Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138766

Kiedy system (RPG) ma znaczenie?


muszonik

617 wyświetleń

akiś czas temu (tzn. z pół roku) głośne wśród miłośników gier fabularnych stało się pytanie „czy system ma znaczenie”? Na temat ten pisał między innymi Drachu, a ja chętnie dodałbym swój głos do tej dyskusji. Oraz do innej dyskusji pod tytułem „Po co, skoro jest Warhammer?”.

Otóż: moim zdaniem po nic.

Kwestia pierwsza: ogólnym problem z Grami Fabularnymi:

Pierwszym problemem związanym z RPG, który moim zdaniem może nawet odpowiadać za ogólną kondycje rynku tego typu gier, jest fakt, że rozrywka ta nie potrzebuje skomplikowanych elementów do zabawy. Jest też dość tania, a systemy, mówiąc najogólniej: nie zużywają się. Raczej niewielkim wysiłkiem można też spowodować, że jedna gra będzie nadawała się do realizowania innego celu, niż została pomyślana, choć oczywiście dużo zależy od jej ogólnego kształtu oraz tego, jak bardzo wyspecjalizowaną lub skomplikowaną ma mechanikę.

Przykładowo: na mechanice Wahammera Fantasy da się poprowadzić większość scenariuszy, których akcja rozgrywa się między latami 2000 p.n.e, a 1850 n.e. Jedyny wyjątek stanowią bardzo wyspecjalizowane konwencje jak Hig Magic, Wuxia, Epic etc. Bez większego problemu jednak można grać w realiach historycznych, low i heroic fantasy, sword and sorcerry, horroru etc.

Poprowadzenie na tej mechanice przygody w realiach współczesnych też jest możliwe, choć zapewne wymagałoby dopisania kilku zasad i dwóch-trzech tygodni pracy.

Podobnie mechanika Cyberpunka doskonale nadaje się do znacznej części scenariuszy współczesnych i science fiction. Na mechanice WoD-a czy Legendy 5 Kręgów, posiadających jeszcze mniej ziaren zdarzało mi się prowadzić scenariusze o ogromnym rozstrzale konwencji, są bowiem bardzo proste do przerabiania i szybsze pod tym względem, niż Warhammer czy D20.

Na przeciwnym końcu wagi znajduje się mechanika D20, która nadaje się w zasadzie tylko do jednej rzeczy: grania w Dungeons and Dragons. Owszem, istnieją bardzo rozbudowane jej konwersje na potrzeby innych konwencji jak Blue Rose (Romantic fantasy), Black Company i Midnight (Dark Fantasy), Legenda 5 Kręgów, Gasnące Słońca, Mutants and Masterminds czy D20 Modern, za każdym razem jednak wymagały one de facto pisania systemu od nowa. Nawet w wypadku gier o bliskich konwencjach (np. Warcraft D20, Diablo D20) okazywało się, że efekt, mimo włożonej weń pracy nie trzyma się ani ducha, ani tym bardziej litery oryginału.

Niemniej jednak wszystko to prowadzi do jednego wniosku: dysponując jednym podręcznikiem, o ile będzie to właściwy podręcznik, możemy poprowadzić bardzo, bardzo dużo.

Pytanie brzmi jednak: kiedy tego zrobić nie możemy i musimy kupić inny podręcznik?

Trzy strefy RPG:

Materiały testowe do 5 edycji Dungeons and Dragons (i być może sama 5 edycja, ale koniec końców podręczników doń nie nabyłem) twierdziły, że istniały trzy płaszczyzny, na których toczy się sesja gry fabularnej. Jest to moim zdaniem bardzo przenikliwa obserwacja. Obszary te to:

  • Walka

  • Eksploracja

  • Strefa społeczna (odgrywanie):

Koncentrując się na nich spróbuje znaleźć odpowiedź na pytanie „kiedy system ma znaczenie”?

1) Strefa walki:

Pierwszą rzeczą, o jaką należy zapytać, to jak wygląda walka w danym systemie?

Jakiego charakteru moce mają nasze postacie?

I czy w ogóle je mają? Przykładem może być to, co ostatnimi czasy odpycha mnie w systemach fantasy: że każdy zżyna z Dungeons and Dragons. W każdym jest skradający się i wbijający przeciwnikowi w plecy złodziej, paladyn odganiający nieumarłych i raniący ich dotykiem, czarodziej naparzający ognistymi kulami, zmiennokształtny druid walczący pod postacią niedźwiedzia, wpadający w bojowy szał barbarzyńca, mnich-karateka, wojownik przyjmujący ciosy na klatę i bard, który zagrzewa ich do boju swoją muzyką.

Różnice polegają głównie na tym, jakiego kształtu kostką rzuca się, aby się udało. Autorzy natomiast nie dbają o to nawet, by pozmieniać nazwy profesji. Efektem są dziesiątki gier, w które w zasadzie gra się tak samo.

Jak działają moce cząstkowe:

Po drugie: jak działają poszczególne moce cząstkowe? Bohaterowie mają dostęp do magii czy cyberwszczepów? Czy zdobywają magiczne przedmioty czy technologiczne gadżety? Jak one dokładnie działają, jakie (i czy w ogóle) mają efekty uboczne? Jak poważny jest zakres tych mocy? Typowo ludzki lub niewiele większy? Biblijny? Mogą niszczyć światy i przesuwać góry? Czy odwrotnie: są słabsi i bardziej upośledzeni od wielu mieszkańców tego uniwersum?

