Skocz do zawartości

RIP

Hall of FAme
  • Zawartość

    5800
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez RIP

  1. RIP
    Zadziwia mnie często wyrozumiałość prasy branżowej dla kolejnych wypuszczanych taśmowo "hitów", które częściej można już włączać sobie do snu jako nudnawe kołysanki, niż dla rozrywki. Z drugiej strony naprawdę dobre gry, których twórcy mieli dobry zamysł, ale byli przy tym nieco na bakier z techniką i nie uniknęli mniejszych lub większych potknięć, są oceniane najwyżej średnio, bo przecież potencjał duży, ale jakieś to takie brzydkie i koślawe...że fabuła świetna i wciągająca? Zwroty akcji niespodziewane i brutalne? Niespodziewane i rozdzierające sumienie wybory? Nic to. Ważne, że kamera czasem głupio się ustawi, a silnik ma już swoje lata.
    Po dzisiejszym ukończeniu do listy takich gier spokojnie mogę dopisać RPGowe wcielenie Gry o Tron od studia Cyanide. Takiego obrotu sprawy spodziewałem się już na podstawie opinii graczy i szczątków rozgrywki, które obejrzałem przed zakupem. Ostatecznie było jeszcze lepiej niż się spodziewałem, bo od premiery minęło już sporo czasu i twórcy zdołali załatać to i owo.

    Zaczynając jednak od początku. Gra to w moim odczuciu taki miks pierwszego Wiedźmina z Dragon Age: Origins. Wiedźminopodobna jest tutaj eksploracja świata, kiedy to w widoku TPP przemierzamy korytarzowe lokacje bez możliwości zeskoczenie ze skarpy, wspięcia się na nią i z bohaterem pozbawionym umiejętności oderwania się od powierzchni ziemi...przez skok oczywiście. Kto grał w dzieło CDP i nie przeszkadzał mu taki stan rzeczy, tu też nie będzie na to narzekał. Na grafikę raczej też nie, choć ta jest chyba jeszcze słabsza od tej znanej z rodzimej produkcji. Lokacje (z nielicznymi wyjątkami) nie robią raczej wielkiego wrażenia, twarze postaci są kanciaste, mimika niedopasowana do wypowiadanych kwestii, a animacja biegu jednego z dwóch głównych bohaterów pasuje raczej do biegacza po przetrąceniu kolan. Znacznie lepiej robi się, gdy przechodzimy do mechaniki potyczek, która czerpie garściami z DA. Kamera oddala się od bohaterów, a my możemy wykorzystywać ich umiejętności w locie przez kliknięcie w jedną z reprezentujących je ikonek, bądź skorzystanie ze skrótów klawiszowych. Mamy też coś w rodzaju aktywnej pauzy, z tym, że tutaj powoduje ona ogromne spowolnienie czasu - nie zatrzymuje go w pełni. Tak, czy inaczej daje to wystarczająco dużo czasu, by wyrobić się z wydawaniem rozkazów, które możemy zresztą wydawać z wyprzedzeniem, tworząc kolejkę do maksymalnie trzech akcji wprzód. Oczywiście użycie każdej umiejętności kosztuje nas punkty akcji, których stan reprezentowany jest podobnie jak w DA przez kolorowy kolorowy, półokrągły pasek wokół portretu bohatera. W trakcie gry będziemy dowodzić maksymalnie trzema postaciami, z których najczęściej każda reprezentuje inną klasę i styl walki. Jest więc dość różnorodnie, a na normalnym poziomie trudności niezbyt trudno, ale i nie banalnie (prócz końcówki, kiedy to mamy maksymalnie dopakowanych bohaterów w mocarnych rynsztunku, którymi kosimy wszystko, co popadnie). Kamera, która krótko po premierze ponoć wyczyniała straszliwe cuda, teraz sprawuje się poprawnie. Czasem, gdy walka toczy się blisko jakichś przeszkód, potrafi zbytnio zbliżyć się do sterowanej postaci, ale zawsze można posiłkować się myszką i stan ten trochę poprawić.
