Wydawcy nienawidzą Nintendo czy Nintendo nienawidzi wydawców?
Kocham Nintendo. Nie ze względu na jakieś wspomnienia z dzieciństwa czy konkretne serie, bo zawsze było mi bliżej do konsol Sony. Po prostu lubię gry, a Nintendo jest wielkim ich kawałkiem. Marką, która przetrwała więcej trudnych chwil i dostarczyła więcej kultowych tytułów niż pozostała część branży. Nie da się jednak ukryć, że Nintendo od zawsze było trochę "z boku". Siedziało w swojej bańce mydlanej bronione przed światem zewnętrznym przez bandę dronów.
Przysięgam, że dzieje się to co tydzień. Zapowiedź nowej dużej gry i informacja o platformach docelowych pomijająca WiiU. W najlepszym wypadku wersja na konsolę Nintendo jest zapowiadana, ale z zastrzeżeniem, że pojawi się później lub bez określonych funkcji. Każda taka informacja generuje ruch wiernych wyznawców Nintendo, którzy na forach internetowych i w sekcjach komentarzy na portalach o grach piszą o tym jak bardzo niesprawiedliwi są wydawcy. Zastanawiają się ile zapłaciło Sony/MS/Valve/Apple, żeby zrobić Nintendo na złość. Tworzą teorie spiskowe, według których wydawcy tacy jak EA czy 2K chcą "zabić" japońską firmę, ponieważ ich kiepskie produkcje nie mogą konkurować z niezwykłymi i innowacyjnymi grami z Mario w roli głównej. Ci kompletnie odporni na krytykę "fani" nie zauważają, że Nintendo spowodowało każdy problem jaki mają z third party, a teraz odbija im się to czkawką wraz z dławiącym się własną krwią WiiU.
Może trudno w to uwierzyć, ale Nintendo utrudnia życie twórcom już ćwierć wieku. W połowie lat 80. XX wieku, Japończycy wypuścili na rynek Nintendo Entertainment System. NES zmienił branżę nie do poznania. Przy okazji mocno skrzywdził twórców i konsumentów. NES i SNES to rozdział historii Nintendo, którym wielu kojarzy się z odrodzeniem gier. Stało się to jednak w atmosferze zastraszania, sztucznego pompowania popytu i narzucania ograniczeń.
W latach poprzedzających trzecią generację konsol, w celu stworzenia gry należało tylko kupić od producenta sprzęt, na którym twórca robił co chciał. Żadnych dodatkowych opłat, konsultacji z producentem sprzętu i certyfikacji. Legendarny Hiroshi Yamauchi, twórca potęgi Nintendo i ówczesny prezes firmy, postawił sobie za cel pozbawienie twórców tej wolności. Zaprzągł więc swoich inżynierów do stworzenia specjalnego procesora, który blokował zawartość kaset, chyba że te miały tzw. Lockout Chip, który zawierał kod dostępu. Kod został opatentowany i zarejestrowany przez Nintendo. To dało Japończykom pełną kontrolę nad licencjobiorcami. Wiele osób podnosi argument, że Nintendo tym samym "uratowało branżę", bo własnie brak kontroli nad oprogramowaniem to jedna z głównych przyczyn krachu branży w 1983. Byłoby to całkiem rozsądne stanowisko, gdyby Nintendo swojej nowej broni nie wykorzystało do zabicia konkurencji. Japończycy zawierali bowiem masę umów z twórcami. Ci musieli się zgadzać na to, żeby nie tworzyć wersji swoich gier na inne systemy, ponieważ w innym wypadku nie otrzymaliby dostępu do zabezpieczeń konsoli oraz "Nintendo Seal of Quality", bez którego nie mogły być wprowadzone legalnie na rynek. Sama "gwarancja jakości" nie świadczyła o wysokim poziomie prezentowanym przez produkcję, a była dowodem na to, że twórca zapłacił za licencję. Twórcy się na takie warunki zgadzali, ponieważ Nintendo było wówczas wyraźnie silniejsze niż Sega czy Atari. Ograniczenie twórców pozwoliło Nintendo na dominację, a względny brak wolności twórców ciągnie się rynkiem konsolowym do dzisiaj.
