Jump to content

Krzycztow

Forumowicze
  • Content Count

    203
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutralna

About Krzycztow

  • Rank
    Krasnolud
  • Birthday 02/28/1987

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array
  • ICQ
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Recent Profile Visitors

3,019 profile views
  1. Czy tylko mnie Twój avatar przypomina Pana Stanisława z AM?

  2. 38 Studios miało zbiorowy sen. Sen o wielkim erpegu z rozległym światem, ogromną liczbą questów, ciekawym systemem rozwoju postaci, dynamiczną walką i wciągającą fabułą. Obudzeni przez Electronic Arts postanowili go ziścić. Wiedząc, że do tak ambitnego projektu trzeba drużyny, która niejeden topór na hełmie trolla złamała, postanowili zwerbować prawdziwych zakapiorów w tej dziedzinie. Ken Rolston maczał palce w serii The Elder Scrolls, R.A. Salvatore sławę zyskał dzięki powieściom fantasy osadzonych w świecie Zapomnianych Krain, a Todd McFarlane, będący rysownikiem komiksów, zasłynął wykreowaniem postaci Spawna. I tak nasza trójca w osobach twórcy gier, pisarza i rysownika ? baseballisty zaczęła knuć. Po blisko czterech latach owego knucia dostaliśmy grę z zupełnie nowym światem i z niezupełnie nowymi problemami, które należy rozwiązać. Okazuje się bowiem, że pod pewnymi względami wszystko mamy tu do bólu standardowe i oklepane. Historia zaczyna się od naszego zmartwychwstania po ogromnej bitwie i jako chłopek ? roztropek z Przeznaczeniem przez wielkie P musimy uratować królestwo przez całym złem i przy okazji odkryć tajemnicę naszej tożsamości. Odpowiedzialny za fabułę R.A Salvatore tym razem się nie popisał. Historia w grze nawet się nie umywa do serii powieści o Drizzcie Do?Urdenie, a szkoda. Po drodze napotkamy mnóstwo postaci, które albo będę chciały nas zabić, albo dać questa, będąc przy tym całkowicie bezpłciowymi i zwyczajnie nudnymi. Na monotonię cierpią również same zadania, z czasem całkowicie powtarzalne i będące kopią siebie samych z początku rozgrywki. Wytłuc maszkary w lochach, przynieść amulet, uleczyć przygodnego NPCa. Niby w każdej grze tego typu znajdziemy podobne misje, lecz przynajmniej mogą być one solidnie opowiedziane, jak choćby w Skyrimie, gdzie za naszymi mniej lub bardziej pobocznymi poczynaniami stała ciekawa otoczka fabularna. W Reckoningu tego nie ma, co wydaje się tym dziwniejsze, że jak na erpega z solidną dawką akcji, jest tu zaskakująco dużo treści. Poszczególne rasy wymyślone na potrzeby gry mają swoją własną historię i mitologię, w którą zgłębić możemy się prowadząc rozmowy, odkrywając Kamienie Pieśni i czytając księgi. Widać, że nad stworzeniem nowego uniwersum pochylono się z dbałością, szkoda tylko, że sama historia i to co na jej potrzeby wymyślono, niespecjalnie wciąga. Skoro gra ma parę wad, dla gatunku RPG wręcz dyskwalifikujących, to dlaczego zatrzymałem się przy niej na blisko 50 godzin? Ano choćby dlatego, że syndrom jeszcze jednego questa, jeszcze jednej rzeczy do odkrycia i zdobycia jest tutaj naprawdę silny. Chce się ulepszać swoją postać, chce się przydzielać kolejne punkty doświadczenia by potem wypróbowywać nowo nabyte umiejętności na napotkanych wrogach. Wreszcie chce się kosić wszelkich niemilców na różne sposoby, bo system walki jest tutaj po prostu wspaniały. Dynamiczny niczym w God of War, a przy tym złożony, bo z zaszytą solidną erpegową mechaniką, która dokładnie liczy, czy nasz nowy Ognisty Młot Bojowy zada tyle obrażeń, ile mówią jego parametry. Do tego cały czas trzeba pozostawać w ruchu, używać mikstur zwiększających nasze możliwości, czy jednym przyciskiem zmieniać broń, na którą dany przeciwnik jest bardziej podatny. Oczywiście podczas rozgrywki na najwyższym poziomie trudności, z trzech możliwych do wyboru, ponieważ pierwsze dwa są zbyt proste. Tutaj gra cierpi na brak wyważenia. Kiedy znudzi nam się nasza postać lub najzwyczajniej w świecie zapragniemy wybrać inną ścieżkę rozwoju, zawsze możemy pójść do odpowiedniego NPCa, by ten za opłatą zresetował nam umiejętności i tym samym stworzył kompletnie nową postać. Świetne w tej grze jest również to, że promuje klasy mieszane i nie kładzie nacisku na specjalizację (chociaż, jeśli ktoś ma taki kaprys, może z powodzeniem kształcić się tylko w jednej, ściśle określonej profesji). I tak możemy dostać bonusy w równym stopniu za bycie magiem ? wojownikiem, jak i za zostanie złodziejem łażącym z młotem bojowym. Nie pamiętam, by ostatnimi czasy któraś gra stawiała na taką swobodę w rozwoju postaci i nagradzała dosłownie każdy wybór. Za to ogromny plus dla twórców. Inna rzecz, że taki system świetnie koresponduje z główną osią fabularną, gdzie nasz protagonista jest jedynym, który może swobodnie kształtować swe przeznaczenie. Oprawę można zaliczyć do udanych. Ma z lekka komiksowy i tym samym wolno starzejący się styl graficzny. Jest