Skocz do zawartości

Dyskusje o NS


Qbuś

Polecane posty

No... Cardi, ciesz się :D. Prawdopodobnie będę grał człowiekiem, o ile pozwolisz grać członkiem któregoś z rodów szlacheckich, to właściwie mam już gotową postać :). W grę wchodzą Hawkwoodowie i al-Malikowie (pierwsi ze względu na ich generalną postawę - tacy trochę [o]błędni rycerze - i cytat z podręcznika :P, a drudzy za przywiązanie do techniki i związek z gildiami kupieckimi).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,1k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Gość Radyan

k0nrad >> Jeżeli będziesz grał "technicznym" gościem, to poczekaj na opis techniki. To naprawdę ważne. I ja też gram człowiekiem :)

Gildie kupieckie:

Przewoźnicy: Zajmują najwyższą pozycję wśród wszystkich gildii, gdyż to o ni kontrolują gwiezdne szlaki. Każdy, kto chce udać się w podróż międzygiezdną musi się do nich udać, gdyż w ich posiadaniu jest wiekszość map. Przez lata byli gildią gwiezdnych pilotów. W czasach Drugiej Republiki (znowu wyjaśnienie później) dużo ludzi podróżowało na własną rękę i zajmowało się handlem. Właśnie oni wstepowali poźniej do gildii powiększając jej szeregi. A ponieważ mieli własne statki i opanowali wkrótce cały transport galaktyczny to stali sie jednymi z najaktywniejszych handlarzy. na jednej planecie kupią to, sprzedadzą na drugiej itd. Ich przyjaciele mogą od nich kupić niemal wszystko. Członkowie natomiast mają dostęp do jednej z największych (obok cesarskiej i patriarchalnej) sieci informacyjnej w Znanych Światach, dzięki czemu oprócz rzeczy materialnych często sprzedają także wiedzę. Popierają tą religię, która akurat przynosi im największe zyski. Oczywiście nie posiadają okrętów wojennych czy fregat (a przynajmniej nie w takiej liczbie, co Hawkwoodowie czy Decadosi), ale ich statki kupieckie i pasażerskie są dobrze uzbrojone.

Wskazówki: są oni najbardziej przyjacielskimi i otwartymi handlarzami w e Wszechświecie. Zdają się być nieustannie pewni, że każda osoba to ich druh, że wszystko jest cudowne i że najlepszy sposób w jaki mozesz polepszyć swe życie, to kupienie oferowanych przez nich towarów. Jednak na pokładach statków lepiej nie wchodzić im w drogę - bardziej niz o ludzi troszczą się o maszyny. Są w końcu pilotami. W gildii powiększa się natomiast rozłam. Następuje podział na handlarzy i na pilotów.

Stereotypowe postaci: pilot lub operator pojazdu dowolnego typu, archeolog, sprzedawca artefaktów, wędrowny nauczyciel, miły artysta (na przykład właściciel trupy dziwolągów)

Inzynierowie: Składa się z tych szczęśliwców, którzy potrafią posługiwać się techniką, która jest cennym towarem w Znanych Światach (o technice będzie osobny rozdział). Idzie się do nich, gdy trzeba zbudować nowy statek, naprawić stary, gdy tarcza energetyczna przestała działać lub gdy trzeba czymś zastąpić odstrzelone ramię. Jest jedną z najmniej znanych gildii, gdyż jej członkowie nie sprzedają towarów pospólstwu, ale skupiają się na badaniach.. Ukryte laboratoria i fabryki gildii zajmują się cybernetycznymi innowacjami, inzynierią genetyczną, materiałami wybuchowymi, lotami kosmicznymi, medycyną i szeregiem innych dziedzin. Osiągnięte wyniki są dostępne tylko bogatym i potężnym, gdyż mało kogo na nie stać. Inzynierowie zaś za wszystkich sił próbują zdobyć pewność, że klienci nie będą próbować duplikować ich osiągnięć. Większość członków wykorzystuje dotępną technologię i wyposaża się w cybernetyczne implanty, modyfikuje fizycznie ciała. Dziwią też ich związki z Kościołem. Nikt nie zaprzecza, że 1000 lat temu Inzynierowie byli albo wyświęconym zakonem, albo odłamem takowego. Inżynierowie to jedna z najbardziej skrytych gildii. Wydobycie jakichkolwiek informacji od jej członków graniczy z niemożliwością.

Wskazówki: znani ze swej rezery w stosunkach z innymi, choć przynależność do świty inżyniera jest dla wielu szlachciców powodem do dumy.

Stereotypowe postaci: inżynier na statku, wynalazca, naukowiec, mechanik, rusznikarz, rzemieślnik, cyberfetyszysta

Pozyskiwacze: Tworzą tzw. "gildię padlinożerców". Zajmują się głównie odnajdywaniem i remontowaniem wraków statków, składaniem do kupy artefaktów Drugiej Republiki, które wszyscy uznali za utracone i poszukiwaniem artefaktów w miejscach, do których nikt nie odważy się wyruszyć. Niemniej jest to tylko część ich międzygwiezdnego przedsiębiorstwa. Wszystko to, czego przewoźnicy i Inzynierowie nie mogą legalnie sprzeać trafia w ręce Pozyskiwaczy i bez zbędnych pytań wędruje do licznej sieci ich klientów. Jeżeli na jakiejś planecie pojawi się kasyno, można być pewnym, że należy do przedstawiciela tej gildii. Jeżeli jakiś burdel obroni się przed atakami Kościoła, to na pewno stoją za nim Pozyskiwacze. Po prostu potrafią zarabiać pieniądze tam, gdzie wszyscy inni się poddali. Pozyskiwacze posiadają świetnych szpiegów. Mają coś na każdego polityka, na każdą znaną osobistość. I są gotowi użyć swej wiedzy, gdy jakaś instytucja wchodzi im w paradę. NA ich usługach jest również rozległa siatka zabójców gotowych w każdej chwili do akcji. Większość ludzi nie łączy ich z gangsterami, gdyż w żadnym procesie nie udowodniono im niczego. A lud nie wierzy w przekupnośc sędziów. Pozyskiwacze lubią także hazard, który jako taki jest zabroniony, ale międzygwiezdne, latające kasyna radzą sobie z tym bez problemu. W każdej chwili moga zniknąć w kosmicznej przestrzeni.

Wskazówki: Wsystko jest dla nich interesujące, bo wszędzie czują zysk. Jeżeli inżynier ma warsztat i naprawia statki kosmiczne, to za część najpewniej płaci Pozyskiwaczom. Jeżeli Przewoźnik potrzebuje magazynu, to kasę z wyładunku, przechowania i załadunku ciągną także Pozyskiwacze. Są znani z ryzyka, jakie podjemują, by zarobić. Łatwo stawiają na szlai swoje zycie. Mała plotka o starym zapomnianym magazynie z czasów Drugiej Republiki i już ich nie ma. A jeżeli dodasz, że magazynu pilnuje miłujący hazard Voroks, to na miejsce dotrą w 2x krótszym czasie.