    Rozwój postaci jest dość prosty. Opiera się na kilku statystykach modyfikujących takie parametry jak zadawane obrażenia, szansa na unik, trafienie krytyczne, czy żywotność postaci. Dochodzą do tego punkty biegłości w danym rodzaju broni oraz zbroi, a także ok. 40 pasywnych i aktywnych umiejętności związanych z walką. W przypadku tych ostatnich gracz decyduje raczej tylko o kolejności odblokowywania, bo pod koniec gry i tak będzie dysponował wszystkimi.
    W trakcie rozgrywki kilkukrotnie zmienimy swój rynsztunek. Brak tu jakichś specjalnie fikuśnych wdzianek. Wszystko utrzymane jest w surowym, rycerskim klimacie dobrze wpisując się w klimat sagi Martina, zwłaszcza, że wiele z przedmiotów to przeniesienie do gry uzbrojenia znanego z serialu. Mamy więc zestawy Lannisterów, Starków i przedmioty należące niegdyś do innych charakterystycznych bohaterów powieści. Wiele z nich prócz większych obrażeń, czy obrony daje nam też inne bonusy wyróżniające je wśród standardowego żelastwa.

    Historia opowiedziana w grze ładnie wplata się w tę znaną z pierwszego tomu Pieśni Lodu i Ognia, a że i przy niej majstrował sam Martin, serwuje nam też niespodziewane zwroty akcji oraz masę łajdactwa i bezlitosnej brutalności charakterystycznych dla martinowskich klimatów.
    Mamy tutaj 2 głównych bohaterów i 15 rozdziałów. Początkowo przeplatają się one prezentując podobnie jak w sadze historię z perspektywy to jednego, to drugiego bohatera. Ich losy z czasem coraz bardziej się zazębiają aż do wielkiego i równie brutalnego jak cała opowieść, finału. Epilog pozostawia już pewien niedosyt i pole do domysłów, ale zważywszy na to, jak fabuła gry ma się do zdarzeń książkowych, jest to całkiem uzasadnione. Nie będę tu przedstawiał nawet zarysu fabuły, gdyż uważam, że tę najlepiej poznać od początku do końca samemu.
    Gra jest dość długa. Przejście całości zajęło mi ponad 22h, z czego większość czasu stanowił wątek główny. Zadań pobocznych nie jest wiele - zazwyczaj jedno, dwa na rozdział, ale szczęśliwie nie wpisują się raczej w standardowe "znajdź, zabij/przynieś", a stanowią miłe uzupełnienie wątku głównego. Nie sposób ich też przeoczyć, gdyż gra informuje nas o liczbie zadań w rozdziale w dzienniku, więc wiemy z góry, czy odkryliśmy już wszystko,czy też może powinniśmy się jeszcze rozejrzeć po okolicy.

    Gra o tron dzięki swojej świetnej fabule dała mi masę zabawy, a wpadki techniczne typu czasem przenikających się tekstur, czy słabej jak na dzisiejsze standardy grafiki, nie ostudziły mojego entuzjazmu ani odrobinę. Wręcz przeciwnie - gdyby Cyanide ogłosiło wydanie gry identycznej pod względem technicznym, ale opowiadającej nową historię, jako ogromny fan martinowskiego warsztatu, z niecierpliwością oczekiwałbym każdej informacji na temat takiego dzieła. I fanom sagi zdecydowanie mogę tą grę polecić. Pisarz nie potraktował tego zlecenia jak chałtury na boku, zamiast tego dając nam wciągającą opowieść swoją jakością spokojnie przekrywającą niezbyt istotne potknięcia twórców. Szkoda, że gra została tak chłodno przyjęta przez kalkulującą branżę, bo zdecydowanie warto się z nią zapoznać, jeśli darzy się sympatią komputerowe RPGi.
  2. RIP
    Tekst ten nie będzie recenzją. Będą to moje i nie tylko moje wrażenia i przemyślenia po mierzonym już w setkach godzin kontakcie z najnowszym dziełem Blizzarda.
