Skocz do zawartości
  • wpisy
    86
  • komentarzy
    185
  • wyświetleń
    28753

L.A. Noire (X360) - recenzja


LordTyrranoos

672 wyświetleń

1556640031.jpg

Praca policyjnego detektywa w zalanym przestępczością Mieście Aniołów to prawdopodobnie trudna rzecz. Tym bardziej, jeżeli co krok ma się do czynienia z morderstwami, podpaleniami czy przestępstwami ze szmuglowaniem narkotyków w tle. Nie ma jednak nic bardziej wciągającego i satysfakcjonującego zarazem, niż samodzielne rozwiązywanie kolejnych, coraz bardziej pogmatwanych i rozbudowanych spraw kryminalnych. Kto zatem jeszcze nie miał okazji zagrać w L.A. Noire w wersji na konsolę Microsoftu, niech czym prędzej nadrabia kolosalne zaległości!

Dlaczego gra, która powstała w wyniku współpracy australijskiego studia Team Bondi z Rockstar Games jest koniecznym zakupem dla wszystkich posiadaczy konsol najnowszej generacji? To zasługa unikalności i konceptu zdecydowanie wybijającego się ponad przeciętność, połączonego z użyciem nowoczesnej, wyprzedzającej całą konkurencję technologii. Inna zaś sprawa, że tak naprawdę L.A. Noire można rozważać w kategorii interaktywnego filmu jedynie ze wstawkami rodem z gier akcji, ale czy trzeba to uznawać za kategoryczną wadę?

74616234.jpg

Scenariusz zdecydowanie trzyma gracza w napięciu i stanowi jeden z najważniejszych elementów, dla których ta gra może (i powinna!) się podobać. Jako Cole Phelps, odznaczony medalem weteran wojenny, bierzemy udział w rozwiązywaniu kolejnych kryminalnych spraw, jakie czekają na nas w Mieście Aniołów roku 1947. Dwadzieścia jeden przypadków naruszeń prawa (duża z nich część miała naprawdę miejsce w tamtym okresie), podzielonych jest na cztery kategorie, a wraz z pomyślnym rozwiązywaniem kolejnych, awansujemy szczebel po szczeblu do coraz ważniejszych dywizji policji. O dziwo także, poszczególne zdarzenia łączą się w większą fabularną całość, zaś opowiadana historia z Phelpsem w roli głównej nabiera tempa mniej więcej od czternastego dochodzenia.

Trudno L.A. Noire nazwać symulatorem pracy detektywa, jednak bez dwóch zdań wykonujemy standardowe czynności, mające koniec końców doprowadzić do winnego i pomyślnego końca całej sprawy. Każdorazowo rozpoczynamy od wysłuchania naszego przełożonego, który wprowadza w sytuację i wydaje stosowne polecenia. Po dotarciu na miejsce zbrodni należy zebrać pozostawione dowody, co zostało zaprojektowane bardzo zręcznie. Przy zbliżaniu się do jakiegokolwiek przedmiotu, z którym Cole może wejść w interakcję, słyszymy delikatną muzykę w tle oraz drżenie pada w ręce. Warto być w tym elemencie skrupulatnym i dość dokładnie przeszukiwać najbliższą okolicę, bowiem zgromadzony materiał dowodowy tworzy nowe poszlaki, które wykorzystać powinniśmy w kolejnej części śledztwa, czyli przesłuchaniach świadków i podejrzanych.

kopialanoirenotes.jpg

To właśnie wspomniane powyżej stanowią o prawdziwej sile gry i prezentują fantastyczną technologię MotionScan, zmuszając jednocześnie do maksymalnego skupienia i zwracania uwagi na maleńkie szczegóły. W trakcie prowadzenia rozmów nie wybieramy kolejnych linii dialogowych, które za chwilę wypłyną z ust Phelpsa, a przysłuchujemy się opowieściom rozmówców i następnie stwierdzamy, czy ich zeznania są prawdziwe, fałszywe, lub czy może coś jeszcze ukrywają. Wszystkiego należy się domyśleć albo na podstawie zebranego materiału dowodowego, albo poprzez wnikliwą obserwację zachowania przesłuchiwanej osoby. Znaczenie mają wszelkie gesty, tiki, intonacja, praca ust i ruchy oczu, słowem ? wszystko. Perfekcję w temacie odwzorowania ludzkiej twarzy osiągnięto dzięki wspomnianej powyżej technologii oraz profesjonalnym aktorom, którzy zgodzili się odtwarzać kolejne role, będąc jednocześnie nagrywanym przez 32 kamery rejestrujące nawet tak błahe z pozoru szczegóły, jak drżenie warg.

Mechanika prowadzenia przesłuchań jest przemyślana, same zaś rozmowy ogląda się z niesłabnącym podziwem i jednoczesną chęcią wyciągnięcia z rozmówcy wszystkiego, co może być przydatne w aktualnie badanej sprawie. Jednak nie samym zbieraniem dowodów i prowadzeniem dialogów żyje detektyw w Los Angeles. Co krok jesteśmy zmuszani do pościgu (zarówno samochodem, jak i pieszo) za uciekającym gagatkiem, który nie chce mieć nic do czynienia z instytucją policji. Innym razem wdajemy się w bójkę ze stawiającym opór podejrzanym, nie wspominając już o zdarzających się strzelaninach, nawet na ulicach tej pięknej metropolii. Od czasu do czasu Phelps, niczym Altair z Assassin?s Creeda lub Faith z Mirror?s Edge wspina się na budynki, biega po dachach, balansuje przechodząc przez wąski fragment rusztowania kilkadziesiąt metrów nad ziemią. Innymi słowy, L.A. Noire zapewnia różnorodne doznania, nie oszczędzając przy tym gracza.

