Skocz do zawartości

Dziura w ścianie

  • wpisy
    74
  • komentarzy
    377
  • wyświetleń
    45427

Na dwa ogony: O WGK 2012


Kordgorn

773 wyświetleń

jaszczur2.png

Kordgorn: W momencie gdy prostota spotyka skomplikowanie, krytyka neutralność, a głupota głupotę, mogą mieć początek rzeczy niesłychane. Nie każdy byłby w stanie przetrzymać piekło jakie spowodowały kły, łapy i pazury na salach wykładowych. Specjalnie dla Was, świeżo z Gdańska...

Draco Nared: O ile coś mającego kilka dni można nazwać świeżym. Moja mama mówiła, że jak się wsadzi świeże do zamrażarki, to potem jest świeże.

K: Wspólnie z Draco Naredem wrzucamy na pożarcie relację z Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych która odbyła się 31. sierpnia i trwała do 2. września w roku 2012.

DN: Warto tutaj wspomnieć czym jest WGK. Pokrótce: organizatorom przyświecał cel stworzenia pierwszej ogólnopolskiej ?konferencji z prawdziwego zdarzenia, która w profesjonalny sposób traktowała by o tworzeniu gier.? Gromadzić się na niej mieli czołowi przedstawiciele polskiej branży tworzenia gier, by wymieniać własne doświadczenia. Pierwsza edycja była na tyle dobra, że w tym roku (jeśli wierzyć organizatorom) na Politechnikę Gdańską przybyło ponad dwieście osób.

K: Szkoda tylko, że mało kto spoza branży wiedział o tym wydarzeniu. Patroni medialni praktycznie milczeli i jedynie drobne przebłyski na kilkanaście dni przed konferencją dały jakiś lekki sygnał o jej egzystencji.

DN: Gdyby nie to, że byłem rok temu, pewnie albo w ogóle bym się nie dowiedział o WGK, albo dowiedziałbym się za późno. Podobnie reszta uczestników.

K: Z harmonogramu, jak i z newsów publikowanych na oficjalnej stronie WGK wynikało, że w tegorocznej konferencji mają wziąć udział osoby pochodzące zarówno z profesjonalnych firm tworzących gry komputerowe jak i takie, które nie są nigdzie zrzeszone.

DN: Na pewno zamierzenia te należy zaliczyć na plus ? dostalibyśmy różne spojrzenie na tworzenie gier, tak doświadczonym, jak i początkującym okiem. Niemożliwością jednak była obecność wszędzie, głównie z powodu wykładów dziejących się w dwóch osobnych salach.

K: Pomińmy to, że było męcząco i spać się chciało.

DN: Teraz widzisz co musi ścierpieć student na zajęciach.

K: Swoją drogą, na szczęście, organizatorom udało się ułożyć wykłady w taki sposób, żeby konkretni odbiorcy mogli chodzić na wybraną przez siebie tematykę.

DN: Ale humaniści, tacy jak ja, niestety nie mogli posłuchać wszystkiego.

K: Szczerze powiedziawszy, staraliśmy się przy tym omijać niektóre z wykładów specjalnie. Przykładem jest pokaz silnika GRACE2...

DN: Albo prezentacja BlackBerry 10, na którą jednak poszliśmy, bo nie wiedzieliśmy co to jest.

K: No bo co nas obchodzi czysta reklama gotowego, nastawionego na komerchę projektu? Zależało nam na wiedzy, więc pod tym kątem selekcjonowaliśmy wykłady.

DN: Dodatkowo, zdecydowaliśmy się rozdzielać przy niektórych wykładach, by móc ogarnąć jak najwięcej z konferencji. Tak czy siak, po ustaleniu planu działania, ruszyliśmy na Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki pełni nadziei.

K: I zrycia.

DN: Mów za siebie.

K: Już na samym początku ktoś mądry uderzył nas prosto w klaty problemami z rejestracją. Nie dość, że okazało się iż identyfikatory musiały być drukowane przy nas (no bo ktoś nie wydolił) to w dodatku harmonogram okazał się w wielu miejscach błędny.

DN: Mnie najbardziej nie podobały się gadżety. Już cena 200 zł za uczestnictwo to zdecydowanie za dużo, a i myślę, że większość szła na bezsensowne dodatki, które mogłyby się zamknąć tylko w książce z nadesłanymi artykułami.

K: W dodatku... eh, błędnie wydrukowaną w kilku miejscach ? urwano ze trzy teksty...

