Skocz do zawartości

ArryBlog

  • wpisy
    47
  • komentarzy
    320
  • wyświetleń
    39316

Recenzja Dark Souls


Arry

612 wyświetleń

W pewnym momencie świat growy ogarnął szał na punkcie tej jakże-trudnej-i-wymagającej-od-gracza-produkcji. Zachęcony powyższym, oraz faktem, że gra była dołączona do jednej z paczek na Humble Bundle postanowiłem sprawdzić o co w tym wszystkim biega, udowodnić sobie, że nie jestem byle jakim każualem i... odbiłem się. Ale tak naprawdę mocno się odbiłem. Przeszedłem "tutorial", wlazłem do jakiejś jaskini, w której mnie zjadło, zginąłem po raz kolejny próbując odzyskać to co utraciłem i stwierdziłem, że bycie każualem wcale nie jest dla mnie takie uwłaczające. Ba! Mogę nawet to miano polubić.

 

I byłbym pewnie dalej każualem, gdyby nie moja lepsza połówka. Otóż zainstalowała kilkanaście miesięcy później grę, coś ją zeżarło, rzuciła produkcją i chciała ją odinstalować, ale ja stwierdziłem, że z Dark Soulsami się jednak przeproszę i zrobię drugie podejście. Jak to się skończyło? Ano źle dla mnie i mojego wolnego czasu :)

 

O tym jak to nic nie wiadomo – czyli fabuła.

 

W dawnych czasach na świecie było ciemno, zimno i smoki. Te ostatnie rządziły światem, były długowieczne, a nawet wszechwieczne, i były strasznie twarde, i wredne. No ogólnie sytuacja nie do pozazdroszczenia. Jednak w pewnym momencie pojawił się ogień, a z niego pewne osobniki wyciągnęły coś, co nazwano duszami. Trzech osobników, którzy zdobyli potężne dusze stało się czymś w rodzaju bogów i wraz z innymi osobnikami, które już takich potężnych dusz nie miało, wzięło i wypowiedziało wojnę smokom. Był jeszcze jeden osobnik, który znalazł duszę inną niż wszystkie inne, czyli mroczną duszę. On jednak postanowił się wypiąć na resztę i ze swoim darem zrobił coś bliżej nieokreślonego.

W każdym razie wojna była długa, krwawa, wyniszczająca, pełna zdrad, zwrotów akcji, miłości, animozji i spisków o których początkowe intro ani sama gra nie mówią, ale ja wiem, że tak było! No nie ma bata żeby być nie mogło.

Smoki ostatecznie przegrały, a zwycięzcy pławiąc się w chwale i potędze pierwszego płomienia (tego z którego wyciągnęli dusze) zaczęli budować swoje poteżne królestwo.

Jednakże, jak nie od dziś wiadomo, wszystko co dobre kiedyś się kończy i źródło mocy ówczesnego świata zaczęło przygasać. Bogowie, postanowili zatem temu przeciwdziałać i główna ich trójka podjęła kroki zaradcze. Najpierw Wiedźma z Izalith próbowała przy pomocy swojej mocy rozpalić własny pierwszy płomień, co dla niej oraz jej cór skończyło się nie za ciekawie. Dość rzec, że w miejscu ich dawnego urzędowania rozpanoszyły się demony, w które pozamieniały się rezydenci wyżej wspomnianych okolic. Gwyn – największy badass z trio i samozwańczy przywódca ferajny – widząc co się stało i fakt, że czas mu już nieco się kończy dokonał największego idio... poświęcenia i swoim własnym istnieniem podsycił pierwszy płomień, dając mu paliwo. Nito zaś, trzeci z bogów, postąpił jak prawdziwy twardziel i zamknął się w trumnie, gdzie sobie siedzi.

Ogólnie wszyscy byliby happy, gdyby nie to, że jak wiadomo, gdy ogień się pali, to wypala paliwo, które go podsyca, więc... no właśnie. W każdym razie cała afera z gasnącym płomieniem powoduje, że ludzie, gdy im się umiera, to nie odchodzą z padołu, ale powstają jako nieumarli. Nieumarły taki sobie nieżyje aż do momentu, w którym coś go znów nie zabije, po czym wstaje i cały proces się powtarza. Cały widz polega na tym, że wraz z kontynuacją cyklu, osoba która nawet po śmierci była racjonalna i normalna (abstrahując od wyglądu) traci powoli rozum i staje się bezmózgim stworem, który najczęściej jest też niebezpieczny dla otoczenia i siebie.

