Skocz do zawartości

zoldator

Forumowicze
  • Zawartość

    2517
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    3

Wpisy blogu napisane przez zoldator

  1. zoldator
    "Ooops, I did it again!" Możesz przestać chcieć mnie udusić Ylthin, to Children of Bodom.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Fun fact, zrobiłem to w zasadzie od niechcenia, po drodze do Mistral. Kocham Blade Wolfa, to jedna z najfajniejszych postaci, jakie pamiętam. Wszystko jest w nim niesamowite, design (Mechaniczny wilk ninja z piłą łańcuchową na ogonie. Na serio? NA SERIO?!), głos, sposób wymowy, ruchy, motywacje, theme song. Jest dla mnie chodzącym przykładem bossa, mówiłem to już wielokrotnie. Żadne "F*CK YOUUUUUUUUUUUUUUU!" nigdy nie zastąpi przeciwnika z osobowością. Mimo, że to drugi i jeden z najłatwiejszych bossów w grze, wciąż jest jednym z moich ulubionych.
    Jeśli chodzi o taktykę, nie mam nic. Blokowanie i atakowanie, żadnych ataków wymagających specjalnego opisu, wszystkie można zablokować. Jeśli uda nam się kontra, lepiej dla nas. Jeśli nie, walka potrwa dłużej. Po prostu kwestia praktyki. Można próbować launcherować go, wtedy jest podatniejszy na ciosy, ale nie jest to konieczne.
    Plus, znowu zepsułem grę. I to ostro. Powinienem kupić to Ninja Gaiden Sigma 2 i Razor's Edge, zaczynam źle wpływać na Revengeance. Wybacz mi kochanie... Lub zbierać na Wii U i Bayonettę 2, kiedykolwiek te nie wyjdą w Polsce.
  2. zoldator
    The Sam Funtime is upon us!

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie ma to, jak wziąć jednego z moich ulubionych bossów w grze, podwyższyć jego poziom trudność trzykrotnie i pozwolić mi z nim walczyć jako mój inny ulubiony boss. Chwalmy Thora za Platinum Games.
    Są zasadniczo dwie drogi na pokonanie Blade Wolfa:
    1) Tauntować i atakować naładowanym atakiem, ponieważ my taunting ain't so pointless, apparently. Najłatwiej jest wykonywać combo "szybki, szybki, naładowany", zadaje najwięcej obrażeń, ale Blade Wolf musi być blisko. Problem polega na tym, że nie można wtedy blokować, tylko unikać.
    2) Próbować kontrować. W przypadku Sama jest to trudniejsze, niż u Raidena. Jego okno bloku jest krótsze, a co za tym idzie również jego okno kontry. Wymaga to odrobiny praktyki, ale w sumie wolę tę drogę.
    Jeden haczyk, radzę zawsze unikać rzutów nożami. Czasami przebijają blok.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Ta, nie mam zamiaru ukrywać, taktyka znana, ale nie poradzę, że najlepsza.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Sprawa dość prosta:
    1) Taunt, ponieważ wielkie roboty mają totalny butthurt o taunty.
    2) Podejść blisko.
    3) Użyć naładowanego ataku.
    4) Blade Mode.
    5) Powtarzać do skutku.
    Cały RAY. A teraz wybaczcie, idę męczyć się z Armstrongiem. Znowu...
  3. zoldator
    Więc, to próbowałem osiągnąć przez ostatnie kilka dni. I się udało.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Szczerze powiedziawszy osiągnięcie "No Damage" w tej walce wymaga szczęścia. Przede wszystkim, jest "atak kamieniami", który nie stanowi zagrożenia z daleka, ale czasami Samowi zdarza się go wykonać tuż przy nas, a wtedy nie ma blokowania, unikania, ani No Damage. Czasami też, na skutek zmiany kamery, miałem problemy z zablokowaniem jego ataku z wyskoku, który tak bardzo upodobał mu się pod koniec.
    Jakie rady mogę dać? Przede wszystkim, Sam ma swoje trzy bazowe comba, cztery ciosy każde. Jedno z nich to "trzy ciosy, mała przerwa, czwarty", można je poznać po zamachu od dołu, jaki bierze przed pierwszym ciosem. Drugie jest najłatwiejsze do zablokowania, "dwa ciosy, przerwa, dwa ciosy". Trzecie z kolei to również schemat "dwa ciosy, przerwa, dwa ciosy", przy czym jeśli widzimy, że Sam unosi miecz ponad głowę, to mamy w tym momencie największą szansę na wykonanie kontry i zabranie mu sporej ilości HP. Oprócz tego, w czasie fazy z Samem walczącym bez miecza (niewidocznej na filmie) trzeba uważać na jego kontrę. Stosuje ją rzadko i musimy go wtedy zaatakować, żeby zadziałała. Można ją poznać po białym świetlne, jakie go wtedy otacza. Ma też dwa "białe" ataki z mieczem, ale są łatwe do uniknięcia. Jedyna trudność, to że nie można ich zablokować. Poza tym wystarczy blokować i wykorzystywać każdą szansę do ataku oraz kontry, kwestia praktyki.
    Ale hej, zepsułem grę i zabrałem mu tonę HP jedną kontrą. Co ciekawe, kiedy wcześniej walczyłem z nim używając Armor Breakera, kontra zdejmowała mu co najwyżej do około 55% HP, po czym następowała faza z wytrąceniem miecza. Po zmianie broni na Murasama, jak widać, działa to trochę inaczej. Welp, Murasama ain't nothin' to f*ck with, I guess.
    Im dłużej grasz w daną grę (a ze mną i Revengeance to około 100 godzin łącznie z wersjami na PS3 i PC), tym więcej bugów znajdujesz, to w sumie naturalne. Ostatnio wróciłem do Dark Souls i zepsułem Taurus Demona, blokując go na schodach. Revengeance nie jest grą idealną, wciąż najlepszą grą 2013, ale nie idealną. Taki chyba efekt zmiany koncepcji i całego studia w połowie produkcji. To zadziwiające, co Platinum udało się osiągnąć i tak.
    PS. Nie mogę się doczekać Armstronga i jego trójfazowej walki...
  4. zoldator
    I to by podsumowało mój Revengeance boss run. Było fajnie, mimo że momentami załączał mi się mój wewnętrzny Devil Trigger i żądza mordu... Ale było fajnie!

    Youtube Video -> Oryginalne wideo "Wszystko ma być trudniejsze" było, zdaję się, hasłem, które wisiało na każdym biurku w całym budynku Platinum podczas prac na Jetstream. Armstrong nie jest wyjątkiem.
    Faza I:
    Na samym starcie trzeba szybko podbiec do Armstronga i go uderzyć czymkolwiek, wtedy załączy mu się rage, a helikoptery w nas nie uderzą. Mała uwaga, ta taktyka działa tylko na Revengeance, na niższym poziomach trudności jego rage działa po zbiciu mu HP do odpowiedniej ilości, w zależności od poziomu.
    Następnie należy użyć taunta i spróbować dostać się za jego plecy. Generalnie im dłużej będzie do nas odwrócony plecami, tym większe szanse na użycie przez niego swojego ataku obszarowego, a wtedy szybka szarża i po robocie.
    Po zbiciu HP do 50% Armstrong ucieknie na platformę, skąd zacznie rzucać Hammerheadami. Najlepiej w tym momencie pobiec w przeciwny róg mapy i spróbować je zdjąć z Blade Mode. Następnie będzie checkpoint i faza II.
    Faza II:
    Zasadniczo taka sama, jak pierwsza i taktyka wciąż ta sama. Przy czym teraz Armstrong dużo częściej korzysta z komety. Tego ataku nie można zablokować, tylko unikać, przy czym nawet unik nie pomoże, jeśli będziemy zbyt blisko. Po kilku próbach uderzenia powinien "wrócić do siebie".