    Machina marketingowa wokół kontynuacji jednej z największych, jeśli nie największej, legendy świata gier ruszyła w 2008, gdy autorzy oficjalnie potwierdzili trzecią część przy okazji zaskakując graczy bardzo obiecującymi (delikatnie mówiąc) fragmentami gameplay?u. Od tego czasu studio bardzo umiejętnie dawkowało emocje, powoli zdradzając coraz więcej szczegółów dotyczących swojego dziecka. Ostatecznie Diablo 3 stało się chyba najbardziej oczekiwaną grą w historii, a niesamowita sprzedaż, wyrażająca się w rekordowej na PC liczbie 6,5 miliona egzemplarzy w ciągu pierwszego tygodnia i bezprecedensowy przypadek braku wersji pudełkowych przez kolejne kilka tygodni, były miarą sukcesu produkcji?a także nieprzezorności studia, które nie wytłoczyło odpowiedniej liczby kopii?
    Czy Blizzard przekuł premierowy szał na długotrwały sukces swojej produkcji? To niebywałe, ale zdaje się, że mimo tak świetnego startu, gra może okazać się największą porażką studia w jego całej historii?
    Moja przygoda zaczęła się zupełnie standardowo i zgodnie z tym, czego po nowym Diable się spodziewałem. Z uśmiechem na ustach przebijałem się przez kolejne zastępy wrogów, nabijałem kolejne poziomy doświadczenia, zdobywałem coraz to lepsze przedmioty, to, co uważałem za przydatne, lecz nie dla mojej klasy, sprzedawałem bez trudu za złoto na AH i wszystko się bardzo przyjemnie kręciło. Niestety tylko na normalnym poziomie trudności i niestety w tle ? jeszcze poza zasięgiem mojej percepcji ? działy się rzeczy, które później miały spowodować, że mój odbiór samej gry, a także jej twórców, zmieni się diametralnie?

    Oto niezależnie od poczynań graczy po świecie gry latały sobie też niezliczone zastępy botów, zapuszczone po to, by zrujnować ekonomię całej gry, a swoim właścicielom nabić już jak najbardziej realne portfele zaraz po tym, jak twórcy włączą opóźniony w stosunku do premiery gry dom aukcyjny za realną walutę. Dzień ten nadszedł w około miesiąc po premierze gry, a złoto zebrane przez działające od miesiąca przez 24h na dobę boty zalało rynek, sukcesywnie rujnując go aż do stanu dzisiejszego, gdy normalny gracz, grający dość pilnie, acz wciąż tylko dla przyjemności, nie jest w stanie sobie pozwolić na b.dobre przedmioty, nawet mimo tego, że rynek pęka od nich w szwach? Równie trudno jest coś sprzedać? Do tego system przedmiotów jest niestety tak pomyślany, by przeciętny, nie spędzający przy grze po kilka godzin dziennie gracz, nie znajdował niczego sensownego nazbyt często. Wszystko dzięki absolutnemu brakowi kontroli nad tym, jakie bonusy losują przedmioty. Nie są one pogrupowane w żaden sposób, by nadać możliwym kombinacjom jakiś sens, przedmioty klasowe dzięki rachunkowi prawdopodobieństwa częściej losują bonusy dla klas, które nie mogą ich nawet założyć etc? Gracze to widzą i jedni więc z gry rezygnują, nie widząc sensu w ślęczeniu po kilkaset godzin przy grze, która nie za bardzo ma zamiar nagradzać ich wysiłki. Inni wciąż się łudzą, że jednak tak się stanie, kolejni jednak mieli szczęście i poświęcony przez nich czas opłacił się, a jeszcze inni idą po najmniejszej linii oporu i kupują przedmioty za realną gotówkę? i trudno oprzeć się wrażeniu, że taki właśnie był cel tego systemu?