pełna barw, niezwykle żywa i soczysta. Świetnie w ruchu wyglądają nasze potyczki ? ich obserwowanie to czysta przyjemność. Sporo uproszczeń widać z kolei w kwestii konstrukcji świata (np. las to tak naprawdę system ścieżek, z których trudno zboczyć). Nienajlepsze są też twarze postaci i ich animacje. Denerwują niewidzialne ściany i kontekstowość sterowania, np. skakać możemy tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy. Pod względem poruszania się po lokacjach jest więc dość sztywno i topornie. Za to warstwa audio po prostu jest i nie wybija się ponad przeciętność. Muzyka pogrywa sobie w tle i nie przeszkadza a głosy postaci, nawet jeśli nie rażą sztucznością, to zbyt często się powtarzają, a odgrywane przez aktorów role nie zapadają w pamięć. Mimo oczywistych uchybień, Kingdoms of Amalur Reckoning można zaliczyć do gier udanych, zwłaszcza dzięki swobodzie w kształtowaniu naszego bohatera/ki i systemowi walki. Obecnie na rynku mamy trzeciego Mass Effecta czy drugiego Wiedźmina, który debiutuje na Xboxie 360, lecz nie oszukujmy się - spora część graczy, którzy mieli okazję poznać te tytuły, już to zrobili. Warto więc sięgnąć po Królestwa Amaluru. Choć dzieło Kena Rolstona, R.A. Salvatore?a i Todda McFarlane?a nie do końca jest snem spełnionym miłośników erpegów, to mimo wszystko wkroczenie w wykreowany przez ich ekipę świat może okazać się znakomitą zabawą. A to może być dodatkowo utrudnione. Okazało się bowiem, że program EA Partners, który miał pomóc w realizacji snu ekipy z 38 Studios, pod którego skrzydłami znalazł się cały projekt, zbyt wiele wspólnego z partnerstwem nie miał. Tytuł niespecjalnie promowano oraz nie doczekał się rodzimej lokalizacji, co jak na grę z taką ilością tekstu zakrawa na kpinę i drastycznie podwyższa barierę wejścia. Innymi słowy, żeby móc swobodnie cieszyć się grą, trzeba dość sprawnie władać językiem Szekspira. Jednak mimo przeciwności losu, gra zdołała odnieść sukces. Na tyle duży, by ekipa mogła zająć się kolejnym, jeszcze większym zadaniem, a mianowicie roboczo nazwanym Projektem Copernicus, który jest reprezentantem gatunku MMO osadzonym w świecie Amaluru. Jeśli w tym wypadku miałoby pójść co najmniej tak dobrze, jak przy okazji Reckoninga, to warto trzymać kciuki za 38 Studios, by ich sen mógł trwać, i trwać, i trwać?
  3. No właśnie pozostaje problem konkurencji. Jeśli chodzi o tą papierową to tak na dobrą sprawę jej nie ma. Ale przecież mamy jeszcze, o czym już wspomniano, cały internet z jego zawartością. Więc jest z kim i o kogo walczyć.
  4. matsu - nie znalazłem danych na temat Playboxa więc o nim nie wspomniałem. Najwidoczniej nie idzie zbyt dobrze temu pismu, skoro nie jest uwzględniane w rankingach. Amdarel - racja, po stokroć CD-A to marka i swego rodzaju marką są też jej twórcy. Do tego dochodzi tradycja (tak, tak, te kilkanaście lat robi swoje) i oswojenie odbiorców z tym pismem. Póki co nie zanosi się na to, by CD-A jako pismo papierowe upadło, ale, jak napisał Vantage, może przenieść się całkowicie do sieci za parę lat. Czas pokaże. Vantage - nie ma co, CD-A potrzebuje Berlina i Adziora jak R. Beger seksu. Jak napisałeś, umieją przykuć uwagę.
  5. Po 12 latach istnienia postanowiono zamknąć magazyn o grach Play. Ktoś mógłby powiedzieć, że wielkiego żalu nie ma bo przecież: a) Pismo czytało niewiele osób (średnia miesięczna to około 11 tys. sprzedanych egzemplarzy); b) Ostatnimi czasy dodawano drugi egzemplarz, najczęściej numer z poprzedniego miesiąca, celem ?wietrzenia magazynów?; utworzyło się błędne koło, bo ktoś mógł przecież zaczekać do następnego miesiąca i kupić aktualny numer razem z poprzednim, jeśli znajdowało się coś, co danego czytelnika zainteresowało. Tym samym mieliśmy do czynienia z odkładaniem ewentualnego zakupu na później, czyli nigdy; c) Przejście na cykl dwumiesięczny według byłego już redaktora naczelnego, Bartłomieja Kossakowskiego, miało pozytywnie wpłynąć na jakość, rzetelność i ekskluzywność zamieszczanych materiałów, lecz inne zdanie na ten temat mieli potencjalni odbiorcy i zagłosowali portfelami. W chwili obecnej, według komunikatu opublikowanego przez wydawnictwo AXEL SPRINGER POLSKA, treści, którymi zajmował się dotychczas Play, przejdą do magazynu Komputer Świat oraz na strony internetowe. Nie jest wykluczone, że czytelnicy doczekają się Playa, lecz w formie okazyjnych wydań specjalnych. Jednak nie oszukujmy się ? to łabędzi śpiew tego tytułu. Co to oznacza dla ?dziennikarstwa growego?? Nic nie wskazuje na to by ci, którzy od lat z powodzeniem funkcjonują w sieci, mieli pójść z torbami. A rynek prasowy? Cóż, tutaj sytuacja nie wygląda różowo, nie tylko dla pism o grach. Ogólnie rzecz biorąc, choć to już truizm, nakłady pism i gazet papierowych spadają (więcej informacji znajdziecie np. TUTAJ). W chwili obecnej wśród czasopism o grach pozostają już tylko