Skocz do zawartości

Blog, którego nikt nie czyta

  • wpisy
    10
  • komentarzy
    18
  • wyświetleń
    6374

Oddworld: Munch's Oddysee (PC)


Kimahri

722 wyświetleń

wwbjmTk.png

Napisałem wam kiedyś tam o tym jaki fajny jest Oddworld: Stranger's Wrath, a przy tym jego PCtowy port już nie za bardzo. Jako szczęśliwy(*) posiadacz Oddboxa na PC postanowiłem zapoznać się z wcześniejszą produkcją serii - Munch's Oddysee. Trzecia produkcja studia Oddworld Inhabitants, formalnie jest drugą częścią Quintology (Abe's Exoddus to kontynuacja na podobnej zasadzie jak AC: Brotherhood i Revelations; a Stranger's Wrath to spin-off) i ostatnią... póki co. Odświeżenie Oddyseji Abe'a, kolejne porty Muncha i Strangera (teraz także na iOSy i Androidy) daje jednak nową nadzieję na kontynuowanie prac nad marką.

Trochę historii

Po sukcesie swojej pierwszej gry, OI chcieli zacząć tworzyć drugą część quintology. Jednakże ówczesny wydawca (GT Interactive) zwęszył dolary i wręcz wymusił na twórcach, żeby się z tym wstrzymali i wydłubali kontynuację przygód Abe'a. Mimo zbyt krótkiego terminu, który narzucono OI nie załamało się i po katorżniczej robocie wydali na świat Abe's Exoddus - sequel idealny. Potem mogli już w spokoju zająć się Munchem.

Według pierwszych zapowiedzi grę mieliśmy zobaczyć na Playstation 2, jednakże nowym wydawcą został Microsoft i gra zadebiutowała w 2002 roku na pierwszym X-Boxie. Jak pisałem w poprzednim tekście, Munch razem ze Strangerem ląduje w 2010 roku na PC. Dwa lata później trafia do PSN w wersji HD i tak jak Stranger Wrath - ma nie tylko podbitą rozdzielczość, ale też poprawiono modele, tekstury, cienie i zremasterowano dźwięk. JAW obiecano, że jakoś tak po "New and Tasty" będzie patch HD na PC. Póki co trzeba trzymać kciuki i uzbroić się w cierpliwość.

Kto zna uniwersum Oddworld ten wie co Glukkonowie potrafią zrobić dla pieniędzy - wszystko. W tym przerobić wiele pomniejszych ras na mięso i spowodować przy tym ich wyginięcie (nie potrafią wymyślić czegoś takiego jak hodowla). Taki los spotkał też wodno-lądowych Gabbitów... no prawie wszystkich. Poznajcie Muncha - ostatniego żyjącego przedstawiciela tejże rasy. Podczas cut-scenki openingowej chłopak (?) nie jest w zbyt ciekawej sytuacji, ponieważ zostaje podstępnie złapany. Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak zakasać rękawy i rozpocząć grę...

Jako Abe!

Otrzymuje on misję - odnaleźć Muncha. Po paru poziomach Mudokona przejmujemy kontrolę nad Gabbitem. Te poziomy są swego rodzaju tutorialami i wprowadzeniem do fabuły. Akcja rusza z grubej rury, gdy już dojdzie do spotkania Abe'a i Muncha. Zaskakujące jest, że główny cel wyprawy poznajemy gdzieś w drugiej połowie gry i nie ma przy tym żadnego twistu fabularnego. Tak więc nasze przystojniaki muszą znaleźć ostatnią puszkę Gavioru by z jej zawartości wykluły się małe Gabbiciątka.

OUlfZgF.jpg

Ujrzeć ten widok w HD...

Portowanie boli

Graficznie wersja nie HD prezentuje się... wcale nie najgorzej. Nie należę do hipsterów lubujących się w pixel-artach, ani do perfekcjonistów omdlewających na widok "fotorealistycznych" widoków w Lichdom, tak więc graficznie Munch podoba mi się z tymi kanciastymi modelami, porozciąganymi teksturami, prostymi cieniami, kiepskimi efektami i wodą za czasów technologii T&L. Ale niebo wygląda super.

Co za tym idzie nie ma możliwości zmiany ustawień graficznych. W launcherze możemy wybrać tylko rozdzielczość i włączyć Anty-Aliasing (tylko on/off - nie można wybrać wartości). Zdziwiłem się, że gra obsługuje parę rozdzielczości panoramicznych. Uruchomiłem więc grę w 1366x768, a gdy zobaczyłem porozciągane cut-scenki FMV i menusy, to o mało co nie spadłem z krzesła. Low-Poly Graphics lubię, ale rozciągniętych obrazów już niezbyt. W samej grze wszystko wyglądało ok, ale jednak ustawiłem sobie poczciwe 1024x768 i potem było już z górki.