    Jednak nie samym RMAH człowiek żyje. Nie każdy gracz ma też w ogóle zamiar, by z jakiejkolwiek formy domu aukcyjnego korzystać. Załóżmy więc jednak, że jeszcze gry nie porzuciłeś i dodatkowo miałeś to szczęście znaleźć przedmioty, które pozwoliły Ci przetrwać choćby początkowe akty najwyższego poziomu trudności. Jeśli masz pecha i na drodze bety, którą moim zdaniem Diablo 3 wciąż jest, twórcy uznają, że Twój sposób gry jest zbyt przypakowany i daje zbyt dużo przyjemności z koszenia potworów, możesz się spodziewać, że najpóźniej po dwóch kolejnych łatkach, Twoja postać zostanie sprowadzona do parteru, a Ty będziesz musiał ubierać się na nowo, albo zupełnie zmienić używane umiejętności, bo te, którymi zachwycasz się obecnie, niedługo mogą stanowić jedynie obiekt drwin? I tu znów pojawiają się pytania? czy ktokolwiek testował tą grę i balans klas przed wypuszczeniem finalnej wersji? Czy Blizz w ogóle kieruje się naszą przyjemnością z gry? Niektóre teorie głoszą wręcz, że kolejne łatki zmuszające graczy do zmiany itemów, to tak naprawdę próby podratowania gwałtownie spadającej liczby transakcji na RMAH? Podobnie jak swego czasu odbijające się szerokim echem w środowisku graczy zjawisko gwałtownego spadku ilości wyrzucanych przez potwory legendarnych przedmiotów, które tuż po patchu 1.0.4. spadały w sporych ilościach, wywołując szerokie uśmiechy na twarzach grających, by po paru dniach, po szybkim hotfixie wszystko nagle ucichło i nie poprawiło się do dziś?

    Zanurzając się jeszcze głębiej w to morze narzekań, należy wspomnieć także o innych zmianach wprowadzanych w kolejnych łatkach, które w teorii miały zwiększać przyjemność płynącą ze spędzania z grą setek godzin, a w rzeczywistości zdają się być jedynie mydleniem graczom oczu? Mam tu na myśli przede wszystkim poziomy mistrzowskie, czyli możliwość zdobywania kolejnych bonusów (prócz znajdowanych przedmiotów) z farmienia, gdy nasza postać osiągnie już maksymalny 60-ty poziom doświadczenia . W teorii bonus do znajdowania magicznych przedmiotów ładnie brzmi, ale wobec wspomnianej już zupełnej losowości w doborze przypisanych do przedmiotów bonusów, tak naprawdę gracze konsekwentnie nie czują się nagradzani za godziny spędzane przy grze.
    To samo dotyczy wprowadzonego w łatce 1.0.3. bonusu, dającego gwarantowany 1 żółty przedmiot z każdej grupy elitarnych potworów, z którą nasza postać uporała się mając 5-ty poziom męstwa nefalemów. W praktyce oznacza to tak naprawdę tylko większy wysyp bezużytecznych przedmiotów, które powędrują do NPCa, lub zostaną zmielone na materiały u kowala.
    Czarę goryczy przelewa moim zdaniem najnowsza perełka, czyli planowana na łatkę 1.0.5 infernalna machina, który podobnie, jak Uber Tristram w dwójce, będzie przenosić nas do lokacji, w której spotkamy bardziej przypakowane wersje bossów znanych ze standardowej rozgrywki. O ile na papierze wszystko wyglądało z początku ładnie i tak jak w części drugiej miało dawać graczom świetną, bardzo użyteczną nagrodę, o tyle Blizzard po raz kolejny wycofał się z zamysłu dostarczania graczom sporej dawki frajdy na korzyść zmuszania ich do kolejnych setek godzin z grą, by uzyskać sensowny profit. A stało się tak, gdyż studio uznało, że pierścień, będący nagrodą za tę misję, początkowo został zaprojektowany jako zbyt mocny i jego obecna wersja zdaje się być wcale nie mocniejszym wynalazkiem od znajdowanych przez wielu graczy żółtych błyskotek. Komu więc będzie chciało się powtarzalnie zbierać komponenty potrzebne do otwarcia portalu i męczyć się z parą naprawdę mocnych bossów, by otrzymać coś niewartego całego tego wysiłku?