Niezbyt uczciwym działaniom skierowanym przeciwko konkurencji towarzyszyły praktyki rynkowe uderzające w odbiorców. W 1988 Nintendo wprowadziło tzw. "zarządzanie zapasami", które miało na celu utrzymanie konsumentów na krótkiej smyczy. Wysyłanie niewystarczającej liczby kaset do sklepów i wypełnianie zamówień tylko w połowie pozwoliło na utrzymanie wysokiego poziomu zainteresowania. Gry od Nintendo stały się towarem luksusowym, choć nie wynikało to z naturalnych mechanizmów działających na rynku, a z manipulacji. W 1988 roku sprzedano 45 milionów gier na NES. Zamówienia sklepów w tym roku opiewały na 110 milionów egzemplarzy. Taka taktyka pozwoliła Nintendo zwiększyć szybko swoją pozycję poprzez sztuczne pompowanie marki. Spowodowało to jednak, że wielu małych twórców gier przestało istnieć przez to, że kartridże z ich grami nie sprzedawały się w wystarczającej liczbie. To również spowodowało, że praktycznie cała branża gier, sklepy z zabawkami czy elektroniką stały się w pewnym stopniu zależne od Nintendo.
W latach 80. Nintendo nabijało również swoją kiesę nielegalnie w inny sposób. Cena NES w ciągu 4 lat od premiery w USA spadła tylko o 10$. Odpowiedzi na pytanie dlaczego tak się stało zaczął szukać w 1989 roku Departament Sprawiedliwości Stanów Zjednoczonych. W toku postępowania ustalono, że Nintendo of America używało taktyk zastraszania na sklepach w celu ustalania cen i zbijało na tym niewyobrażalną kasę, bowiem koszt produkcji NES malał z biegiem czasu, a cena systemu utrzymywała się na tym samym poziomie. Przeciwko Nintendo podjęto działania antymonopolowe i w 1991 zawarto ugodę. NES rozrósł Nintendo do niewyobrażalnych rozmiarów, ale jednocześnie odbyło się to dzięki brudnym ruchom firmy. Twórcy mieli ciężko, a gracze przez brak tak szerokiego dostępu do informacji jak teraz, nie wiedzieli o tym co wyprawia jakiś japoński gigant robiący zabawki.
W następnych latach SNES i Sega Genesis walczyły w raczej znośnych warunkach. Była to generacja bezpiecznych i ostrożnych ruchów oraz fantastycznych, ponadczasowych produkcji takich jak Sonic the Hedgehog, Chrono Trigger czy Super Metroid. Nikt nie decydował się jednak na rewolucję. Siła Segi malała i wydawało się, że Nintendo zostanie na rynku samodzielnie. Potrzebny był nowy gracz. Ten wkroczył na scenę w 1995 roku. Chodzi o Sony ze swoim Playstation, które wytoczyło potężną broń przeciwko Nintendo. Była to płyta CD. Nintendo przy okazji N64 zostało przy kartridżach i tym ruchem jeszcze bardziej zepsuło sobie reputację u twórców.
Kasety dysponowały do 64 megabajtów pojemności. Płyty były 10x "większe". Co prawda czasy ładowania trochę na CD zwolniły, ale było to poświęcenie jednej małej rzeczy w imię jednego z największych technologicznych kroków do przodu w historii branży. Twórcy wybrali jednak nie tylko ze względu na postęp. Decydujące były kwestie ekonomiczne. Koszty produkcji CD były niskie, minimalne zamówienia na płyty również, a czas realizacji wynosił około tygodnia. W przypadku Nintendo przeszkodami był wysoki pułap minimalnych zamówień na kasety, wielkie koszty i długie czasy oczekiwania (nawet do 6-8 tygodni). Wydawcy musieli ryzykować w swoich prognozach. W praktyce nigdy się to nie udawało. Jeśli popyt był większy i sklepy nie miały już gier, to zanim wydawca zdołał wprowadzić drugi rzut to okazja na sprzedaż minęła. Jeśli ktoś przesadził, to został z masą niemożliwych do sprzedaży, drogich kartridży. Minimalne błędy w prognozach sprzedażowych kosztowały firmy ogromne pieniądze. Nokautem dla Nintendo była legendarna reklama Final Fantasy VII, która brutalnie rozjechała kartridże. Konsumenci również wybrali. Playstation znalazło 3 razy więcej nabywców niż N64.