trzy liczące się tytuły, czyli CD-Action, PSX Extreme oraz Neo Plus, przy czym dwa ostatnie to pisma stricte konsolowe, a i tak pod względem sprzedaży nie imponują. Mamy więc do czynienia z brakiem konkurencji dla CDA (chociaż tak naprawdę od dawna jej nie mają). To, o czym pisał swego czasu Smuggler, czyli o tym, że to źle, że inne pisma ledwo zipią, nie było wcale kurtuazją. Taki monopol może oznaczać, że pismo przestanie mieć bodźce do podnoszenia swej jakości (podkreślam: może). Również prawdopodobny jest dalszy zwrot ku treściom cyfrowym i tym samym podupadanie pism papierowych. Sytuacja nie napawa też optymizmem z tego powodu, że publikowane w sieci treści (na już, na teraz, na szybko) mogą okazać się gorsze od tych papierowych. Mniej będzie rzetelnych i pogłębionych analiz, a więcej grafik, prostych porównań i krótkich filmików, czyli wszystkiego tego, co ma przyciągać wzrok i nie zabierać zbyt wiele czasu. Maksymalna kondensacja tekstów i innej treści niekoniecznie będzie oznaczała, że opisano problem dostatecznie szeroko, co obserwujemy zresztą od dawna, wchodząc na rozmaite portale. Wydaje się, że konieczne będzie stworzenie takiego modelu biznesowego, który zadowoli wszystkich. Mieliśmy już takie próby, jak choćby wydawanie przez ELECTRONIC GAMING MONTHLY cyfrowej wersji swego magazynu. Albo całkowite przejście na edycję internetową i tam tworzenie profesjonalnego magazynu, czego przykładem jest wydawany przez Google THINK QUARTERLY. Okazuje się, że wieszczenie końca ery papieru nie jest do końca wyssane z palca. Nie sądzę jednak by był to pozytywny trend, chociaż sieć nie jest ?całym złem? i można, wszyscy to wiemy, znaleźć tam rzeczy naprawdę ciekawe i wartościowe. Tylko czy faktycznie musi się to odbywać kosztem wydań papierowych? Czy doczekamy się czasów, że CDA będziemy czytać tylko w sieci?
  6. Krzycztow

    TAKE END BACK!

    Najważniejsze rzeczy zebrane w jednym wpisie, ogólnie dobra robota. Komu całe zamieszanie przeszło koło nosa lub celowo je omijał bo np. jeszcze nie zagrał, teraz ma dzięki takiemu wpisowi okazję nadrobić zaległości.
  7. Jasne, tytuły, które podałeś to kanon, klasyka i w ogóle są znakomite, to fakt. Ale mi chodziło tylko o ten jeden specyficzny subgatunek, jakim są space opery. I stąd "generacyjne" porównanie do Star Warsów, a nie np. do Skyrima czy innego GTA.
  8. No i stało się. Największa saga science - fiction naszych czasów dobiegła końca. Może nie jest on taki, jakim znaczna część graczy chciałaby go widzieć, ale jedno trzeba twórcom gry przyznać ? umieją wywoływać emocje. Emocje, które trudno porównać do czegokolwiek, w co zdarzyło mi się zagrać w ostatnich latach, jeśli chodzi o doświadczanie fabuły. Ostatnie dwie godziny ściskają za gardło w sposób niedościgły dla większości gier. Czego tutaj nie ma! Są łzy wzruszenia, są ciarki na plecach, kiedy nasza flota staje do ostatecznego starcia ze Żniwiarzami. Jest niepewność, podekscytowanie i ciekawość, co wydarzy się w kolejnej sekundzie. To co zaserwowano w końcówce już wpisało się do historii gier. Tylko, że dla niektórych w niekoniecznie pozytywny sposób. O co ten cały hałas? Ano zakończenie może rozczarowywać, bo jednak jest tu trochę niedomówień i zbyt wiele pozostawiono spekulacjom i domysłom. Internet już jest pełen różnorakich artykułów i filmików odnośnie interpretacji ostatnich sekwencji. Powyższe jak i kolejne zdania dla osób niezaznajomionych z serią mogą być niezrozumiałe, ale nie obawiajcie się ? ci, którzy znają uniwersum Mass Effect na wylot również zachodzą w głowę, co autorzy scenariusza mieli tak naprawdę na myśli. Teoria indoktrynacji, oczekiwanie na DLC, które ponoć ma wszystko wyjaśnić, niejasne (zapewne marketingowe) podchody BioWare?u, gracze podpisujący masowe petycje celem zmiany zakończenia ? to tylko część z kwestii, przez które fora internetowe drżą w posadach. Cóż, poczekajmy na dalszy rozwój wypadków, bowiem zdaje się, że twórcy (i gracze) nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Stąd tyle emocji niekoniecznie z powodu samej gry, ale jedynie jej wycinka. Z tym, że jest to wycinek najważniejszy, bo mowa wszak o epilogu, który miał być klamrą spinającą całą trylogię. Miał odpowiedzieć na najważniejsze pytania będąc przy tym wypadkową naszych wyborów dokonanych w trakcie całej przygody. Nagle jednak okazuje się, że niespecjalnie mają one znaczenie. BioWare wpadło na taki, a nie inny pomysł i brawa za odwagę, że go zrealizowało. Na pewno wyróżnili się względem innych gier i uniknęli sztampy. Tylko czy silenie się na oryginalność (czy chęć pospiesznej zmiany scenariusza, którego wyciek nastąpił przed paroma miesiącami) jest tutaj dobrą receptę na zwieńczenie trylogii? Mimo wszystko próba wprowadzenia tak śmiałego zakończenia nie do końca się udała, przez co najczęstszą reakcją na napisy końcowe, jak wynika z tego, co