Jump to content

kalarepy

Forumowicze
  • Posts

    8
  • Joined

  • Last visited

Reputation

0 Neutralna

About kalarepy

  • Birthday 09/15/1988

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array
  1. Degrengolada zaczęła się na początku tej generacji. Tak, tak - mowa o DLC. Na początku to był może całkiem niezły pomysł, chociaż końska zbroja z Obliviona cały czas wywołuje banana na sporej liczbie gęb. Ale poza tym wyjątkiem ludzie dosyć obojętnie podchodzili do tematu. Do czasu, aż twórcy zaczęli za treść dociągalną uznawać to, co wcześniej znajdowało się po prostu na płytce z grą - całe tryby gry, zakończenia, a niedługo zapewne także tryb multiplayer. Dochodzi do sytuacji, kiedy kupuję płytę z grą ze świadomością, że jakąś część danych znajdującej się na niej w życiu nie zobaczę, bo to treść z DLC. Swoją drogą - ciekawe jaki to "Downloadable", skoro znajduje się na płycie. Widać producenci uznali, że gracze są na tyle bogaci, żeby płacić przy każdej możliwej okazji, a przy niektórych nawet dwa razy. Kup grę, potem zapłać jeszcze raz, by dokupić DLC z drugą połową gry, a potem jeszcze zapłać abonament, żeby pograć sobie w multiplayer. Tutaj jeszcze słówko o planach typu "10 dolarów" - to nic innego, jak próba połączenia dystrybucji klasycznej i cyfrowej w jedno. Wszak jak mam inaczej patrzeć na sytuację, kiedy w pudełku mam płytę z danymi, ale żeby je odpalić muszę wpisywać jakieś kody w konsoli, by ta dociągnęła sobie coś z sieci? Ale ja was pocieszę drodzy gracze! Narzekacie, że gry są coraz prostsze - macie rację, są. Czemu - to już kiedyś napisałem, ale przypomnę: żeby gracz przeszedł ją szybko i przyjemnie, po czym kupił następną. Jednym słowem - dlatego, że model ekonomiczny taki poziom trudności wymusił. Ale to się niedługo zmieni! A czemu? Opowiem wam: W Świecie Next Genu! Wyobraźcie sobie, iż nabiliście najnowszą konsolę, do wyboru: PlayStation 4, Xbox 720, Sega Pluton, Nintendo Drzwii. Podpinacie ją do prądu, do telewizorka, uruchamiacie! Woo! A tutaj na ekranie napis: aby włączyć konsolę, musisz być podpięty do internetu. No nic to, takie czasy. Podłączacie sprzęt do globalnej sieci. Maszynka w podzięce wali drugim komunikatem: "trzeba założyć konto przypisane do tej konsoli" - zakładacie. W tym momencie odkrywacie, iż w padzie jest czytnik linii papilarnych. Krótkie wertowanie instrukcji potwierdza wasze obawy - z danego egzemplarza konsoli może korzystać tylko jedna osoba. Pozostałe, aby się pobawić na jednym ekranie, albo pokorzystać, muszą wykupić miesięczny/roczny dostęp do konsoli, albo karnet na wszystkie konsole. No nic to, zaciskacie zęby, podajecie wszystkie wymagane dane, łącznie z numerem karty kredytowej i zakładacie konto. I takoż można pograć. Otwieracie pudełko z grą. Przy odrobinie szczęścia znajdziecie tam płytę, a nie sam kod uprawniający do pobrania tytułu. Wkładacie ów krążek do napędu. Wita was logo wszelakich producentów, wydawców, firmy szwagra wydawcy, niepomijalna reklama coca-coli. No i w końcu jest! Menu! Ale co to, dlaczego wszystkie opcje poza "credits" są zaciemnione? Ach! nie wpisaliście jeszcze kodów odblokowujących tryb singleplayer, ani multiplayer. Ale