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Uwielbiam odkrywać nowe rzeczy po ponad roku grania w grę...
    Żeby odblokować tę walkę należy pozostać w biurowcu podczas drugiej sekcji VR po tutorialu i poczekać, aż Mistral powie "Hurry to the objective!", wtedy zespawnuje się w pomieszczeniu obok. Sama walka jest prosta, to zwykły Fenrir z paskiem zdrowia. Wystarczy blokować i samemu atakować.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo AX TIME!
    Z Khamsinem zeszło mi dużo dłużej, niż zakładałem. Być może go nie doceniłem.
    Kilka rzeczy jest wartych uwagi:
    1) Przy około 85 i 30% HP użyje swojego ataku z wyskoku, który zainicjuje sekcję skradankową. Najlepszym sposobem na zakończenie jej z sukcesem jest poczekanie, aż zniszczy jakiś randomowy kamień. Wtedy można bez przeszkód przebiec mu przed nosem i zaatakować od tyłu.
    2) Przy 50% użyje swojego ataku obrotowego, trzeba być gotowym do skoku, nie można go zablokować.
    3) Ma dwa tempa atakowania, które są randmowe, więc trzeba je wyczuć. Np. jego atak ręką może wystąpić w wersji wolnej, wtedy wystarczy po prostu skoczyć, lub wolnej, wtedy zacznie się śmiać na chwilę przed jego wykonaniem i można go tylko uniknąć.
    Więc, tyle w tej materii. Teraz muszę znaleźć sobie jakąś inną grę do masterowania. Jak skończę się męczyć z VR Missions...
  5. zoldator
    Zapomniałem o tym kolesiu...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Naczelny problem z EXCELSUS polega na tym, że nie jest częścią walki z Armstrongiem, ale walka z nim odbywa się bezpośrednio przed Armstrongiem, przez co ginie on w morzu hype'u ostatniego bossa w grze.
    A i, jeśli ktoś by chciał S rank, oto smutna wiadomość. Warunkiem niezbędnym do otrzymania tej rangi, o czym się przekonałem po trzech No Damage A Rank, jest wykonanie Zandatsu na przynajmniej jednym Gekko i, jakimś sposobem, nie oberwanie jednocześnie od laserów. Dlatego używam FOX Blade, ten warunek jest, po mojemu, idiotyczny i zależny od szczęścia, a nie umiejętności gracza.
    Zalecam używanie Bloodlust i właśnie FOX Blade/peruki umożliwiającej natychmiastowe cięcie wrogów, oraz unikanie wszystkich ataków. Blokowanie powoduje otrzymanie obrażeń.
    Gekko najlepiej załatwić, jeśli jakieś się ostanie po salwie z laserów, wtedy mamy stosunkowo duże okno na wykonanie Zandatsu.
  6. zoldator
    Czy zasłużyłem sobie teraz na tytuł "Ruler of Nature"?

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Ah, RAY. Historyjka, trailery z tym własnie bossfightem zakorzeniły we mnie miłość do Revengeance na długo przed premierą. Bo co jest lepszego, niż wyrzucanie w powietrze wielkiego robota i cięcie go na kawałki, kiedy w tle wokalista drze się "RULES OF NATURE!"? Ano to, że potem uświadamiasz sobie, że to jest tutorial.
    Wujcio Zold radzi:
    Walka sama w sobie nie jest skomplikowana, jeśli umiesz blokować (A jeśli nie umiesz, co do cholery robisz na najwyższym poziomie trudności w tej grze?). Są za to dwa wkurzające elementy.
    1) Prawie każdy atak RAY'a to one shot kill, jako że w tutorialu nie mamy żadnych upgrade'ów z kampanii. Czyni to jednocześnie tutorial (O ironio.) jedną z najtrudniejszych części całej gry na poziomach Very Hard i Revengeance. Jeśli RAY nas trafi i zginiemy, pojawia się checkpoint i nawet, jeśli pokonamy go perfekcyjnie, nie otrzymamy No Damage do czasu powtórzenia poziomu.
    2) W drugiej fazie występuje pewien rodzaj buga, blokując atak RAY'a oberwałem od jednego z dział. Mimo to otrzymałem S rank, a sytuacja była na tyle randomowa i kompletnie nie zależna od umiejętności gracza, że jestem w stanie ją zaakceptować. Jeśli komuś to przeszkadza, tak zwane deal with it.
    Oprócz tego nie ma nic nadzwyczajnego, wystarczy blokować i używać Blade Mode. To w końcu tylko boss tutorialowy.
    Naszło mnie pewne przemyślenie w czasie tej walki. Mianowicie, do czego ja doszedłem? Jeśli ktoś ma ochotę, może zobaczyć mój LP z tej gry, jeszcze na PS3. Porównując to, jak grałem wtedy i teraz, wow. Nie chcę wyjść na buca, ale mogę się czuć z siebie dumny teraz. Mimo, że największe wyzwanie, Armstrong, jeszcze przede mną.
  7. zoldator
    Boss fighting funtime continues...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Zasadniczo powinienem teraz zacząć od walorów wizualnych Mistral i ułożenia rąk tych Dwarf Gekko na jej ciele. Ale tego nie zrobię. To zdecydowanie jedna z najbardziej efektownych walk w grze. Skakanie z tej platformy na rury i ostatnia faza pomiędzy eksplodującymi kontenerami dodają starciu dynamizmu i, co tu dużo mówić, świetnie wyglądają. Sama w sobie Mistral nigdy nie budziła u mnie specjalnej sympatii, ani antypatii (No poza tym, że jest skończoną suką.), nie ze względu na kiepską konstrukcję postaci. Po prostu do mnie nie przemawia.
    Taktyka? Wbrew pozorom to nie Mistral jest najtrudniejsza w tej walce, jeśli chcemy osiągnąć No Damage, to Dwarf Gekko. Zwłaszcza podczas fazy drugiej, na rurze, mogą zepsuć wszystko. Są błogosławieństwem na niższych poziomach trudności (Bezcenne źródło apteczek.), ale nie tutaj. Zdarzało mi się, że z jednej strony blokowałem atak Mistral, z drugiej skakał na mnie Gekko. Lub łapał mnie w próbie samobójczej, kiedy Mistral na mnie szarżowała. Nie ma na nich specjalnej rady, trzeba liczyć na szczęście. Rada, za każdym razem, kiedy Mistral "odnawia" swoją broń najlepiej iść pod platformę, na którą skacze i bić naokoło jak leci. Może to wyglądać idiotycznie, ale obroni przed Gekko.
    Podczas trzeciej fazy trzeba uważać na wybuchające beczki, są porozrzucane po całej mapie. Wtedy też najlepiej wyekwipować L'Etranger, znakomicie broni przed Gekko i niszczy gardę Mistral. Jej ataku "młynkiem" najlepiej unikać przy użyciu Ninja Run, w ostateczności unikać, NIGDY nie blokować.
    Mistral ma też ataki żółte, których nie da się zablokować, tylko uniki. Jej podstawowe combo są dość randomowe i trudno określić, czy użyje dwóch, czy sześciu ciosów. Najlepszym wyjściem jest blokować cały czas, na wszelki wypadek.
    Niesamowitą pomocą jest to, że między każdą fazą jest checkpoint, więc w razie problemu można zacząć od początku danej fazy, a nie całej walki.
    Tyle w tej materii, z następnym bossem może mi chwilę zejść, muszę ukończyć cały level z samymi S rank. Prawdopodobnie będzie to Ray lub Monsoon, ale nic nie obiecuję.
  8. zoldator
    Your memes won't save you now!