DN: Torba i podkoszulek będą się prawdopodobnie walać u mnie w szafie obok torby i podkoszulka z tamtego roku. Sugeruję organizatorom kupno dodatków przez chętnych, a nie obowiązkowe spamowanie nimi wszystkich uczestników.

K: No bo po co to komu? Można by na tym przecież stanowczo zaoszczędzić i wejściówki zamienić na tańsze, co, moim zdaniem, może zaowocować jeszcze większą frekwencją.

DN: Przyznaj jednak, że dałbyś każdą cenę za te gumowe, pomarańczowe piłeczki.

K: W sumie mogłem im dać Ciebie, pewnie cały worek bym otrzymał, ale jakoś tak wyszło, że transakcja nie wypaliła.

DN: Wiedziałem, że chciałeś się mnie pozbyć.

K: Rok temu dorwaliśmy takie fajne piłeczki z Intela. A teraz co? Nic, bo ktoś pomyślał, że wszyscy zauważą szare pudło, leżące pomiędzy monitorem a filarem przy rejestracji. Super, po prostu! I czym ja teraz będę się odstresowywał? Opcje mi się kończą powoli.

DN: Z organizacyjnych rzeczy warto wspomnieć także problemy z podłączeniem do sieci bezprzewodowej, ?dostępnej? na terenie politechniki. Na szczęście (albo może i nie) nie tylko nas dotykały.

K: Co, łącznie z tym, że nie można było sprawdzić nawet harmonogramu (bo znowu ktoś drukarki nie ogarnął), dało kombinację uczucia poirytowania z bezradnością.

DN: Przejdźmy jednak do najważniejszego elementu konferencji, czyli wykładów.

K: Znów, tak jak poprzednio, rozdzielone zostały na trzy dni, z czego pierwszego było ich najmniej. Z jednej strony to dobrze, bo nikt nikogo nie zamęczył i w dalszych dniach egzystowało się na bardziej wypoczętym poziomie. Jednakże wrzucenie większej liczby prezentacji w tym dniu mogłoby skrócić nieco pobyt na wydziale w sobotę i niedzielę.

DN: Uczestnicy chcący cały czas spędzać na wykładach zmuszono do przebywania w budynku i jego okolicach od 9:00 do 18:00. Było to dosyć męczące, zwłaszcza, że referatów było bardzo dużo, a zmęczenie tym wszystkim z czasem zaczynało dawać się we znaki.

K: Choć trzeba przyznać, że były zróżnicowane. Każdy mógł wybrać coś dla siebie i zaspokoić swoje żądze wiedzy. Od sztucznej inteligencji, przez level design i game design na programowaniu kończąc.

DN: Na ogół prezentacje były porządne, lecz niektóre poziomem stały niżej od tego co słyszeliśmy rok temu. Poza tym, ich tytuły potrafiły sugerować zupełnie co innego niż w rzeczywistości się okazywało. Takie wrażenie miałem na przykład na wykładzie Macieja Siwka. Mówca zaczął od zdefiniowania gier casualowych i kto w nie gra, by zaraz przejść do reklamy silnika od Artifex Mundi i powiedzenia paru rzeczy o tym co ich silnik potrafi i czym, jako przedsiębiorstwo, się zajmują.

K: Mnie pod tym względem rozczarował referat Michała Trzaskowskiego z TouK. Nijak się miał do tego co widniało w tytule oraz opisie. Czułem się tak, jak gdyby wykładowca odbijał się od jednego tematu do drugiego, nie mogąc znaleźć żadnego sensownego złotego środka. Druga sprawa, to fakt, że niby prezentację kierowano do programistów, tymczasem zagadnień koderskich było mało, a ich przydatność - niewielka.

DN: Nie znaczy to jednak, że wszystko było źle. Pojawiło się kilka naprawdę jasnych punktów. Jednym z nich stanowiła prezentacja Marty Tymińskiej.

K: Stanowczo najfajniej prowadzony wykład w całym WGK. Moje zaskoczenie tym, jak autorka prowadziła prezentację, było ogromne. Dużo luzu, konkretne informacje i atmosfera sprawiły, że wszyscy siedzieli uśmiechnięci. W końcu ktoś pokazał, że humaniści nie są tacy głu... tzn, że potrafią w normalny sposób analizować i przedstawiać gry komputerowe. Ogromne brawa dla Marty Tymińskiej. Jeśli ją znasz, to powiedz jej, że była po prostu super.