Ludzie zatem podejmują drastyczne środki zaradcze i zamykają nieumarłych w azylach, a jednym z nich (nieumarłych, a nie azyli) jest postać gracza.

 

O wizji artystycznej i innych bolączkach technicznych.

 

Zatem zacznijmy od początku. Pierwszym co nas zastaje po przebrnięciu przez menu główne, kreator postaci i filmik rozpoczynający, jest ło-moje-łocy-co-za-paskudna-grafika!
No dobra, że paskudna to przesadzam, ale jednak wersja PC cierpi na pewne bolączki, a jedną z większych jest problem z rozdzielczością, która (bez względu na ustawienia) zatrzymuje się z tego co wiem na 1024x768 i później się tylko rozciąga. Zatem pomimo ultrapanoramy i Titana w skrzyni nie poszpanujesz drogi graczu.

Ja co prawda ani ultrapanoramy ani Titana nie mam, ale gra i tak była dość brzydka. Na szczęście jest scena modderska, która całkiem nieźle sobie radzi z tym, co autorów pokonało. Są fanowskie programy pozwalające na normalne ładowanie grafik, w takich rozdzielczościach, w jakich powinny być ładowane, czy polepszające tekstury – w tym tragiczne tekstury lawy walące po oczach jaskrawy pomarańczem i uniemożliwiające patrzenie na ten element krajobrazu przez dłiżej niż 2 sekundy. Mody te mają swoje bolączki ale o tym później.

A jak produkcja prezentuje się ogółem graficznie? Z jednej strony jest ładna a zdrugiej brzydka. Podczas wędrówki przez świat trafiają się naprawdę piękne widoki i dopracowane krajobrazy (chociaż poziom Wiedźmina 3 to nie jest). Takie Anor Londo czy panorama rozciągająca się ze szczytu Fortecy Sena są naprawdę warte uwagi. Zdarzają się też lokacje puste i przygnębiające – jednakże mam wrażenie, że bardziej jest to celowy zabieg twórców, chcących oddać ducha tego swiata, aniżeli ich niedbalstwo i nieróbstwo.

 

Kolejnym mankamentem jest sterowanie. Na myszce i klawiaturze grać się nie da (przynajmniej bez modów), dlatego ja korzystałem z pada do XBoxa 360. I tutaj zonk. We wszystkich aRPGach z widokiem trzecioosobowym czy slasherach pokroju Darksiders ciupie się klawiszami x i y. A tutaj figa! Do ataków wykorzystuje się bumpery i triggery, zaś przycisk x służy do używania podręcznego przedmiotu – przez co na początku często popełniałem błąd i postać zamiast atakować to się np. leczyła. Jednakże po przyzwyczajeniu się i przemyśleniu kwestii stwierdzam, że nie jest to wcale złe rozwiązanie. Przede wszystkim atakując nie muszę zdemować kciuka z prawej gałki (a tym samym nie tracę kontroli nad kamerą).

 

A jak się ma w tym wszystkim oprawa audio? Przede wszystkim od samego początku coś jest nie tak, inaczej. No i gram sobie przedzierając przez kolejne lokacje, aż w końcu olśnienie! W większości przypadków w tymże świecie towarzyszy nam... cisza. Nie taka absolutna, że człowiek zaczyna zastanawiać się czy mu słuchawki pałdy albo co, bo kroki, machanie mieczem, stęki postaci, podzwanianie zbroi itp. cały czas słychać, to co nie gra, jest właśnie faktem, że nic nie gra. Oprawa muzyczna podczas eksploracji prawie nie istnieje. Jedynie główny hub, Kapliczka Firelink, ma swój motyw. Zatem gracz drałuje sobie dziarsko przez świat przedstawiony, a gdy zaczyna coś grać, to "oh, boy", znaczy że wlazł na bossa.