Stereotypowe postaci: przemytnik, gangster, zabójca, handlarz informacjami, cyngiel, hazardzista, specjalista od wymuszeń, złodziejaszek, pirat

Pośrednicy (Kajdaniarze): zwykłe gildie zarabiają sprzedając dobra materialne lub usługi, Kajdaniarze zdobywają pieniądze handlując żywym towarem. Ich statki dostarczają klientom najemników, techników, zwierzęta, artykuły żywnościowe i podobno niewolników. Ludzie kupujący od nich towar moga liczyć na wykwalifikowaną obsługę, ale także na to, że zostaną uśpieni i załadowani na statek. Każdy, kto potrzebuje wykwalifikowanego pracownika (o takich nie łatwo) zwraca się do Kajdaniary. Teraz właściwie gildia przemieniła się w zwiazek pracowników różnych profesji. Jej członkowie mają zapewnioną opiekę i spokój do końca życia. Nigdy nie braknie chętnych na ich usługi. Mimo tego członkowie nie lubią sami sie fatygować, więc często do prac wysyłają robotników lub nawet niewolników. Zresztą stąd ich ksywka "Kajdaniarze". Większość z nich wykonuje małe i proste prace, których jednak zawsze jest zbyt dużo. Najczęściej są porywani przez Kajdaniarzy z mało znanych swiatów. Przynajmniej taka krąży opinia. Kajdaniarze zwykli chodzić w zbroi i bronią w ręku.

Wskazówki: niezwykle dumni ze swych umiejętności i wyszkolenia. Z drugiej strony niechętnie opowiadją o niewolnikach, których zdobyli. Często matki straszą swoje dzieci "bo Kajdaniarze cię złapią". I częto słusznie.

Stereotypowe postaci: zawodowy najemnik, eks-żołnierz, majster od wszystkiego, łowca artefaktów, poszukiwacz przygód do wynajęcia, łowca niewolników, handlowiec

Sędziowie (Szare Twarze): Kontrolują handel i ekonomię, są bowiem bankierami Zananych Światów. Pod ich wpływami znajdują się również wszelkie wyższe uczelnie kształcące prawników czy filozofów. Wśród nich znajduje się wielu utalentowanych adwokatów. Są uważani przez Kościół z obrońców heretyków. Podczas wszystkich sporów zainteresowane strony wszelkimi sposobami walczą o przychylność członków tej gildii. Mniej angażują się w handel. Zarabiają pieniądze głównie dzięki operacjom kredytowym. Nie należy się spodziewać, że Sędzia wdzieje na siebie krzykliwe szaty pozyskiwacza lub złowieszcze szaty inżyniera. Starannie pilnują swego wizerunku jako obrońcyów prawa. Mimo to wciąż wielu wierzy, iż pierwsi Sędziowie zarabiali pieniądze trudniąc się piractwem, a pierwsze pożyczki były okupami.

Wskazówki: Starają unikać kontrowersji. Ich opinia posiada zazwyczaj tak wiele wyjątków, że zdanie to nic praktycznie ni znaczy. Wcale więc nie masz pewności, że wynajęty u nich adwokad tak naprawdę będzie Cię bronił. Gildi jednak stara się zwalczać ten karykaturalny wizerunek. Często angażują sie w politykę

To koniec przedtawiania dostępnych postaci. W zasadach tworzenia wypiszę tylko cechy i umiejętności, oraz ilość punktów na nie przypadająca. Nie będę podawał dokładnych zasad, bo i tak wątpię by sesja opierała się na wpsółczynnikach.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Tworzenie postaci:

Cechy:

Cielesne: Siła, Zręczność, Wytrzymałość

Umysłowe: Spryt, Percepcja, Technika

Duchowe: Ekstrawersja-Introwersja, Porywczość-Opanowanie, Wiara-Ego.

Na początku każdy ma wszystkie cechy cielesne i umysowe na poziomie 3.

Z cechami duchowymi jest inaczej - wybieracie dominującą z pary i ona ma wartość 3, druga, nie wybrana wartość 1.

Potem dostajecie, dajmy na to, 20 punktów na podniesienie poziomu tych cech. 1 punkt = 1 poziom.

Umiejętności wrodzone:

Broń biała, Skradanie się, Spostrzegawczość, Strzelanie, Uniki, Urok osobisty, Walka wręcz, Wigor, Wywieranie wrażenia.

Każda z tych umiejętności ma na początku poziom 3. Dostajecie również 20 punktów na podniesienie tych cech. 1punkt = 1 poziom.

Chyba nie trzeba wyjaśniać znaczenia? No może różnica między urokiem osobistym a wywieraniem wrażenia. Urok osobisty to umiejętność, która sprawia, że ludzie lubią bohatera. Mozna za jej pomocą wkraść się w czyjeś łaski, zmniejszyć czyjąś wrogość, ułatwić sobie kierowanie ludźmi itp. Wywieranie wrażenia natomiast służy do zastraszenia, zaimponowania, onieśmielenia itd. Albo może sprawić, że ofiara dobrze sobie coś zapamięta. Na praykład zalecając się do księżnej al-Malików przyda się raczej urok osobisty, a przy grożeniu wrednemu pozyskiwaczowi wywieranie wrażenia.

Umiejętności wyuczone: Akrobatyka, Alchemia, Biurokracja, Charakteryzacja, Cwaniactwo, Czytanie (wybrać język), Dociekliwość, Empatia, Etykieta, Hazard, Jeździectwo, Języki (wybrać jeden), Kierowanie (do wyboru: pojazdy lądowe, powietrzne, wodne, statki kosmiczne, zaprzęgi), Koncentracja, Ksenoempatia, Ksiegoznawstwa, Kusznictwo, Łucznictwo, Maszyny myślące, Medycyna, Nauka (wybrać dziedzinę), Otwieranie zamków, Panowanie nad ciałem, Pierwsza pomoc, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Rzucanie, Skafandry kosmiczne, Szelmostwo, Sztuka (wybrać dziedzinę), Sztuka przetrwania, Sztuka wojenna (do wyboru: artyleria, artyleria pokładowa, materiały wybuchowe, taktyka wojskowa), Tortury, Tropienie, Umiejętności bojowe (dowyboru: szermierka, sztuki walki), Umiejętności społeczne (aktorstwo, przemawianie, przywództwo, retoryka), Wiedza (wybrać dziedzinę), Wybawienie (techniki, elektryki, mechaniki, rzemiosła, zaawansowanej technologii), Występy publiczne, Zwinne dłonie, Żelazna wola.

Wyjaśnienia tych niezrozumiałych (byc może :)):

Alchemia: wiadomo - zioła, chemia, trochę medycyny itd. Chciałbym zwrócić uwagę, że wszyscy parający się tą dziedziną są pod czujnym okiem inkwizytorów.

Cwaniactwo: znajomość przestępczego półświatka i mechanizmów nim rządzących. Wiesz jak skontaktować się z ciemnymi typami, gdzie kupić nielegalne towary lub usługi, pasersto, wiesz kogo i o co zagadnć, potrafisz wycenić skradziony przedmiot itd.

Dociekliwość: czyli chodzenie, sprawdzanie i wypytywanie. Umiesz dobrze interpretowac informacje, zadawać odpowiednie pytania.

Empatia: potrafisz wczuć się w skórę drugiej osoby

Etykieta: nie popełnisz gafy na wystawnym bankiecie itd. Wiesz jak rozmawiać z wyżej postawionymi...