Genialnie odwzorowano tytułowe Miasto Aniołów, zresztą na podstawie autentycznych zdjęć autorstwa Roberta Spence?a. Charakterystyczne budynki, typowe dla epoki samochody oraz przechodnie w dystyngowanych strojach i garniturach tworzą niesamowite otoczenie. Wielkie pochwały należą się również za przygotowanie idealnie wpasowującego się w realia lat 40. XX wieku soundtracku oraz, a jakże, pozbawionego błędów voice-actingu. W każdym momencie możemy także włączyć tryb czarno-biały, by zostać doszczętnie zmiażdżonym przez wylewający się tonami z ekranu telewizora klimat powojennej rzeczywistości. Wielka tylko szkoda, że w ogromnym (serio, w porównaniu Empire Bay to wioska, a Liberty City drży o prymat) Los Angeles nie ma nic do roboty. Owszem, czterdzieści zadań dodatkowych, do których jesteśmy wzywani poprzez policyjne radio, brzmi nie najgorzej, jednak prawda jest taka, że dłużej trwa dojazd do podanego przez dyspozytora miejsca niż samo ich ukończenie.

66423409.png

Zresztą, najczęściej zlecałem jazdę po mieście przydzielonemu z departamentu partnerowi. Model jazdy zdecydowanie nie przypadł mi do gustu, jest nazbyt zręcznościowy. Samochody prowadzi się komicznie, a biorąc pod uwagę fakt, że to my jesteśmy stróżami prawa, każde zniszczenia przez nas spowodowane mają wpływ na końcową ocenę prowadzonego aktualnie śledztwa. Widocznie twórcy z góry założyli, że zwiedzanie miasta autem będzie dla graczy czymś naturalnym i nie zrezygnują z tego elementu. Muszę bowiem zaznaczyć, że zdarzyło mi się kilkukrotnie zaobserwować również głupotę towarzyszącego Phelpsowi detektywa, gdy ten zasiadł za kierownicą ? jazda pod prąd czy zawracanie bez względu na ruch uliczny to widocznie dla niektórych nihil novi.

Największe zastrzeżenie jednak kieruję w stronę zdarzających się nader często błędów technicznych i bugów. O ile część z nich nie była na tyle zaawansowana, by uniemożliwić dalszą rozgrywkę, o tyle kilka dość dobrze zapamiętałem, bo wyraźnie blokowały postęp w grze. Podczas jednej z ostatnich spraw nagle z pola widzenia zniknął mój partner ? okazało się, że znajdował się w zamkniętym (!), niedostępnym pomieszczeniu i nijak nie mogłem kontynuować rozgrywki bez ponownego wczytania ostatniego zapisu. Innym razem pojedynkujący się na pięści z Phelpsem drab tak niefortunnie upadł, że zablokował się stertą mebli i... nie mógł wstać, mimo że walka nie zakończyła się! Nie wspominam tu już o takich błahostkach, jak lewitujące przedmioty czy przenikające się tekstury, ale bardziej wrażliwi gracze dostrzegą dość dużą ilość technicznych niedoskonałości.

beztytuuvyw.jpg

Mimo wszystko oprawa graficzna, poza elementami generowanymi przez technologie MotionScan i Motion Capture, prezentuje akceptowalny poziom, choć ilością detali nie może równać się chociażby z Mafią II. Trudno mi się wypowiadać w tym momencie na temat portu pecetowego, ponieważ nie miałem okazji widzieć go w akcji. Mogę natomiast wyrazić nadzieję, by w przypadku powstawania drugiej odsłony L.A. Noire pracą tychże 32 kamer objęto nie tylko twarze aktorów, ale także resztę ich ciała, bowiem pomimo wykorzystania Motion Capture, można dostrzec zauważalną różnicę między stuprocentowo realistyczną twarzą a lekko sztuczną resztą. Mam świadomość tego, że wówczas niemal całkowicie zatarłaby się granica między filmem a grą, ale tego typu rewolucja z góry kandydowałaby do przełomu dekady i (wreszcie) ?dziesiątki? za innowacyjność. Miejmy tylko nadzieję, że nie będziemy musieli czekać kolejnych ośmiu lat, jak to było w przypadku recenzowanego dziś tytułu, ogłoszonego w zamierzchłym 2003 roku.

L.A. Noire stanowi początek pewnej rewolucji w gatunku elektronicznej rozrywki. W dodatku jest to fantastyczna, niespotykana dotychczas przygoda, w której większe znaczenie mają napotykane postacie, niż wartka akcja. Gra wystarczy na 17 do 22 godzin rozwiązywania wciągających spraw kryminalnych, a biorąc pod uwagę fakt, że nabyć ją można w cenie około czterdziestu złotych, grzechem byłoby odmówić. Dla wszystkich posiadaczy konsol obecnej generacji posługujących się językiem angielskim w stopniu dobrym (brak polonizacji), pozycja absolutnie obowiązkowa.

Zalety:

+ technologia MotionScan

+ świetna atmosfera powojennego Los Angeles

+ wiele zróżnicowanych spraw do rozwiązania

+ klimatyczny soundtrack, świetny voice-acting

+ około 20 godzin rozgrywki

Wady:

- bugi

- kiepski model jazdy

- ogromne miasto, w którym nie ma co robić

Ocena: 8.5

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...