Skocz do zawartości

Blog, którego nikt nie czyta

  • wpisy
    10
  • komentarzy
    18
  • wyświetleń
    6374

Killzone


Kimahri

684 wyświetleń

mN1LHto.png

Druga i trzecia część Killzone na Playstation 3 są według znawców świetnymi strzelankami. Wierzę im na słowo - niestety nie jestem posiadaczem przedostatniej konsoli Sony, więc nie miałem okazji pograć. Jestem za to posiadaczem PS2, a jako, że przeszełżem po raz trzeci (chyba) wzdłuż i wszerz Killzone'a pierwszego, postanowiłem w końcu spisać swoje wrażenia z tejże gry.

Później w jakiejś tam galaktyce

Fabuła przedstawia się w następujący sposób:

Bla, bla, bla, era kolonizacji innych planet, bla, bla, bla, trwa wojna pomiędzy Vektanami (tymi dobrymi) a Helghastami (tymi złymi), bla, bla, bla. Jeśli ktoś chciałby się dowiedzieć "jak to wszystko się zaczęło" raczej mało się dowie, ponieważ w pierwszej części konflikt trwa już od jakiegoś czasu. Samą grę rozpoczynamy w okopach wcielając się w żołnierza ISA - mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Janusza Templariusza... znaczy Jana Templara. Nie jest głównym protagonistą, bo z postępami fabularnymi do naszego Dream Teamu dołączą jeszcze trzy brzydale (żodyn inny nie może bardzij handsome & awesome od Templara, żodyn!). Najpierw Luger, która wbrew pozorom jest babą. Następnie - znany z okropnego dubbingu Jarosława Boberka w trzeciej części - Rico Velasquez. Zaś na samym końcu dołączy do nas pół-ork... znaczy pół-Helghast imieniem Gregor Hakha, który bawił się w podwójnego agenta, ale jego przykrywka poszła gdzieś indziej. Dodajmy do scenariusza to, że Rico nienawidzi Helghastów, co dodaje wątek rasistowskiej niechęci wobec Grzesia. O! Albo, że kiedyś Templar chodził z Lugerką... chociaż... szczerze cieszę się, że tego wątku twórcy już tak nie pogłębiali. Ale, ok, przed rozpoczęciem poziomu mamy do wyboru w kogo chcemy się wcielić. Zdarzają się pewne różnice pomiędzy postaciami. Najbardziej odczuwalna to ta, że nasz protegowany zaczyna chorować na zanik głosu. Templarem i Hakhą gra się niemal identycznie, z tą różnicą, że ten drugi używa broni Helghastów i dzięki wszczepionemu czipowi potrafi przejść przez ścianę czujników laserowych bez uaktywniania ładunków wybuchowych. Rico to Heavy Weapons Guy - dużo życia, ciężkie bronie, nie potrafi się wspinać po drabinach. Lugerka to zaś cichociemny/snajper z najmniejszą ilością HP, najszybszym sprintem i umiejętnością wspinania się po linie.

fJHIMXS.jpg

Ten to se chatę zbudował. Kto bogatemu zabroni?

Tyle granatników w naszym mieście

Skoro już wcześniej wspomniałem pół-gębkiem o broniach, to chyba czas, żeby rozwinąć ten temat. Jak na klimaty sci-fi uzbrojenie jest mało "przyszłościowe". To raczej futyrystyczne wariacje na temat dzisiejszego sprzętu. Tak więc ISA ma karabin z granatnikiem, którego szybko zaprzestałem używać bo mało amunicji ma, słaby zasięg i moim zdaniem za duży odrzut (celownik latał jak szalony). Zwykle decydowałem się zamienić go na karabin Helghastów, którym po prostu lepiej mi się strzelało. No i jako atak alternatywny może wystrzelić jeden pocisk z doczepionej strzelby one-shot-but-short-range-kill. Mamy jeszcze snajperkę, której celowanie przy zbliżeniu przypomina celowanie z GoldenEye, czy TimeSplitters. Dla obu stron konfliktu są także po dwa noże, dwa pistolety (ISA strzela klasycznie, czerwonookich maszynowo) i po dwie wyrzutnie rakiet. Znajdziemy też miniguny Helghastów, granatnik z sześciostrzałowym bębnem, granatnik w kształcie pistoletu i (jak chce instrukcja po polskiemu) armatkę, która działa jak granatnik. W jednej misji dostaniemy też w nasze łapy Laser Designatora, który sprowadzi na wybraną strefę nalot rakietowy. Gdzieś tam jeszcze jest strzelba, ale moim zdaniem mało skuteczna. Na koniec jeszcze o dwóch takich broniach indywidualnych dla Rico i Luger, których właściwie tylko oni używają. Mięśniak wyposażony jest w ciężki karabin maszynowy, nie trzeba go przeładowywać, ale może się przegrzać. Ze względu na wbudowaną wyrzutnię rakiet, atakiem alternatywnym jest sami zgadniecie co. Lugerowa posiada natomiast taki fajny karabinek do zadań cichociemnych. Wprawdzie można strzelać normalnie seriami, ale w przypadku tej postaci skuteczniejsze jest przykampienie i używanie strzału alternatywnego, którego jeden pocisk w głowę to instant kill.