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Fun fact, Monsoona dubbinguje Deadpool z Marvel: Ultimate Alliance 2 i X-Men Legends 2. "The most Metal Gear character in this game", tak przynajmniej słyszałem. Ile w tym prawdy, nie wiem, nie grałem w żadnego innego Metal Geara. Powinienem zainwestować w to Legacy Collection...
    Rzeczy, które warto mieć do tej walki - Bloodlust i granaty EM, jak najwięcej. Są niezastąpione przy niszczeniu "nietykalności" Monsoona. No chyba, że ktoś ma ochotę liczyć na sparowanie jego ataku. Powodzenia z tym.
    Najgorsze w nim są trzy rzeczy:
    1) Jego combo sai. Wymaga wyczucia, polecam po prostu mashować blok, po kilku próbach powinniście mieć to opanowane.
    2) Rzucanie w nas śmigłowcami i APC. Na Revengeance zdarza mu się rzucać trzy na raz, czasami nawet dwa pod rząd. Zniszczenie ich wymaga trochę szczęścia i orientacji w sytuacji.
    3) Jego combo po zbiciu HP do 40%. Istnieje szanse, na "zepsucie" go, ale to wymaga odpowiedniego zbicia mu HP. Najlepiej po prostu je kontrować i zablokować, po raz kolejny, wymaga to wyczucia i odrobiny praktyki.
    Z innych uwag, po każdym ogłuszeniu polecam uderzyć raz Bloodlust, a następnie naładować drugi cios i czekać, aż się podniesie. Tons of damage w miarę bezpiecznym sposobem. I uwaga na QTE pod koniec walki, można się na nim łatwo przejechać, a to oznacz "Pa." dla No Damage.
    Trochę się bałem tej walki, kilka miesięcy temu No Damage na Hard zajął mi dziesiątki prób. Powoli zaczynam dokonywać niemożliwego i wiedzieć niewidzialne, najwyraźniej... ._.
  9. zoldator
    Czy mogę teraz otrzymać swoją pelerynę i odejść w stronę zachodzącego Słońca z "Libera Me From Hell" w tle? Anyway, "This is the greatest fight of my life!"

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Wow, oto dwa dni roboty. I to takiej intensywnej. Nie mam za bardzo słów, tak szczerze. Gdyby ktoś mi powiedział rok temu, kiedy po raz pierwszy walczyłem z Armstrongiem na normalu, że będę go S rankował na Revengeance, wyśmiałbym tę osobę. Ale z drugiej strony, to samo by się pewnie stało z każdym, kto dziesięć lat temu powiedziałby, że Raiden będzie lepszą postacią, niż Dante...
    OK, od początku. Bloodlust, przynajmniej jedna apteczka i maksimum odnawiaczy energii lub peruka dająca nieskończony Blade Mode, bez tego ani rusz. Już wyjaśniam.
    Bloodlust pomaga przejść przez pierwszą fazę, później i tak nie można go używać.
    KAŻDY atak Armstronga zabiera 200% HP, więc miej jedną apteczkę na wszelki wypadek. No, chyba że chcesz powtarzać cały poziom od nowa, droga wolna. Nie daj się drzwiom uderzyć w tyłek na wyjściu...
    Do otrzymania S potrzebne są dwie rzeczy:
    1) No Damage,
    2) Jedno z kilku, czas poniżej 8 minut, 1000 BP lub combo 100+. Wykręcić taki czas jest bez mała niemożliwe, ale możesz próbować. Mój rekord to chyba 8:15. Do zdobycia 1000 BP trzeba przeciąć wszystkie fragmenty EXCELSUSa, którymi rzuca Armstrong, a nie jest to ani łatwe (Wykonalne, ale nie łatwe.), ani specjalnie opłacalne (Zabiera mu to plus minus 30% HP, w stosunku do ryzyka niewielka nagroda.). Każdy fragment wymaga 3-5 cięć pod różnym kątem, przez cztery punkty, więc nie jest to coś, co można zrobić bez praktyki. Owszem, udawało mi się to wielokrotnie, ale wciąż nie polecam. To nam zostawia jedną opcję, combo.
    Niemożliwe jest nabicie combo 100 uderzeń podczas normalnej walki, zawsze coś je przerwie (animacja, jakiś atak, itd.). Dlatego potrzeba albo odnowienia energii, albo peruki z nieskończonym Blade Mode. Kiedy uda nam się przerwać regenerację Armstronga, na chwilę słabnie. Wtedy należy włączyć Ripper Mode i bić go tak, jak na filmie. Niezbyt to pasjonujące, wiem, ale to wymóg (O czym dowiedziałem się w raczej smutny sposób, poprzedni wpis...) do S. Jeśli skończy nam się energia, używamy odnowienia, ale NIGDY nie ekwipujemy go. Apteczka zawsze musi być pod ręką, na wszelki wypadek.
    OK, teraz pora na fazy.
    Faza I:
    Zależy w dużej mierze od szczęścia. Większość ataków można zablokować, ale nie jego żółtą szarżę i falę uderzeniową. Zalecam użycie Ninja Run na samym początku, uciec na bok, ewentualnie użyć uniku. Potem bić z Bloodlust i liczyć na to, że nie będzie miał żółtych ataków, ponieważ unik Raidena uniemożliwia ich uniknięcie (Armstrong blokuje cięcie, które Raiden wtedy wykonuje.). 4-5 uderzeń i po robocie.
    Faza II:
    Najgorsza ze wszystkich. Ostrzeżenie na start, nie wolno blokować, otrzymujemy wtedy zredukowane obrażenia. Wyłącznie uniki, przy czym uwaga kolejna, po zbiciu mu HP do około 99% każdy kolejny cios może zainicjować checkpoint i koniec fazy, a wtedy żegnamy się z No Damage do czasu powtórzenia poziomu. Checkpoint pojawia się natychmiast przy zaliczeniu ciosu i nie można go uniknąć.
    Oto moje rady:
    1) Unikać ataków obszarowych przynajmniej dwoma unikami, dla pewności.
    2) Jeśli widzimy, że Armstrong chce się rzucić, uniknąć na wszelki wypadek. Może być to albo chwyt, albo kopnięcie, a to drugie trzeba uniknąć jeszcze przez rozpoczęciem.
    3) Po każdym żółtym ataku ustawić się w miejscu, żeby dzielił nas od niego niewielki dystans i żeby był odwrócony plecami. Zainicjuje to wtedy animację, przy której można spokojnie zadać mu kilka ciosów.
    Po 2-3 minutach powinien pojawić się atak nie do uniknięcia, który jednak nie zadaje nam obrażeń i QTE z ORA ORA ORA ORA ORA!
    Faza III:
    Najgorsze już za nami. Teraz nawet, jeśli się oberwie, można spokojnie wczytać checkpoint i spróbować od początku tej fazy.
    Na samym początku zawsze używa ataku jednej lub dwiema falami. Można potrenować unik i spokojnie przez nie przejść, tak jak ja to zrobiłem na filmie.
    Kluczem jest rozróżnienie animacji, np. jego atak obszarowy, przy którym ziemia "zapada się" wokół niego, niczym w Dragon Ball, działa dopiero po kilku sekundach, więc można go wtedy spokojnie atakować. Zalecam naprzemienne serie silnych i szybkich cięć, świetnie się sprawdzają i pozwalają na ewentualny unik lub blok.
    Należy uważać na jego ścianę ognia, która przedziela mapę. Jeśli widzimy, że ma zamiar jej użyć, staramy się wykonać unik za niego, tam jest stosunkowo bezpieczna strefa.
    Po każdym ataku fragmentem EXCELSUSa jest szansa, że wykona na nas specjalną szarże, która zainicjuje QTE. Aby to się stało, należy utrzymać dystans, tak około pół mapy. Jeśli uda nam się odpowiednio zablokować, otrzymamy bardziej złożony, ale też zadający niebotyczne obrażenia QTE, więc warto się postarać.
    Oprócz tego ma też swoje ataki, z których korzystał do tej pory, ale te już omówiłem.
    Mam nadzieję, że o niczym nie zapomniałem. Wiem, że został mi jeszcze Khamsin i bossowie Sama, ale w porównaniu z tym, to już na prawdę nic. Zatem, zrobiłem to. Mówcie, co chcecie, coś osiągnąłem. I chyba mogę się czuć dumny.
  10. zoldator
    "Kids are cruel Jack, and I am very in touch with my inner child." - Najbardziej złota, ze wszystkich myśli Revengeance. Warto wiedzieć, że ludzie często nazywają mnie dużym dzieckiem...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Sundowner to chodzący dowód na to, że Platinum odratowywało tę grę w ostatniej chwili. Za prosty i zbugowany (Kłopoty z namierzaniem Hammerheadów i zdobyciem S rank.). Mając to na uwadze, jak mam nie kochać kolesia z eksplodującymi tarczami (Przeanalizujcie ten koncept.) i głosem Crispina Freemana? Alucard?
    Mam takie dziwne przeczucie, że zdobycie S rank wiąże się z nie niszczeniem tych Hammerheadów, ale trudno mi to sprawdzić, bo musiałbym powtarzać cały poziom. Znowu. Nie mam ukończonej gry na Revengeance, żeby wybierać swobodnie bossów...
    Taktyka? Zerowa, bez mała. Wystarczy kilka homing missle na Hammerheady i podstawowa umiejętność blokowania lub unikania oraz manualny Blade Mode. To na serio wszystko. Ma mało HP, więc można go pokonać w dosłownie minutę lub dwie. Jedyne, na co trzeba uważać, to żeby przypadkowo nie uderzyć jego tarczy.
    Ale hej, zgadnijcie, kto jest następny w kolejce? Armstrong... I'm going on an adventure, alright.
  11. zoldator
    Powinienem się już zamknąć o Revengeance... Czego nigdy nie zrobię!

