Skocz do zawartości

kalarepyBlog

  • wpisy
    5
  • komentarzy
    8
  • wyświetleń
    9457

Chodź, zapisz mi stan gry... #1


kalarepy

188 wyświetleń

W tym kilkuczęściowym felietonie chciałbym trochę ponudzić na temat zapisywania postępów w grze - jak to wyglądało w przeszłości, jak wygląda teraz, w jakim kierunku zmierzają te mechanizmy. I co o tym sądzę. Ale najpierw historia...

Za bezpośrednią inspirację tego minicyklu można uznać artykuł Konsolizacja ? rzecz, której nie ma, autorstwa Quaza, który pisze tam o czymś innym, ale przypadkiem zahacza i o ten temat.

Swoją drogą, trochę śmieszne, że pierwszy mój tekst do tego bloga reklamuje innego bloga, ale co zrobić, przynajmniej jestem szczery.

Ale wracając do meritum. Zapis stanu gry jest to coś, do czego aktualnie jesteśmy przyzwyczajeni i traktujemy to wręcz jako standard. Nie zawsze tak było.

Na samym początku gry były... no... proste. Nie chodzi przy tym o poziom trudności, a same mechanizmy rozgrywki. Nie miały ani fabuły, ani ścisłego podziału na etapy, a ich sensem było takie czy inne nabijanie punktów. Nie było więc co zapisywać - tak czy siak grało się do momentu, w którym brakowało nam umiejętności by przejść dalej.

Dopiero później gry  zaczęły się robić bardziej skomplikowane, a punkciki przestały być celem nadrzędnym. Pojawiło się w nich coś, czego do tej pory nie było - koniec. Tak, to jedna z przełomowych chwil w historii gier wideo - możliwość ukończenia gry. I właśnie przez nią pojawiła się potrzeba zapisania stanu rozgrywki.

Pierwszą formą, która pozwalała na grę "na raty" były kody. Ot, przechodziłeś etap, dostawałeś kod, który po wklepaniu w odpowiednim miejscu pozwalał kontynuować przygodę od tego miejsca. Proste i logiczne, chociaż czasami mocno upierdliwe, szczególnie jak ktoś, tak jak ja, zapisywał kody na tym, co było pod ręką, a potem nie pamiętał co to było i gdzie to zostawił. No i taki "Zapis gry" przechowywał tylko informacje o miejscu rozpoczęcia rozgrywki, więc nie można było np. zbierać punktów. Takoż, był nie do zastosowania w niektórych typach gier.

Niektóre gry, pomimo tego że miały budowę modułową, czyli - mówiąc po ludzki - składały się z plansz, tak czy siak trzeba było przechodzić jednym ciurkiem. Ot, chociażby sławny Super Mario Bros (tak tak, wiem - ukryte rury pomagały), czy Prince Of Persia. Aczkolwiek w tym ostatnim powodem była konieczność ukończenia gry w godzinę.

Co ciekawe, przez długi okres czasu kody nie weszły do "standardu". Pomimo iż już na konsolach trzeciej generacji były tytuły, które pozwalały na wprowadzanie takiego kodu, tak nawet za czasów czwartej generacji (SNES, te sprawy) były tytuły, które z tego nie korzystały, choć mogły. Cóż, po prostu projektanci nie pomyśleli.

Kolejny przełom nastąpił w 1986, razem z grą Legend of Zelda, która umożliwiała najnormalniejszy w świecie save. na NES-ie! Ten i wiele późniejszych tytułów miały na kartridżach dodatkową pamięć, na której można było zapisywać stan gry!  Sęk w tym, że była to pamięć wymagająca ciągłego zasilania, więc w kartridżu lądowała też bateryjka. W sumie "Zapis stanu gry" jest tutaj złym terminem - po prostu jej stan był cały czas przechowywany w pamięci, nawet po wyjęciu kartridża..

Tymczasem, w światku komputerów odkryto już dyskietki z możliwością odczytu i zapisu, dyski twarde i zaczęła się zabawa. Zabawa nabrała rumieńców przy bardzo multimedialnej Amidze 500, która biła na głowę ówczesne maszyny. Ciekawie wyglądało zapisywanie gry na komputerach pozbawionych dysku twardego. Sam pamiętam, jak grając na mojej Amidze 600 (ale się chwalę...) w Settlersów (która to gra była na czterech dyskietkach), na wszelaki wypadek zapisywałem grę dwa razy, na dwóch różnych dyskietkach. Nigdy nie wiadomo, kiedy którą szlag trafi.

Cóż. W sumie więc zapis gry w dowolnym momencie pojawił się... dwadzieścia lat temu. I to zarówno na komputerach jak i, poniekąd, konsolach. Co więc się stało, że następnym krokiem były Checkpointy, które tak podobają się Quazowi (tak w ogóle, pozdrawiam!) a mi ani trochę? Otóż, napęd CD się stał. I PlayStation się stało. Ale o tym w drugiej części...

Więcej felietonów okołogrowych znajdziesz na naszym blogu!

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...