DN: Nie znam, ale zgadzam się, że poszło jej super.

K: Głupi smok.

DN: Mnie urzekł także wykład o Wydajnym renderowaniu miękkich cząsteczek(tytuł skrócony). Prezentacja, chociaż techniczna, w świetny sposób pokazywała autorski pomysł wyświetlania cząsteczek, przy okazji pokazując, że jest o wiele bardziej efektywna od aktualnie popularnych metod. Niektórych mogła przerazić zaplecze matematyczne, ale pod koniec wykładowca pokazał jak działał algorytm (i przyznam, że wyglądało to świetnie). Wart wspomnienia jest także niezwykle zabawny Zgniły jak Zombie, w luźny sposób zwracające uwagę na pilnowanie czystości kodu gry.

K: Niestety, znów wkradło się sporo komerchy. Nie wiemy jak było na pokazie silnika GRACE2, ale taki wykład o BlackBerry był czystą reklamą. Pan Łukasz Dzierżak przyszedł i opowiedział jaki ich sprzęt jest fajny, a ich platforma do wydawania gier użyteczna. Żadnych konkretów związanych z wytwarzaniem gier nie uświadczyliśmy, a, zamiast tego, odczuliśmy znużenie. Serio, szkoda marnować cenny czas, żeby słuchać czystych przechwałek bez faktów.

DN: Myślę, że to miało wskazać ludziom, w którą stronę opłaca się rozwijać. Oczywiście w stronę opłacalną dla przedsiębiorstwa Research In Motion.

K: Zdarzyło się także, że dwa wykłady pokryły się tematycznie. Prezentacja prowadzona przez Łukasza Purcelewskiego z Vivid Games w przeciętny sposób mówiła o możliwościach budowania sztucznej inteligencji, które potem Michała Słapa z CDProjekt Red wykorzystał do opowiedzenia swojej wersji wydarzeń. Wszystko byłoby super gdyby nie fakt, że pan Słapa musiał ohać i ahać jaki ten ich Redkit jest super i w ogóle; że to szansa dla młodych ludzi na stanie się kreatywnym członem cywilizacji. Przy okazji pokazał to narzędzie i w ten sposób wykład przeciągnął się o prawie 40 minut.

DN: Myślę, że zawiodły także (w moim odczuciu) najważniejsze punkty harmonogramu. Panel Dyskusyjny o pierwszych krokach w gamedevie z początku wydawał się dosyć pomocny, ale, z każdym kolejnym wypowiedzianym przez rozmawiających zdaniem, wydawał mi się coraz nudniejszy i mniej konkretny. Co więcej, nie słyszałem niczego nowego, czego bym sam nie słyszał/czytał wcześniej (dopiero raczkuję w tworzeniu gier, ale co nieco wiem). Brakowało ciekawostek, dobrych wskazówek, czego unikać, na co zwracać uwagę. No chyba, że weźmiecie sobie do serca radę ?Idź popracuj u kogoś i potem zdecyduj co chcesz robić?(cytat niedosłowny).

K: A wykład o Ochronie wizualnych i audialnych efektów gier komputerowych wyglądał tak: Pan adwokat wszedł. Pan adwokat usiadł. Pan adwokat coś powiedział. Pan adwokat zaczął czytać. Pan adwo... zzzZZZzzzZZZzzzz...

DN: Obudź się!

K: Nie no. Spaliśmy na prezentacji.

DN: Potwierdzam. Starałem się chrapać jak najgłośniej.

K: Szczególnie wtedy gdy wykład zaczął zamieniać się w darmową poradnię prawną. Informacje, które się pojawiły, były raczej kierowane do totalnych laików, którzy w życiu przy produkcji oprogramowania/gier nie pracowali.

DN: Albo nie wiedzą, że istnieje coś takiego jak prawo pracy.

K: Tylko po co im takie informacje?

DN: Przyznaj jednak, że tekst, że ?jeśli coś nie jest grą komputerową, to nie jest grą komputerową? powinien zostać wpisany w książkę z najlepszymi cytatami z wykładów.

K: Przyznaję. To prawie tak dobre jak czytanie ?Kal of Dżuarez? (Call of Juarez, dop. DN) przez organizatora podczas rozdawania nagród.