    Welp, ponad 60 godzin na PC i około 50 na PS3 spędzone z Revengeance dały mi kilka rzeczy do przemyślenia. To genialna gra, nie ma tu dyskusji, ale obowiązuje ją ta sama zasada, co wszystkie inne. Mianowicie, im dłużej grasz, tym więcej wad zauważasz. I ja je widzę, nie raz aż za dobrze. Revengeance było odratowywane z oryginalnego Rising, to widać. Dlatego też postanowiłem się podzielić kilkoma moimi przemyśleniami na temat rzeczy, które można by ulepszyć w MGR2.
    Na początek, czego pod żadnym pozorem NIE WOLNO zmieniać. Nie sądzę, żeby Platinum zrobiło coś innego, niż ulepszenie tej gry, nie mówiąc już o pogorszeniu. Z drugiej jednak strony, Konami posiada długą historię przerabiania swoich serii na różne dziwy (Lords of Shadow, o czym sam się boleśnie przekonałem i Silent Hill, o którym od czasu Downcoming nie usłyszałem nic dobrego.), więc może wpaść na, na przykład, "genialny" pomysł "zDmCowania" tej serii...
    1) Muzyka - Jamie Christopherson i Mamiac Agenda z bycia nikim, stali się wszystkim. Prosty zabieg "ewolucji" muzyki w czasie boss fightu w genialny sposób podkreśla dynamikę starć i pompuje adrenalinę do żył. To jest coś, co powinno pojawić się w każdej grze od tej pory. Ostatnio zdarzyło mi się ponownie ukończyć Bayonette i, tak bardzo, jak doceniam walkę ze skakaniem po ścianach budynków oraz siatkówkę głowicami, brakowało mi tego. To jest jedno z tych rozwiązań, które powinno stać się standardem.
    2) Poziom trudności - To akurat mogłoby ulec lekkiej modyfikacji, ale o tym za chwilę. Chodzi o to, że gra jest uczciwie wymagająca. Easy jest niczym, normal może dostarczyć wyzwania, revengeance zmusi cię do wypłakania wszelkich zasobów wody z organizmu. I tak powinno być w każdej grze. Nie mam tu tego uczucia, jak na przykład w Lords of Shadow, czy Viking, że trudny był robiony na zasadzie "Dać wszystkiemu niebotyczny damage, niech się męczą.", nie ma sztucznego zawyżania poziomu trudności.
    3) Znajdźki i wyzwania - Takie gry, jak seria Assassin's Creed, czy Arkham udowodniły, że to można bardzo łatwo zniszczyć. Jak? Ano, waląc dziesiątki, setki, lub nawet tysiące znajdziek z kilku rodzajów, które nie dają NIC. Więc czemu miałbym je zbierać? W Revengeance za każdy komplet jest jakaś broń, czy inny gadżet, fizyczna, użyteczna nagroda. I tych rzeczy do znalezienia było może 50 w sumie, więc nie musiałem ich zbierać przez 10 godzin.To samo dotyczy wyzwań, czyli VR Mission. Miałem kiedyś dyskusję ze znajomym, która szła mniej więcej tak:
    - Po co mam robić te wyzwania w Arkham Origins?
    - Jak to?
    - No, nic z nich nie ma.
    - Robisz je, żeby się sprawdzić.
    - Nie, przeszedłem grę na najwyższym poziomie trudności, nie muszę się sprawdzać na arenach z przeciwnikami na normalu.
    Za wyzwania były nowe pancerze, więc tym samym najmniejszy powód, do wykonania ich. I to nie powinno się nigdy zmienić.
    OK, tyle w tej materii. Są to raczej rzeczy, które w ewentualnej kontynuacji nie powinny zostać zmienione, ale nigdy nie wiadomo. A na prawdę chciałbym, aby to zostało tak, jak jest. To teraz, co można i powinno się zmienić.
    1) System ocen - Lepszy, niż ten z DmC, ale wciąż nie tak dobry, jak w DMC. Przede wszystkim, zbyt duże uzależnienie od Zandatsu. Jeśli pokonuję Blade Wolfa na najwyższym poziomie trudności, bez obrażeń i w minutę, to może jednak byłoby to coś więcej, niż A. Takie kuriozalne sytuacje mają miejsce stosunkowo często. Chociażby moja sytuacja z Armstrongiem, Sundownerem, czy EXCELSUSem, gdzie musiałem nabić combo niemożliwe do osiągnięcia bez stania i bicia wroga w Blade Mode, albo wykonać Zandatsu na przyzwanym przez niego pomniejszym przeciwniku. Dobitny przykład:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo To fajnie, że bierze się pod uwagę różne czynniki, ale takie coś jak combo, czy ilość zdobytych BP (Punkty do kupowania upgrade'ów.) nie powinno mieć w tym wypadku takiego znaczenia. Pokonanie bossa w 30 sekund, bez odnoszenia obrażeń zasługuje jednak na więcej, niż C... A i nie obraziłbym się o coś, na kształt "SAVAGE!" z DmC, jedna z niewielu dobrych rzeczy w tej grze i autentycznie rozwiązanie, które powinno się pojawiać we wszystkich grach z systemem ocen od tej pory. Mały detal, zwykły komentarz przy osiągnięciu rangi, a cieszy.
    2) Przywróćcie Sama - Ten koleś nie może umrzeć. On nie może, po prostu. Dlatego, że to Dante i Vergil w jednej osobie. I to ci fajni Dante i Vergil. Robi sobie jaja ze wszystkiego, lekceważy każdego wroga i jest tym wszystkim, za co pokochałem Dante. Jednocześnie, gra się nim jak Vergilem, wolniejszy, silniejszy i bardziej techniczny od Raidena. Z pewnością jest postacią, jaką chcę widzieć ponownie. Ilu bossów, po wytrąceniu im broni, spokojnie się rozgląda, po czym pozuje do "COME AT ME BRO!" z tekstem "Show me a good time!" i walczy z uzbrojonym wrogiem gołymi pięściami. Niewielu, a Sam jest jednym z nich. A fakt, że jest jedynym z Winds of Destruction, który nie zostaje pocięty na kawałki, zamrożony lub wysadzony w powietrze jest jedynym znakiem z cyklu "It's not over yet!", którego potrzebuję. Możecie mu też dać z powrotem jego pistolet strzelający płonącymi mieczami, nie obrażę się.



    Nie ma w tym kolesiu nic, czego nie kocham.