Niemniej brak muzyki nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie, nadaje temu, jakby nie patrzeć, martwemu światu swego rodzaju posępny nastrój. Można też docenić inne aspekty oprawy audio. To, że różego rodzaju zbroje wydają inne dźwięki przy chodzeniu lub to jaki dźwięk generuje różnoraki oręż, którym machamy. Niejednokrotnie pomruki przeciwników też dają nam niejaki ogląd na to, co może nas czekać za rogiem – może ale nie musi!

Jest jeszcze jedna rzecz. W innych tytułach jak zaczyna się walka, to muzyka staje się od razu dynamiczna i wartka. Tutaj... można wleźć w zasadzkę i zorientować się o tym w momencie, gdy pasek życia postaci będzie błyskawicznie zmierzał ku zerze.

 

A co tam pod maską? - czyli co nieco o mechanice.

 

Na początku gracz jest atakowany całą masą statystyk tak postaci jak i broni, Zwłaszcza, że sama gra tak naprawdę niewiele, poza podstawami sterowania, wyjaśnia. Z jednej strony faktem jest, że wartwy mechanicznej Dark Soulsów nie powstydziłby się niejeden oldschoolowy papierowy RPG, a z drugiej wcale nie trzeba wszystkiego ogarniać od samego początku, żeby grać i się dobrze bawić, a samodzielne odkrywanie poszczególnych elementów jest nad wyraz satysfakcjonujące. Owszem, podnosi to trochę próg wstępu, ale osobiście wolę takie rozwiązanie, niż gry typu "naciśnij x, żeby wygrać".

A czy produkcja jest trudna? Trzeba mieć na uwadze, że nie jest to typowy slasher, w którym przed waką robi się quick save, mashuje się x, a gdy coś nie wyjdzie, to używa się opcji quick load i jeszcze raz się podchodzi do starcia. Tutaj się ginie. Pojawia się duży napis "YOU DIED" i nasze alter-ego respawnuje się przy ostatnim check-poincie (których rolę pełnią rozsiane to i ówdzie ogniska) jaki udało się zaliczyć. Tyle, że jest kruczek – wszyscy przeciwnicy (poza bossami i minibossami) się odradzają i stoją w poprzednich miejscach, a w miejscu w którym zaliczyliśmy zgon znajduje się plama krwi, nad którą wisi zielona kula symbolizująca nasze dusze. Dusze to lokalna waluta i exp w jednym. Przy ogniskach można za ich pomocą podnieść poziom (+1 poziom = +1 punkt w dowolnej wybranej statystyce, więc awanse są siłą rzeczy wolne i na pierwszy rzut oka niewiele zmieniają), gdy spotkamy jednego z rzedkich kupców możemy kupić u niego ekwipunek, lub gdy natkiemy się na jeszcze radszego rzemieślnika to możemy wtedy ulepszyć nasz rynsztunek zwiększając tym samym swoje szanse na to, że nas jednak nie zabiją. A wracając (hyhy) do plamy krwi. Cały szkopuł tkwi w tym, że możemy mieć tylko jedną. Jak coś nas ukatrupi po drodze do poprzedniego miejsca zgonu, to wszystko co było zawarte w poprzedniej bezpowrotnie znika, bez względu ile tych dusz było tam zgromadzonych. Ile to razy miałem wystarczająco dużo tego surowca na nawet kilka awansów i je traciłem...

Oczywiście, jak to w aRPGach bywa oprócz masy niemilców, którzy z definicji mają nam robić krzywdę dostajemy całkiem spory arsenał aby im się odpłacić pięknym za nadobne. Ogromna gama środków przymusu bezpośredniego różnych kształtów i rodzajów, trzy rodzaje magii (czary, piromancja i cuda), kilkanaście sztuk narzędzi perswazji dystansowej. Jest w czym wybierać. Ponadto broń i zbroje da się ulepszać, a tą pierwszą (nie wszystkie ale jednak sporą jej część) można nasycić o dodtakowe efekty takie jak obrażenia od ognia czy magii.

Ciekawym rozwiązaniem na tle innych gier jest sposób czarowania przypominający ten z Dungeons & Dragons. Zamiast standardowego paska many mamy tutaj sloty na czary (ich ilość zależy od statystki dostrojenia), w które to przy ognisku wpisujemy dany czar, po wcześniejszym znalezieniu/kupieniu zwoju zawierającym takowy. Od tej pory mając odpowiedni katalizator (np. Różdżkę dla magii) możemy rzucić tenże czar określoną ilość razy, po czym należy odpocząć przy ognisku (resetując przy okazji przeciwników – nic za darmo!) aby móc znów go rzucać.