dobra, wpisujecie oba, w końcu jako pierwszy właściciel nie musicie ich kupować. Włączacie rozgrywkę. Niestety, zamiast intra i prologu jest tylko opis tekstowy - aby pograć w prolog i obejrzeć intro trzeba wykupić dodatkowe DLC. Zresztą, jak łatwo zauważyć, aby odblokować opcje sprintu też trzeba wykupić DLC - wszak chodząc też można ukończyć całą grę, a przy tym rozgrywka będzie o połowę dłuższa. Gra więc jakoś [nomen omen - dop. norberdo] idzie. Aż do pierwszej porażki. Kurcze, trudna ta gra! Gdzieś z boku migał symbol autosave, więc nic takiego się nie stało. Ale co to? "Czy chcesz kontynuować?" i odliczanie... no jasne, że chcecie! Ale co to? Zamiast "Yes/No" są inne opcje: "No" oraz "Zapłać 1$ aby kontynuować". Więc po to był im potrzebny numer waszych kart kredytowych.. Na dobrą sprawę, teraz dzięki temu gry są znowu trudne. Czasami bardzo trudne. I można się znowu poczuć jak szczyl wydający ciężko wyciągnięte od rodziców pieniądze na żetony do automatów. Aha, walka z finałowym bossem jest podzielona na trzy części, do kupienia i ściągnięcia już w tym miesiącu. A jeżeli zabijecie go przy pomocy miecza z jeszcze innego DLC, to zobaczycie alternatywny filmik końcowy. Żyć, nie umierać, nowa generacja konsol okazała się na powrót pierwszą! Ale może w multiplayerze będzie lepiej? Wszak macie go za darmo jako pierwsi właściciele. Proszę bardzo. Trzeba dokupić tylko pakiet map, bo domyślnie na płycie wrzucony jest tylko płaski teren, na którym gracze mogą sobie chodzić i do siebie strzelać. A fakt, do tych map jeszcze tryby gier by się przydały. Też trzeba dokupić. Faaajne, to dzięki temu mam spersonalizowany multiplayer - tylko te mapy i tryby, na których chcę grać z anonimowymi ludźmi. Teraz tylko zapłacić abonament i można grać. Warto zauważyć, że w bazie jest skrzynka z granatami - zaledwie 0.25$ za sztukę. Nie ma się co martwić, ponieważ kasa jest odciągana z karty, nie będzie to obniżać dynamiki rozgrywki. Więcej wpisów o tematyce okołogrowej znajdziesz na growo-warzywnym blogu www.kalarepy.pl! Z którego tenże wpis także pochodzi
  2. [NORBERDO] Ostatnimi czasy obserwuję nieciekawe zjawisko, które rozkwita w branży gier wideo. Mianowicie - walka wydawców z rynkiem wtórnym. Czyżby była ona spowodowana niemocą w kwestii zwalczania piractwa? Zacznijmy może od naszego zdania na temat rynku wtórnego. Jakie są jego zalety, jakie wady, czy powinien dalej kwitnąć? [THAVEN] Rynek wtórny. Dla wydawcy wada jest jedna, ale bardzo znacząca - kupując grę od innego gracza, nie kupujesz jej od korporacji, w związku z czym nie dajesz jej kapuchy. Dla nas, graczy wad ma niewiele - ot, czasami można trafić na niedziałającego już zakalca. A zalety? Gry tracą na wartości tak szybko, że już dwa tygodnie po premierze można dostać używkę za pół ceny. Ot co. Przynajmniej do niedawna, bo teraz producenci kombinują jak tylko mogą, co zrobić żeby nas od tego procederu odciągnąć. Zaczęło się od DLC... [N] Tak, właściwie koronny przykład jaki przychodzi mi na myśl to Prince of Persia z 2008 roku, do którego można było dokupić DLC z... zakończeniem. Mnie "zakończenie" takie jak było usatysfakcjonowało, więc potrzeby kolejnego