    3) Checkpointy - Prosta rzecz, do naprawienia. Otóż checkpoint powinien ZAWSZE pojawiać się po cut scence kończącej walkę, w celu uniknięcia większej liczby drugich faz Armstronga. To wszystko, zróbcie to i wszyscy będziemy szczęśliwi.
    4) Level design - Wiem, że w przypadku Metal Geara nie możesz do końca zrobić piekła, albo innej Wieży Babel, ale mimo wszystko mogłoby być lepiej. Miasto, rafineria, kanały, miasto, biurowiec, miasto, baza wojskowa, całe Revenegance. Być może jest to kwestia niewielkiej ilości czasu, mam taką nadzieję. Nie obraziłbym się, gdyby w kolejnej części główny bohater trafił do jakiejś głuszy, być może jakiegoś obozu gdzieś w górach, lub na jakiś okręt, być może fabryka Metal Gearów? Po prostu dać większą różnorodność lokacji, dla najzwyklejszego aspektu wizualnego.
    5) Tryb areny - Ta gra się aż o to prosi. Nie VR Mission z kilkoma falami wrogów, ale prawdziwy Bloody Palace. Czemu po prostu nie skopiować go z DMC? Co 20 poziomów boss, na każdym inny zestawy przeciwników. Myślę, że można to łatwo zaaplikować do Revengeance i nie zaszkodzi to grze w najmniejszym stopniu. VR jest świetną wymówką do wprowadzenia takiego rozwiązania, chociażby na kształt początku DLC Blade Wolf.
    6) Długość gry - Po raz kolejny, prawdopodobnie efekt szenaningansów z procesem deweloperskim gry. Platinum nie słynie z robienia długich gier (Poza Okami.) i wiem, że Revengeance nie jest typem gry, którą przechodzi się raz. Ale nie zaszkodziłoby, gdyby można ją było ukończyć w więcej, niż 7 godzin.
    7) Kontra - Z nią jest jeden problem, obrażenia skalują się,w zależności od poziomu trudności, przez co na normalu zadaje ona plus minus 20% obrażeń, kiedy na revengeance około 80%. Dochodzi wtedy do takich sytuacji, jak moja walka z Blade Wolfem, czy Jetstream Samem. To akurat powinno zostać usunięte, kontra powinna zawsze zadawać takie same obrażenia.
    8 ) Zmiana broni - Znów, prawdopodobnie wina krótkiego czasu na tworzenie gry. Po prostu dajcie w grze system swobodniej zmiany broni, jak chociażby w DMC. I dajcie w grze normalny zestaw combo dla każdej broni, nie zastępowania przez nią ciężkiego ataku, niech będzie pełnoprawną bronią.
    Ja to widzę tak, niech Blade Mode będzie czymś w rodzaju kontry lub Witch Time z Bayonetty, nagrodą za wykonanie uniku lub bloku, a pod L2/LT niech będzie przycisk zmiany broni. Wymagałoby to zmiany balansu gry, ponieważ w tym momencie odzyskiwanie HP w oczywisty sposób opiera się na Zandatsu, ale być może to by było lepszym rozwiązaniem.
    9) Zbugowani bossowie - Jedna rzecz, uniknijmy więcej Sundownerów. Tylko tyle. Świetny design bossa, świetny theme song, najgorsza walka. Za mało HP, zbyt łatwo go zablokować lub unikać. Postarajmy się, żeby to się nie powtórzyło.
    10) Przeciwnicy z RPG - Kwestionuję ich wprowadzenie do gry. O ile normalne pociski z karabinów można zablokować zwykłym Ninja Run, o tyle RPG bywają cierniem w tyłku, czego dowiedziałem podczas mojej pracy na achievementem Stormbringer. Rakiet trudno uniknąć i często wprowadzają w ogłuszenie, są po prostu denerwujące. Dlatego ja bym się ich pozbył.
    11) Rotacje przeciwników - Nie są złe, ale moim zdaniem powinny się zmienić już na hard, nie na very hard (Patrz: Bayonetta, DMC). Podniosłoby to lekko poziom trudności i zwiększyło różnorodność.
    12) Grywalne postaci - Dajcie każdej postaci jej własną kampanię, albo chociaż zróbcie z tej gry DMC4. Raiden, Blade Wolf i Sam mają różne umiejętności i gra się nimi zupełnie inaczej, a jedyny mankament to to, że Sam i Blade Wolf mają po jednej misji. Chciałbym móc stoczyć walkę Blade Wolf vs Mistral, lub Sam vs Raiden, grając jako Sam, to się aż o to prosi. Wiem, że w Revengeance to były DLC, stąd ograniczenie, ale teraz już go nie musi być, więc wykorzystajcie to. Poza tym, mam takie małe marzenie, że rage Blade Wolfa sprawi, że na kilka sekund zmieni swoją formę w mechanicznego wilkołaka ninja z kataną łańcuchową. Może i nie ma to sensu, ale jakim pięknym widokiem by było. No i chętnie potauntowałbym jeszcze kilka innych, gigantycznych robotów. Because my taunting ain't pointless, apparently.
    13) Sekcje skradankowe - Jedna rzecz, one robią wypad. Nie interesuje mnie, że to Metal Gear, w slasherze takie rozwiązanie nie ma racji bytu, więc niech go tak nie będzie. Revengeance nie było pod tym względem aż tak denerwujące, ale mimo to skradanie było jednym z najsłabszych elementów gry (No, może oprócz finishera Blade Wolfa na Khamsinie, niech mnie jeśli to nie było satysfakcjonujące.). Mam szczerą nadzieję, że były one pozostałością z oryginalnego Rising i zostaną wycięte.
    14) AI bossów - Przy moich runach Revengeance No Damage S Rank zauważyłem, że bossowie często korzystają ze schematów zachowań, przez co często po jednym ataku pojawia się kolejny. W ten sposób można się nauczyć ich łańcuchów ciosów. Pomocne, nie ukrywam, ale można by albo dać więcej takich schematów, przez co zwiększy się różnorodność i poziom trudności, lub usunąć je w ogóle, co da ten sam efekt, tylko mocniejszy.
    15) Co-op - Takie moje marzenie z cyklu "Slasher Idealny". Wystarczy zrobić Vergil i Dante vs Arkham z DMC3, tylko na całą grę. Kto by nie chciał zobaczyć Sama, Raidena i Blade Wolfa wspólnie walczących z Armstrongiem? Blade Wolf podbiegający do niego od tyłu, żeby go wybić z równowagi, po czym Sam używa Muarsamy, żeby przebić się przez jego pancerz i wyrzuca go w powietrze, by Raiden mógł doskoczyć i wykonać na nim finisher. Następnie Armstrong,w swoich ostatecznych chwilach, rzuca się na bohaterów tylko po to, aby zostać posiatkowanym przez trzy ostrza. Obrazy w mojej głowie, "Stylish and Beautiful"...
    16) Tytuł - Proszę, niech nazwa będzie tak tępa, a jednocześnie tak genialna, jak Revengeance. Nie obchodzi mnie, czy dorówna geniuszowi Ultimate Ultra Suplex Hold, czy będzie to The Revenge of my Vengeance, niech to będzie coś głupiego.
    To chyba tyle z mojej strony. To wszystko co napisałem to oczywiście optymistyczne założenie, że MGR2 kiedykolwiek się ukaże, ale kto wie? Miło mieć taki swój mały wish list. A teraz wybaczcie, idę oglądać fragmenty ostatniego odcinka Kill la Kill w ramach mych daremnych prób ogarnięcia epickości Gamagooriego.
    A na sam koniec, muszę się pochwalić:

  12. zoldator
    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Miałem spore wątpliwości co do tej gry, ale porównując wrażenia z dema z tymi, jakie miałem po obejrzeniu materiałów z japońskiej wersji, jest nawet OK. Nie najlepszy fighter, jaki widziałem, ale z pewnością i nie najgorszy. Przede wszystkim, zmniejszyli paski życia, co wpływa znakomicie na dynamizm starć. Walka mogłaby być szybsza, a czasy ładowania krótsze, ale jest całkiem nieźle.

    Za to totalnie kupiły mnie te finishery i ORA MUDY DAZE. :3 Ile gier daje ci możliwość zrzucenia na kogoś walca drogowego, który następnie bijesz pięściami przez kilka sekund z prędkością światła, tylko po to żeby odskoczyć przed wybuchem? Niezbyt wiele.

    A terasz, idę oglądać nowe JoJo, muszę nadrobić ten szajs.