Dostajemy także całą masę różnego rodzaju szpeja jedno i wielorazowego użytku (np. Sztylety do rzucania). Wybierać zatem jest w czym.

 

Dużym plusem jest to, że różnego rodzaju oręż różnie się zachowuje. Miecz ma inny zestaw ciosów niż włócznia, a toporem walczy się inaczej niż maczugą. Zasadniczo w Dark Soulsach niekoniecznie chodzi o to, żeby znaleźć broń zadającą największą ilość obrażeń, ale taką, którą najwygodniej się nam walczy. Zdarzały mi się przypadki, gdy wpadł w moje łapy jakiś wyjątkowo obrażeniogenny okaz, a ja go odkładałem, bo był wolniejszy/krótszy/miał gorszy zestaw ciosów od broni której używałem.

Ponadto w grze większy nacisk niż na poziom postaci oraz ekwipunek położono na umiejętności gracza i zarządzanie wytrzymałością bohatera. Po prostu gracz z większym doświadczeniem i wyczuciem będzie w stanie przejść grę na startowym poziomie i ze standardowym ekwipunkiem danej klasy, zaś gracz spamujący atakami będący w najlepszej zbroi i z najsilniejszą bronią raczej szybko zginie. A wytrzymałość? Wszystko opiera się o zielony pasek znajdujący się pod życiem. Ogólnie to każda czynnośc poza standardowym truchtaniem zużywa mniej lub więcej wytrzymałości. Jeżeli spadnie on do zera to przez pewien krótki czas nie można robić nic (poza truchtaniem). Cała sztuka polega na tym, żeby kontrolować tenże pasek, obserwować przeciwników i wyprowadzać ciosy, kiedy to jest bezpieczne – nie ma nic gorszego niż zorientować się, że nasz atak nie trafił/nie zabił wroga, nasza wytrzymałość w tym momencie wynosi 0, a adwersarz właśnie rozpoczyna kontrę.

Do tego dochodzą jeszcze bardziej zaawansowane mechaniki jak blokowanie (i wiedza kiedy lepiej blokować a kiedy unikać – tarcze mają także pewien poziom redukcji obrażeń i niektóre nie sprawdzą się w sytacji, gdy coś zionie na gracza ogniem), kontratak, cios w plecy, parowanie i riposta, różne zgromadzenia i wiele więcej.

 

Na uwagę zasługuje także sposób konstrukcji i przedstawienia świata. Przede wszsytkim – nie ma mapy. Tak więc grając po raz piewszy idzie się w ciemno nie wiedząc, czy za rogiem jest ognisko, czy boss. Ma to o tyle duże znaczenie, że przy tych pierwszych odnawia się estus – czyli mikstura lecząca. Gra przez to zachęca do uważnego mierzenia sił na zamiary, ale także do eksploracji. Często zdarza się, że lokacje są połączone szeregiem wind i przejść, i otwierając dane drzwi można stwierdzić "kurde, tam za rogiem jest ognisko, z którego wyruszyłem dobre 20 minut temu!". Z drugiej jednak strony często zdarzała mi się sytuacja, że miałem dużo dusz, brak leczenia i wpadała mi do głowy myśl "może wrócę?", po czym stwierdzałem "nie no, na pewno za dwa zakręty jest tajne przejście do ogniska!" i tak właśnie traciłem moje dużo dusz :)

Zatem Dark Souls karze nieuwagę, ale równocześnie nagradza eksperymentowanie. Czasem jakimś ciekawym przedmiotem, a czasem wręcz całymi lokacjami!

 

Niestety produkcja ta cierpi na syndrom "goniących terminów", co po niektórych jej elementach po prostu widać. Przeciwnicy typu "reskin" (w tym bossowie), czy znacznie mniej dopracowane i przemyślane lokacje. Nie jest tego dużo, ale jednak trochę to widać.

 

Główne wyzwanie – czyli ten wielki stwór z jeszcze większą maczugą.