Hazard: umiesz nagiąć szczęście do swoich potrzeb. Oszukujesz w grach losowych po mistrzowsku. Specjalistami są Pozyskiwacze

Koncentracja: zdolność do skupienia się i skoncentrowania myśli, przydaje się głównie osobnikom władającym Psi lub Teurgią

Maszyny myślące: obsługa ich nie jest bynajmniej powszechna, trzeba sie jej uczyć, a nie jest to mile widziane przez Kosciół

Panowanie nad ciałem: umiesz ignorowac ból, głód, sen, pragnienie, wytrzymać tortury. Na wyższych poziomach kontrolujesz nawet odruchy automatyczne - mruganie oczami, oddychanie itd.

Skafandry kosmiczne: praca w wielkim kombinezonie w warunkach zerowej grawitacji też wymaga szkolenia

Szelmostwo: umiejętność kłamania w żywe oczy, można okpic rozmówcę tak, że będzie gotów uwierzyć we wszystko, począwszy od tego, że "Nie musi sprawdzać jego dowodu tożsamości" aż po "Tak, w tym wspamniałym kapeluszu naprawdę będę wyglądał młodo i bardziej seksownie"...

Tortury: umiesz tak męczyć ofiarę, że nie umiera, a najprawdopodobniej od razu wszystko wypapla...

Wybawienie: umiejętność naprawy urządzeń mechanicznych, elektrycznych czy innych w zależności od wybranej dziedziny

Żelazna wola: umiejętność opierania się atakom psi i teurgicznym

Dostajecie 25 punktów na te umiejętności. 1 punkt = 1 poziom. Jeżeli nie weźmiecie danej umiejętności, to nie macie o niej zielonego pojęcia i nie mozecie jej używać.

Teraz tak: jak ktoś chce specjalizować się w sztukach walki lub w szermierce to podam różne ciosy, pchnięcia, rzuty, których moze sie nauczyć. Jak ktoś chce się bawic Psi lub Teurgią (wtedy musi być w zakonie) to napiszę ścieżki mocy. W Psi jest dowolny wybów, w Teurgii uzależniony od zakonu. Na technikę też przyjdzie czas, bo byc może niektórzy z Was będą sobie chcieli zainstalować jakieś gadżety (sztuczne płuco, drugi mózg itp.). Najpierw jednak historia Znanych Światów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Wprowadzenie:

Niegdys słońca świeciły jasno - niczym latarnie w mrocznej otchłeni kosmosu, wzywające ludzkość do posróży. Były symbolem ogromnego potencjału człowieka, celem i przeznaczeniem postepu, przyczyną niepowstrzymanego exodusu do odległych galaktyk. Niegdys ludzie patrzyli w niebo z nadzieją i tęsknotą.

A potem słońca - a wraz z nimi nadzieja - zaczęły gasnąć.

Rozpoczyna się szóste tysiąclecie po Chrystusie; historia dobiegła końca. Największa cywilizacja zbudowana przez człowieka upadła. Pozostały po niej ignorancja i strach, rozrzucone wśród ruin wielu światów. Ludzkość stanęła u progu Nowego Mrocznego Wieku. I niewielu wciąż wierzy, że postęp oraz odbudowa są mozliwe. Pozostało jedynie oczekiwanie. Oczekiwanie na powolną śmierć; na ostatnie słońce, które zgaśnie i przemieni sie w popiół; w dzień, w którym grzesznicy trafia przed oblicze Sądu Ostatecznego.

Nie wszyscy jednak się poddali. Narodził się przywódca - cesarz pragnący jeszcze raz zjednoczyć wszystkie ludzkie światy pod jednym sztandarem. I ponownie wlać nadzieję w serce każdego człowieka.

Ów mąż postawił przed sobą niezwykle trudne zadanie, gdyż ludzie powrócili do dawnych tradycji, do podziału na feudlanych panów i ich poddanych. Czymże dla nich jest nadzieja? Koljnym kłamstwem niosącym jeszcze więcej bólu? Czyż nie lepiej pozostawić trudne decyzje doczesne panom? A duszami i tak zajmie sie Kościół.

Wokół roi się od wrogów, którzy pragną czerpac jak największe zyski z upadku ludzkości: próżni szlachcice, władający odległymi światami; głodni potęgi kapłani, poszukujący sposobu na odzyskanie całkowitej władzy nad wszystkimi ludźmi; chciwe kupieckie gildie bogacące się kosztem innych.

Ludzkość nie jest samotna. Wśród gasnących gwiazd żyją obce rasy, nienawidzące człowieka za wieki niewolnictwa. Są też tajemnicze imperia obcych i ich plany - tak niezwykłe, że trudno je poznać.

W tym właśnie wszechświecie żyją zwykli ludzie. Niewielu z nich zastanawia się nad swym losem. A jeszcze mniejsza jest liczba tych, którzy poszukują odpowiedzi na nurtujące pytania, a także odmienienia zwyczajów oraz praw. Ci ludzie chcą się uwolnić i jeszcze raz wyruszy do gwiazd - ku przeznaczeniu.

Mam nadzieję, że trochę poczuliście przygnębiający a jednocześnie tak pociągający klimat Gasnących Słońc?

W nastepnym odcinku historia Znanych Światów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Przed wiekami istniała jedna, lub nawet dwie niezmiernie rozwinięte rasy, po których dziś nie pozostało wiele śladów, choć na Gwiezdnych Wrotach zaobserwowac można gargulcopodobne postaci o diabolicznym bądźanielskim wyglądzie. Obie rasy określane są jednym mianem - annunaki lub Urowie. Wiele jest dowodów mówiących o wojnie między rasami: m.in. wiekowe ruiny zniszczone podczas wojen i to przy pomocy bardzo zaawansowanej broni termojądrowej. Ta wojna była najprawdopodobniej przyczyną zniknięcia obu ras mniej więcej ok. roku 100 ne.

Na początku 22 stulecia ziściły się ludzkie marzenia i jedności. Konglomerat przywódców handlowych stworzył tzw. Pierwszą Republikę. Zachowywano pozory demokracji, lecz wybrani przedstawiciele i tak byli marionetkami w rękach dzierżących olbrzymi majątek przedsiębiorców. W końcu przestano dbać o pozory i nowy zjednoczony i stabilny świat zbudowano na zasadzie państwa policyjnego i ograniczaniu swobód obywateli.

W końcu na Ziemi zaczęło robić się ciasno i wyczerpywały się surowce. Szybko skolonizowano Księżyc, po czym zwrócono sie w stronę Marsa. Po kilku niepowodzeniach kolonizacja w końcu się powiodła. Teraz szło już sprawnie - w ciągu 100 lat ludzkość opanowała cały Układ Słoneczny. Oczywiście to było za mało, więc zaczęto wysyłać powolne statki, na których żyć miały całe pokolenia, zanim dotrą do nowych światów. Chętnych nie brakowało i kilka statków wyruszyło poza Układ. Jednak na początku 24 wieku dokonano przełomu - odkryto Gwiezdne Wrota. Zadziwiający artefakt obcej cywilizacji znajdował się za Plutonem. Wyłączone przed laty nie przejawiały jednak nawet śladu aktywności. Po kilku latach szczegółowych badań grupie naukowców udało się je uruchomić.

Świadomość, że ludzie nie są jedyną rasą we wszechświecie była upokarzająca. Jednak nastawieni na zyski magnaci handlow dostrzegli w tym swoją szansę. Rozpoczęto badania Wrót, analizowano zapiski na nich wyryte, oglądano tajemnicze figurki. Wkrótce badania dostarczyły na tyle informacji, że skonstruowano silnik skokowy. Niezwłocznie wysłano sondę przez Wrota. Po trzech miesiącach sonda powróciła i przekazała dane o nowych, pustych, bogatych w surowce światach, które tylko czekają na zaludnienie. Chętni do eksploracji znaleźli się w mgnieniu oka i wkrótce zjednoczona, pełna wiary ludzkość stała się światkiem pierwszego skoku człowieka przez Wrota. Każdy z astronautów doświadczył wysublimowanego, krótkiego uczucia ekstazy; miał również głębokie przeświadczenie, że pamięta pewne istotne prawdy, niegdyś mu znane, ale już utracone. Kiedy statek pojawił się po drugiej stronie wrót uczucia znikały, pozostawiając po sobie tylko wyblakłe wspomnienie. Narodziła się nowa religia, nazwana od słowa, które wypowiedział każdy astronauta: Sathra.

Nowy świat szybko został skolonizowany, a nazwao go Dobrodziejstwem Sathry. Jednak nowe bogactwa, których dostarczył wywołały wewnętrzną wojnę w rządzącym zaibatsu przedsiębiorców. Tymczasem astronauci doświadczający Sathry i którzy "odnaleźli Boga" stali się trudni do kontrolowania, coraz częściej przeskakiwali przez wrota narażając nie tylko siebie ale i statki, co powodowało znaczne wydatki rządzących. W końcu Sathryzmu zakazano, ale na niewiele to się zdało. Dopiero środki radykalne, czyli montowane przy silnikach pojazdów kosmicznych "tłumiki" Sathry nieco pomogły. Sathryzm stał się podziemną religią, wyznawaną przez garstkę wiernych, których stać było na własne statki.

Dalsze badania nad Wrotami doprowadziły do odkrycia jeszcze większej ilości dróg i światów. Już nic nie mogło powstrzymać kolonizacji. Ludzkość rozprzestrzeniała się bardzo szybko, a szefowie zaibatsu nie mogli na to nic poradzić. Nowe granice otwarte przed Pierwszą Republiką stały sie przyczyną jej upadku i początkiem Diaspory.

Ludzie wreszcie przestali czuć nad sobą bicz rządzących. Poczuli się prawdziwie wolni wśród gwiazd. Rozpoczął się okres niezależności i podziału wszechświata na małe niezależne terytoria zajmowane przez różne społeczności. Ludzie sami zaczęli budować statki i kolonizować kolejne planety Tak powstały domy szlacheckie skupione wokół charyzmatycznych przywódców silnych na tyle, ze potrafili podporządkować sobie słabszych. Zaczęły toczyć się lokalne wojny o surowce, zaczęły powstawać gildie kupieckie chcące wzbogacić się na nowoodkrytych dobrach.

Pośrodku tego chaosu pojawił się Prorok. Ten potęzny, religijny mąż podróżował od świata do śwoiata stawiając podwaliny nowego monoteizmu. Ludzkość odkrywszy, że nie jest sama we wszechświecie porzuciła starych bogów i zaczęła szukać nowych. Na przeciw oczekiwaniom wyszedł właśnie Prorok.. Bóg zesłał mu wizję Świętego Płomienia, który oświetla wszystkie światy. Powiedział mu również o demonach czychających w pustce, które chcą ów płomień zgasić. Zaczął potępiać technikę, która według niego prowadzić musiała w ostatecznym rozrachunku do samounicestwienia sie ludzkości. Boga nazwał Wszechstwórcą i uczynił go zlepkiem bóstw wszystkich dotychczasowych religii. Ogłosił, że dopiero gdy ludzkość sięgnęła gwiazd postanowił on ukazac swą prawdziwą postać. Zebrał wokół siebie siedmiu apostołów (a właściwie ośmiu, ale kobietę Ur-Obuna Kościół ignoruje), którym przypisywano ponadnaturalne zdolności. W tym czasie Inżynierom udało się opracować technikę demontażu "tłumików" bez niszczenia statku wobec czego zaczął odradzać się Sathryzm. Jednak Prorok potępił to zjawisko, a ponieważ cieszył sie już dużym poaprciem, to Sathryzm znowu zaczął zanikać.

Prorok zginął w wypadku statku podczas skoku przez Wrota w czasach wojny z Vau. Wielu oskarżało obcą rasę o zabicie świętego mężą, ale w końcu uświadomiono sobie, że to nieprawda. Nauki Proroka spisano w "Ewangelii omega". Jeden z uczniów Proroka - Palamedes zjednoczył jego wyznawców w kościele wszechświatowym i uczynił Kościół realną siłą polityczną. Oczywiście powstało mnóstwo sekt i odłamów, ale to kościół wszechświatowy zachował dominującą pozycję.

W czasie terytorialnych walk ludzie napotkali pierwszą inteligentną rasę - Shantorów. Są to koniopodobne istoty, które wyznają coś w rodzaju kultu słońca, ale nie wytworzyły cywilizacji, ponieważ nie mogły używać sprawnie swoich kończyn. Na nieszczęście dla owej rasy ich świat był bogaty w minerały i w końcu ludzie zaczęli wypychać shantorów z ich terytoriów i zamykać w rezerwatach. Głównie dlatego, ze uważano ich za nieco bardziej inteligentne zwierzęta, a nie cywilizowaną rasę. Wielu zbuntowało się i zaatakowało ludzkie kolonie. Człowiek jednak nie znosił oporu - wezwane kosmiczne frachtowce wybiły shantorów prawie doszczętnie, a tych, którzy przeżyli wywieziono na odległe planety lub zmuszano do pracy w kopalniach. Prorok w tym czasie dopiero rozpoczynał swą działalność i miał zbyt mało zwolenników, aby się przeciwstawić takiemu traktowaniu. Niemniej w późniejszych latach ludzkość poczuła wstyd za pierwszy swój kontakt z inteligentną rasą. Wypuszczono Shantorów i rodzinna planetę zostawiono w spokoju.

Nowe ścieżki prowadzące z Wrót doprowdziły ludzi do małego spokojnego świata zwanego Nowe Monako, a w nim planety zamieszkanej przez owadzich ogrodników g'nesh. Ludzie oczywiście zaczęli wyrzucać pokojowe stworzenia z ich ogrodów, a jedyną formą protestu z ich strony były łagodne prośby. Koloniści tylko się śmiali - ogrodnicy nie przedstawiali żadnego zagrożenia. Ale ich opiekunowie - już tak.

Zwrót wyłonił się olbrzymi statek, niepodobny do niczego, co dane było dotąd ujrzeć człowiekowi. Pojazd wypluł olbrzymią kulę gotującej sie energii, która zniszczyła całą flote ludzką stacjonującą na orbicie. Następnie na planetę zeszli żołnierze Vau. Zaczęli systematycznie wybijać ludzi. Wszystkich - i tych stawiających opór i tych błagających o litość. Gdy na planecie nie został żaden człowiek statek zniknął we wrotach a g'nesh wrócili do swych ogrodów. Vau pozostawili tylko jedną wiadomość "Ta planeta jest własnością hegemonii Vau. Nie podążajcie żadnymi prowdzącymi stąd gwiezdnymi szlakami". Oczywiście ludzkość nie byłaby sobą, gdyby posłuchała. Natychmiast zorganizowano karną ekspedycję, z której powróciła jedynie garstka, której na to "pozwolono". W końcu Vau przyjęli ludzkiego dyplomatę. Był przytłoczony ich technologią i jednocześnie dziękował Bogu, że nie są nastawieni na ekspansję. Stosunki z Vau do dziś pozostają chłodne i formalne. Ludzkość zaczęła czuć strach przed lepiej rozwiniętą technologicznie rasą, nawet wtedy, gdy nie była ona nastawiona na ekspansję. Wtedy w wypadku zginął Prorok, a nowy Kościół Wszechświatowy zaczął przekonywać ludzi, że nie mogą się poddać. To zjednoczyło ludzkość na nowo i wzmocniło sytuację Kościoła.

Dżizz, ale się rozpisałem, muszę się bardziej streszczać ;)

Nowe Wrota - nowe światy. na jedym z nich zastano Ukarów. Spotkanie nie było miłe - rozpoczęła się długotrwała i wyniszczająca wojna. Ukarowie obdarazeni mocami psionicznymi pobudzili do buntu Shantorów i inne podbite rasy. Ludzie musieli walczyć na wielu frontach. W końcu jednak udało się pokonać obcych, a cała populacja została w głęokich tunelach pod powierzchnią macierzystej planety. Zwycięstwo na strone ludzi przechylił nie kto inny jak Palamedes.

Dostęp dop nowych surowców na innych światach i do technologii obcych doprowadził do prawdziwego rozkwitu techniki. Zrodziła się Druga Republika, w której ludzkość osiągnęła swój szczyt. Wszystko było możliwe, nie było granic nie do przekroczenia. Śmierć naturalna stała się mitem (dzięki środkom wydłużającym życie), a przypadkowa była fenomenem. Jednak technika sama zburzyła Republikę. Po klilkudziesięciu latach nikt nie musiał pracować, gdyż był wyręczany przez maszyny, a system nie mógł udźwignąć olbrzymich kosztów socjalnych. Zaczęły się bunty.

Szlachta dostrzegła szansę. Zjednoczona i zwarta opanowała większość światów. Na domiar wszystkiego wtedy właśnie słońca zaczęły gasnąć. Różnie ten fenomen tłumaczono. Kościół za pomoca wiary, naukowcy snuli fizyczne teorie itp. Republika chyliła się ku upadkowi, a prezydent chwytając się ostatniej deski ratunku zawarł przymierze z Kosciołem. Szlachta nie mogła zaakceptować tak wielkiej siły obok siebie i zjednoczyła się pod wspólnym sztandarem i zdobyła Byzantium Secundus - stolicę Republiki. Druga Republika upadła. Historia zatoczyła koło - ludzkość osiągnęła szczyt rozwoju, by cofnąć się z powrotem.

Rządy objęła "Trójca" - Szlachta - Kościół - Gildie. Jednak wiele światów widząć panujący chaos odcięła się od cywilizacji blokując Wrota. Gdy minęło kilkaset lat, ci zbuntowni ludzie zaczęli najeżdżać Zanane Światy. Zjednoczona szlacta pod przywództwem Władymira Alecto wyparła ich jednak, ale zwycięstwo nie było całkowite - nadal na granicznych planetach pojawiają się barbarzyńcy ze swymi łupieżczymi wyprawami.

Kolejnym niebezpieczeństwem stała się planeta Czernobog. Dwóch inzynierów posiadających moce Psi i Teurgiczne zostało tam zaatakowanych przez pasożytniczych xolotów. Doprowadziło to, do powstania nowego gatunku: symbiontów. Symbiont może przyjąć dowolną postać, choć ma pewną wyjściową, podobną nieco do organizmu na którym najpierw pasożytował. Posiadją jednak zdolności regeneracyjne i broń ludzka nie była przeciwko nim skuteczna. Podbili wiele światów i zdawało się, że zniszczą ludzkość całkowicie. Wtedy okazało się, że skuteczną bronią na nich jest Psi i Teurgia. Wyparto ich ze Znanych śiwtów po czym zamknięto Gwiezdne Wrota. Jednak symbionci opanowlai mnóstwo światów poza Czernobogiem i wciąż nękają przygraniczne planety.

Nastał okres walk o tron, w którym wygrał Alexius z rodu Hawkwoodów. Udało mu się dokonać niemożliwego - ustabilizował na chwilę Znane Światy, które jednak cały czas drżą, a delikatna więź między Gildiami, szlachtą i Kościołem może w każdej chwili runąć.

No, koniec. Kto doczytał do końca bez przerywnia jest mistrzem. Trochę się za bardzo na początku rozpisałem i 2 część musiałem mocno skrócić i wydarzenia niedawne są przedstawione dość pobieżnie. Jak maci wątpliwośći to pytać, pytać pytać! Ufff, jeszcze tylko opis techniki został :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, Rad, żeś się rozpisał..... Jednak zmieniam zdanie co do swojej posatci!!! Zamierzam być człowiekiem, członkiem Wojennego Bractwa :twisted: Oczywiście, jeśli Rad się zgodzi :D. Radyan czy takowy członek posiada jakieś moce psioniczne?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

darek>> posiadają, dzisiaj jeszcze wypiszę.

Yager>> ksenoempatia to to samo co empatia, tylko dla obcych, po prostu umiesz wczuć się w skórę jakiegoś Ur - obuna czy innych...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Radyan - czemuż, ach czemuż system tworzenia postaci nie jest na d20??? Ja rozumiem, że ma on pewne ograniczenia, ale jako jeden z najpowszechniejszych w grach RPG, mogłeś wykorzystać właśnie ten - zwłaszcza, iż istnieje "odpowiednia" wersja GS - mam nawet kartę do niej.

No, ale dobra. Zmieniam zdanie, będę nie tyle szlachciem, co... renegatem z któregoś ze szlacheckich rodów, obecnie "freelancerem", pilotem wykonującym zadania dla tego, kto zapłaci więcej (zarówno dot. przewozu jakiegoś ladunku, jak i zadania szpiegowskie czy... zabójstwa. To pozwala się domyślać, iż pochodzi on z rodu Decadosów, ale nigdy nie wspomina o swojej przeszłości, więc nie wiadomo nic pewnego.

No, zdradziłem już spory fragmencik historii mego alter-ego (ale rym ;)), teraz czekam na opis techniki i zaczynam sklecać kartę postaci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rad – Dzięki...niby takie proste a nie mogłem na to wpaść :D I pisałeś coś o przykładowych atakach gdyby ktoś miał specjalizację...no to ja mam szermierza i byłbym wdzięczny o kilka...ale zawsze mogę zajrzeć do "Diuny"

BTW cztając opis FS cały czas myślałem o "Diunie"...(tarcze energentyczne rulez!!)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość the_Stranger

Ojciec Obun ROFL.... w Japonii jest taka dziecięca zabawa w pana i sługę.... sługa to Kobun, a pan to Oyabun^^

Mam wyjscie? Przylaczam sie... karte mam zapostowac tu czy wyslac na mail?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

k0nrad - a po co wprowadzać system d20? Wątpią, czy Cardi będzie rzucał kostakami, a tu wyatarczy tylko powpisywać liczby i tyle. Chciałem, żeby było maksymalnie prosto...

Yager - dostaniesz listę ataków, zarówno w walce wręcz jak i bronią białą

Stranger - zapostuje tu moją kartę postaci, i zobaczycie jak to wygląda. Jeżeli Wasze będą podobne, to postujcie i nie ślijcie ich mi, a co najwyzej Cardiemu.

Jeszcze raz powtarzam - mino, że to daleka przyszłość technika nie jest popularna. Mówi się, że to herezja, a taki Wojenny Brat boi się komputerów jak diabeł wody święconej. Zważcie na to!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość the_Stranger

Btw gdzie jest moj ulubiony zakon... pominales go Radyan :cry: Goscie nazywali sie.... eee.... Rycerze Poszukujący czy jakos tak. Gdzie oni?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Rycerze Poszukujący to nie zakon. Niektórzy szlachcice z dlaszych pokoleń nie mają szans na odziedziczenie fortuny i muszą wyjść swemu szczęściu na przeciw. Często dołączają do cesarskich Rycerzy Poszukujących, ktrórzy składają mu przysięgę wierności i podróżują po światach wypełniając jego wolę. Czasem chodzi o zmniejszenie ucisku chłopów lennych, czasem o tłamszenie rebelii.

A nie napisałem o nich, bo po prostu za dużo miałem tych wszystkich wątków i po prostu przepadli mi w tłumie :(. Pominąłem też wiele pomniejszych rodów czy gildii (Merkurianie, Aptekarze itd. itp.), ale wybrałem tylko te najważniejsze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość the_Stranger

(Dajta mi tą przeklętą możliwość edycji postów....)

Sorry, ale to niewystarczajaca ilosc informacji, tam na pewno pisalo o nich wiecej... moglbys sie bardziej rozpisac?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Rozpiszę się, jak znajdę czas.

Karta jest źle zrobiona, popatrz na moją:

Imię: Shrikko Frings

Wiek: 30

Rasa: człowiek

Płeć: M

Sprzymierzeńcy: Pozyskiwacze

Cechy: (na początku wszystkie na 3, potem dodajecie do wybranych punkty. Wszystkich punktów macie 20. 1 punkt, to 1 poziom w górę. Ja do siły dodałem 2, do zręczności 4, do wyttrzymałości 2, do sprytu 4, do percepcji 4, do techniki 1, do introwersji 1 i do opanowania 2. Razem 20.)

Uwaga: żadna z cech ani umiejętności nie może być na poczatku większa od 8!

Cielesne:

Siła: 5

Zręczność: 7

Wytrzymałość: 5

Cechy umysłowe:

Spryt: 7

Percepcja: 7

Technika: 4

Cechy duchowe: (podkreślasz dominującą. Ona jest bazowo na 3. Druga z pary na 1)

Ekstrawersja (1) - Introwersja (4)

Porywczość (1) - Opanowanie (5)

Wiara (1) - Ego (3)

Umiejętności wrodzone: (Wszystkie bazowo na 3. dodajecie do nich 20 punktów na zasadach opisanych przy cechach.)

Broń biała: 5

Skradanie się: 7

Spostrzegawczość: 7

Strzelanie: 6

Uniki: 5

Urok osobisty: 4

Walka wręcz: 3

Wigor: 6

Wywieranie wrażenia: 4

Umiejętności wyuczone: (Bazowo nie macie żadnych. Macie 25 punktów na ich nabycie. Listę podałem w którymś z postów wcześniej. Zsumujcie wszystkie cyfry u mnie: dadzą 25)

Hazard: 2

Szelmostwo: 3

Język (Żargon Pozyskiwaczy, Urtyjski): 2 (tu zawsze jest dwa)

Cwaniactwo: 3

Dociekliwość: 2

Wiedza (przestępczy półswiatek): 1

Zwinne dłonie: 5

Czytanie i pisanie (Urtyjski): 2 (tu też zawsze 2)

Przeszukiwanie: 2

Otwieranie zamków: 3

Stan posiadania: (Tu wpiszcie mniej więcej co chcecie, w granicach rozsądku oczywiście. Jak Cardiemu się coś ne spodoba, to najwyżej usunie z ekwipunku to coś)

Cięzki pistolet + 2 magazynki, pałka elektryczna, katana, lina, wytrychy, latarka, czarny stórj na misje, plecak.

Manewry szermiercze: finta, blyskawiczny atak, praca nog

Manewry w walce wrecz: cios glowa, zabojcze kopniecie, boks

Proponuję, żeby każdy wypełnił swoją według tego wzoru. Ponieważ i tak nie możesz Stranger zedytować poprzedniego posta, więc usuwam

Twoją kartę. Mam ją na dysku jakby co, więc jak bardzo Ci zależy, to ją przywrócę...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Rytuały teurgiczne Wojennego Bractwa:

poziom 1: Naczynie duszy - na czas jednej sceny teurg dostaje 5 do łatwości każdego testu wymagającego wysiłku fizycznego. Na nasze potrzeby mozna przyjąć, że uderza mocniej, biega szybciej, więcej dźwiga itd.

poziom 2: Sprawiedliwie prowadzona dłoń - przy walce wręcz, bronią białą lub strzelaniu odprawiający obrządek ma znacznie większe prawdopodobieństwo trafienia przeciwnika i zadanie krytycznych obrażeń

poziom 3: Zbroja Wszechstwórcy - teurg tworzy odpowiednik tarczy energetycznej, który chroni wybraną osobę

poziom 4: Święty zapał - Wojenni Bracia znani są z opanowania i dyscypliny. Ten obrząd jeszcze zwiększa ich stoicyzm, dzięki czemu mogą dużo łatwiej oprzeć się pokusom, namowom i innym sprytnym argumentom mogącym odwieść go od wypełnienia obowiązku (również za pomocą energii Psi). Jednak często mnich skupia się wtedy tylko na zadaniu i odrzuca prośby o pomoc itp. jeżeli one przeszkadzają mu w osiągnięciu celu.

poziom 5: Liturgia przerażających zastepów - odpowiedni fragment "Ewangelii omega" odczytywany przez Wojennego brata przed bitwą zwiększa morale wszystich słuchaczy niezależnie od tego, jaki los jest im pisany. Nie można tego przekazywać za pomocą głośników itp. Tylko bezpośrednio uczestniczący w obrządku zapalają w sobie Święty Płomień

poziom 6: Miażdżąca dłoń - mnich przy walce wrecz staje sie niby z żelaza. Jego skóra staje się niemal nie do przebicia, nawet bronią białą, a ciosy sieją prawdziwe zniszczenie

poziom 7: Przerażający majestat - rytuał ten sprawia, że strach przed gniewem Wszechstwórcy spowija serca wrogów i przez jakiś czas nie są oni zdolni do jakiejkolwiek akcji. Krążą legendy o tym, że podczas walk z wojennym bractwem całe zastepy wrogów zaczynały zachowywać się niczy wylękli nędzarze i ginąć w tempie zastraszającym

poziom 8: Przysięga towarzyszy broni - teurg tworzy telepatyczną sieć między grupą osób, potrafi odczytywać ich uczucia i zamiary. Można powiązać w ten sposób tylko towarzysza broni albo osobę wyznającą podobne do teurga ideały. Taką osobą trudno kontrolować. Grupka staje się prawdziwą elitarną jednostką - bronia się wzajemnie a ich współdziałanie jest niemalże doskonałe.

poziom 9: Pozdrowienie Zakhayelosa, Pana Zastęów - pozwala przywołać do świata materialnego jedną z "bezcielesnych potęg imperium", potęzny i waleczny instynkt, zwany Zakhayelosem. Jest on ucieleśnieniem wszelkich cnót wojennych, do których dąży Wojenne Bractwo: siły, odwagi, dyscypliny, logistyki, rozumienia taktyki. Nie pojawia się on fizycznie, ale mając w praktyce nieograniczone mozliwości działa w sposób bardziej subtelny. Często ujawnia pozycje wrogich ojsk, ich taktykę, podnosi cechy mnichów, lub ukazuje się wrogowi w najbardziej przerażającej postaci.