nie poczułem. Już w ogóle chorym pomysłem było zaproponowanie sprzedaży gry "na części". Kupujemy - powiedzmy - grę za 90 zł, ale kończy się w połowie i musimy dokupić drugą połowę. No i ten projekt "10 dolarów"... [T] Akurat PoP to przykład na DLC szalejące już od bandy do bandy. Ale tak - coś w myśleniu twórców poszło w stronę niekoniecznie dobrą. Pierwotnie treść dociągana (jak to miło po polsku brzmi) miała być niejako opcjonalnym rozszerzeniem pewnej bazy, która sama w sobie miała stanowić kompletną całość. Ot, można było sobie ściągnąć jakieś końskie zbroje. Ale z czasem do DLC zaczęto wpychać coraz większe kawałki kodu. Czasem stanowiące naprawdę solidny kawałek rozgrywki. Ba! czasami fragment ów już jest na płycie za którą zapłaciliśmy, ale nie - musimy za niego zapłacić raz jeszcze. W sumie to także jeszcze można byłoby przeżyć, gdyby cena bazy była stosunkowo mniejsza. Niestety, nie jest. [N] Zapewne mówisz o tym nieco porażkowatym DLC do Obliviona, w którym kupę pieniędzy płaciło się za zbroję dla konia. Ale to były dopiero początki dodatków tego typu, więc wybaczamy. Dla mnie DLC idealnym są dodatki do GTA IV. Pamiętam, że nową grę kupiłem w sklepie za 120 zł i starczyła na naprawdę długie godziny. Potem za 120 zł można było ściągnąć do niej dwa dodatki (The Lost and Damned oraz The Ballad of Gay Tony) - dodajmy: bardzo dobre dodatki. Takie DLC jest dla mnie zrozumiałe i zachęcające do zakupu. W końcu te dwa rozszerzenia dostarczały praktycznie drugie tyle rozrywki, co podstawka. Ale na tym moim zdaniem temat zalet DLC należy skończyć. Wczoraj wkurzyła mnie wypowiedź przedstawiciela THQ, który odniósł się do rynku wtórnego. Pomijając, w największym skrócie, że "używane gry to zuo!", powiedział jedną rzecz, która przelała czarę goryczy. Właściwie dwie. "Nie mamy sympatii do osób kupujących używane gry" oraz "kiedy ktoś kupuje używaną grę, my czujemy się oszukani". To ja się pytam: co, do ku*wy mają powiedzieć producenci samochodów? [T] Gadanie o tym, że czują się oszukani jest jak dla mnie czysto propagandową gadką, bo nie wierzę, że nie jest to wliczone w koszta. Tak jak i w przypadku samochodów, muzyki, filmów, etc. Bowiem ludzi można podzielić na tych, którzy kupią na pewno towar z pierwszej ręki oraz na tych, którzy kupią go z drugiej, albo nie kupią wcale. Z samochodami jest przecież tak samo. Wyobraźmy sobie, że producenci samochodów wpadli na genialny pomysł - pierwszy właściciela auta dostaje nadwozie gratis, pozostali muszą je dokupić we własnym zakresie. No co, wszak da się bez nadwozia jeździć, nie? Ale czy to sprawi że ci, co kupowali auta używane nagle zaczną kupować nowe? Może w części przypadków tak, ale dużo więcej po prostu całkiem zrezygnuje z własnego automobilu. Niestety, wbrew temu co mówią producenci, o wieloosobowej zabawie, integracji i nastawieniu na zespołowość - gry dążą niebezpiecznie szybko ku alienacji graczy. Właśnie po to, żeby każdy kupił swój nowy, nieśmigany egzemplarz tytułu. Tylko czekać na moment, w którym, aby pograć w split-screenie trzeba będzie udowodnić najpierw konsoli, że ma się tyle płyt z grą, ile graczy. A potem na pady badające linie papilarne i nie