 

Przeciwnicy, przeciwnikami, ale nie ma się co oszukiwać. Główną artakcją Dark Souls są bossowie. Wielkie i mniejsze potworności z długim paskiem życia u dołu ekranu, niejenokrotnie potrafiący wysłać postać gracza do ogniska dwoma celnymi ciosami. Tych jest kilkunastu i (oprócz kilku wspomnianych wcześniej reskinów) są unikatowi. Zazwyczaj wymagają odpowiedniego dostosowania swojej taktyki, a niekiedy wręcz zrewidowania swoich przyzwyczajeń. To głównie oni sprawiają, że walka w Dark Soulsach jest taka wymagająca – a wymaga przede wszyskim cierpliwości, wyczucia i jeszcze trochę cierpliwości.

Faktem jest też to, że stanowią niemałe wyzwanie, jaednak równocześnie są swego rodzaju sprawdzianem dla gracza. Sprawdzianem, w którym sukces sprawia naprawdę dużo satysfakcji.

 

Zatem idę sobie samotnie przez świat – ej czekaj...

 

W produkcji zaimplementowano ciekawy moduł sieciowy. Podróżując po świecie można zostawiać na ziemi (przy pomocy specjalnego przedmiotu wielokrotnego użytku) napisy złożone z gotowych fraz. Mogą to być ostrzeżenia (np. "uważaj na lewo"), przydatne wskazówki (np. "przed tobą ukryta ścieżka" lub "spróbuj skok"), czy przemyślenia ("udało się!"). Sęk w tym, że gracze to trolle i czasem skok może być samobójczy. Wiadomości takie można ocenaić (pozytywnie lub negatywnie). Oprócz tego na swojej drodze można napotkać plamy krwi innych graczy. Gdy się takiej dotknie, to pojawia się widmo prezentujące ostatnie chwile życia postaci jakiegoś gracza (pokazuje to że zginął i jak zginął, ale nie co go zabiło). Zatem, jeżeli się natykałem na wiadomość "spróbuj skok" i dookoła pełno czerwonych plam krwi, to jednak dawało to trochę do myślenia.

 

Innym sposobem multiplayerowania jest bezpośrednia interakcja. Wygląda to mniej więcej tak, że gdy zginiemy, to nasza postać jest nieumarła i brzydka, ale można przy ognisku użyć czegoś co nazwano człowieczeństwem, aby wrócić do ludzkiego stanu i móc wejśc w tryb multiplayer. Polega on na tym, że tu i ówdzie są rozsiane białe znaki przyzwania, powodujące, że inny gracz (który zostawił taki znak, rzadziej można znaleźć znaki zostawione przez twórców gry i przyzywające NPCów) jest przyzywany od siebie do naszego świata jako biały/złoty fantom i w tym momencie pomaga nam walczyć ze zwykłymi przeciwnikami i docelowo pomaga nam pokonać bossa, za co otrzymuje doświadczenie w postaci części dusz za takiego bossa (+ dusze z mobków) i człowiecześntwo. Gdy taki fantom zginie, to po prostu wraca do siebie i nic nie traci, a zachowuje co do tej pory zyskał. Mankamentem jest to, że za każdego przyzwanego pomagiera (nie wiem jaki jest limit, chyba dwóch) wsyscy wrogowie są trochę silniesi, a boss daje gospodarzowi mniej dusz za utłuczenie go. Nie zmienia to faktu, że zazwyczaj (wedle zasady nec Hercules...) lepiej jest mieć kogoś do pomocy. Takie znaki przyzwania możemy sami zostawić, nawet jak nie jesteśmy w ludzkiej postaci.

Oczywiście granie w trybie multiplayer ma też pewne ciemne strony. Otóż możę nas zaatakować czerwony fantom czyli inny gracz lub NPC. Trzeba sobie w takim razie radzić z nękającym nas wrogiem oraz mobkami (które jego nie atakują). Jeżeli takiemu graczowi uda się nas ukatrupić, to oczywiście dostaje nagrodę i dusze, więc będzie zaciekle nas atakował. Oczywiście nic nie przeszkadza, żebyśmy to my byli tym wrednym czerwony gościem...

 

Zasadniczo multiplayer w DS jest całkiem ciekawie pomyślany i daje sporo frajdy, niestety Steam ma dość spore kłopoty z wyszukiwaniem połączeń i parowaniem graczy mogących ze sobą prowadzić interakcje i zazwyczaj nie uświadczy się znaków przyzwania. Na szczęście mody i to poprawiły.

 

Co to by było bez tych modów?

 

Ano właśnie. Lek na raka, biedę i wojny tego świata. Gdyby nie one, to po prostu grać by się nie dało!
Owszem, na PC gra z modami jest wygodniejsza i ładniejsza. Nie jest jednak aż tak różowo. Głównym problemem na jaki napotkałem grając w DS z modami był czas ładowania się lepszych tekstur. Gdy przekraczałem łączenie pomiędzy lokacjami następowała zauważalna zwiecha w działaniu gry (nawet do kilku sekund). Machałem na to ręką, bo była to jedynie niewielka niedogodność, aż do momentu, w którym okazało się, że na jednym z takich łączników twórcy umieścili bossa... i tak, walka z bossem (który swoją drogą był reskinem) przetykana co chwilę zwiechami, bo raz się ładuje jedna lokacja a raz druga nie była najprzyjemniejszym, co mnie spotkało w tej grze.

 

O dodatku słów kilka.

 

Do pierwszego Dark Souls wyszedł DLC o nazwie Artorias of the Abyss (zawarty w steamowej edycji Prepare to Die). Rozszerzenie dodaje nowe lokacje, przeciwników, sporo różnego mniej lub bardziej przydatnego szmelcu, NPCów, czterech bossów, oraz niemiłosiernie śrubuje poziom trudności.

Na plus zaliczam dużą ilośc dodatkowej zawartości, całkiem ładne i przemyślane lokacje, jedną z najbardziej klimatycznych walk z bossami w całej serii (Artorias!), oraz dodanie areny PVP.

Minusem jest skok skali trudności, który w przypadku ostatniego bossa już sięgnął poziomu absurdu – szczególnie jak się przeoczy pewien bardzo dobrze ukryty przedmiot...

W sensie trudna walka jest spoko. Ale niech będzie to uczciwie trudna walka, gdzie nagradzana jest cierpliwośc i obserwacja, a nie idelane wyczucie czasu w używaniu jednego przedmiotu i umiejętność unikania rzygów przeciwnika na poziomie gier z serii Touhou (oglądnijcie na YouTube, to zrozumiecie).

 

Czy Dark Souls to gra trudna?

 

Osobiście uważam, że jednak nie. Jest wymagająca, owszem, stawia wyzwanie i nie daje od razu odpowiedzi jak je pokonać. Ale nie jest trudna. Należy zwrócić uwagę, że takie utracone dusze da się odzyskać. A jak zginie się próbując je odzyskać, to można je odrobić poprzez grindowanie. Jest to oczywiście żmudne i szkoda tych kilku/kilkunastu/kilkuset tysięcy dusz, ale jednak da się "odkuć". Poziom wyzwania jest także zależny od faktu, że postać gracza nie jest herosem legend i spora część przeciwników dość skutecznie potrafi kilkoma ciosami sprowadzić go do parteru. Rzucanie się w wir walki i na hordę szkieletów, nawet jeżeli są one znacznie słabsze, prawie zawsze kończy się zgonem, albo poważnym uszczupleniem środków leczących. Gra także nie tłumaczy krok po kroku mankamentów mechaniki, zaś niektóre informacje fani odkrywali jeszcze długo po premierze tytułu.

Podobnie jest z prezentacją fabuły. Nie ma tutaj "Muszę się zemścić na Delilah" powtarzanego co 15 minut, bo gracz by zapomniał (tak, mówię o tobie Dishonored 2). Zamiast tego są opisy przedmiotów rozsianych po całym świecie, kilka słów wypowiedziane przez NPCa, który dodatkowo wypowiada je w ściśle określonych warunkach i masa fanowskich teorii stworzonych na podstawie szczątkowych informacji.

I wiecie co? To jest to, co sprawiło, że jednak pokochałem Soulsy – gra nie traktuje mnie jak debila.

(No i plus mroczny klimat Dark Fantasy ;)

 

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...