Kózki nie skaczo to se nóżki nie złamio

Poziomy zaprojektowano z myślą o chowaniu się po kątach i kucaniu w rowie. Twórcy zadbali także o brak wysiłku dla mięśni i stawów skowowych naszych podopiecznych, dzięki czemu jedna mała przeszkoda jest największym przeciwnikiem dla gracza. Zdarza się, że czasem będziemy mieli możliwość przeskoczenia przez murek, ale to tylko w określonych miejscach i jeśli zobaczymy ikonkę akcji specjalnej. Chociaż miejscówki bywają rozbudowane horyzontalnie to jednak czuć, że łazimy po tunelu. Cholernie ciasnym, w którym musimy się czołgać. Parę terenów aż się prosi, żeby były otwarte (np. bagna i dżungla), więc boli ciągłe natrafianie na niewidzialne ściany. Dajmy na to takiego Blacka od Criteriona (o którym też pisałem, ale ze względu na moje porąbane widzi mi się nie chce mi się kopiować tego tekstu na tutejszego bloga). Mimo liniowości dało tam się wprowadzić parę ścieżek i jeszcze powrzucać poukrywane dodatkowe znajdźki. Dlaczego nie pomyślano o takiej samej rzeczy w Killzone? Tak wtedy na mapach nie ma co robić. Możemy tylko przeć przed siebie.

vrQXV9X.jpg

A to mój karabin. Nazwałem go Bartosz.

Co zaskakuje - dobra jest sztuczna inteligencja wrogów... a raczej zalążki tego co można zobaczyć w kolejnych odsłonach serii. Zdarzają się takie głupotki, że przeciwnik po ukryciu się za jakimś winklem, nagle potrafi wstać, przejść się jakieś dwa metry by przykucnąć w nowym miejscu I DOSŁOWNIE po sekundzie znowu wstaje i wraca na poprzednie miejsce. Raz, czy dwa widziałem jak kręcą się bez sensu w kółko, albo nagminnie rzucają się pod lufę (a może to akt desperacji).

To akurat pryszcz w porównaniu do naszych towarzyszy. Ci nie przejawiają żadnych oznak inteligencji. Tak ładnie potrafią stanąć, że zablokują nam przejście, albo możliwość strafe'owania. Parę razy zdarzyło się, że postanowili się bawić w Goku i Vegetę robiąc scalenie. Dzięki mym kompanom nie mogłem też przykampić w dobrym momencie, bo wyskoczy i zza mojego boku i łepetyną zasłoni cel. Chociaż ciągle ktoś instruował mnie starożytną maksymą "keep out of sight" to i tak sami ją łamali wyskakując na wroga. Irytujące było też to, że zbyt długo idzie im zastrzelenie chociażby jednego przeciwnika. Czasem przydałaby się jakaś możliwość wydawania komend, bo raz nie mając rakietnicy i nie grając Rico, ten nie potrafił gruchnąć w czołg, którym nagle podjechali czerwonoocy. Grając na normalu cieszy fakt, że przygłupy nie zaliczają zgonu, ani nie kończy im się amunicja. A gracz jak padnie... to padnie. Nikt też nie odratuje nas żadnym zastrzykiem z adrenaliną, zatem uważać trzeba na pasek życia (ten regeneruje się do pewnego stopnia i większe braki musimy łatać apteczkami). Milutko, że checkpointy są ulokowane skromnie (zbyt) dzięki czemu powtarzać możemy długie fragmenty, a nawet po kilka razy. Najlepsze, gdy trafimy na perfidnie ukrytego palanta z granatnikiem - zgon murowany na 74% (niech sczezną twoje zwłoki w grobowej mogile ty Helghaście, ty). Ragequit zaś wiąże się z utratą postępów, bo ałtosejw następuje po przejściu etapa.

Bossowie w mechu/pancerzu wspomaganym/egzoszkielecie, na których musimy znaleźć jakiś sposób? Obowiązkowy pojedynek z helikoptrem? Tego i wielu innych elementów urozmaicających rozgrywkę w Killstrefie nie uświadczymy. Zdarzają się fragmenty turretowe, ale zwykle załatwimy je w parę sekund - rozpierdzielamy co trza i idziemy dalej.

Krótki fragment tekstu o niczym

Zwykle zdaję się na sterowanie jakie zaserwują twórcy, ale przy tym w Killzone nie zrozumiałem paru rzeczy. Dlaczego, żeby pobiec sprintem trzeba przytrzymać lewy analog? Dla mnie to mocno niewygodne. Jakoś też nie mogło mi przypaść do gustu: strzał alternatywny, rzut granatem i kucanie. Dobrze, że można przestawić to sterowanie według własnego widzi-mi-się.