    Do tego wszystkiego należy też dodać problemy ze stabilnością serwerów przez kilka tygodni po premierze gry, słabą optymalizację i problemy z płynnością nawet na dobrych maszynach, utraty postaci hardkorowych z powodu licznych problemów z połączeniem, ogromną ilość zawartości wyciętą w stosunku do tego, co widzieliśmy w wypuszczanych przed premierą gameplaych,a co pewnie znajdzie się w dodatku, facebookowy fail dyrektora gry, wulgarnie obrażającego twórcę serii etc?
    Podsumowując,abstrahując od premierowego szału sprzedaży, Diablo 3 dla mnie jest największą w historii porażką marketingową Blizzarda. Gra, na którą miliony czekały przez kilkanaście lat, okazała się wcale nie tak satysfakcjonującym przeciętniakiem, którego wielu zagorzałych fanów studia porzuciło już w kilka tygodni po premierze. Moim zdaniem Blizz, potykając się w tak wielu miejscach, zamordował legendę, na której ewentualną kontynuację chyba niewielu będzie już oczekiwało z wypiekami na twarzy, podobnie jak niewielu będzie wspominało trójkę po latach, jako tą grę, przy której spędzili setki godzin i którą darzą niesamowitym sentymentem.
    PS. Zdaję sobie sprawę, że dla wielu ten wpis będzie tylko kolejnym narzekaniem na tę grę, ale takie właśnie są moje odczucia, a całość powstała także w oparciu o dyskusje prowadzone w przeróżnych miejscach.
  3. RIP
    Nie ma co owijać w bawełnę, a więc krótko: ruszył nasz forumowy plebiscyt na najlepszą grę ostatnich dwunastu miesięcy. Wszelkie zasady i szczegóły plebiscytu opisane są w poście otwierającym, do którego link poniżej. Nie gramy o złote kalesony, producent zwycięskiej gry nie dostanie nawet cukierka, jednak mimo tych niedogodności mam nadzieję na solidną frekwencję Zapraszam do zabawy!
    A tu macie link:
    O!
    http://forum.cdactio...6
  4. RIP
    Raczej nie skłamię, pisząc, że Wiedźmin 2 był w Polsce najbardziej oczekiwaną grą wszech czasów. Miał się pojawić i zmieść konkurencję. Pokazać, że można stworzyć przepięknie wyglądającego i brzmiącego RPGa o niebanalnej historii, z wyrazistymi postaciami z krwi i kości. Takiego, do którego będzie chciało się wracać, nie tylko ze względu na jego nieliniowość, ale z samej chęci przeżycia "tego wszystkiego" jeszcze raz. Wiedźmin miał być policzkiem dla ugrzecznionych zachodnich role-playów, których kształt niejednokrotnie częściej niż od wizji twórców, zależy od kalkulacji księgowych? Trzeba powiedzieć, że najnowsza produkcja rodaków z CD-Projekt RED pokładane w niej nadzieje spełniła? choć nie do końca.