Oraz jak konkretnie działają moce cząstkowe? W systemie, w którym do dyspozycji graczy są np. czary w rodzaju Wskrzeszenia zupełnie inaczej wyglądać będą przygody w rodzaju śledztwa, bo zamordowanego da się przesłuchać... Podobny efekt będą mieć czary w rodzaju Wykrycie charakteru, Lokalizacja osoby, Lokalizacja przedmiotu, Wykrycie kłamstwa. Teleportacja rozwala sesje drogi, a Stworzenie Żywności i Wody surwiwalową robinsonadę.

Zaklęcia w rodzaju Oddychania pod wodą lub dostęp do Akwalungu otwierają natomiast cały, nowy obszar do eksploracji.

Jaką bronią dysponuje?

Posiadana broń determinuje styl walki.

W skrócie: w danej grze dominuje walka wręcz czy walka dystansowa? To, czy walczymy na karate, miecze zwykłe i laserowe jest już mniej istotne, niż fakt, że możemy do siebie strzelać z pistoletów maszynowych.

Kim są i jakie moce mają jej potencjalni wrogowie?

Z kim najczęściej walczymy w danej grze? Jakich broni używają przeciwnicy? Jakimi mocami dysponują? Jaki łup po sobie zostawiają? Czy są potencjalnie słabsi niż Bohaterowie Graczy czy silniejsi?

Przykładowo: w systemach z rodziny Dungeons and Dragons najczęściej przychodzi nam toczyć starcia z potworami, które z jednej strony często dysponują przeróżnymi, straszliwymi umiejętnościami, jak zianie ogniem, odporność na czary, multiplikacja, psionika etc. Jednak używają stosunkowo małej ilości specjalnych przedmiotów, dzięki czemu niezwykłe łupy są raczej rzadkie.

W Warhammerze najczęściej walczymy z istotami człekokształtnymi jak gobliny, zwierzoludzie, szkielety etc. Z potworami przychodzi nam mierzyć się stosunkowo rzadko. Po zabiciu nawet pojedynczego drużyna może zyskać jednak potencjalnie cenny łup pod postacią mieczy, pancerzy etc.

W pierwszej grze wrogowie zwykle są słabsi od drużyny. Starcie na równym poziomie wyzwań jest sytuacją, która zmusza BG do uszczuplenia swoich zasobów, lecz nie kończy się śmiercią. W Zewie Cthulhu większość potencjalnych przeciwników jest dużo potężniejszych od Poszukiwaczy, a samo spotkanie z nimi ma bardzo przykre konsekwencje. Walka natomiast prawie na pewno zostanie przegrana.

W Gasnących Słońcach, Legendzie 5 Kręgów, Cyberpunku czy Shadowrunie naszym głównym wrogiem są ludzie, zwykle równorzędnie uzbrojeni i często dysponujący podobnym wyszkoleniem. W odróżnieniu od DeDeków, gdzie starcie drużyna vs drużyna jest poważnym problemem dla gry: w ręce zwycięzców wpadają bowiem duże ilości magicznych przedmiotów (w innym wypadku przeciwnicy nie mają szans na to, by stanowić problem) w tych grach starcie takie jest normalne, gdyż główny potencjał postaci pochodzi z ich wnętrza: cyberwszczepów, posiadanych rang w szkołach etc.

W WoDzie, Exalted etc. zwykle mierzymy się albo ze śmiertelnikami, którzy tylko w wyjątkowych sytuacjach są w stanie nam zagrozić, albo pojedynczymi lub niezwykle potężnymi postaciami, jak nadnaturale, bogowie, demony lub inni Exalted, z którymi walki są nader trudne i często żmudne (Perfect Defense, Perfect Defense, Perfect Defence, idiotyczna zasada odzyskiwania Esencji za Stunty), a którzy bardzo często wolą posługiwać się intrygą, niż atakować bezpośrednio.

Jakie są potencjalne konsekwencje starcia?

W dużej części systemów walka jest czymś nagradzanym, pozwala bowiem uzyskać nagrode pod postacią dobytku przeciwnika i punktów doświadczenia.

W innych starcie może pociągać poważne konsekwencje dla postaci, obniżając jej pozycje w danym świecie (np. skutkując utratą Człowieczeństwa jak w Wampirze), co może owocować bardzo poważnymi konsekwencjami w przyszłości, w tym chwilową lub całkowitą utratą kontroli nad nią przez Gracza lub śmiercią albo uwięzieniem Bohatera. Skrajnym przykładem jest tutaj Zew Chtulhu, w którym sam widok potworów wystarcza, by bohaterom pomieszały się zmysły z grozy.

W innych grach natomiast to unikanie walki może powodować tragiczne rezultaty, jak w Legendzie 5 Kręgów, gdzie zaowocować może utratą Honoru i Chwały oraz sepuku.

Do jakiej pomocy medycznej i systemów ochrony dostęp mają postacie?

Czyli w skrócie: jaki jest koszt bohaterstwa? W systemach heroicznych to jest raczej tanie: w Dungeons and Dagons postacie mają dostęp do łatwego i darmowego, błyskawicznego leczenia ze Wskrzeszeniem włącznie. W 7th Sea bohaterowie nie mogą zostać zabici. W Gasnących Słońcach jest Eliksir.

Nawet w grach takich jak Warhammer sytuacja jest dość prosta: bohaterowie mogą posługiwać się Punktami Przeznaczenia. W pierwszej edycji dostęp do jakiejkolwiek magii powyżej Magii Prostej dawał też dostęp do czarów leczących. Cały czas istnieją też Punkty Szczęścia i Przeznaczenia, które sprawiają, że brawura jest mniej kosztowna, niż dla zwykłych ludzi.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...