pytań retorycznych niż twierdzeń. Ale i w temacie trudno znaleźć coś nowego, więc sprowadzę całość do prostego stwierdzenia - zawsze chcemy więcej, dla każdego to więcej znaczy co innego, i nigdy nie będzie nam dość :)

Prawda?

* - Może nie do końca, ale znając styl pierwszego BG&E i zamiary twórców da się oszacować jak ta gra będzie wyglądać.

** - Gry wideo to wciąż tak młoda i dynamiczna forma twórczości, że trudno tu mówić o kanonach, w których można rozpatrywać i obiektywnie oceniać gry, jak to jest np. z malarstwem czy muzyką. Nie ma tych sztywnych zasad, które charakteryzują budowę filmu (wstęp, punkt zwrotny, rozwinięcie, punkt zwrotny, zakończenie} czy utworu muzycznego (skala dźwięków, długość trwania nut). To oczywiście wspaniałe, bo daje ogromne pole do rozwoju, ale i nieco problematyczne, bo nie sposób zarysować granicy pomiędzy czymś naprawdę rewolucyjnym i awangardowym a zupełnie bezsensownym.

*** - A obecnie wręcz nie wolno kombinować i się wysilać, bo a nuż gracze nie kupią czegoś, czego nie znają. Ciekawe czasy.

 Share

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...