Z górki wyboistej z czającymi się gdzieniegdzie kamieniami. Opisując Stranger's Wrath myślałem, że PCtowy port Muncha ma mniej problemów. Ależ mnie pewien forumowicz wprowadził w błąd. Okazuje się, że tutaj również nie jest zbyt różowo - paru użytkownikom nie chce się uruchomić, innym nie pozwala pograć bo wysypuje do pulpitu, a fani osiągnięć Steamowych marudzą, że niektóre się nie chcą odblokować. Natomiast u mnie każda próba wejścia w Steam Overlay kończyła się na tym, że widziałem pulpit... ale dało się bez problemu łapać screeny. Raz, albo dwa zdarzyło się, że widziałem komunikat "program przestał działać", gdy nadużywałem Quick Load. Za to plusem jest, że gra nie ma żadnych FPS dropów jak Stranger.

UFwy5qq.jpg

Quick save/ quick load/ quick save/ quick load

Bende grau w gre

Ale przejdę już do najważniejszego - gameplayu. Ideą było przeniesienie doświadczenia znanego z dwóch poprzednich Oddworldów w trzeci wymiar. Co nie do końca się udało...

Sama budowa gry to klasyczne przechodzenie kolejnych poziomów. Zwiedzimy zatem wnętrza i zewnętrza różnych fabryk. Jako, że (prawie) każdy etap to popis dla umiejętności Abe'a i Muncha, gracz w każdej chwili może przełączać się pomiędzy bohaterami. Mudokon jest szybszy, wysoko skacze, potrafi podnosić i rzucać rzeczami, a także - o czym my fani pamiętamy - może przejąć kontrolę nad przeciwnikiem. Teraz sami musimy "dolecieć iskrą" do oponenta, w którego chcemy się wcielić. Natomiast Munch na lądzie jest powolny (dopóki nie znajdziemy wózka inwalidzkiego) i właściwie nie potrafi skakać. Jego domeną zdecydowanie jest woda. Będąc w niej szybko pływa i potrafi z niej wysoko wyskakiwać. Ponadto dzięki wszczepionemu w głowę sonarowi może podłączać się do pulpitów sterowniczych i przejąć kontrolę nad dźwigiem (można nim np. złapać Abe'a i przenieść w trudno dostępne miejsce)... lub robotem, którego strzały usypiają wrogów.

Wraca też znana z poprzedników interakcja z innymi Mudokonami. Po przywitaniu się zaczynają towarzyszyć Abe'owi. Dzięki dostępnym komendom mogą pomóc graczowi w otwarciu przejścia, lub walce z napotkanym wrogiem. W późniejszych etapach będzie można ulepszać zwykłych Mudokonów w Tomahawkerów (ich broń bardziej przypomina włócznię z wielgachnym grotem niż Tomahawk), a tych jeszcze później w Mudarcherów (wyposażonych w kusze, strzelające z częstotliwością karabinu maszynowego).

Ratowanie też powraca, ale nie we wszystkich etapach. Abe zwykle musi (lub nie) uratować pobratymców wewnątrz fabryk i określonych jako Mudokon Scrubs (Mudokońskie wypierdki?). To samo dotyczy Muncha. W przypadku Muncha wydawać rozkazy i ratować będziemy małe i włochate Fuzzle (które później będą służyć Strangerowi jako żywa amunicja). Nie da się zrobić wszystkiego za jednym zamachem, bo Mudokony nie posłuchają Muncha, a futrzaki Abe'a.

W wielu miejscach znajdziemy Spooce. To tutejsza waluta, dzięki której otworzymy przejścia, ulepszymy lub wskrzesimy Mudokonów. Odpowiednia ilość także pozwala Abe'owi na użycie "przejmowacza kontroli". O braki nie musimy się martwić, bo rośnie (?) sporo tego wszędzie. A jak zabraknie, to nasz smutnomordy ma możliwość zregenerowania każdego w nieskończoność. Plusem jest, że Spooce zwykle poukładane są w formie ścieżki, która zawsze stara się nas doprowadzić do celu. Tylko, że jak można się zgubić, skoro gra jest dość liniowa? Ciekawe przy tym jest, że Munch's Oddysee ma dwa zakończenia (dobre i złe) z jeszcze dwoma dodatkowymi wariantami. Konkretny ending odblokujemy mając odpowiednią ilość Quarmy, a tą zyskujemy ratując Mudokonów i Fuzzle.