Kiedy masz odpowiedni poziom, na odprawienie rytuału? Ano wtedy, gdy masz odpowiednią wartość Wiary. Teurg z wiarą 3, może odprawić pierwsze 3 obrzędy, a ten z Wiarą 6 - pierwsze 6.

Kto chce poznać rytuały innych zakonów, lub ścieżki Psi, niech da znać.

Stranger >> Ekstrawertyk to człowiek otwarty na innych ludzi, lubiący towarzystwo itd. Introwertyk przeciwnie - jest skryty, nie lubi tłumów, woli samotność itd.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dżiz, nie ma mnie na forum jeden dzień i niezła rzeźnia się zrobiła. Po kolei...

Karty postaci mi na maila i postować tutaj.

Oczywiście, jeśli Rad się zgodzi.
W tym wypadku o takich rzeczach decyduję ja :wink: Rad robi za encyklopedię :P:wink:
Radyan - czemuż, ach czemuż system tworzenia postaci nie jest na d20??? Ja rozumiem, że ma on pewne ograniczenia, ale jako jeden z najpowszechniejszych w grach RPG, mogłeś wykorzystać właśnie ten - zwłaszcza, iż istnieje "odpowiednia" wersja GS - mam nawet kartę do niej.
Akurat to nie ma znaczenia, bo sesja i tak będzie story-telling. Choć w niektórych przypadkach będzie trochę rzucizmu, to przez większą część czasu będę faworyzował ciekawe pomysły w połączeniu z silnymi i słabymi stronami postaci. Jeżeli chcecie, wprowadzę także xp (na własnych zasadach) przyznawane za pomysły/wkład po każdym rozdziale sesji.

Od razu mówię, że więcej niż sześć-siedem osób nie prowadzę - za duży chaos.

Na razie chęć uczestnictwa zgłosili:

Rad

k0nrad

Stranger

Obi-San

Darek91

Manieq

Xan (?)

Łatwo wywnioskować, że NO MORE!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Próbna" karta (w razie czego skoryguję i wyślę na mail lub zapostuję ponownie)

Imię: San Haugh-Lo (nazwisko przybrane po wygnaniu z rodu)

Wiek: 32

Rasa: Człowiek

Płeć: M

Sprzymierzeńcy: właściwie - żadnych. Niegdyś związany z Przewoźnikami

Cechy:

Cielesne:

Siła - 4

Zręczność - 6

Wytrzymałość - 5

Umysłowe:

Spryt - 6

Percepcja - 6

Technika - 7

Ducha:

Ekstrawertyk 2 - 4 Introwertyk

Porywczość 3 - 2 Opanowanie

Wiara 1 - 4 Ego

Nie jestem pewien - czy można rozwijać również 'niższe' cechy ducha??

Umiejętności wrodzone:

Broń biała - 5

Skradanie się - 5

Spostrzegawczość - 6

Uniki - 6

Urok osobisty - 4

Walka wręcz - 4

Wigor - 4

Wywieranie wrażenia - 6

Umiejętności wyuczone:

Cwaniactwo - 1

Kierowanie (statki kosmiczne) - 6

Sztuka wojenna (artyleria pokładowa) - 2

Wybawienie (techniki) - 4

Szelmostwo - 3

Czytanie/pisanie (Urtyjski) - 2

Język (Urtyjski) - 2

Maszyny myślące - 2

Umiejętności bojowe (szermierka) - 2

Stan posiadania:

-Lekki blaster (odp. ciężkiego pistoletu z tym, że laserowy - jesli nie ma laserów, to cięzki pistolet)

-2 magazynki do blastera (pistoletu)

-Długi sztylet

-"Zwyczajne" ubrania (dwa komplety)

-Kombinezon roboczy

-Plecak

-Samoodnawialna, lekka tarcza energetyczna ("samoróbka" - dość często się psuje)

-Latarka

-Zestaw narzędzi

-statek kosmiczny

(stara, zdezelowana korweta "Stardust", nieustannie naprawiana przez pilota. Jednocześnie jego latające mieszkanie. Wyposażony w dodatkowy napęd - żagiel słoneczny. Statek chwili obecnej bezużyteczny ze względu na awarię układu paliwowego)

-ilość pieniędzy wystarczająca na przeżycie ok. tygodnia (ale nie wystarczająca - niestety - na naprawę statku)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Rycerze poszukujący: musi być szlachcicem i to znaczącym (na przykład 4 syn barona, który nie ma szans na otrzymanie spadku). Dostaje uposażenie w wysokości 300 feniksów rocznie i ma zapewniony transport dowolnym statkiem floty cesarskiej. Dodatkowo może kontrolowac publiczne rejestry Kościoła i Ligi (ale nie prywatne transakcje). Może przekraczać granice bez płacenia podatku i ma zapewniony pewien stopień nietykalności prawnej (skargi wnosi się konsulowi, on decyduje o winie).

Ale: nie mogą działac wbrew interesom cesarstwa, mogą w każdej chwili zostać wezwani przez cesarza do wykonania jakiejś misji.

Rycerze Poszukujący to nie jest odrębna klasa, ale przywilej. Czyli tworzysz sobie szlachcica, który za 10 punktów przeznaczonych na umiejętności wyuczone może zostać Rycerzem ze wszystkimi wadami i zaletami. Tak więc decydujac się na tą profesję masz na umiejętności wyuczone nie 25, ale 15 punktów. Historię zaś podajesz tak, jakgdybys był zwykłym szlachcicem, z tym że musisz wspomnieć iż zaciągnąłeś się do Rycerstwa.

Sztuki walki: Po pierwsze, aby móc opanować dany manewr, trzeba opanować walkę wręcz lub broń białą na odpowiednim poziomie, a potem z zdobyte punkty wykupywać manewry. Manewr z poziomu 5 kosztuje dodatkowe 5 punktów przeznaczonych na umiejętności wyuczone przy tworzeniu postaci lub 2 punkty doświadczenia w trakcie gry. Opanowanie 5poziomowej Pięści Tygrysa nie oznacza, że opanowałeś wszystkie inne na niższych poziomach. Je musisz wykupić odddzielnie.