DN: Kord wspomniał już o tym jak to wykład o AI się przeciągnął, toteż wykorzystam to by ponarzekać nieco na konstrukcję harmonogramu. Pominę już wykłady w dwóch salach, ale często się zdarzało, że prezentacje miały bardzo płynny czas trwania.

K: Zabrakło konkretnej kontroli długości ich przedstawiania. Niektóre kończyły się o wiele przed czasem (i akurat to szło przeżyć) a inne rozwalały cały dzień tym, że prelegent postanowił opowiadać o jakimś bajerze 30 minut dłużej i nikt nie raczył zwrócić mu uwagi na czas.

DN: Jak na przykład referat o AI pana Słapy, czy o generowaniu terenu autorstwa Krzysztofa Mieloszyka.

K: W poprzedniej edycji było to całkowicie opanowane i działało sprawnie.

DN: O problemach w organizacji już mówiliśmy. Czyżby i pilnowanie wykładowców się popsuło?

K: Możliwe.

DN: Tak czy siak, brakowało także wykładów, które pasowałyby dla każdego. Nie wszyscy są na tyle zaawansowanymi programistami by pojąć pięćdziesiąt slajdów o teselacji w pół godziny, ale i nie wszyscy są totalnie zieloni w temacie tworzenia gier.

K: Przykładowo: programista ze mnie żaden, ale dobrze przygotowany wykład potrafiłem zajarzyć. W momencie gdy zaawansowani koderzy rozumieli cały ogół prezentacji, taki ja mógł wszamać jakieś podstawy, które pozwoliły na wprowadzenie do tematu i jego zrozumienie.

DN: Jednakże nie samych wykładach WGK stoi, ale również i imprezami towarzyszącymi. Znowu miały miejsce Developers Showcase oraz Games Bonanza.

K: To pierwsze stwarza możliwość zaprezentowania przez początkujących twórców gier ich dorobku życia, albo przynajmniej kilku miesięcy. Każdy może poprosić o własne stanowisko i zaprezentować coś fajnego przy okazji edukując odwiedzających którzy natrętnie, ale i z pasją zadają pytania.

DN: Niestety, w tym roku pokaz był dosyć ubogi. Liczba gier znacznie zmniejszyła się względem poprzedniego roku, a i brakowało naprawdę ciekawych produkcji, czegoś pokroju ATOM z pierwszego Developer Showcase.

K: Większość to było komercyjne mięsko w stylu zobacz naszą grę, będzie można ją kupić, pograj sobie. Nie byłem szczególnie zainteresowany tym widowiskiem, szczególnie, że było ono kolejnym krokiem do rozciągania tego czym WGK jest albo ma być.

DN: Natomiast Games Bonanza to całodniowe kodzenie w grupach na zadany temat. Zespoły mogły składać się z maksymalnie czterech osób. W tym roku motyw przewodni (jeśli dobrze zrozumiałem) stanowiło ?zakrzywianie czasoprzestrzeni?, a w konkursie wzięły udział cztery grupy (piąta zrezygnowała w trakcie).

K: Jest to stanowczo jednym z lepszych elementów WGK. Widać było, że gry trzymały większy poziom niż rok temu i pojawiły się naprawdę niezłe perełki. Jednym z przykładów, które bardziej wryły mi się w głowę, była super-żyrafa stworzona we Flashu.

DN: To był mój faworyt. Pomysł, by żyrafa zbierała skarpety, by w końcu ?wypierdzieć? czarną dziurę, wsysającą większość elementów z ekranu, był naprawdę przedni. Na moje nieszczęście, konkurs wygrała inna produkcja.

K: Druga gra, która zapadła mi w pamięci, polegała na zbieraniu diamentów z planszy aby otworzyć przejście do następnego poziomu. Bajer polegał na tym, że używanie dźwigni rozmieszczonych po poziomie powodowały jego modyfikację... w różnych kierunkach przestrzeni. Przykładowo mogła wyrosnąć w terenie odnoga która tworzyła pętlę stwarzając środowisko 3D w 2D z widoku z góry.

DN: Moim zdaniem było to zahaczenie o czwarty wymiar, ale żeby to poczuć, trzeba zobaczyć na własne oczy. Technicznie gra zgniotła wszystkich, dlatego też zdobyła pierwsze miejsce. Ale i tak uważam, że żyrafa była najlepsza.

K: Obok Developer Showcase i Games Bonanza, w głównym holu znajdowała się też strefa gracza.

DN: ...która zdominowała imprezy towarzyszące. I którą postanowiliśmy sprawdzić na własnych ogonach.