    Po raz kolejny z Geraltem spotykamy się w sześć lat po zwycięstwie sprzymierzonych wojsk pod Brenną i miesiąc po tym, jak nieznany sprawca o wiedźmińskich cechach podjął nieudaną próbę zabicia Foltesta, udaremnioną przez Białego Wilka, który sam znajduje się aktualnie w niezbyt fortunnym położeniu. Bohater odzyskuje przytomność w więzieniu, do którego trafił w związku z dramatycznymi wydarzeniami na zamku La Valettów. Te stanowią treść rozpoczynającego się wkrótce potem prologu, więc nie będę psuł nikomu zabawy wynikłej z samodzielnego wchodzenia w świat gry. Powiem jedynie, że prolog (tu pełniący także rolę samouczka) kończy się pierwszym z kilku występujących w grze ?pieprznięć? fabuły, które zmusza Geralta do ?porzucenia? funkcji osobistego bodyguarda króla Foltesta i ponownego ruszenia na szlak. W trakcie swojej przygody Wiedźmin ponownie stanie pośrodku konfliktu nieludzi z ludźmi i oczywiście podobnie, jak w pierwszej części, będzie mógł opowiedzieć się po jednej ze stron. Wybór nie jest prosty i oczywisty ? nie sposób przewidzieć, jakie konsekwencje wynikną z naszych działań w przyszłości. Pewne jest jedynie, że najprawdopodobniej okaże się zły? bo i taki jest świat drugiego Wiedźmina ? pełen niepewności i okrucieństwa. I to właśnie jest w grze najlepsze -świadomość, że nie jesteśmy kolejnym rycerzem w lśniącej zbroi bądź tyranem dążącym do celu po trupach, a jedynie zwykłym człowiekiem (no dobrze?mutantem), którego okoliczności zmusiły do wzięcia spraw w swoje ręce. Znów będziemy parać się przeróżnymi zajęciami, z których zdecydowana większość będzie miała oczywiście związek z jakimś większym czy mniejszym stworem lub ich grupą. Zadania nie ograniczają się do prostego ?idź, zabij, wróć po nagrodę?. Nawet jeśli jakiś quest brzmi tak w pierwotnej wersji, to wraz z jego zgłębianiem często okazuje się, że nic nie jest takie, na jakie wygląda i nawet najbardziej plugawy potwór ma czasem coś całkiem sensownego do powiedzenia. Questy są najczęściej całkowicie nieliniowe, co w połączeniu z możliwością przechodzenia gry po różnych stronach konfliktu i zaiste doskonałą fabułą sprawia, że z całą odpowiedzialnością mogę stwierdzić, iż dawno nie było gry, której zaledwie jednokrotne ukończenie byłoby równie nieuzasadnione.
    Ale nie tylko z questów Wiedźmin żyje. Tutaj, podobnie jak w jedynce, sakwę możemy nabić uczestnicząc w mini-gierkach, wśród których, prócz znanych już: gry w kości (tym razem sami wykonujemy rzut poprzez adekwatny ruch nadgarstkiem), oraz walki na pięści (która w tej części ewoluowała do formy bardzo prostej sekwencji QTE), znalazło się też siłowanie na rękę, polegające na utrzymywaniu znacznika w środku poruszającego się leniwie zielonego paska. Gierka jest bardzo schematyczna i jeżeli chociaż minimalnie skoncentrujemy się, nie powinniśmy mieć większych problemów z wygraniem jakiegokolwiek starcia. Pewna bezwładność i samoczynne poruszanie się znacznika nie są wielkim utrudnieniem. Jeżeli jesteśmy już przy nowościach, nie sposób nie wspomnieć o zmianach w systemie alchemii. Tym razem najmocniejsze eliksiry nie powodują jedynie znacznej poprawy jakiejś cechy, czy atrybutu ? sprawiają też, że? coś tracimy. Za zwiększone obrażenia zapłacimy mniejszą żywotnością, za przyspieszoną regenerację wigoru - regeneracją żywotności itd. Sprawia to, iż należy poważnie zastanowić się nad tym, na czym w danym momencie zależy nam najbardziej i czy naprawdę opłaca się ponieść konsekwencje korzystania ze wspomagaczy. Kolejną nowinką jest system craftingu, pozwalający na stworzenie całkowicie nowych, często bardzo potężnych i ładnie zaprojektowanych przedmiotów lub na ulepszenie już posiadanych. Jedyne, czego potrzebujemy, to niezbędne komponenty w odpowiedniej ilości oraz znajomość schematu rzemieślniczego.
    Świat, który przyjdzie nam zwiedzać, zadziwia swoją prawdziwością i życiem, którym tętni każda uliczka. Ludzie rozmawiają ze sobą, plotkują, zbierają się wieczorem wokół ogniska, pracują, bawią się, uciekają przed deszczem etc. słowem: żyją własnym życiem. Nikt tu nie czeka na nasze odwiedziny ? jeśli czegoś potrzebujemy, sami musimy zlokalizować miejsce, w którym aktualnie przebywa dana osoba. Bardzo to realistyczne, choć czasem? frustrujące. A wszystko przez mini-mapę, która, jeśli chodzi o czytelność, jest wręcz tragiczna. Trudno zlokalizować strzałkę symbolizującą bohatera, o szukaniu czegokolwiek innego nie wspominając. Zastanawiam się, czy autorzy w ogóle z niej korzystali, a jeśli tak, to czy było to dla nich wygodne? Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem jakości oprawy Wiesiek bije na głowę każdego RPGa, który ośmieli się łeb wychylić. Tu wszystko jest po prostu przepiękne. Słońce nieśmiało przebijające się przez korony drzew, żaglowiec skąpany w jego promieniach czy też spojrzenie na otaczający gracza świat z najwyższych punktów mapy?aż żal bierze, że wielu z widzianych w ten sposób miejsc nigdy nie zwiedzimy, bo?
