Skocz do zawartości

Z kulturą o kulturze

  • wpisy
    43
  • komentarzy
    111
  • wyświetleń
    26964

Kingdoms of Amalur ? Reckoning, czyli na bezrybiu i rak ryba


Krzycztow

509 wyświetleń

38 Studios miało zbiorowy sen. Sen o wielkim erpegu z rozległym światem, ogromną liczbą questów, ciekawym systemem rozwoju postaci, dynamiczną walką i wciągającą fabułą. Obudzeni przez Electronic Arts postanowili go ziścić.

Wiedząc, że do tak ambitnego projektu trzeba drużyny, która niejeden topór na hełmie trolla złamała, postanowili zwerbować prawdziwych zakapiorów w tej dziedzinie. Ken Rolston maczał palce w serii The Elder Scrolls, R.A. Salvatore sławę zyskał dzięki powieściom fantasy osadzonych w świecie Zapomnianych Krain, a Todd McFarlane, będący rysownikiem komiksów, zasłynął wykreowaniem postaci Spawna. I tak nasza trójca w osobach twórcy gier, pisarza i rysownika ? baseballisty zaczęła knuć.

Kingdoms-of-Amalur-Reckoning-Review.jpg

Po blisko czterech latach owego knucia dostaliśmy grę z zupełnie nowym światem i z niezupełnie nowymi problemami, które należy rozwiązać. Okazuje się bowiem, że pod pewnymi względami wszystko mamy tu do bólu standardowe i oklepane. Historia zaczyna się od naszego zmartwychwstania po ogromnej bitwie i jako chłopek ? roztropek z Przeznaczeniem przez wielkie P musimy uratować królestwo przez całym złem i przy okazji odkryć tajemnicę naszej tożsamości. Odpowiedzialny za fabułę R.A Salvatore tym razem się nie popisał. Historia w grze nawet się nie umywa do serii powieści o Drizzcie Do?Urdenie, a szkoda. Po drodze napotkamy mnóstwo postaci, które albo będę chciały nas zabić, albo dać questa, będąc przy tym całkowicie bezpłciowymi i zwyczajnie nudnymi. Na monotonię cierpią również same zadania, z czasem całkowicie powtarzalne i będące kopią siebie samych z początku rozgrywki. Wytłuc maszkary w lochach, przynieść amulet, uleczyć przygodnego NPCa. Niby w każdej grze tego typu znajdziemy podobne misje, lecz przynajmniej mogą być one solidnie opowiedziane, jak choćby w Skyrimie, gdzie za naszymi mniej lub bardziej pobocznymi poczynaniami stała ciekawa otoczka fabularna. W Reckoningu tego nie ma, co wydaje się tym dziwniejsze, że jak na erpega z solidną dawką akcji, jest tu zaskakująco dużo treści. Poszczególne rasy wymyślone na potrzeby gry mają swoją własną historię i mitologię, w którą zgłębić możemy się prowadząc rozmowy, odkrywając Kamienie Pieśni i czytając księgi. Widać, że nad stworzeniem nowego uniwersum pochylono się z dbałością, szkoda tylko, że sama historia i to co na jej potrzeby wymyślono, niespecjalnie wciąga.

Skoro gra ma parę wad, dla gatunku RPG wręcz dyskwalifikujących, to dlaczego zatrzymałem się przy niej na blisko 50 godzin? Ano choćby dlatego, że syndrom jeszcze jednego questa, jeszcze jednej rzeczy do odkrycia i zdobycia jest tutaj naprawdę silny. Chce się ulepszać swoją postać, chce się przydzielać kolejne punkty doświadczenia by potem wypróbowywać nowo nabyte umiejętności na napotkanych wrogach. Wreszcie chce się kosić wszelkich niemilców na różne sposoby, bo system walki jest tutaj po prostu wspaniały. Dynamiczny niczym w God of War, a przy tym złożony, bo z zaszytą solidną erpegową mechaniką, która dokładnie liczy, czy nasz nowy Ognisty Młot Bojowy zada tyle obrażeń, ile mówią jego parametry. Do tego cały czas trzeba pozostawać w ruchu, używać mikstur zwiększających nasze możliwości, czy jednym przyciskiem zmieniać broń, na którą dany przeciwnik jest bardziej podatny. Oczywiście podczas rozgrywki na najwyższym poziomie trudności, z trzech możliwych do wyboru, ponieważ pierwsze dwa są zbyt proste. Tutaj gra cierpi na brak wyważenia.

