Skocz do zawartości

Wylęgarnia słów

  • wpisy
    6
  • komentarzy
    25
  • wyświetleń
    6372

Elex - wrażenia z rozgrywki, jest dobrze?


Kirrin

1087 wyświetleń

ELEX-Logo-1024x539.jpg

Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami.

(Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.)

Yn5VP2s.jpg

A właściwie, co to takiego?

Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę.

Tło fabularne

Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety.  Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata.

ANYKMoA.jpg

Eksploracja

W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3.  Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny,  wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać  na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później.

Fantasy? Postapokalipsa?

Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją.  Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną.

vfqVqHs.jpg

Walka i ekwipunek

Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej.  W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”.

Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów.

Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę.

cfCq1jQ.jpg

Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu.

Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności.

W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki.

Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać.

0RL28TX.jpg

Strona wizualna

Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich.

Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego.

Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski.

a2Qcvtr.jpg

Rozwój bohatera

Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać.

Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa.

Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży.

Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów.

5QDGMk2.jpg

Dialogi i bohaterowie niezależni

System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji.  

Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór.

Vi7isqB.jpg

Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach

Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności.

nFixBU7.jpg

Podsumowanie

Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok.

Pozdrawiam.

 

Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Eeeech, nie chcę tu wyjść na malkontenta, ale kiedy usłyszałem, że taka gra powstaje byłem naprawdę szczęśliwy, szczególnie, że za ojców miała Piranie, czyli twórców chyba mojej ulubionej serii RPG: Gothic (i Risen, ale ja się do tej serii nie przyznaję, bo im dalej w las tym bardziej spartolona ona była). A potem naszły mnie wątpliwości i z każdym kolejnym materiałem się tylko potęgują- gra od Piranii, super RPG... a potem przypominam sobie te wszystkie niedoróbki i ograniczenia silnika, spartoloną optymalizację G3, problemy przy premierze, drętwe, wręcz drewniane animacje i... no jakoś mój zapał stygnie. Minęło już tyle lat od premiery Gothica 1, a te animacje dalej są takie same; jak na dzisiejsze czasy i to co, widzimy choćby w takim rodzimym Wieśku, trudno powiedzieć inaczej niż drewniane.

I martwi mnie to, że przy każdym kolejnym materiale powraca w zasadzie zawsze to samo- to taki G3/R3 ze wszystkimi ich wadami i zaletami w klimatach mocno zalatujących Falloutem. Z jednej strony super i naprawdę morda mi się cieszy na takie klimaty, bo i Gothica (dobra, bez Zmierzchu Bogów, ale tu chyba się wszyscy zgadzamy) i Fallouty kocham po dziś dzień, a z drugiej- jak nie zaczną robić czegoś, żeby choć w minimalnym stopniu wyeliminować te słabości, to sorry, ale gra skończy tak, jak ostatnie części Risena i Gothica właśnie- gry może dobre, poprawne, na pewno nie złe, ale koniec końców tylko "poprawne", nie "doskonałe", czy "wybitne", właśnie przez takie małe pierdółki, które się skumulowały. 

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...