    PS. Kto pierwszy w kolejce do zabicia mnie za mówienie "Abdul" zamiast "Avdol"? Znam przynajmniej dwie wersje tego imienia, Abdul wydaje się mieć więcej sensu...
  13. zoldator
    Co mogę powiedzieć? Niektórzy mogą wiedzieć, że moje pierwsze kiedykolwiek LP było z World at War i że swego czasu grałem mnóstwo w multi Modern Warfare 2 i Black Ops. Przestałem głównie dlatego, że BO mnie znudziło, a w multi MW2 na PC w tym momencie grać niby można. Powodzenia. Będziesz go potrzebował... Anyway, walało się to w koszu z wyprzedażami w Realu (gdzie jest jego miejsce), a jako że ja się ostatnio naoglądałem tego typu filmów... Welp... Bawię się zadziwiająco nieźle. Kiedyś pewno wezmę używaną kopię Ghosts i Advanced Warfare na PS4, nie mam zamiaru dawać Activision pieniędzy. Nie po High Moon i Rise of the Dark Spark. Tak więc, enjoy!

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  14. zoldator
    Jakiś czas temu pewien bardzo miły widz nadesłał mi kod do tejże gry. Miałem to nagrać dawno temu, ale ze względów technicznych i osobistych, nie mogłem. Lepiej późno niż wcale, eh? Also, wywołałem tak tylko z jeden karambol...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. zoldator
    Ok, stawmy czoła faktom. Co mamy do wyboru jeśli chodzi o gry z akcją osadzoną na Dzikim Zachodzie? Red Dead Redemption, to powie każdy. Niektórzy mogą pamiętać taką starą grę Gun. I gdzieś po środku powinno być Call of Juarez. Problem z tą grą polega na tym, że w pewnym momencie Techland zdecydował się wypuścić to niechciane dziecko zwane The Cartel. A to w połączeniu z taka porażką, jaką było Dead Island nie nastrajało mnie optymistycznie do Gunslinger. Niby powrót do dzikiego zachodu, ale blizna została. Tym większe okazało się moje zdziwienie faktem, że Gunslinger jest w zasadzie bardzo dobrą grą.

    Call of Juarez jest dziwną serią. Twórcy w każdej części próbują zrobić z gry coś lekko innego. Pierwszy CoJ był raczej dość topornym shooterem z elementami skradanki. Więzy Krwi poszły w więcej akcji i co-op. The Cartel z kolei jeszcze bardziej w co-op i zmianę klimatu na czasy mniej więcej współczesne, co wszyscy wiemy jak się skończyło. Gunslinger z kolei to w zasadzie Bullestorm na Dzikim Zachodzie. I jeśli mam być szczery, to oprócz wzmianki o mieście Juarez nic tej gry z poprzednimi częściami nie łączy. Nie mamy tu ani żadnego z bohaterów poprzednich części, ani poszukiwania skarbu Juarez. Równie dobrze mogłaby to być oddzielna gra.
    Historia kręci się wokół postaci łowcy nagród Silasa Greavesa poszukującego zemsty za śmierć swoich bliskich. Nie jest to fabuła zbyt wysokich lotów, bardziej typowa westernowa historia o zemście, sprawiedliwości, odkupieniu itd. Za to spodobał mi się sposób jej realizacji. Główny bohater opowiada poszczególne wydarzenia ze swojego życia w saloonie i twórcy postanowili to wykorzystać w całkiem fajny sposób. Mamy więc sytuacje, kiedy na przykład bohater wspomina o ataku w stylu Apaczów, po czym jeden ze słuchaczy pyta skąd nagle wzięli się Indianie i wtedy Greaves prostuje, mówiąc że chodziło o bandytów atakujących w stylu Apaczów. Na grę wpływa to w ten sposób, że atakujący nas Indianie nagle zmieniają się w bandytów. Nie jest to jakiś super gameplay changer mechanic, ale przynajmniej dla mnie stanowiło to taki fajny element uatrakcyjniający historię. Warto też wspomnieć, że spotykamy na naszej drodze mniej lub bardziej znane postacie z tego okresu historii USA. Jest więc na przykład Jessie James, Billy Kid czy bracia Dalton.

    To może teraz wyjaśnią czemu gra jest "Bulletstormem na Dzikim Zachodzie" (ewentualnie The Darkness II, cały czas miałem silne uczucie grania w jedną z tych dwóch gier). Większość pewnie słyszała o systemie punktów za różne rodzaje zabójstw w grze People Can Fly (czy Epic Games Poland, jak kto woli). Techland postanowił zrobić coś podobnego. Za każdego zabitego wroga dostajemy doświadczenie. W zależności od tego ilu wrogów zabijemy pod rząd lub w jaki sposób (na przykład strzałem w głowę) dostaniemy 50 lub więcej punktów. Za te punkty możemy kupić nowe umiejętności w jednej z trzech kategorii odpowiadającym poszczególnym broniom, rewolwerowi, strzelbie lub karabinowi. Umiejętności są różne, szybsze przeładowanie, więcej amunicji, korzystanie z dwóch broni na raz itp. Ogólnie ta część przybrała formę typowego arcadowego shootera. Pewnie jest gdzieś jakiś hardorowy fan CoJ, który sobie przez to włosy wyrywa, ale mnie akurat ten kierunek bardzo się podoba. W erze Call of Honor: Homefieldów potrzebne są takie gry. W grze mamy też najnormalniejszych bossów i mini bossów, co tym bardziej podkreśla arcadowy charakter Gunslinger.
    Dodatkowo są też dwa mechanizmy. Jeden to tryb koncentracji, który w różnych formach pojawiał się już w serii CoJ. W tej części sprawia on, że na kilka sekund zadajemy większe rany wrogom, a ci z kolei są podświetleni na czerwono i lepiej widoczni. Drugi mechanizm polega na tym, że po otrzymaniu teoretycznie śmiertelnego postrzału nasza postać może wykonać unik. Jeśli wykona go dobrze, dostajemy drugą szansę. Jeśli źle, giniemy. Tak jak już mówiłem, w Gunslinger Techland poszedł w pełny arcade.

    Oprócz historii w grze są też inne tryby, "Akcja" i "Pojedynek". Obydwa umożliwiają nam rywalizację ze znajomymi o to, kto zdobędzie wyższy wynik na danym poziomie. W trybie "Akcja" naszym celem jest przejście określonej lokacji zabijając wrogów i zdobywając przy tym możliwie najwyższy wynik punktowy. "Pojedynek" z kolei umożliwia nam odtworzenie pojedynków w kampanii. Warto o nich wspomnieć, bo bez mała każdy poziom w grze się takim kończy. Wymagają one odrobiny praktyki, musimy jednocześnie klawiszami A i D utrzymywać rękę jak najbliżej kabury, a myszką celownik na przeciwniku. Wymaga to lekkiej podzielności uwagi, ale można przywyknąć.

    Niestety widać, że gra miała ograniczony budżet i że była tworzona z myślą o dystrybucji cyfrowej. Po pierwsze jest mocno liniowa i historia starcza na cztery godziny. Oczywiście jest nowa gra plus (nie da się zdobyć wszystkich umiejętności przy jednym przejściu) i różne sekrety do znalezienia. Większość cut-scenek została zrealizowany w formie nawet nie animowanych obrazów, nie bolą tak bardzo (Vergil's Downfal...) ale jednak widać, że na renderowane cut-scenki pieniędzy nie było. Nie ma też zbyt wiele dialogów w samej grze, większość czasu słucha się może pięciu głosów. Ale po The Cartel dobrze, że kolejny CoJ w sumie powstał.