K: Tak! Tak! Grałem z Draco w PES 2012, ale głupek podkładał mi ciągle te swoje załuskowane nogi i przez to nie mogłem strzelić mu żadnego gola.

DN: A nie było to przypadkiem PES 2013? Zresztą, jeden pies czy 12 czy 13.

K: Strefa gracza była dobrym pomysłem. Był tam jeszcze któryś Tekken, Grid, Bioshock 2 lub chociażby Dragon's Dogma.

DN: No i Transformers.

K: Szczerze powiedziawszy, jak na pierwszy raz wyszło to całkiem nieźle. Stoisk było co prawda mało, szczególnie tych z grami dla kilku graczy (chciałem pobić smoka w Tekkenie to się dopchać nie szło...)

DN: I tak by ci nie wyszło, bo tego się nie da zrobić.

K: Poza tym pady się psuły i nosiły wyraźne ślady wojny growej. Jednak duży plus za taką inicjatywę jest oczywiście należny i mam nadzieję, że za rok będzie tego więcej.

DN: Natomiast obok strefy gracza znajdowało się stanowisko ze starymi grami, które, mimo początkowego zaciekawienia, świeciło pustkami.

K: Ktoś miał dobre intencje ale Lipton z tego wyszedł.

DN: Nie wiem co masz do Liptona, mi smakuje.

K: Nikt praktycznie tego nie tykał i przeciętny odwiedzający Wydział w tamtym czasie mógłby szczerze stwierdzić, że był to po prostu element wystroju sali głównej. Widziałem nawet jak ktoś sobie robił zdjęcia na tle Ponga...

DN: Jakoś te nasze dywagacje podsumowując: Pewne jest Konferencja WGK ma jeden duży problem: nie wiadomo jaki tak naprawdę jest jej cel - ni to dla profesjonalnych firm, ni to dla początkujących. Można zasugerować, że dla tych pośrodku, ale cała otoczka towarzysząca WGK raczej odciąga od tego pomysłu.

K: WGK jest hybrydą o bardzo różnej tematyce (choć skupionej oczywiście na Tworzeniu Gier) i uczestnik nie wie czego może się spodziewać. Tytuły wykładów które widnieją w harmonogramie mówią bardzo mało o tym, o czym dana prezentacja będzie oraz z jakim poziomem trudności się spotkamy. Nawet ich ?szczegółowe? opisy na stronie WGK na niewiele się zdają.

DN: Czyżby zatem jednocześnie dla wszystkich i dla nikogo? Zobaczymy na trzeciej odsłonie konferencji. Bez wątpliwości można jednak powiedzieć, że tym razem było gorzej niż rok temu.

K: Ogólnie było gorzej, to fakt. Jednakże pojawiły się rzeczy nieobecne wcześniej, co daje z kolei nadzieję na sukcesywne ulepszanie następnych edycji.

DN: O ile rzeczywiście będzie lepiej, bo jak na razie jest spadek formy.

K: W każdym razie ciągle uważam, że jeśli ktoś interesuje się tworzeniem gier to warto do Gdańska wpaść. My będziemy na pewno, w końcu ktoś to musi ogarnąć. Ogonem najlepiej.

DN: Ja pozostanę przy ogarnianiu głową.

PS: Co sądzicie o tego typu tekstach? Czy chcecie czasem poczytać tego typu dialogowe artykuły? Piszcie.

Linki:

Oficjalna strona WGK

Profil Draco Nareda

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Tekst ciekawy chociaż przydługi, ale jeśli chodzi o dialogi to lepiej, moim zdaniem, postawić na podcast. Jest wtedy naturalniej, ciekawiej a i forma dialogu do pisanego artykułu aż tak nie pasuje.

PS: Plus za smoki

Link do komentarza

@Kor

Biedne gąbki :(

@DN

Szkoda. Podcasty są dużo bardziej kontaktowe niż tekst, ale to była tylko moja sugestia. I tak pewnie będę czytał jeśli takie będą się pojawiać.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Ja wole forme pisaną od podcastu.

Słyszałem o WGK (od K. Gonciarza), ale mieszkam pod Kielcami, więc troszke mi było daleko.

Także piszcie panowie o tworzeniu gier i macie moje błogosławieństwo, ja w tym czasie będe czekał na kolejną akademię Techlandu.

DracoNerd: też siedzisz w branży? ;-)

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...