obserwowałem na forach, jest ciśnięcie się na usta klasycznego pytania: ocb?! [miał być zwrot zaczynający się na W, a kończący na F, ale cenzura nie pozwoliła] No dobra, co jeszcze oferuje gra, pomijając kontrowersyjną końcówkę? Okazuje się, że jest tu najmniej to zrobienia spośród wszystkich części trylogii. Gra jest wyraźnie krótsza ? ukończenie trójki na 100% zajęło mi około 32 godzin zaś dwójka wystarcza na około 45 godzin. O najobszerniejszej części pierwszej nie ma nawet co wspominać. Z kolei w najnowszej odsłonie ME debiutuje multiplayer i to w pewien sposób wydłuża żywotność tytułu. Nowy tryb polega na kooperacyjnym bieganiu po niewielkich mapach, wciskaniu różnorakich przycisków i strzelaniu do wrogów. Niekoniecznie w tej kolejności. Jednym może się taki typ rozgrywki podobać, drugim nie. Moim zdaniem esencją serii Mass Effect jest jej historia oraz bohaterowie osadzenie w intrygującym i bogatym uniwersum. Tryb wieloosobowy nie ma tej magii i przez to nie jest już tak wciągający. Koncentracja na warstwie fabularnej wpłynęła na pewne ?cięcia? w rozgrywce. Mamy mniej misji pobocznych oraz zrezygnowano z mini-gierek opartych na hakowaniu, a które były obecne w poprzednikach. Jedynym z niewielu urozmaiceń jest wprowadzenie na mapie galaktyki opcji uciekania przed Żniwiarzami. Słabe to, miejscami irytujące i pozbawione emocji. Z kolei pewne zmiany można zauważyć w segmencie rozwoju postaci i ulepszania broni. Po zdobyciu określonej liczby punktów możemy wybrać, na jaką umiejętność je przeznaczyć, a co bardzo dokładnie przekłada się na sytuację na polu walki. Możliwy jest także, za opłatą, reset talentów. Nie mieliśmy tego w drugiej części, mamy za to w trzeciej ? mowa o modyfikowaniu broni i używaniu granatów. Teraz liczba dostępnych opcji taktycznych na polu walki znacznie wzrosła, dzięki czemu jest po prostu ciekawiej i dynamiczniej. Same misje raczej spłycono względem poprzedników i teraz widać aż nadto wyraźnie, że polegają one na przemierzaniu niewielkich mapek i wystrzelaniu wszystkiego, co wystawia swoje macki przeciw tobie i twojej drużynie. Skoro o drużynie mowa ? zlepek zer i jedynek zwany szumnie sztuczną tfu! inteligencją, jest najczęściej nieudolny i bawić się musimy w nieustanne jego niańczenie. W najlepszym przypadku towarzysze (których w liczbie dwóch kompletujemy przed misjami) nie pchają nam się pod lufy. Z kolei oponenci stali się bardziej agresywni i ?kumaci? na polu walki. Przykładowo ku nam wyskakuje oddział Cerberusa. Część nas ostrzeliwuje, rzuca granaty i zmusza tym samym do częstych zmian pozycji, a reszta próbuje zajść nasz odział od flanki. Momentami robi się naprawdę gorąco, zwłaszcza, że niektórzy z nowych przeciwników potrafią ostro zaleźć nam za skórę. Chociażby niezwykle odporna i ruchliwa Banshee już sama w sobie może stanowić problem. A gdy dojdzie do tego jej koleżanka plus gromada prujących do nas z karabinów maszynowych żołnierzy? Cóż, nikt nie mówił, że ratowanie wszechświata to rzecz lekka, łatwa i przyjemna. I dobrze, satysfakcja tym większa, jeśli przetrwamy kolejne starcie. Same ?tunelowe? etapy ratowane są przez mnogie cut scenki ? notabene w większości przypadków wyborne ? i to, co w nich umieszczono. A umieszczono rzeczy robiące wrażenie nawet na największych malkontentach. Iluzja uczestnictwa w walce o losy wszechświata jest po prostu kapitalna. Niewielki rozmiar lokacji maskowany jest przez to, co dzieje się w tle. Mamy więc do czynienia z prawdziwą wojną o kosmicznym rozmachu rzadko spotykanym w innych grach. Walki myśliwców nad naszą głową, potężne pojazdy Żniwiarzy kroczące gdzieś na horyzoncie, walące się całe kondygnacje ogromnych budowli, a wszystko okraszone umiejętnie porozmieszczanymi skryptami dodającymi dramaturgii całej akcji. Tak, bez wątpienia ten aspekt jest przedstawiony w Mass Effect 3 bez zarzutu. Podobnie rzecz ma się z oprawą dźwiękową. Kompozytorzy w osobach Clinta Mansella, Christophera Lennertza, Crisa Velasco, Sama Hulicka i Saschy Dikiciyana stworzyli ujmujące i chwytające za serce motywy. Przyznać się, kto nie uronił łzy podczas rozmowy Sheparda z Andersonem, no kto? Całość oprawy audiowizualnej sprowadza się do przekazania graczowi niezwykle jasnego komunikatu ? uczestniczysz w ostatecznej rozgrywce, w której słowo rozmach nabiera nowego znaczenia w grach. Tutaj rozmach znaczy Mass Effect 3. Piorunujące wrażenie. Jasne, ktoś może narzekać, że jest spora dawka patosu i ckliwości, ale w końcu taką przyjęto konwencję od samego początku. To space opera pełną gębą, a nie pełna metaforycznych odniesień gra niezależna pokroju Dear Esther, nic oczywiście temu, skądinąd ciekawemu, tytułowi nie ujmując. Trylogia Mass Effect to Gwiezdne Wojny naszych czasów. W obu sagach są wzloty i upadki, ale summa summarum, gra BioWare to opowieść science ? fiction najwyższej próby. W niej to historia, bohaterowie i świat podróży międzygwiezdnych zostały przedstawione w sposób nie pozostawiający złudzeń, co do tego, że jeszcze długo przyjdzie nam czekać na kosmiczną opowieść takiego kalibru. Dzisiejsi trzydziesto - czterdziestolatkowie opowiadają swym dzieciom, jaką euforię czuli, kiedy oglądali po raz pierwszy epopeję Georga Lucasa. Ich dzieci w podobnym tonie będą mówić w przyszłości o grze BioWare. Wie o tym nawet Buzz Aldrin