W następnych latach Nintendo znowu pokazało, że ma problem z dostosowaniem się do potrzeb rynku jak działa branża i ponownie zostali w technologicznym tyle za konkurencją. Gdy PS2 i oryginalny Xbox wprowadziły DVD, Gamecube od Nintendo odczytywał tylko własne dyski o maksymalnej pojemności 1,5GB. Historia się powtórzyła. Zewnętrzne studia znowu znalazły się w trudnym położeniu. Ponadto brak tak podstawowej funkcji jak możliwość odtwarzania filmów na DVD (co było wówczas rozrastającym się trendem w salonach na całym świecie) spowodował, że nie była to też konsola dla tej niegrającej części społeczeństwa. Nie pomagał również design pudełka śniadaniowego, który w porównaniu ze stylowym PS2 i wielkim, ale eleganckim Xboxem prezentował się śmiesznie. Gracze znowu dostali kiepskie wsparcie od zewnętrznych developerów i nienajlepsze (w porównaniu do innych konsol) gry od samego Nintendo. W rezultacie Gamecube nikt nie chciał i było to tylko pudełeczko (dosłownie) do Smash Bros, Wind Wakera i Luigi's Mansion.
Nintendo potrzebowało przełomu. Czegoś co odwróci ich złą passę i przywróci ich na szczyt z czasów NES. Było to wyzwanie bardzo trudne. Sony było wyjątkowo silne po PS2 (ale jednocześnie bardzo aroganckie i mocno oderwane od rzeczywistości), Microsoft coraz śmielej sobie poczynał na rynku gier, a taktyki naruszające prawo z lat 80. nie wchodziły w grę. Nintendo wpadło na genialny pomysł i zrobiło konsolę do gier, która... nie była do gier. Strategia "Blue Ocean" zakładała kompletne olanie rozgrywki sieciowej, dźwięku, oprawy czy twardego dysku, a w zamian zaoferowano produkt tani i oparty na kontrolerach ruchu, który trafi do najszerszego grona odbiorców. Udało się. Wii to jedna z najlepiej sprzedających się konsol w historii i ogromny komercyjny sukces dla Nintendo. Do tego odpadł problem z poprzednich generacji, bo nośniki danych odpowiadały pojemnością DVD, który był w czasie tego cyklu konsol prawie całkowicie wystarczający. Dlaczego więc Wii jest konsolą, która miała tragiczne wsparcie zewnętrznych twórców i była kupowana głównie przez nie-graczy? Początek żywota Wii to rok 2005. Nintendo więc już przez blisko 20 lat budowało sobie negatywną opinię wśród twórców. Było jednak coś jeszcze...
Wii to doskonały dowód na to, że konsola dużo słabsza sprzętowo niż konkurencja nie ma szans na wsparcie twórców nawet jeśli potencjalnych odbiorców jest dużo więcej. To spowodowało, że Wii nie było nawet w stanie dostać dobrych portów. Kolejną zaprzepaszczoną okazją był brak sensownej usługi sieciowej. Microsoft otworzył generację ze świetną usługą. Sony szybko zaczęło konkurenta doganiać. Nintendo nawet nie próbowało.