pozwalające pograć w grę komuś, kto ją nie nabył. [N] Może to doprowadzić też do innej sytuacji. Gracz A kupuje nieśmiganą grę. Przechodzi ją, a jako, że tytuł nie koniecznie nadaje się do wielokrotnego ogrywania, postanawia sprzedać go graczowi B. Gracz B jednak nie chce kupić wybrakowanego produktu, który nie ma części kontentu (bo darmowy kod został już wykorzystany), a nie zapłaci za niego drugie tyle, co za używkę. Efekty takiej sytuacji mogą być różne (wymienię tylko te najczarniejsze). Efekty dla gracza A: więcej nie kupi gry tego wydawcy/developera, a kupioną będzie musiał sprzedać komuś za bezcen. Efekty dla gracza B: oleje kupienie używanego oryginału i zadowoli się "kopią zapasową". Lub też obaj po prostu zmienią hobby. Z mojego punktu widzenia pazerność wydawców, którym apetyt na pieniądze rośnie w miarę jedzenia, doprowadzi do tego, że ludzie po prostu przestaną grać, bo okaże się to być hobby zbyt drogie. Albo też będą zadowalać się wersjami spiraconymi. Rynek gier zarabia znacznie większe pieniądze niż branża filmowa, a nie słyszałem o tak radykalnych rozwiązaniach w związku z kinematografią. Wyobraża ktoś sobie konieczność podpięcia odtwarzacza blu-ray do Internetu tylko po to, by podać numer karty kredytowej, aby dokupić końcówkę filmu? O ile oczywiście zakupiono używkę... Nie tędy droga, panowie i panie wydawcy. [T]Fakt - pomijając kwestię moralną, przed graczem są cztery możliwe wybory: a) Kupić nówkę b) Kupić używkę c) Kupić nówkę za rok d) Spiracić Obecnie, jak w sumie zawsze, najkorzystniejsze jest rozwiązanie c. Przynajmniej ma się pewność, że gra już ma wszystkie co ważniejsze poprawki, update'y, a przy okazji jest o połowę albo i więcej względem ceny premierowej tańsza. Wada? Trzeba mieć cierpliwość/zapas gier i być odpornym na hype. Dla tych nieodpornych zostają opcje a, b i d. A dla tych naprawdę nieodpornych tylko a i d. Twórcy bardzo walczą z tym, żeby rynek wtórny całkowicie udupić. Poniekąd słusznie - cześć ludzi kupujących używki zacznie piracić, ale paru zacznie kupować nowości. Albo chociaż jedną nowość. Pozbycie się piratów jest o wiele trudniejsze, bo to są ci, którzy i tak wszelakie DLC i opcjonalne dodatki mają albo podane na tacy przez crackerów, albo kompletnie je olewają. Tak samo jak tryb multiplayer zresztą. Więc teraz, drodzy producenci, skoro tak dobrze idzie wam wykańczanie rynku wtórngo, to proponuję zastanowić się, co z tymi cierpliwcami odpornymi na marketing, co siedzą przy c. Ja osobiście proponuję albo koncentrować się tylko i wyłącznie na multiplayerze, co sprawi, że kupowanie gry rok po premierze będzie praktycznie mijać się z celem. Albo zrobić tak, jak lubicie - wprowadzić DLC, które nie dość, że działa tylko z pierwszym egzemplarzem, tak jeszcze można go uruchomić tylko przez tydzień od premiery. I w ten sposób z takiego gracza wyciśniecie jeszcze więcej mamony, którą tak kochacie. Albo wiecie co? Proponuję wam jeszcze inny model biznesowy - rozdawajcie gry i DLC za darmo, ale róbcie co pół godziny gry obowiązkowe 15 minut reklam! A co! W telewizji to się sprawdza. [N] Uch, gorycz i ironia wylewa się z tego tekstu już hektolitrami... Mnie zaskakuje