  9. Są takie gry, na które czeka się z zapartym tchem. Po premierze okazują się jednak pełne drobnych wad, przy czym jako całość prezentują się wspaniale tak więc koniec końców zostawiają osobą komentującą z wielkim dylematem ? hit czy rozczarowanie? Do takich tytułów należy Batman Arkham City. Niby wszystko jest tu na swoim miejscu. Niczym u Hitchcocka zaczynamy naszą podróż po Arkham City od trzęsienia ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie ? fakt, skądś to znamy, bo mistrza dreszczowców przywołuje się dość często, ale akurat w przypadku nowego Batmana pasuje jak ulał. [Niemal] na samym początku trafiamy jako Bruce Wayne w swej nie-nietoperzej postaci w sam środek konfliktu. Ten ma miejsce w superwięzieniu utworzonym w pozostałościach dawnego Gotham City. Naczelnikiem jest doktor Hugo Strange, który najwyraźniej rozpoznał najbardziej skrywaną tajemnicę naszego bohatera. Ma też szaleńczy plan zwany Procedurą 10, a który to jest bezpośrednio związany z postacią Myszoperza. I tak, rzuceni we wrogie środowisko musimy udaremnić plany szaleńca, stawiając przy okazji czoło arcywrogom Batmana i ich gangom, bowiem Arkham City zostało podzielone na strefy wpływów. Władają nimi Dwie Twarze, Pingwin no i oczywiście Joker. Wraz z rozwojem fabuły, sytuacja ulegnie ?drobnym? komplikacjom i podróż Batmana w odmienne stany świadomości (dosłownie) wcale nie będzie tu rzeczą najdziwniejszą. Tym niemniej historia trzyma się kupy, jest ciekawa, chociaż od pewnego momentu dość przewidywalna. No i pozostawia ogromny niedosyt w postaci epilogu. O ile w pierwszej części Rocksteady postanowiło pójść dość zachowawczą drogą i zakończyć grę w satysfakcjonujący sposób, pozostawiając przy tym furtkę dla kolejnej części serii, tak przy Arkham City nie było mowy o żadnych kompromisach. Zakończono grę perfidnym cliffhangerem i dopiero część trzecia pozwoli graczom poznać odpowiedzi na wszystkie pytania. Niby słodka kicia, a pazury ma, że hej. Głównych bohaterów mamy w tej grze, wbrew pozorom, więcej niż jednego. Znaczną rolę odgrywa Kobieta-Kot, w którą to także się wcielamy. Nie mamy przy tym wrażenia, że jej postać stworzona została na doczepkę ? wręcz przeciwnie, kicia ma inny zestaw ruchów, całkiem ciekawe misje i swoją linię fabularną, która łączy się z wątkami przedstawionymi w głównym wątku. Szkoda tylko, że jej epizody są takie krótkie. Z kolei sam Batman nauczył się paru nowych sztuczek z pikowaniem na czele. Przemierzenie ogromnej lokacji jest doznaniem kompletnym i przez to niesamowicie płynnym oraz widowiskowym. Wreszcie mamy plejadę gwiazd przestępczego światka Gotham. Ci zapewniają nam rozrywkę od samego początku do końca i nie pozwalają się nudzić ? od Dwóch Twarzy, poprzez Pingwina, Szalonego Kapelusznika, Trujący Bluszcz, na Jokerze skończywszy. Niby każdy z oponentów ma tu swoje pięć minut, ale tak na dobrą sprawę jest tego po prostu za dużo. Każdy wątek jest tutaj zbyt krótki i niesatysfakcjonujący, by, wzorem Arkham Asylum, wróg miał swoje miejsce i był odpowiednio wyeksponowany w fabule. Tutaj postaci pojawiają się nagle, bez ostrzeżenia i jeszcze szybciej znikają. Ostatnim bohaterem jest samo miasto ? więzienie. Zróżnicowane, pełne detali, w którym nie ma miejsca na nudę. Wręcz przeciwnie, w pewnym momencie odnosi się wrażenie, że przesadzono z zawartością i liczbą atrakcji, które co i rusz gra podsuwa pod nosy graczy. Arkham City to festiwal fajerwerków, od których bolą oczy. Twórcy popełnili grzech nieumiarkowania w dawkowaniu emocji, przez co grający już po trzech godzinach gry może czuć przesyt. Przed naszymi oczami co i rusz ukazują się nieprawdopodobnie efektowne sceny, przez co nie bardzo jest czas na delektowanie się nimi bo zaraz po jednej z takich sekwencji następuje kolejna, zazwyczaj jeszcze mocniejsza. Odnosi się wrażenie, jak gdyby twórcy chcieli za wszelką cenę prześcignąć własne pomysły. Tutaj syndrom szybciej ? więcej -efektowniej stał się pułapką, w którą wpadło Rocksteady. Wszelkich aktywności jest tutaj bez liku, ale niestety przesadzono w drugą stronę. Jest ich po prostu zbyt dużo, a niejednokrotnie ich nachalność niepotrzebnie odciąga od linii fabularnej. Przykładowo szybujemy sobie do celu misji, lecz zanim tam dotrzemy, po drodze, w jakimś mrocznym zaułku krzyczy więzień polityczny, który jest atakowany przez jakiegoś zbira. Napadnięty mężczyzna wyraźnie potrzebuje pomocy. Niby nic, wystarczy