    ?choć od strony fabularnej Wiedźmin 2 to właściwie arcydzieło, to niestety nie obyło się bez paru zgrzytów natury technicznej. Nie wiem, czy zrzucić to na karb wciąż niewielkiego doświadczenia ekipy, czy na fakt, że jakby na rzecz nie spojrzeć, CD-P RED od strony finansowej jest póki co (mam nadzieję, że W2 to zmieni) kopciuszkiem wśród największych w tej branży. A więc: nowy silnik zdaje się powielać ułomności Aurory w kwestii otwartości świata. Choć jest to dość sprytnie ukryte za pomocą rzeczek, wysokich wąwozów czy głębokiej wody, świat gry to ponownie ciąg szerszych lub węższych korytarzy, co sprawia, że znów można niespodziewanie utknąć na niewielkiej przeszkodzie typu wystający nad ziemię korzeń. Sporo zastrzeżeń mam również do systemu walki. Choć z całą pewnością jest on lepiej rozwiązany, niż ta trywialna zabawa z jedynki i po uzyskaniu pewnej wprawy w wykorzystywaniu odpowiednich kombinacji ciosów, uników i naprawdę użytecznych wspomagaczy w postaci petard lub pułapek, można czerpać wielką przyjemność z bardzo sprawnego przebijania się przez zastępy przeciwników, to są rzeczy, które jednak dobrej zabawie nie sprzyjają. Kiedy oglądałem fragmenty gameplayu wypuszczane przez twórców, w głowie budował mi się obraz udoskonalonej walki w stylu Gothica. Tu jednak wygląda to trochę inaczej. Przede wszystkim, nie jest to siekanie przed siebie, w wyniku którego obrażenia otrzymują przeciwnicy znajdujący się akurat w zasięgu ostrza. Wszystko opiera się na systemie automatycznego namierzania wrogów, który co prawda pozwala na błyskawiczny i celny rzut petardą, sztyletem bądź znakiem albo doskok do stwora oddalonego o pewną odległość, to jednak przez losowość, z jaką działa, przy większej liczbie przeciwników niemal niemożliwe jest rozegranie starcia w sposób, w jaki je sobie zaplanowaliśmy. System wybiera zblokowanego przeciwnika trochę według własnego ?widzimisię?. Fakt, że znajduje się on pośrodku ekranu niewiele tu znaczy - zapomnijcie o bezproblemowym wyselekcjonowaniu rannego stwora spośród kilku jego pobratymców. Poza tym zdarza się, że Geralt będąc w środku starcia z jedną grupą, nagle przerzuci się na drugą, nawet niekoniecznie widoczną na ekranie. Pomysł z medytacją tylko poza walką, choć zgodny z prozą Sapkowskiego, do gry pasuje średnio. Często jest bowiem tak, że kiedy już zobaczymy potwora, na wypicie miksturki jest za późno (gra nam na to nie pozwoli), co sprawia, że faktycznie wszystko opiera się na schemacie ?wbiegnij, oberwij, do rewanżu przygotuj się lepiej?.