jeszcze inny trend - niebezpieczne zbliżanie się cen gier na komputery osobiste do cen tychże na konsole. Kto by kiedyś pomyślał, że nowa gra na PC będzie kosztować 129, 149, czy nawet 199 zł? Kiedyś znalezienie na półce sklepowej nówki za 99 złociszy było wyzwaniem. Jestem prostym informatykiem, ale nawet ja wiem, że aby zachęcić klientów do swoich produktów, należy ceny rozsądnie zmniejszać, a nie na odwrót. Jak myślicie, co się stanie, jeśli cena gier na konsole zacznie rosnąć do 250 zł? Albo 299 zł? W końcu są szaleńcy, którzy kupują kolekcjonerki i za 700 zł. Czemu by więc nie zwiększyć ceny samej gry o 100 zł tłumacząc się dorzucanym breloczkiem z logiem gry, którego wyprodukowanie 20 sztuk przez chińskie dzieci kosztowało jedną miskę ryżu? Ok, ale poważnie - dla mnie efekt będzie dość jasny - ci, których stać będą kupowali dalej, ci mniej odporni staną się odporni jeszcze mniej i przerzucą się na Verbatimy, a piracący będą dalej śmiali się w twarz wydawcom i developerom. Załóżmy jednak utopijną sytuację, kiedy standardowa cena gry na konsole spada drastycznie do 99 zł za nówkę (w końcu Sniper: Ghost Warrior kosztuje w Polsce 99 zł na Xboksa 360). No już załóżmy, że dostajemy marnej jakości pudełko, powiedzmy - takie jak te od wersji promo, niezbyt dobrze się domyka, śmierdzi tanim plastikiem, a okładka wygląda jak drukowana na mojej atramentówce, w dodatku na kończącym się powoli tuszu. W środku niech będzie płyta bez nadruku (taki jak w wersjach bundle czy wspomniane promo), a instrukcję wrzuconą do PDF-a czy w innym formacie umożliwiającym czytanie jej na konsoli - np. w trakcie gry (w końcu kupując grę w usłudze Games on Demand jest taka opcja). Mamy więc znacznie obniżone koszta, ale zawsze to lepsza płyta, lepsze pudełko i lepsza okładka, niż Verbatim za 8,50. Jaki potencjalnie mógłby być efekt? Kupujący rok po premierze lub używki przerzuciliby się na "tańsze wersje", ale nowe i w świeżo po premierze. Ci którzy do tej pory kupowali za 199 zł mogliby zasilić konta dwóch wydawców (lub tego samego) kupując dwie gry. A piracący dalej by piracili argumentując, że nagrana gra i tak niczym się nie różni od oryginału. Wydaje mi się, że ta sytuacja jest korzystniejsza niż poprzednia. Znam ludzi, którzy nie kupiliby filmu na oryginalnym nośniku nawet, jeśli ten kosztowałby 5 zł. "Bo szybciej jest ściągnąć te 700 MB z sieci bez wychodzenia z domu". A może zrobić inaczej - ceny standardowych wersji, takich jak teraz w sklepach można dostać, obniżyć nieco, a do tego robić jeszcze tanie edycje? Takie właśnie jak napisałem powyżej. Kiepskie pudełko (wszak można wymienić we własnym zakresie), albo w ogóle w papierowej kopercie, brak instrukcji, płyta z lipnym nadrukiem. Osobiście nie obraziłbym się za taką opcję - w końcu chodzi o sam content, a ten byłby nienaruszony. "To jednak i tak są duże koszta" - powiecie. Ok, więc może wrzucić do tych "tańszych wersji" reklamy? Mi w Alanie Wake'u nie przeszkadzały bilboardy przy drogach z logiem Energizer. Ba, wywoływały wręcz lekki uśmiech i sprawiały, że świat w grze był jakiś taki swojski... Podsumowując naszą rozmowę - chcieliśmy zwrócić uwagę na to, że rynek gier video