zlecieć na dół, rozprawić się z oprychem i po sprawie. Wzbijasz się znowu ponad dachy Arkham City. Twoim oczom ukazują się przynajmniej trzy wyzwania Człowieka ? Zagadki. Wrodzona ciekawość prowadzi cię do jednej z nich. Po paru nieudanych próbach zdobywasz cenne trofeum. Lecisz dalej. Widzisz kolorowe baloniki Jokera, które można zniszczyć i tym samym zaliczyć kolejną znajdźkę, których Arkham City ma ilość wprost niebotyczną. Tymczasem do celu misji jeszcze się nie zbliżyłeś, bo słyszysz dzwoniący gdzieś pod mostem telefon. To Zsasz, psychopatyczny morderca, którego należy schwytać śledząc sygnał telefoniczny. Wszystko oczywiście w ramach misji pobocznych. Wiesz, że potrwa to raptem dwie-trzy minuty, więc czym prędzej pikujesz w dół by podnieść słuchawkę, a potem pędząc przez pół miasta, by odebrać kolejny telefon. Gdy jest już po wszystkim, to znaczy do czasu odnalezienia kolejnego telefonu, postanawiasz za wszelką cenę dotrzeć jednak do lokacji, w której możesz kontynuować główny wątek fabularny. Wszystkie powyższe czynności odciągnęły cię od niego jedynie na 20 minut. Niby nic, ale czujesz rozproszenie, przesyt natłokiem treści. Czy faktycznie każdy drobiazg musi być tutaj tak głośno wykrzykiwany, niczym śpiewy kiboli o PZPNie na stadionach? Do diaska! Ten nowy saper jest nie do przyjęcia! Tak objawia się największy problem nowego Batmana, czyli problem spójności. Gdyby twórcy upchnęli wątki poboczne w głównej fabule, byłoby znakomicie. Zwłaszcza, że zdają się one mocno powiązane z całą historią i na tyle zajmujące, by się nimi zainteresować. Wreszcie stanowią bardzo ważne uzupełnienie tła fabularnego i przez to można by spokojnie ująć je w głównym wątku. Ci, którzy nie zdecydują się na ich poznanie, wiele stracą. Także to, że mogą mieć ogromne uczucie niedosytu, bo gdy zignorują wszelkie dodatkowe aktywności, gry starczy im co najwyżej na osiem godzin, co odpowiada około 30% tego, co w Arkham City jest do zrobienia. To krócej, niż główna linia fabularna w Arkham Asylum. You talkin' to me!? Tymczasem, jeśli spojrzeć na zalety gry, jawi nam się ona niemalże jako ideał. Ciekawa, choć dość przewidywalna fabuła. Fantastycznie zaprojektowane lokacje, niebywale klimatyczne i pełne tajemnic. Ich odkrywanie to prawdziwa przyjemność i ogromna zaleta Arkham City. Dalej mamy rewelacyjny system walki - płynny, szybki, widowiskowy, którego próżno szukać w innych grach tego typu. Wreszcie rozgrywce przygrywa klimatyczna muzyka, która umiejętnie buduje napięcie. Dlatego, mimo ciągłych utyskiwań, gra w ogólnym rozrachunku wypada in plus. To, co w tej grze jest zawarto, dopracowano z chirurgiczną precyzją i choćby za to należą się twórcom gromkie brawa. A że po drodze nie znali umiaru? Z dwojga złego, zdecydowanie lepsza gra z barokowym przepychem, niż niedorobiony i nudny produkt.
  10. Dzięki za życzenia :)

  11. Czasem się zdarza, że pozornie banalny film może sprowokować do poważniejszej dyskusji. Edward Zwick w obrazie ?Miłość i inne używki? pod płaszczykiem historii miłosnej starał się zawrzeć ważny problem społeczny. Problem uniwersalny, który występuje również na gruncie polskim. Czy w obecnych czasach mamy do czynienia z zatraceniem nadrzędnych, etycznych i moralnych wartości kosztem kultu pieniądza? Czy dobro pacjenta, mimo postępującej wiedzy medycznej i technologicznej, może być zagrożone? Film przynosi niezbyt optymistyczną konkluzję, która na powyższe pytania odpowiada twierdząco. Bo gdzie mamy do czynienia z etyką i dobrem pacjenta, skoro składanie przysięgi Hipokratesa, ?po pierwsze nie szkodzić?, zdaje się tylko pustosłowiem? Reżyser pokazuje, że realizowanie naczelnej zasady lekarskiej jest zapomniane, a prym wiedzie dbanie o własne interesy, nie zważając na skutki. Główny bohater (Jake Gyllenhaal) to młody i ambitny przedstawiciel handlowy pracujący w wielkiej firmie farmaceutycznej. Firmie, której nadrzędnym, nieoficjalnym hasłem jest generowanie zysków za wszelką cenę. Zaślepiony rządzą sukcesu bohater skutecznie realizuje się w zawodzie, dzięki czemu i on, i jego pracodawcy odnoszą olbrzymi sukces. Lecz gdzieś po drodze zagubił się element troski o pacjenta. Życie ludzkie nie przejawia zbyt wielkiej wartości w przemyśle farmaceutycznym. Pokazuje to scena, w której bohater pyta się swej przełożonej na temat skutków ubocznych danego leku. Ta zbywa go lakonicznym stwierdzeniem, że w tej chwili to nieistotne. Wielkie idee, z dobrem osoby chorej na czele, są wypierane przez kult pieniądza. Jeśli pacjent na tym skorzysta, jest to najwyżej skutkiem ubocznym. Ogromna konkurencja na rynku sprawia, że pozytywnym przejawem komercjalizacji leków może być spadek cen i wypieranie gorszych produktów, ale czy na pewno? Czy przypadkiem nie chodzi wielkim korporacjom o to, by sprzedać lek, nawet osobom, które niekoniecznie go potrzebują, ale kupią bo jest