Gra nie jest też jakoś specjalnie trudna jak to miało miejsce z poprzednikami. Jeśli, któryś z bohaterów zginie, drugi może go "odrodzić" w czymś co można nazwać punktem respawnu. Z wielu sytuacji można również wyjść cało używając wcześniej napomkniętej przeze mnie funkcji quick save/load. Pomocne będą też postawione tu i ówdzie dystrybutory z napojami, które dodadzą naszym bohaterom chwilowe buffy. Zapper pozwoli Munchowi atakować wrogów za pomocą wiązki elektrycznej, dzięki Espresso Abe będzie pędził jak Usain Bolt, a jest jeszcze chwilowa niewidzialność, szybsze pływanie i baaaaaaaaaaaaaaaardzo wysokie wyskakiwanie z wody. Niestety z wrodzonego lenistwa nie chce mi się sprawdzić w internetach nie potrafię sobie w tej chwili przypomnieć czy było coś jeszcze.

qMKokAj.jpg

Gdzieś tam można dojrzeć Abe'a

Marudząc naszła mnie chęć na pizzę

Jako, że O:MO jest pierwszym tytułem z serii w środowisku trójwymiarowym, przypomniały mi się czasy, gdy młodym będąc przechodziłem Raymany 2, Croci i inne Kangurki Kao tylko na klawiaturze. Z operowaniem kamerą włącznie. I dało się przeżyć. I dało się przeżyć. W Munchu myszor działa, ale służy tylko do sterowania kamerą. Szczerze powiedziawszy przy graniu odkładałem go na bok, bo obsługa była dla mnie niewygodna. Dla okazjonalnego obracania w lewo i prawo przypisałem sobie dwa klawisze, a WSAD zmieniłem na kursory. No dobra, mógłbym podłączyć pada, ale ze względu na kiepski port i DualShocka nie chciało mi się bawić w instalowanie dodatkowych emulatorów oraz grzebanie w plikach.

Ustawiłem więc sobie najwygodniejsze sterowanie (takie jak w Raymanie 2) a i tak mialem parę problemów z mechaniką produkcji. Skakanie jest zrealizowane kiepsko i w paru miejscach musiałem siedzieć jak na szpilkach, żeby mi się udało. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że Abe odbija się od ścian, dzięki czemu może spaść tam gdzie nie powinien.

Nie rozumiem też dlaczego przycisk skoku jest także odpowiedzialny za akcję - wtedy zamiast dokonać interakcji wybrana postać może podskakiwać. Bywa również odwrotnie i zamiast skoczyć wykonuje akcję. W jednym poziomie nie podobało mi się, że trzeba było przenosić Mudokonów (pojedyńczo) przez zaminowane i bombardowane pomieszczenie. Przejść raz - ok, ale żeby kilkukrotnie manewrować? Toż to sztuczna dłużyzna. Na szczęście taka akcja odbywa się z dwa razy i gdzieś na początkowych etapach.

Podobało mi się, że w O:MO nie da się uświadczyć ton podpowiedzi zalewających ekran, żadnej mini-mapy, żadnych poświat oznaczających wzrok wrogów, ani żadnych znaczków "idź tutaj, zrób to, a tamto". Lądujemy na początku poziomu, dostajemy krótki brief (że to tak nazwę), po czym sami musimy działać by ruszyć do przodu.

Uszy już prawie krwawią

Pamiętacie może jak wicenaczelnemu pewnego znanego magazynu nie podobało się udźwiękowienie w New and Tasty, bo potworki charczą, bulgoczą (itd)? To nie wiem jak przeżyłby Muncha, bo nawet mnie - człowieka tolerancyjnego na takie odgłosy - denerwowały rozmówki Mudokonów i rechotanie Sligów. Małe urozmaicenie i dosłownie zbyt duża częstotliwość odzywek wkurzała mnie tak bardzo, że myślałem o rozwaleniu wyciszeniu głośników/słuchawek. Dobrze, że w innych przypadkach VO już tak nie denerwuje, ale na serio przydałyby się jakieś napisy, bo niekiedy nie mogłem zrozumieć co tam ktoś mamrotał.

Jeśli chodzi o muzykę, ta zwykle włącza się w momentach gdy prowadzimy sporą grupę towarzyszy, gdy jesteśmy atakowani, lub gdy to my atakujemy. Tak więc jakieś nutki usłyszymy rzadko. Nie jest to niestety nic eksperymentalnego, nic epickiego, ani w moim guście. Muszę jednak przyznać, że przyjemnie plumkająca elektronika autorstwa Marco Brossa (potem także odpowiedzialnego za OST Stranger's Wrath) wpadła mi w ucho i wyjść nie chce.

Parę zdań na koniec

Rozgrywka wystarczy na jakieś 11-12 godzin. Jednakże lepiej dawkować grę ostrożnie np. po dwa poziomy. Oczywiście nie jest to zła gra, podobała mi się, ale dłuższe granie bywało trochę męczące ze względu na wspomniane wyżej uciążliwości (TEN CHOLERNY RECHOT, ARRRRGHHHHHH!) i lekką monotonię, która z czasem powoli zaczyna się wkradać w gameplay. Milej by też było, gdyby po przejściu O:MO była jakaś opcja powrotu do jednego, konkretnego poziomu (dobrym pomysłem jest robienie sejwa na początku etapu). Ponieważ nie wiem jak zakończyć ten wpis dam teraz kropkę.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

(*) pojęcie względne

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...