zmienia się z roku na rok. Czasem wcale nie na lepsze. Zaczęło się od gigantów (EA i Activision), a teraz inni wydawcy i developerzy (ostatnio Sony i THQ) podchwytują temat walki z rynkiem wtórnym. Prawdopodobnie z poczucia bezsilności w związku z walką z naprawdę nieuczciwymi graczami. Na koniec apel do wydawców, którzy być może trafią kiedyś na nasz zacny growo-warzywny blog - naprawdę są inne sposoby, aby zachęcić graczy do kupowania nowych gier! Zachęcić, nie zmusić. Więcej wpisów o tematyce okołogrowej znajdziesz na growo-warzywnym blogu www.kalarepy.pl! Z którego tenże wpis także pochodzi
  3. Niestety prawda i podpisujemy się pod tymi słowami obiema kalarepami.. a przy okazji zapraszamy na naszego bloga, na którym też poruszamy ten temat: http://kalarepy.pl/index.php/2010/08/25/do...ortfele-graczy/
  4. Nie tak dawno powstały Internet zadomowił się już dobrych parę lat temu na komputerach osobistych, stał się rzeczą bez której nie wyobrażamy sobie wielu dziedzin życia. Konsole obecnej generacji posiadają również wiele dobrodziejstw, z których po podłączeniu urządzenia do sieci mogą korzystać ich użytkownicy. Pokuszę się o podzielenie je na trzy zasadnicze grupy. W pierwszej mogą się znaleźć funkcje związane z grą przez Internet jak np. łączenie się w grupy za sprawą Xbox Live, rozmowy głosowe, statystyki i inne rzeczy, które umilają rozgrywkę. Do następnej zaliczyłbym usługi, które w mniejszy lub większy sposób dotyczą gier i służą do ich promowania. Są to między innymi sklepy z dodatkami i wersjami demonstracyjnymi wybranych tytułów, system aktualizacji i inne temu podobne. W ostatnim worku odnaleźć można wszelkie pierdoły kompletnie zbędne i nie związane z tym do czego przeznaczona jest którakolwiek konsola. Chodzi mi głównie o obsługę serwisów społecznościowych, VOD, Last.fmy i inne bzdury zaśmiecające interfejs Xboksa 360 (no dobra ? VOD jest całkiem przydatne, tylko że i tak obecnie nie działa na terenie Polski). Innych konsol tej generacji nie mam, więc będę kontynuował ten felieton właśnie na przykładzie machiny giganta z Redmond. Skupię się głównie na grupie drugiej, czyli sprawach związanych z cyfrową dystrybucją i nie tylko. Obecnie w Microsoftowym rynku producenci gier mogą udostępniać wersje demo swoich produktów. Kowalski pomyśli pewnie, że to całkiem fajna sprawa. Słusznie. Można za darmo przetestować kawałek kodu zanim wyda się na niego jedną dziesiątą swojej pensji w jedynym słusznym sklepie nie dla idiotów. Wszystko super, tylko podejrzewam , że większość Polaków i mieszkańców mniej rozwiniętych państw nie ma w ogóle konsoli podłączonej do sieci, a nawet jeśli Nowak wpadnie na pomysł by to zrobić, to i tak problemem może okazać się zbyt wolne połączenie internetowe. Co za problem ? dłużej będzie mu się pobierał plik. Racja, jednakże ja chciałbym tutaj pomarudzić na deweloperów. A cóż takiego uczynili ? ano to, iż nawet przy szybkim łączu transfer jest często mniejszy od oferowanego przez dostawcę i po drugie a właściwie pierwsze często wersje demonstracyjne zajmują prawie 2 GB, przy czym nie nacieszymy się nimi dłużej niż godzinę. Bez przesady, przecież nie można ściągać pliku o