    Od strony technicznej jest całkiem nieźle. Grafika nie boli i bardzo podoba mi się styl graficzny, na jaki zdecydował się Techland. Bardzo przypomina ten znany z Borderlands Czy The Darkness II. Lokacje to typowe rzeczy, o jakich się myśli kiedy ktoś powie "western". Góry, miasteczka po środku pustyni, pociągi podczas napadu itp. Całkiem niezły jest też soundtrack, bardzo dobrze współgra z akcją na ekranie i przyjemnie się go słucha (polecam "O Death, O Death", bardzo klimatyczna rzecz).
    Gunslinger nie jest wybitnym dziełem sztuki, ale to bardzo przyjemna gra za nieduże w sumie pieniądze. Przynajmniej przywróciła mi wiarę w FPS'y Techlandu. Ode mnie gra odstaje 4/6. Widać, że budżet był zerowy, ale dobrze wykorzystano to co było. Gunsligner jest solidną grą do pogrania na na boku.
  16. zoldator
    Jako że CDA jest zbyt zajęte pimpowaniem Wargaming i wrzucaniem darmowych gier na swoje płyty, na chwilę zajmę się pisaniem newsów na tej stronie. Sega, w swej nieskończonej mądrości, ma zamiar 24 grudnia bieżącego roku usunąć z PSN i XBLA grę After Burner Climax, ponieważ ich plan najwyraźniej zakłada mordowanie każdej dobrej gry jaką mają (Yakuza, Bayonetta, Vanquish itd.) i pushowanie Sonic Boom, czy jakiejkolwiek abominacji tam nie zrobią. Najwyraźniej Generations 2 jest trudne. Tak czy siak, kupiłem grę dzisiaj, polecam, świetna sprawa, kosztuje 33 złote na PSN, (nie wiem ile na XBLA), postaram się zrobić z niej jakiś materiał, ale na razie możecie zobaczyć jakiś gameplay na internecie. Potem ją kupić i uczynić Kamiyę dumnym. Koniec ogłoszenia.
    PS. Zapowiedzieli, że Charlie wróci do Street Fighter V, tak jak system parowania. Taki news na boku.
    PS2. Wesker jako Azrael. <3

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  17. zoldator
    OK, więc jestem zmuszony po raz kolejny zając się tym, czym nikt nie chce, czyli pisaniem newsów tutaj, także... SNATCHBACK!
    Dnia 23 grudnia z PSN, a 30 z XBLA znika Marvel vs Capcom Origins, czyli zestaw gier Marvel Super Heroes i Marvel vs Capcom. Jest to najprawdopodobniej część kampanii Disney'a polegającej na zamordowaniu wszystkich dobrych gier Marvela, których ofiarami padło już Marvel vs Capcom 3 (na rzecz androidowo-ajoesowej giereczki Contest of Champions) i Deadpool, oraz przy okazji wszystkie seriale i filmy animowane Marvela, które w tej chwili przypominają jedną wielką kupę ciepłego kału. Anyway, macie czas do wyżej wymienionych dni.
    Oficjalny news - http://www.capcom-unity.com/combofiend/blog/2014/12/18/last-days-for-mvco-on-psn-and-xbla
  18. zoldator
    Gry to sztuka. Jest na to wiele dowodów, z Okami, Shadow of the Colossus czy ICO na czele. W przypadku indie games słowo "sztuka" pada często i równie często ogranicza się do pikselowatej grafiki, która daje epoce SNESa tytuł "Chodzącego Graficznego Piękna". Jeśli ktoś chce znać moje zdanie, to nie jest sztuka. Ja to nazywam niski budżet/lenistwo. I wtedy napatacza się taki Dust...

    "Ashes to ashes..."
    "Okami wśród indie games", tym jest Dust. Małą gra studia Humble Hearts autorstwa Deana Dodrilla we współpracy z Microsoft Studios (Jedna z niewielu dobrych rzeczy, jakie od nich wyszły.), wydana w 2012 roku na Xbox Live, a w 2013 na Steam, tym samym stając się jedną z najlepszych gier na PC (I w ogóle.) wydanych w 2013 roku.
    Mamy tu slasher 2D z elementami platformowymi oraz RPG. Historia skupia się na postaci tytułowego Dusta, jego magicznego miecza Ahrah i towarzyszki Fidget. A historia i postacie właśnie są jedną z wielu zalet gry. Jeśli ktoś myśli, że kolorowa gierka o furry będzie dziecinną opowiastką, to może chcieć zweryfikować swoje poglądy. Kingdom Hearts kiedyś to udowodniło, Dust po prostu potwierdza tezę.
    Fabuła to dojrzała i dobrze napisana opowieść o poszukiwaniu własnej tożsamości, poruszająca tematy chociażby rasizmu. Nie braknie momentów, w których można się pośmiać, tak samo jak scen, przy których dosłownie można płakać. Jedna, prosta scena z Dustem i Fidget rozpaczającymi nad niemożliwością uratowania kogoś wywołała u mnie więcej feelsów, niż The Walking Dead i trzy gry Kadże razem wzięte. Ten dialog:
    - But, we did everything right! Everything we were supposed to do!
    - And sometimes that's just not enough Fidget...
    Do diabła, jedyny inny tego typu przypadek w grze, jaki jestem sobie w stanie przypomnieć, miał miejsce przy okazji sceny śmierci córki Joela w The Last of Us. Miałem ochotę po prostu usiąść i dać całej "ciekłej dumie" opuścić moje oczy.
    To świetnie napisana historia, która trzyma przy grze, a pomagają jej w tym genialne postaci. Z reguły, kiedy jakaś gra/film/serial ma "tego małego zabawnego, co nic nie robi i łazi za głównym bohaterem" po góra godzinie mam ochotę wyrzucić go przez okno, polać benzyną, spalić, prochy wsadzić do tytanowego pojemnika, który następnie umieściłbym na dnie Rowu Mariańskiego lub Księżycu, tak dla pewności. Ale nie w Dust. Fidget, bo to o niej mowa, jest nie tylko naprawdę zabawna ("Czy ty przed chwilą wsadziłeś owcę do swojego ekwipunku?"), ale i bardzo przyjemna i zadziwiająco nie-denerwująca. W sumie, nie jestem w stanie przypomnieć sobie jakiejkolwiek postaci w grze, do której czułbym specjalną antypatię, a to się nawet nie udało Gurren Lagann (Rossiu, zgiń...).
    Efekt jest wspomagany przez jeden z najlepszych voice castów, jakie w życiu słyszałem. Głos każdej postaci jest świetnie dopasowany i jeszcze lepiej zagrany. Dust, mówiący na jednym z trailerów "I remember everything, and it changes nothing!", jest tego najlepszym przykładem. Moc w jego głosie, ten gniew... Kiedy dochodzimy do tego momentu w grze, to niezapomniane przeżycie.

    "Dust to dust..."
    Walka w grze nie jest skomplikowana, ale za to satysfakcjonująca. Mamy kilka podstawowych combo, magiczne moce Fidget czyt. różnego rodzaju ataki dystansowe i uniki. W grze nie ma bloku jako takiego, zamiast niego jego mocno revengeancowate parowanie. Kiedy wróg nas atakuje, wciśnięcie przycisku ataku powoduje kontrę ogłuszającą przeciwnika i bardzo silny kontratak, Nigdy nie znalazłem się w pozycji bycia znudzonym walką, co biorąc pod uwagę 25 godzin z grą składającą się głównie własnie z walk i w niewielkiej części z elementów platformowych, jest osiągnięciem. Mogło to być spowodowane niesamowitym wrażeniem potęgi Dusta. Przy każdym level up następuje wybuch energii, wywołujący błysk światła na cały ekran i ogłuszający najbliższych wrogów. Statystyki postaci można zwiększać aż do 60 poziomu i nie jest to zwiększenie o punkt czy dwa na poziom. Mówimy to o podwyższeniu o połowę, czy nawet dwukrotnym paska życia, ataku, obrony lub mocy Figet. Efekt jest dodatkowo wzmacniany przez przedmioty, które zdobywamy lub samodzielnie wytwarzamy ze schematów i surowców, pozyskiwanych z kolei z wrogów. Żebyście mieli obraz, grę zacząłem z 80 punktami zdrowia, skończyłem ją na 60 poziomie z bez mała 6000 punktów. Poczucie mocy w tej grze jest niesamowite. Nawet użycie prostego ataku Fidget powoduje słupy ognia, błyskawice, czy cholera wie co jeszcze latające po całym ekranie. Dodajmy do tego efekty otoczenia, jak np. burze, nie raz dziesiątki wrogów na ekranie i przepiękne animacje ataków Dusta i macie czystą orgię destrukcji. Nie raz miałem kłopoty z określeniem, co się właściwie dzieje na ekranie i nawet mi to nie przeszkadzało, podziwiałem widok.
    Poziom trudności jest bardzo dobrze wyważony, co się rzadko zdarza w dzisiejszych czasach. Trudny jest trudny, ale nie "sztucznie podwyższony timer na bossie" trudny. Gra oferuję też niesamowitą ilość sekretów (Wujcio Zold radzi - kucajcie.), skarbów do znalezienia, aren wyzwań, easter eggów i questów pobocznych. Przejście całości i zdobycie wszystkich achievementów zajęło mi wspomniane 25 godzin, sam główny wątek około 17 (Według Steam, według gry 13, pewnie przez powtórzenia.).