Walka wręcz:

poziom 1: Boks - sztuka zadawania ciosów dowolna częścią ręki. Nie ogranicza się do młócenia na oślep ramionami, ale ważne sa praca nóg, balansowanie ciałem, uniki...

poziom 2: Zabójcze kopnięcie - złożone technicznie kopnięcie z obrotu

poziom 3: Cios głową - czyli z bani go! Z bani! Opanowanie tego uderzenia powoduje, że atakujący sam nie otrzymuje obrażeń przy ataku, co przydarza się niewprawionym.

poziom 3: Przytrzymanie - wykorzystujesz znajomość anatomii przeciwnika, aby minimalną siłą unieruchomić go. Nie liczy sie tu ordynarna siła fizyczna - to bardziej technika zapaśnicza, polegajaca na wykorzystaniu zasady dźwigni i impetu wroga...

poziom 4: Blok - bardziej zaawansowana forma uniku. Zamiast uciekać blokujesz cios i nawet uda Ci się przejąć jego impet...

poziom 4: Odwrócenie uwagi - postać potrafi znakomicie zdekoncentrować przeciwnika, zarówno przez komiczne naśladowanie jak i inne 'ciemne' metody....

poziom 4: Uwolnienie się - bohater opanowawszy uwolnienie się potrafi zwinnie jak kot wymykać się najmocniejzym chwytom, a to dzięki znajomości anatomii i wykorzystaniu siły przeciwnika

poziom 4: Rzut - potrafisz cisnąć przeciwnikiem o ziemię, nawet mimo jego przeważającej siły i masy...

poziom 4: Stabilba postawa - potrafisz tak ustawić się względem przeciwnika, że przewrócenie Cię na ziemię stanie się prawie niewykonalne

poziom 5: Pięść Tygrysa - cios wyprostowanymi palcami dłoni w odkryte części ciała przeciwnika

poziom 5: Niskie kopnięcie - szybkie, niesygnalizowane kopnięcie z niskiej pozycji wyierzone w nogi przeciwnika

poziom 6: Niechybna pięść - uderzenie w którym rezygnuje się z części siły na rzecz precyzji ciosu

poziom 6: Kopnięcie z wyskoku - wiadomo

poziom 6: Duszenie - wiadomo

poziom 7: Niedźwiedzi uścisk - samo pochwycenie przeciwnika zadaje mu obrażenia

poziom 7: Ciało ze stali - po latach mozolnych i wyczerpujących ćwiczeń mięśnie i kości bohatera uzyskały zdziwiającą twardość i odporność na obrażenia. Teraz nawet blokując może zranić napastnika

poziom 7: Pięść - błyskawica: piorunujace uderzenie, praktycznie bez szans na wykonanie unika, można próbować blokować...

poziom 7: Rzut wielokrotny - manewr typowo obronny - nie możesz atakować, ale wykorzystując impet napastników możesz rzucając ich na ziemię bronić się

poziom 8: Blok i cios - co tu dużo mówić: najpierw blokujesz a potem prawie równocześnie przeprowadzasz atak

poziom 8: Wślizg - wślizg wyprostowanymi nogami pod przeciwnika mający na celu przewrócenie go. Oczywiście atakujący tez kończy manewr na ziemi, ale jest na to przygotowany i wie jak to wykorzystać...

poziom 9: Duchowa pięść - w cios wkłada się swoją energię wewnętrzną, perfekcyjną znajomość ciała i mechanizmów oddychania - znacznie zwiększa obrażenia

poziom 10: Cios w czuły punkt - nie muszę wyjaśniać - największa skuteczność.

Osobiście proponuje nie bawić się w kupowanie tych umiejętności, bo sie zrobi bałagan. Niech każdy wybierze sobie ze trzy (ale poniżej lub na równi swojego poziomu walki wręcz) i będzie ok. To nie jest gra z kostkami, więc znaczenie tego i tak bedzie jedynie symboliczne.

Szermierka (Jak w przypadku walki wręcz, niech każdy weźmie 3 umiejętności poniżej lub na równi poziomu broni białej i będzie spokój)

poziom 1: Parowanie - wiadomo, parowanie ciosów

poziom 2: Pchnięcie - również wiadomo

poziom 3: Cięcie - j.w.

poziom 3: Kontrparowanie - manewr utrudniający parowanie poprzez szybkie obrócenie parowanego ostrza

poziom 4: Praca nóg - bohater robi skoki, obroty, piruety itp. aby zamieszać wrogowi w głowie

poziom 4: Uderzenie płazem - cios płaską stroną brzeszczotu - raczej nie zabija przeciwnika, ale zranić już może, choc przede wszystkim uważany jest za gest obraźliwy. Trafisz tak parę razy jakiegos szlachcica i doprowadzisz go do szewskiej pasji....

poziom 4: Błyskawiczny atak - bohater potrafi jednym ruchem wyjąć broń z pochwy i zaatakować

poziom 5: Atak złożony - Skomplikowany taniec z mieczem, który ma ułatwic nastepny atak

poziom 5: Rozbrojenie - wybicie przeciwnikowi broni z dłoni (ale rym :)). Uwaga szlachcice: honor wymaga umozliwienie przeciwnikowi podniesienia broni - i tak został dostatecznie upokorzony.

poziom 5: Finta - zmyłkowy ruch i atak w całkowicie inną część ciała

poziom 5: Zatrzymanie pchnięcia - wiadomo

poziom 6: Dwie ręce - walczysz tak samo dobrze prawą jak i lewą ręką. Mozesz przerzucać sobie broń z jednej dłoni w drugą.

poziom 6: Ściana żelaza - szermierz skupia się na obronie i może parować do trzech ataków jednocześnie

poziom 7: Płaszcz - trzymanym w drugiej ręce płaszczem bohater może parować ciosy przeciwnika lub próbowac wytrącić mu broń zplątując ją w materiał

poziom 7: Styl florencki - możesz walczyć z dwoma broniami - w jednej i drugiej ręce

poziom 8: Akrobatyczny cios - atak sytuacyjny, np. wyskok na kandelabr, zjazd po poręczy itd.

poziom 9: Przebicie pancerza - zdumiewajaca precyzja szermierza sprawia, że potrafi wbić cienki koniec rapiera pomiędzy płytki zbroi przeciwnika (oczywiście nie dotyczy to tarcz energetycznych)

poziom 10: Podwójne uderzenie - szermierz zadaje cios rapierem, po czym poprawia sztyletem/nożem/pięścią. Oba działania traktuje się jako jedno.

Ja w takim razie wybrałem sobie po trzy manewry i dopisałem do karty postaci. Historię napiszę potem (a raczej przepiszę , bo tą postac mam gotową od jakiegos czasu, gram nią live :)). cholera, ostatnio nic nie robię, tylko wypisuję zasady, arghhh:P

Feanor - nie ma sensu wprowadzać Shantorów czy innych Etyri - do ich prowadzenia potrzeba doswiadczenia, a na razie tego nie mamy. Jak się spodoba system, to moze napiszę, ale nie teraz :)

k0nrad :: mozna rozwijac drugorzedne umiejetnosci, z tym ze suma w parze nie moze przekroczyc nigdz 10

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka pytanek natury praktycznej:

1. Jaką broń można spotkać w GS?

2. Ile warty jest jeden Feniks? Dużo to czy mało?

3. Trochę informacji o podróżach międzyplanetarnych (są jakieś bramy, ale tak szczegółow9o nic nie wiem)

4. Jakieś info o systemach broni na statkach kosmicznych, napędach i systemach namierzania oraz nawigacji.

5. Może parę słów o Byzantium Secundus?

Na razie tyle. Keep up the good work, Rad :wink:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...