maksymalnej dopuszczonej wielkości dla dwóch misji na krzyż. Kolejną rzeczą, która mnie irytuje jest system pozwalający na sprzedawanie dodatków drogą cyfrową. To rozwiązanie ma oczywiście niezliczone zalety. Nie trzeba ruszać czterech liter z kanapy by nabyć dane rozszerzenie, odpadają koszty transportu, pakowania, produkcji w sensie fizycznym. Nie oznacza to jednak, że rozpowszechniane taką drogą DLC są tańsze. Głównym czynnikiem wpływającym na ich realną cenę jest kwota, którą trzeba wydać na odpowiednią zdrapkę z punktami MS Points. Najczęściej po wymienieniu punktów zostaje kilkaset punktów, które nie starczą na nic oprócz jakichś pedalskich ciuszków dla awatara. W dodatku przez tę całą cyfrową dystrybucję autorzy gier wolą poświęcić więcej czasu na uzupełnianie dawno stworzonego dzieła niż pracę nad nowym. Widać to na przykładzie wielu serii, których kolejne odsłony pokazują się dużo rzadziej (np. Grand Theft Auto). Dużo większym problemem jest z pewnością rozdrobnienie dodatków na malutkie DLC, z których można skompletować grę. Przykładem tego jest z pewnością Forza 3, która doczekała się już wielu paczek samochodów, zawierających właściwie po 2 czy 3 ciekawe modele z ponad dziesięciu w niej ujętych. Kupuje je mało osób, głównie dlatego, że ich cena jest wysoka w stosunku do realnej wartości. Ma to podobny sens do sprzedawania pancerza dla konia do gry TES IV: Oblivion za zdaje się 400 MSP. Może jednak to ja jestem jakiś dziwny, a wyśmiewani przeze mnie ?markeingofcy? wiedzą jakie DLC jest dla mnie lepsze? Skoro już zacząłem temat dotyczący DLC warto poruszyć kwestię zdrapek dołączanych do pudełek z grami. Nadrukowany jest na nich kod na pewnego rodzaju darmowe dodatki dostępne jedynie dla tych, którzy zakupili nowe kopie danych tytułów. Ma to ograniczyć rozwijanie się rynku wtórnego, który podobno jest jeszcze większym problemem niż piractwo. Bardzo ładnie obrazują to statystyki sprzedaży jogurtu marki Jogobella. Nikomu nie opłaca kupować używanych opakowań po nim, ponieważ maja znikomą wartość nawet po oblizaniu/wyczyszczeniu. Wiem, że ten idiotyczny przykład bardzo pobieżnie wyjaśnia kwestię celowego obniżania wartości towaru z drugiej ręki, ale nie mogłem nie pożartować sobie z tych geniuszy, którzy to wymyśli (aż chciało by się dodać <diabelski śmiech> czy coś w tym stylu). Dodatkowo otwiera to furtkę do produkcji niedokończonych gier, bo w końcu i tak można dorzucić do pudełka kod na pobranie jakiegoś istotnego elementu, który pierwotnie miał być dostępny od razu, ale czasu/chęci na jego ukończenie zabrakło. Najważniejszą kwestię zostawiłem na sam koniec. To zrozumiałe, że gdy kupujemy jakiś produkt chcemy, by od początku dobrze funkcjonował i mamy nadzieję, iż przez najbliższy czas się nie zepsuje. Sprawę ewentualnej awarii można uznać za zniwelowaną do minimum w przypadku dystrybucji cyfrowej. Gorzej jest natomiast w kwestii otrzymywania sprawnego produktu. Kiedyś gdy wypuszczało się na rynek nową odsłonę danej serii trzeba było wszystko dokończyć do dnia premiery. Beta-testy odgrywały więc wielką rolę, po premierze nie istniał praktycznie żaden sposób na modyfikację już powstałych kopii gier. Teraz