    Żeby nie było, że nie ostrzegałem...

    "...and it was in this our most desperate hour that the greatest of Elysian tales began."
    Na szczycie tego wszystkiego jest jeden z najlepszych stylów graficznych, jakie pamiętam. Świetne narysowane postaci połączone z piękną, choć momentami budżetową animacją, cieszą oko przez cały czas. Różnorodne lokacje wioski, lasy, jaskinie, lodowe krainy i wnętrza wulkanów, a sam widok Archer's Pass jest po prostu przepiękny. Tak samo z resztą design postaci, a soundtrack w niczym nie odstępuje voice actingowi. Wystarczy posłuchać.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Chciałbym móc się do czegoś przyczepić w tej grze. Jedyne, co mi przychodzi do głowy, to momentami przegięte etapy platformowe. Wymagają sporej precyzji, a spadek na kolce lub oberwanie soplem lodu nie służy paskowi zdrowia i to bardzo. Mając to na uwadze, Dust to wciąż genialna gra, którą jestem w stanie polecić każdemu. To jest przygoda. Ode mnie gra dostaje czyste 6/6, bo na to właśnie zasługuje. I tyle w tej materii.
    A na sam koniec, launch trailer:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Tak, w tej grze można robić powietrzne suplexy na bombowcach.
    PS. Podziękujesz mi później, Ylthin. :3
  19. zoldator
    Jest tak wiele powodów, dla których nie powinienem pisać tego, co teraz piszę. Ale mam chyba po prostu dość. Kupiłem nowy numer CDA i z ciekawości patrzę na recenzję WWE 2K14. Dla wyjaśnienia, nie mam zamiaru bronić tej gry. Jedyny wrestling, w jaki grałem dłużej to WWE All-Stars, a jedyny w jaki chcę teraz zagrać to WWE Smackdown vs RAW 2007 i Wrestling With Pixels: The World Tour Of Wrestling Games. Ale na wąsy Hulka Hogana, trumnę Undertakera, słownik CM Punka i talent aktorski The Rocka, jak mam traktować poważnie recenzję, która zaczyna się od "Nie jestem najlepszą osobą do recenzowania wrestlingu, gdyż mój stosunek do tego czegoś najdelikatniej mogę chyba określić słowem "lekceważenie"."? Jedyna reakcja, jaka przyszła mi do głowy po przeczytaniu tego wyglądała mniej więcej tak:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Po czym przestałem dalej czytać recenzję.
    I to nie jest pierwszy taki przypadek. Do głowy przychodzi mi ta pamiętna recenzja Deadpool na stronie, gdzie autor napisał coś w stylu "nie lubię komiksów". Lub (nawet pomijając moją opinię o DmC) te wszystkie teksty o metroseksualnym Dante, zbyt "japońskim" czy cokolwiek jeszcze nie było. Więc czemu recenzujecie coś, czego nie lubicie? Może ja głupi jestem, ale jeśli się czegoś nie lubi to jasne, że nie będzie się miało o tym dobrej opinii. To tak jakbym ja teraz recenzował grę o 50 Cencie jako koleś, który cały czas naśmiewa się z rapu i na roku ma opinię "hejtera" (Kij z tym, że mam opinię fana Behemotha, bo lubię "coś mocniejszego niż Metallica"...). Nie jestem w stanie pojąc, po co taka osoba dostaje do ręki takie gry. Jeśli nie jesteś w temacie w najmniejszym stopniu i jeszcze piszesz o tym wprost w recenzji, to jak mam w ogóle traktować poważnie całą resztę tekstu? Wyjaśni mi to ktoś?
  20. zoldator
    Co się myśli, kiedy pada nazwa From Software? Demon's i Dark Souls. Niektórzy, być może, pomyślą o Ninja Blade lub Steel Batalion: Heavy Armor. Ale mało komu przyjdzie do głowy pewna gra sprzed dwóch generacji. Mowa o wydanym wyłącznie w Japonii i wyłącznie na pierwszego Xboxa (Tak, to nie ma sensu.), najbardziej amerykańskim i patriotycznym produkcie prawdopodobnie w historii, Metal Wolf Chaos.



    Tak, to jest okładka.

    Freedom: The Video Game
    Ok, postaram się pisać serio. Fabuła tej gry... Uhh... Jak by to ująć... Wiceprezydent USA, Richard Hawk, dokonuje przewrotu i przejmuje władzę w całym kraju, i jakimś cudem nad całym ONZ. I jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności, jedynymi ludźmi stojącymi na jego drodze ku całkowitej dominacji są prezydent USA, Michael Wilson i jego sekretarka. Jak mają zamiar tego dokonać? Widzicie tę okładkę? Tak, Michael jest pilotem tego kilkunastometrowego robota o imieniu Metal Wolf. Przysięgam, ktokolwiek wpadł na koncept tej gry powinien dostać Nobla. To jest bezcenny materiał.
    Na naszej drodze staną gigantyczne mechaniczne pająki, gadające działo wielkości wyspy, armia USA, gigantyczny czołg i sam Richard w jego własnym robocie. Po zagraniu w tę grę, wasza krew będzie dosłownie biało-niebiesko-czerwona.
    "The fight will continue, as long as the America in my heart is still alive!"
    Sama w sobie gra jest TPSem, który cięzko mi ocenić pod względem gameplay'owym, bo w nią nie grałem. Mówiłem już, że jest to wydany jedynie w Japonii exclusive na pierwszego Xboxa? Mógłbym napisać osobną książkę o powodach, dla których to jest poroniony pomysł, ale ograniczę się do dwóch.
    1) Czy Xbox na serio jest aż tak popularny w Japonii?
    2) Czy to jest gra, która powinna być wydana wyłącznie w Japonii? Ta okładka aż krzyczy "WYDAJCIE MNIE NA ZACHODZIE!".
    I nie tylko okładka. Pozwólcie mi podać tu kilka cytatów z gry:
    "Suck on my missle punch!"
    "I will save you. And the reason is... I am the president of the United States of America!"
    "Mr. President, believe in your own justice!"
    Pominę ładowania z mapą USA na całym ekranie. I zbieranie President Points. Ta gra zawstydza Senatora Armstronga.
    Żeby być szczerym, sama gra wygląda średnio. Walka wydaje się być dość toporna, chociaż, jak już wspominałem, ciężko mi to ocenić. Niemniej budżet raczej wysoki nie był. Ale są inne powody, dla których Metal Wolf Chaos zapisał się w historii. Tę grę można z powodzeniem postawić obok Deadly Premonition, leży pod każdym względem, a i tak się ją kocha za jej własny idiotyzm.
    Poczekajcie, aż usłyszycie voice acting, który sam w sobie stanowi perłę całej branży. Po prostu posłuchajcie tych dialogów, to niezapomniane chwile:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Przemilczę kwestię tego, ile praw fizyki złamał Richard, stojąc w ten sposób na śmigłowcu.
    Nie mam 200+ dolarów na import tej gry z Japonii, ani Xboxa, ale jeśli ktokolwiek założy Kickstarter dla wersji HD tej gry na PS3, będę pierwszy w kolejce. Choćbym nie miał nic jeść przez miesiąc, świat potrzebuje takich cudów, jak Metal Wolf Chaos. A na koniec, oto jak się dowiedziałem o tej grze:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  21. zoldator
    Pokken robi to, co Nintendo powinno było zrobić z Pokemonami dawno temu, czyli umożliwia nam walkę na arenie jako jeden z tytułowych stworków. I robi to co najmniej dobrze, czego po twórcach serii Tekken można się było spodziewać. Ale na Wii U nie ma gier i wszyscy i tak będą grali w GO. 
    Dorzucam też kilka słow na temat Pokken Tournament Pro Pad.
     
×
×
  • Utwórz nowe...