Nintendo zarobiło masę kasy na drukujących pieniądze DS i Wii. Chcieli pójść za ciosem i kontynuować taktykę rzekomo definiujących rozgrywkę na nowo "sztuczek". 3DS dostał 3D, a nowa duża konsola firmy otrzymała Gamepad z dotykowym ekranem, który na dobrą sprawę uczynił z niej DS-a, przy okazji dodając funkcje takie jak OffTV play. Niestety tutaj kończą się rzeczy, które mogą zachęcić twórców do tworzenia gier na WiiU. Dodając do tego bardzo rozczarowujące wsparcie samego Nintendo mamy sprzęt, którego sprzedaż można porównać do najgorszych okresów najgorzej sprzedających się konsol w historii. Nie pomaga również fakt, że Nintendo się spóźniło z tym sprzętem przynajmniej o generację. Nadchodzące PS4 i XBOX One są tak daleko przed WiiU jak to tylko możliwe. Twórcy ponownie zmuszeni są do wyboru. Albo będą siedzieć w dochodowym trio PC-XBONE-PS4, albo będą inwestować dodatkowe środki na dostosowanie multiplatform do WiiU w taki sposób, żeby zminimalizować stratę w oprawie i użyć Gamepada w celu zapewnienia graczom doświadczeń lepszych niż u konkurencji. Sam gamepad co prawda może znakomicie wpłynąć na rozgrywkę co potwierdził choćby NFS: Most Wanted, Wind Waker HD czy ZombiU, ale jeśli weźmiemy pod uwagę takie rzeczy jak Smartglass, cross-controller na Vicie czy choćby iOSową aplikację Beyond Touch umożliwiająca grę w Beyond: Two Souls przy użyciu smartfona to nawet największa zaleta WiiU wygląda blado. Jak widać po kalendarzu premier, wybór okazał się wyjątkowo prosty - WiiU nie dostanie multiplatform
Nintendo kompletnie się skompromitowało swoimi decyzjami wchodząc w obecną generację. Wydali sprzęt z drogim kontrolerem przy najniższej możliwej cenie co spowodowało, że strategiczne obniżki cen są utrudnione. Weszli na rynek z WiiU bez przygotowania co spowodowało, że wsparcie samego Nintendo było żenujące. Największe tytuły pojawią się dopiero w 2014 (Smash Bros, Mario Kart) lub 2015 (duże 3D Mario pokroju Galaxy czy Sunshine, nowa Zelda). Konsola nie ma w tym roku Fify i Maddena, czyli dwóch z trzech najważniejszych marek w branży. Czemu? Oficjalnego powodu nikt nie zna. Mówi się, że brak wsparcia EA jest spowodowany zerwaniem przez Nintendo rozmów z Electronic Arts dotyczących napędzania usługi sieciowej WiiU przez Origin. Rózmów, o które Nintendo samo zabiegało. Podobno kosztowało to EA wielkie pieniądze, które zostały utopione w pierwsze projekty i analizy. Jaka jest prawda? Tego nikt nie wie. Faktem jest, że WiiU nie ma w tym roku FIFY14. W odróżnieniu od PSP, PS2, Vity czy Wii.
Nintendo od 25 lat rzuca twórcom kolejne wyzwania, którym sprostać nie mogą. Można co prawda zauważyć lekką zmianę. Nintendo jest w stanie opłacić produkcję gier, które wcześniej były na innych platformach (Bayo 2 od Platinum), walczy o jakieś exy od third party (ZombiU), zapewnia świetne warunki twórcom niezależnym i ma coraz lepszą usługę sieciową. To wszystko jednak wymaga jeszcze wielu lat ciężkiej pracy. Platinum zrobiło jednego z moich kandydatów do GOTY - Wonderful101, na którego promocję dostało 16 dolarów i 2 plakaty, Ubisoft zrezygnował z ekskluzywności Raymana Legends, bo ZombiU się sprzedało tragicznie, niezależni dalej mają dwustopniową certyfikację, a usługa sieciowa dalej jest do bani w porównaniu do tego co ma oferować PS4 i X1. Do tego WiiU zdaje się być powtórką z N64 i GCN pod względem bazy potencjalnych odbiorców. Nie grający odbiorcy Wii, którzy kupili konsolę dla WiiFit nie wiedzą o nowym sprzęcie. "Hardkorzy" nie mają multiplatform i poważnych tytułów od Nintendo takich jak F-Zero. Fani Nintendo też nie mają lekko, ale biorąc pod uwagę, że większość z nich dalej jest zaślepiona nostalgią to takie tytuły jak NSMBU, Pikmin 3 czy Wind Waker HD to dla nich system sellery. Sam jestem raczej ze swojego WiiU zadowolony. Może próbuję oszukać rzeczywistość, ale przecież zagrałem w Wonderful 101 i najlepszą wersję Rayman Legends. Dwie gry to już całkiem nieźle jak na roczną konsolę, nie? Co z tego, że nie dostałem lepszego GTAV z możliwością korzystania z mapy bez pauzowania rozgrywki?
- 13
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze