Skocz do zawartości

Z kulturą o kulturze

  • wpisy
    43
  • komentarzy
    111
  • wyświetleń
    26964

Batman Arkham City, czyli barokowy przepych


Krzycztow

578 wyświetleń

Są takie gry, na które czeka się z zapartym tchem. Po premierze okazują się jednak pełne drobnych wad, przy czym jako całość prezentują się wspaniale tak więc koniec końców zostawiają osobą komentującą z wielkim dylematem ? hit czy rozczarowanie? Do takich tytułów należy Batman Arkham City.

Niby wszystko jest tu na swoim miejscu. Niczym u Hitchcocka zaczynamy naszą podróż po Arkham City od trzęsienia ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie ? fakt, skądś to znamy, bo mistrza dreszczowców przywołuje się dość często, ale akurat w przypadku nowego Batmana pasuje jak ulał. [Niemal] na samym początku trafiamy jako Bruce Wayne w swej nie-nietoperzej postaci w sam środek konfliktu. Ten ma miejsce w superwięzieniu utworzonym w pozostałościach dawnego Gotham City. Naczelnikiem jest doktor Hugo Strange, który najwyraźniej rozpoznał najbardziej skrywaną tajemnicę naszego bohatera. Ma też szaleńczy plan zwany Procedurą 10, a który to jest bezpośrednio związany z postacią Myszoperza. I tak, rzuceni we wrogie środowisko musimy udaremnić plany szaleńca, stawiając przy okazji czoło arcywrogom Batmana i ich gangom, bowiem Arkham City zostało podzielone na strefy wpływów. Władają nimi Dwie Twarze, Pingwin no i oczywiście Joker. Wraz z rozwojem fabuły, sytuacja ulegnie ?drobnym? komplikacjom i podróż Batmana w odmienne stany świadomości (dosłownie) wcale nie będzie tu rzeczą najdziwniejszą. Tym niemniej historia trzyma się kupy, jest ciekawa, chociaż od pewnego momentu dość przewidywalna. No i pozostawia ogromny niedosyt w postaci epilogu. O ile w pierwszej części Rocksteady postanowiło pójść dość zachowawczą drogą i zakończyć grę w satysfakcjonujący sposób, pozostawiając przy tym furtkę dla kolejnej części serii, tak przy Arkham City nie było mowy o żadnych kompromisach. Zakończono grę perfidnym cliffhangerem i dopiero część trzecia pozwoli graczom poznać odpowiedzi na wszystkie pytania.

Arkham-City.jpg

Niby słodka kicia, a pazury ma, że hej.

Głównych bohaterów mamy w tej grze, wbrew pozorom, więcej niż jednego. Znaczną rolę odgrywa Kobieta-Kot, w którą to także się wcielamy. Nie mamy przy tym wrażenia, że jej postać stworzona została na doczepkę ? wręcz przeciwnie, kicia ma inny zestaw ruchów, całkiem ciekawe misje i swoją linię fabularną, która łączy się z wątkami przedstawionymi w głównym wątku. Szkoda tylko, że jej epizody są takie krótkie. Z kolei sam Batman nauczył się paru nowych sztuczek z pikowaniem na czele. Przemierzenie ogromnej lokacji jest doznaniem kompletnym i przez to niesamowicie płynnym oraz widowiskowym. Wreszcie mamy plejadę gwiazd przestępczego światka Gotham. Ci zapewniają nam rozrywkę od samego początku do końca i nie pozwalają się nudzić ? od Dwóch Twarzy, poprzez Pingwina, Szalonego Kapelusznika, Trujący Bluszcz, na Jokerze skończywszy. Niby każdy z oponentów ma tu swoje pięć minut, ale tak na dobrą sprawę jest tego po prostu za dużo. Każdy wątek jest tutaj zbyt krótki i niesatysfakcjonujący, by, wzorem Arkham Asylum, wróg miał swoje miejsce i był odpowiednio wyeksponowany w fabule. Tutaj postaci pojawiają się nagle, bez ostrzeżenia i jeszcze szybciej znikają. Ostatnim bohaterem jest samo miasto ? więzienie. Zróżnicowane, pełne detali, w którym nie ma miejsca na nudę. Wręcz przeciwnie, w pewnym momencie odnosi się wrażenie, że przesadzono z zawartością i liczbą atrakcji, które co i rusz gra podsuwa pod nosy graczy.

Arkham City to festiwal fajerwerków, od których bolą oczy. Twórcy popełnili grzech nieumiarkowania w dawkowaniu emocji, przez co grający już po trzech godzinach gry może czuć przesyt. Przed naszymi oczami co i rusz ukazują się nieprawdopodobnie efektowne sceny, przez co nie bardzo jest czas na delektowanie się nimi bo zaraz po jednej z takich sekwencji następuje kolejna, zazwyczaj jeszcze mocniejsza. Odnosi się wrażenie, jak gdyby twórcy chcieli za wszelką cenę prześcignąć własne pomysły. Tutaj syndrom szybciej ? więcej -efektowniej stał się pułapką, w którą wpadło Rocksteady. Wszelkich aktywności jest tutaj bez liku, ale niestety przesadzono w drugą stronę. Jest ich po prostu zbyt dużo, a niejednokrotnie ich nachalność niepotrzebnie odciąga od linii fabularnej. Przykładowo szybujemy sobie do celu misji, lecz zanim tam dotrzemy, po drodze, w jakimś mrocznym zaułku krzyczy więzień polityczny, który jest atakowany przez jakiegoś zbira. Napadnięty mężczyzna wyraźnie potrzebuje pomocy. Niby nic, wystarczy zlecieć na dół, rozprawić się z oprychem i po sprawie. Wzbijasz się znowu ponad dachy Arkham City. Twoim oczom ukazują się przynajmniej trzy wyzwania Człowieka ? Zagadki. Wrodzona ciekawość prowadzi cię do jednej z nich. Po paru nieudanych próbach zdobywasz cenne trofeum. Lecisz dalej. Widzisz kolorowe baloniki Jokera, które można zniszczyć i tym samym zaliczyć kolejną znajdźkę, których Arkham City ma ilość wprost niebotyczną. Tymczasem do celu misji jeszcze się nie zbliżyłeś, bo słyszysz dzwoniący gdzieś pod mostem telefon. To Zsasz, psychopatyczny morderca, którego należy schwytać śledząc sygnał telefoniczny. Wszystko oczywiście w ramach misji pobocznych. Wiesz, że potrwa to raptem dwie-trzy minuty, więc czym prędzej pikujesz w dół by podnieść słuchawkę, a potem pędząc przez pół miasta, by odebrać kolejny telefon. Gdy jest już po wszystkim, to znaczy do czasu odnalezienia kolejnego telefonu, postanawiasz za wszelką cenę dotrzeć jednak do lokacji, w której możesz kontynuować główny wątek fabularny. Wszystkie powyższe czynności odciągnęły cię od niego jedynie na 20 minut. Niby nic, ale czujesz rozproszenie, przesyt natłokiem treści. Czy faktycznie każdy drobiazg musi być tutaj tak głośno wykrzykiwany, niczym śpiewy kiboli o PZPNie na stadionach?

4947853971_a65c9ec66d_b--article_image.j

Do diaska! Ten nowy saper jest nie do przyjęcia!

Tak objawia się największy problem nowego Batmana, czyli problem spójności. Gdyby twórcy upchnęli wątki poboczne w głównej fabule, byłoby znakomicie. Zwłaszcza, że zdają się one mocno powiązane z całą historią i na tyle zajmujące, by się nimi zainteresować. Wreszcie stanowią bardzo ważne uzupełnienie tła fabularnego i przez to można by spokojnie ująć je w głównym wątku. Ci, którzy nie zdecydują się na ich poznanie, wiele stracą. Także to, że mogą mieć ogromne uczucie niedosytu, bo gdy zignorują wszelkie dodatkowe aktywności, gry starczy im co najwyżej na osiem godzin, co odpowiada około 30% tego, co w Arkham City jest do zrobienia. To krócej, niż główna linia fabularna w Arkham Asylum.

Joker.jpg

You talkin' to me!?

Tymczasem, jeśli spojrzeć na zalety gry, jawi nam się ona niemalże jako ideał. Ciekawa, choć dość przewidywalna fabuła. Fantastycznie zaprojektowane lokacje, niebywale klimatyczne i pełne tajemnic. Ich odkrywanie to prawdziwa przyjemność i ogromna zaleta Arkham City. Dalej mamy rewelacyjny system walki - płynny, szybki, widowiskowy, którego próżno szukać w innych grach tego typu. Wreszcie rozgrywce przygrywa klimatyczna muzyka, która umiejętnie buduje napięcie. Dlatego, mimo ciągłych utyskiwań, gra w ogólnym rozrachunku wypada in plus. To, co w tej grze jest zawarto, dopracowano z chirurgiczną precyzją i choćby za to należą się twórcom gromkie brawa. A że po drodze nie znali umiaru? Z dwojga złego, zdecydowanie lepsza gra z barokowym przepychem, niż niedorobiony i nudny produkt.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...