on bardzo dobrze promowany i ?jest on akurat tym, co pomoże zmienić ich życie?? Tutaj twórcy filmu nie dają jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czego przykładem jest podbieranie ze śmietnika prozacu przez bezdomnego. Z czasem wychodzi on na prostą, idzie na rozmowę o pracę, ale jego dalszych losów już nie poznajemy. Widzom sugeruje się, że lek może odmienić życie, pytanie tylko w jaki sposób. Twórcy filmu postawili na klasyczny konflikt między idealizmem, a wyrachowaniem, gdzie dominuje ukierunkowanie na zysk i brak zasad moralnych. Widzimy to w scenie przyjazdu pary głównych bohaterów na konferencję farmaceutyczną do Chicago. On musi brylować w towarzystwie by jego firma osiągnęła jak największą pozycję, także poprzez kształtowanie wizerunku na spotkaniach biznesowych. Ona (Anne Hathaway) udaje się na drugą stronę ulicy, by wziąć udział w zjeździe osób chorych na Parkinsona, na którą to chorobę także cierpi. Scena wymownie pokazuje, że ci ludzie są pozostawieni samym sobie. Lekarze niespecjalnie intensyfikują wysiłki mające na celu pomóc pacjentom. ?Nie da się, badania są zbyt drogie, koncerny tego nie sfinansują, za duże ryzyko? ? tymi słowami próbują tłumaczyć swoją bierność. I po części mają rację, bo jeśli dla danej firmy coś jest nieopłacalne, to tego najzwyczajniej w świecie nie zrobią. W rzeczywistości jednak sytuacja nie jest tak zła, na jaką wygląda. Wszak ostatecznym odbiorcą usług koncernów farmaceutycznych, i nie tyko ich, jest klient. I to pod jego potrzeby głównie tworzy się nowe produkty, choć są oczywiście wyjątki. Steve Jobs, zmarły niedawno prezes Apple, swego czasu nie zlecał badań rynkowych, ponieważ uważał, że ?klienci nie wiedzą, czego chcą, dopóki im tego nie pokażemy?. Tak było z przypadkiem viagry przedstawionym w filmie, ale to akurat kwestia marginalna. Inna rzecz, że faktycznie ten środek pomógł wielu parom wyjść z kryzysu. "Ha, mówiłem, że viagra działa? Mówiłem?" Biorąc pod uwagę suche fakty, problem komercjalizacji leków a troska o zdrowie społeczeństwa, nie rysuje się do końca w czarnych barwach. Rośnie przeciętnie długość życia, wzrasta jego jakość. Możliwe są coraz bardziej zaawansowane zabiegi medyczne podtrzymujące przy życiu osoby będące na skraju śmierci, a jeszcze klika lat temu nikt nie dawałby im szans. Tworzenie sztucznych organów, leczenia farmakologiczne, które dawniej wymagałyby skomplikowanych operacji, protezy, skuteczne leki przeciw cukrzycy, zaburzeń potencji czy chorobom serca. Można stwierdzić, że przemysł farmaceutyczny zatrudniający najwyższych rangą ekspertów, również pozytywnie wpłynął na obecny kształt medycyny. Pytanie tylko, co jeszcze mógłby zrobić, gdyby tylko cele ekonomiczne nie były na pierwszym miejscu, biorąc pod uwagę potencjał, jaki posiada.
  12. ?Taksówkarz? zrobił z Roberta de Niro gwiazdę na skalę globalną. ?Gangi Nowego Jorku? pozwoliły na zawsze zerwać łatkę z Leonardo DiCaprio jako amanta z Titanica. ?Ostatnim Kuszeniem Chrystusa? zdjął Martin Scorsese tabu ciążące na ekranizacjach Bibilii ? te zawsze musiały być poprawne politycznie. Z kolei w ?Hugo? nieśmiertelnym czyni Georgesa Méli?s. Zrywanie masek i nakładanie nowych, przełamywanie schematów, kreowanie aktorów wybitnych ? takie umiejętności posiadają tylko reżyserzy wyjątkowi. Do nich na pewno należy Martin Scorsese. Amerykańskiego twórcy zaszufladkować niełatwo. Niedoszłemu księdzu przez całą swoją karierę udało się tworzyć filmy albo wybitne (?Taksówkarz?, ?Wściekły Byk?), albo kontrowersyjne (?Ostatnie Kuszenie Chrystusa?). Zdarzały mu się również obrazy przeciętne, ale ze świetnymi kreacjami (?Aviator?), albo będącymi mieszanką wybuchową wskazanych tu cech (?Gangi Nowego Jorku?, ?Infiltracja?). Jego najnowsza produkcja to film inny niż wszystkie pozostałe, a przy tym będący dziwnie bliski charakterowi, jaki nadał Scorsese swej twórczości. Zakochany w kinie i przez kino uwielbiany, reżyser tworzy dzieło o miłości do X muzy. Ale po kolei. Na dworcu międzywojennego Paryża żyje dwunastoletni sierota imieniem Hugo. Zajmuje się konserwacją i naprawą wszechobecnych w tym miejscu zegarów, a której to sztuki uczył go wuj ? alkoholik. Jednak biegłość techniczną i bogatą wyobraźnię chłopak zawdzięcza przede wszystkim swemu ojcu, który tuż przed śmiercią przekazuje mu pewne urządzenie znalezione w muzeum. Wśród trudów codziennej walki o przetrwanie i nabycia biegłości w podprowadzaniu croissantów okolicznym sklepikarzom, chłopak próbuje rozwikłać sekret maszyny, którą odziedziczył. Ów wynalazek ma postać humanoidalną, z tajemniczym wyrazem twarzy odbitym na metalowym licu. Zbliżając się z każdą znalezioną częścią - w sposób mniej lub bardziej zgodny z prawem ? ku naprawie robota, Hugo zostaje w końcu złapany. Tak poznaje pewnego zgryźliwego sprzedawcę, pana Georgesa. Zadziwiające sploty wydarzeń połączą losy obu postaci, a widz zostanie wciągnięty w misterną intrygę, w której sierota ścigany przez dozorcę dworca wpłynie na losy upadłego acz znakomitego reżysera. To pierwszy tak magiczny film Martina Scorsese. Magiczny dlatego, że historię oglądać mogą zarówno dzieci, jak i dorośli, a przecież twórczość tego reżysera znajdować miała jedynie odbiorców dojrzałych i dla takich przeważnie była kierowana. Bagaż poprzednich filmów nie przeszkodził Scorsese stworzyć obrazu zadziwiająco przystępnego i uniwersalnego, gdzie dobrze będzie się bawił tak dziesięciolatek, jak i krytyk filmowy. Ten pierwszy odbierze ?Hugo? jako porywającą opowieść przygodową. Będzie z wypiekami na twarzy patrzył na pościgi po paryskim dworcu. Szczękę z podłogi zabierze po scenie wrycia się ogromnej lokomotywy w peron. Będzie kibicował bohaterom w rozwiązaniu zagadki robota. Starszy i bardziej uważny widz dostrzeże z kolei samotność sieroty i jego tęsknotę za utraconą rodziną. Zobaczy zgorzkniałego starca, który przez I wojnę światową utracił niemalże cały swój dorobek. Zetknie się z niemałą historią kina, w którą tak wyraziście i bogato wpisał się, żyjący naprawdę, Georges Melies. Parę rzeczy może dojrzałego widza też zirytować, jeśli nie uświadomi sobie, że jest to kino naiwne z definicji. Nostalgiczne ujęcie historii kinematografii, łzawy wątek samotności Hugo czy nachalny slapstickowy humor to rzeczy, które niekoniecznie muszą się podobać, mimo że są świadomą zagrywką reżysera. Za to na pewno dojrzały widz zachwyci się technicznym majstersztykiem, który serwują nam twórcy ?Hugo?. Bogata, pełna detali, wręcz monumentalna scenografia nie tyle przybliża widzowi ducha epoki, co go tam zaprasza i pozwala się rozgościć ? a ten czuje się jakby naprawdę tam był. Klimat wylewający się z ekranu jest wręcz namacalny. Z każdego kadru bije miłość do kina ? kolejne sceny to nie tylko zabawa formą i mistrzowsko poprowadzoną kamerą. To także przywoływanie ducha czasów, w której filmy robiło się dla idei, nie dla pieniędzy. Gdzie pasja zwyciężała kalkulacje księgowych. Dobrze pokazuje to nie tylko scena ?spowiedzi? pana Georgesa, gdzie widz może bliżej poznać jego twórczość i metody pracy, ale także zakradnięcie się Hugo i jego przyjaciółki do sali kinowej, by ta mogła po razy pierwszy zobaczyć film. I zakochać się w nim bez pamięci. Wreszcie sekwencja będąca kolażem legendarnych filmów niemych ? od parowozu wjeżdżającego na stację (pierwszy zarejestrowany film), poprzez Nosferatu, na erze Charliego Chaplina kończąc. Coś takiego mógł zrobić tylko ktoś, kto ma za sobą niezwykle bogatą twórczość, a przy tym szacunek dla dziedzictwa przeszłości. Ktoś taki jak Scorsese. Zakurzonego dziś Georgesa Meliesa przywrócił światu na nowo, przypominając, że bez takich osobistości, kino nie byłoby dziś tym, czym jest. Jak wielu wizjonerów, tak Georges Melies przyjęty został chłodno i z brakiem zrozumienia. Z czasem zyskał należny mu hołd i szacunek tworząc, według różnych źródeł, od 500 do 1200 filmów, z czego niecałe 100 zachowało się do dziś. Kreował głównie historie przygodowe, fantastyczne, stosując metody wyprzedzające swoje czasy. Lubował się w tworzeniu filmowych iluzji i efektów specjalnych, a trzeba wiedzieć, że znał się na tym fachu jak mało kto, bowiem wcześniej był iluzjonistą. Nie byłby sobą, gdyby chęci mamienia i czarowania widza nie przeniósł na grunt filmowy. Wielu, w tym twórcy kinematografii, bracia Lumierre, uważali, że kino przetrwa góra dwa - trzy lata. Srodze się pomylili, a od samego początku potencjał w ?ruchomych obrazkach? widział Melies ? dzięki temu jego pasja zaprowadziła go ku nieśmiertelności. I o tym przede wszystkim każe nam pamiętać Scorsese. A także o uczuciach i namiętnościach, bez których człowiek staje się pusty i słaby ? niczym maszyna Hugo bez swego kluczyka, którym była nakręcana.
  13. @suodkipomidor: jeśli chodzi ci o to, że nie przeszedłem absolutnie WSZYSTKICH questów w tej grze to się zgodzę. Ale główny wątek plus wszystkie gildie mam ukończone. A do tego mnóstwo zadań pobocznych, zdobyte 24 kamienie Barenziah i inne rzeczy, o których napomknąłem w tekście. Nie wytknąłem grze paru wad (np. bugi, kiepska A.I) i raczej chodziło mi o swobodną refleksję na temat gry, a nie pełnoprawną recenzję. Takie założenie było od samego początku. Zresztą wspomniane wady i tak nie przysłaniają ogólnego, skądinąd świetnego, odbioru gry.
  14. @...AAA...: co do społeczności Filmwebu to w trosce o dobro czytelników powiem tylko tyle - jak wszędzie znajdzie się po prostu mniejsza lub większa część ludzi, którzy psują danemu serwisowi opinię i uniemożliwiają jakąkolwiek polemikę, a społeczność tego portalu nie jest tu, niestety, wyjątkiem. @mrfe: cieszę się, że tekst przypadł Ci do gustu. Mała rada - film oglądaj raczej będąc wypoczętym i w dobrym humorze. Po co się dobijać...
×
×
  • Create New...