Kiedy znudzi nam się nasza postać lub najzwyczajniej w świecie zapragniemy wybrać inną ścieżkę rozwoju, zawsze możemy pójść do odpowiedniego NPCa, by ten za opłatą zresetował nam umiejętności i tym samym stworzył kompletnie nową postać. Świetne w tej grze jest również to, że promuje klasy mieszane i nie kładzie nacisku na specjalizację (chociaż, jeśli ktoś ma taki kaprys, może z powodzeniem kształcić się tylko w jednej, ściśle określonej profesji). I tak możemy dostać bonusy w równym stopniu za bycie magiem ? wojownikiem, jak i za zostanie złodziejem łażącym z młotem bojowym. Nie pamiętam, by ostatnimi czasy któraś gra stawiała na taką swobodę w rozwoju postaci i nagradzała dosłownie każdy wybór. Za to ogromny plus dla twórców. Inna rzecz, że taki system świetnie koresponduje z główną osią fabularną, gdzie nasz protagonista jest jedynym, który może swobodnie kształtować swe przeznaczenie.

koaruins.jpg

Oprawę można zaliczyć do udanych. Ma z lekka komiksowy i tym samym wolno starzejący się styl graficzny. Jest pełna barw, niezwykle żywa i soczysta. Świetnie w ruchu wyglądają nasze potyczki ? ich obserwowanie to czysta przyjemność. Sporo uproszczeń widać z kolei w kwestii konstrukcji świata (np. las to tak naprawdę system ścieżek, z których trudno zboczyć). Nienajlepsze są też twarze postaci i ich animacje. Denerwują niewidzialne ściany i kontekstowość sterowania, np. skakać możemy tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy. Pod względem poruszania się po lokacjach jest więc dość sztywno i topornie. Za to warstwa audio po prostu jest i nie wybija się ponad przeciętność. Muzyka pogrywa sobie w tle i nie przeszkadza a głosy postaci, nawet jeśli nie rażą sztucznością, to zbyt często się powtarzają, a odgrywane przez aktorów role nie zapadają w pamięć.

Mimo oczywistych uchybień, Kingdoms of Amalur Reckoning można zaliczyć do gier udanych, zwłaszcza dzięki swobodzie w kształtowaniu naszego bohatera/ki i systemowi walki. Obecnie na rynku mamy trzeciego Mass Effecta czy drugiego Wiedźmina, który debiutuje na Xboxie 360, lecz nie oszukujmy się - spora część graczy, którzy mieli okazję poznać te tytuły, już to zrobili. Warto więc sięgnąć po Królestwa Amaluru. Choć dzieło Kena Rolstona, R.A. Salvatore?a i Todda McFarlane?a nie do końca jest snem spełnionym miłośników erpegów, to mimo wszystko wkroczenie w wykreowany przez ich ekipę świat może okazać się znakomitą zabawą.

kingdoms-of-amalur-reckoning-screenshots

A to może być dodatkowo utrudnione. Okazało się bowiem, że program EA Partners, który miał pomóc w realizacji snu ekipy z 38 Studios, pod którego skrzydłami znalazł się cały projekt, zbyt wiele wspólnego z partnerstwem nie miał. Tytuł niespecjalnie promowano oraz nie doczekał się rodzimej lokalizacji, co jak na grę z taką ilością tekstu zakrawa na kpinę i drastycznie podwyższa barierę wejścia. Innymi słowy, żeby móc swobodnie cieszyć się grą, trzeba dość sprawnie władać językiem Szekspira. Jednak mimo przeciwności losu, gra zdołała odnieść sukces. Na tyle duży, by ekipa mogła zająć się kolejnym, jeszcze większym zadaniem, a mianowicie roboczo nazwanym Projektem Copernicus, który jest reprezentantem gatunku MMO osadzonym w świecie Amaluru. Jeśli w tym wypadku miałoby pójść co najmniej tak dobrze, jak przy okazji Reckoninga, to warto trzymać kciuki za 38 Studios, by ich sen mógł trwać, i trwać, i trwać?

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...