Killzone ma zaś to, czego zabrakło mi w dużo lepszym Blacku - multiplayer. Można pograć lokalnie z botami, lub na podzielonym ekranie. Nawięcej zabawy miałem grając z dziewczyną... w ogóle się nie ostrzeliwaliśmy tylko rechotaliśmy na widok koślawych animacji. Najważniejsze w mułtiplejerze jest jednak rozgrywka przez internety z wieloma innymi userami. Niestety nie mam możliwości podłączenia PS2 do neta (opcji grania po LANie nie przewidziano), a i tak jakoś Killzone pierwszy nie jest produkcją, w którą chciałoby mi się grać online, z tego względu, że rozgrywka po prostu wydaje mi się nudnawa. Do tego i tak serwerom wyciągnięto wtyczkę w 2012.

pt8AFMx.jpg

Toaleta płatna z góry

Otwieram oczy

Grafika zestarzała się szpetnie (szok...). Większość lokacji jest w szaroburych barwach, wybuchy lepiej wyglądają w Jaku 3 i Blacku, a fizyka właściwie nie istnieje (przez co musimy patrzeć na kiepskie animacje śmierci). Tytuł cierpi też na doładowywanie tekstur. A żeby tylko było tak z otoczeniem. Na moich oczach wygląd zmieniały także modele postaci. Wystarczyło tylko bym się odwrócił, a moim oczom ukazał się np. Templar wyglądający niewyraźnie jakby Rutinoscorbina nie brał. Powiem nawet, że wtedy te modele wyglądają gorzej niż te w pierwszym Quake'u. Dopiero po dwóch-trzech sekundach następowała poprawa. Co śmieszne Killzone potrafi przydusić konsolę przez co często miałem dropy fpsów.

Cut-scenki chociaż prerenderowane, użyto w nich modeli z gry. Dzięki temu poboczniaki to klony. Zabawne, że zabity koleś w następnej scenie żyje i ma się dobrze. A, zapomniałbym, że jeden ma epicki wytrzeszcz. W sumie to main charactery też nie są lepsze. W głowie mi się nie mieści jak to możliwe, żeby ich mimika wygląda tak sztucznie. Naprawdę nie potrafię sobie przypomnieć żebym widział już kiedyś równie podobny brak życia - bo na pewno nie u zombiaków z Left 4 Dead 2. Dodatkowym "atutem" cut-scenek jest wiecznie trzęsąca się kamera, nie potrafiąca się skupić na jednym punkcie. Wygląda to jakby operatorem był wyposażony w stupidphone'a amator z wyjątkowo kiepskim wyczuciem. Celem twórców chyba było udramatyzowanie scen... ale efekt jest raczej wkurzający.

I nie wierzę w to co słyszę

Odgłosy broni i całego otoczenia są w kiepskiej jakości i brzmią głucho. Muszę za to pochwalić Voice Acting. Ten jest brzeszczotem dla moich uszu. W kółko słyszałem tym samym głosem "keep out of sight" Templara, co (jak wspominałem wyżej) zwykle nie miało sensu, bo po chwili zaraz się pchał wrogom pod lufy. A jak się już znalazł pod ostrzałem to z pięć razy słyszałem idiotycznie brzmiące "help me", "help me", "help me", "help me". POMOŻCIE MI! NIE MOGĘ TEGO USUNĄĆ Z PAMIĘCI! Reszta kwestii naszego mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Templara nie jest już tak męcząca, ale trochę szkoda, że jego dubbinger gada jakby zaraz miał usnąć. Głos Lugerowej brzmi jakby został wzięty z innej bajki. Gdy Rico zaczyna mówić podniesionym głosem słychać u niego akcent redneckowsko-teksański, co brzmi wyjątkowo sztucznie i przerysowanie. Helghaści brzmią fajnie, ale po chwili ich odzywki zaczynają się powtarzać. Czasem też słychać jakby aktor gadający za nich albo nie potrafił, albo się powstrzymywał od krzyku, bo "get them!" nie było jakieś przekonywujące. Natomiast gdy taki czerwonoki obrywał, jego "aaaaał!" było dość zabawne. Naprawdę miałem nadzieję, że jeszcze do tego kwiknie jak świnka, ale to się nie zdarzyło :<.

Wracając do innych głosów... przyznam się... szybko o nich zapomniałem. No ale cóż mam poradzić skoro wszyscy tacy bez wyrazu?

Muzykę słychać tylko w menu, cut-scenkach i po naszym zgonie. Naprawdę przydałoby się, żeby w trakcie ostrej wymiany zdań przygrywała jakaś motywująca i pompująca adrenalinę melodyja. Niestety przy odstrzeliwaniu kolejnych Helghastów można jedynie usłyszeć szum z napędu konsoli. Nie mam bladego pojęcia po co do nagrań zaprzęgnięto orkiestrę symfoniczną, skoro jej potencjał szlag trafia.

I cóż pozostaje mi rzec na sam koniec?

Chociaż dało się grać, wiele aspektów w Killzone powoduje zgrzyt. To tak jakbyśmy musieli jeść ciastko, ale gorzkie, bez odrobiny cukru. Tytuł zmęczył mnie psychicznie (te cholerne palanty z granatnikiem) i fizycznie (bo się nasiedziałem).

Ale grunt, że można postrzelać - to się udało.

---

Screeny pochodzą z serwisu IGN, także te z logiem śp. Gamespy.

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...