    Skoro już tak narzekam, to wymienię jeszcze kilka elementów, które irytują i troszkę studzą zachwyt, jaki budzi we mnie ta gra. Wszelkie wspinaczki, zeskoki i podobne im akcje wykonujemy przez kliknięcie LPM w miejscu, gdzie taka akcja jest możliwa. W sumie nie miałbym nic przeciwko takiemu rozwiązaniu, ale tu znów na pierwszy plan wybija się niezbyt rozległy świat, w którym, z kilku równie wysokich półek skalnych wspiąć możemy się jedynie na niektóre, bo za pozostałymi nic już nie ma? Idąc dalej: nie mamy możliwości porównania przedmiotów z ekwipunku z tymi oferowanymi przez kupca. By sprawdzić, który miecz jest lepszy należy albo zdjąć aktualnie używany, by był widoczny w ekwipunku, albo zapamiętać jego parametry. Brakuje także prostej informacji o tym, czy daną książkę już przeczytaliśmy, czy też nie, co powoduje, że znów albo musimy chomikować wszystkie tomiszcza albo liczyć na własną pamięć. Bardzo słabo działa też system pobierania DLC z poziomu launchera. Dość powiedzieć, że codziennie próbuję zainstalować zestaw alchemika dołączony do covera CD-A. Grę już skończyłem, a dodatku wciąż nie mam? Zdaje się, że spece od contentu dostępnego w sieci tym razem się nie popisali. I w końcu optymalizacja? niektórzy narzekają, że gra chodzi słabo na bardzo mocnym sprzęcie, inni chwalą się średnimi lub wysokimi ustawieniami graficznymi, mimo iż ich sprzęt ledwo spełnia wymagania minimalne? Ja grę przetestowałem na dwóch komputerach: dwuipółrocznym Piecu z E8400 i GTXem260 oraz na lapku ze średniej półki z i5 2,3GHz i Radeonem 5650 na pokładzie i żadnych problemów z optymalizacją nie stwierdziłem, mimo że w przypadku peceta pokusiłem się nawet o maksymalne ustawienia z wyłączonym jedynie uberpróbkowaniem. Nie wiem, czy to kwestia szczęścia, czy porządku, jaki mam na często defragmentowanych dyskach. Pozostaje mi więc jedynie wierzyć na słowo wszystkim tym, którym gra nie działa tak, jak powinna i cieszyć się z tego, że mnie takie problemy ominęły.
    Niech nie zwiodą was moje utyskiwania na pewne elementy, bo w rzeczywistości tak starannie wychwytywałem je tylko na potrzeby rzetelności niniejszego tekstu. W rzeczywistości kompletnie zatraciłem się w świecie gry, a wszystko, co wymieniłem, to w zasadzie błahostki, które właściwie nie decydują o ostatecznym jej odbiorze. Rzeczy, o których w kilka dni po ukończeniu gry nikt nie będzie pamiętał. Naprawdę nie wypada?
    ?bo wiedźmin 2 jest grą wielką?choć nietypową. Oczywiście, bez chwili zawahania można wrzucić go do szufladki z napisem ?RPG?, lecz w rzeczywistości jest czymś więcej ? drzazgą w oku każdego, kto sądził, że dziś robienie gier fabularnych, niosących ze sobą coś więcej niż przeciętną historyjkę o ratowaniu świata (z obowiązkowo wplecionym wątkiem romansowym, przedstawionym w sposób, który u targetu oznaczonego znaczkiem ?18+? tudzież ?M?, mógł budzić jedynie uśmieszek politowania), się nie opłaca. Miło widzieć, że część graczy nie uważa się za szarą masę, bez namysłu podchwytującą wszystko, co rzuci na rynek w hołdzie zasady ?na bezrybiu i rak ryba??. Trzymajmy kciuki, by panom z CD-P RED dalej się zwyczajnie ?chciało? podążać w kierunku przeciwnym, do tego wyznaczonego przez wielkich RPGowego świata.
    9/10
    +doskonała, nieliniowa fabuła
    +tętniący życiem, realistyczny świat
    +oprawa audiowizualna
    +system walki (postęp w stosunku do jedynki)
    +crafting
    +używanie mikstur (efekty uboczne stosowania)
    -używanie miktur (niedoskonały system medytacji przed walką)
    -system walki (dość przypadkowy dobór celów)
    -świat gry wielki tylko pozornie
    - inne drobne mankamenty mechaniczne
×
×
  • Utwórz nowe...