problem ten jest pozornie mniejszy, ponieważ bardzo łatwo jest wydać aktualizację do gry, którą może pobrać każdy użytkownik posiadający konsolę podłączoną do Internetu. Dlaczego pozornie? Dlatego, że doprowadziło to do polityki olewactwa względem konsumentów. Nie zdążymy z premierą? Nie ma sprawy, animację zmiany biegów dodamy potem. Auta zapadają się pod nawierzchnię drogi? Spokojnie, naprawi się potem, a teraz stworzymy słitaśne rękawiczki dla awatarów! Pomimo że nic nie stoi na przeszkodzie by np. przeprowadzić otwarte testy via XBL i PSN, problem niedbalstwa się coraz bardziej uwidacznia. Oczywiście produkcje są coraz obszerniejsze, lecz nie można przeginać w drugą stronę i tworzyć szósty rok Gran Turismo 5 równocześnie chwaląc się, że gra mogłaby ukazać się dwa lata wcześniej. Jak pokazują powyższe przykłady rynek gier staje się coraz silniejszy, ?w grę? wchodzą, dosłownie i w przenośni, coraz większe pieniądze. Liczy się tylko zysk, jakość i zadowolenie odbiorców schodzi na dalszy plan. Co w takim razie mają robić zwykli ludzie, konsumenci, gracze? Po prostu nie bać się konstruktywnej krytyki, dobrze zastanawiać się przed zakupem i udzielać rad innym. Właściwie nic nie da się zrobić, ale taki jest rynek. Wygrywa ten, kto ma większe pieniądze, więc starajmy się dostarczać je we właściwe ręce. Mam nadzieję, że nie zanudziłem nikogo moim felietonem, dziękuję za lekturę i zachęcam do refleksji na ten temat. To wszystko co miałem do powiedzenia. Koniec. [kuhar] Więcej wpisów o tematyce okołogrowej znajdziesz na blogu www.kalarepy.pl!
  5. Ta ktora dostalem na gwarancji sprawia wrazenie lepiej zrobionej, a przede wszystkim dziala jak nalezy od pierwszego rozlozenia A polecam perkusje z GH bo jest kompatybilna z Rock Bandami, a perkusja z Rock Banda z Guitar Hero nie koniecznie bo ma jeden element mniej
  6. Dokładnie Przypuszczam, że koszt wyprodukowania takiej perkusji to 5% jej wartości, więc gdyby chcieli, żebym wysłał im starą - musieliby zapłacić więcej za transport, który prawdopodobnie jest wart tyle co 10 nowych perkusji Tak czy inaczej - jestem mile zaskoczony już nie tyle nowym akcesorium, ale też sprawną obsługą pozornie pazernej i nieludzkiej korporacji
  7. Nie, zapewniam, że tytuł nie jest sarkastyczny w żadnym tego słowa znaczeniu. W tym momencie chcę wyrazić moją wielką miłość do tego wydawcy. Czemu? Historia poniżej... Jakoś w środku maja wraz z Thavenem złożyliśmy się na Band Packa do Guitar Hero: World Tour (wersja na Xboksa 360). Akurat okazja była, 499 złociszy. Zadowolony zagarnąłem perkusję do domu, rozłożyłem i zacząłem grę w kupione wcześniej Guitar Hero: Metallica. Od początku coś już było nie tak. W żółty talerz musiałem naparzać jak opętany, żeby cokolwiek odczytywał, z pomarańczowym było niewiele lepiej, stopa też czasami gubiła uderzenia. Co się dzieje do cholery? Oczywiście zrobiłem to, co zrobiłby każdy - poszukałem w Google przyczyn i rozwiązania. Powody były dość prozaiczne i cytując jednego z internautów: "bo perkusja do GH jest **ujowa" (tłumacząc na nasze: jest awaryjna, nawet bardzo, zwłaszcza pierwsze egzemplarze, który pewnie posiadam). Zlałem się zimnym potem - 250 zł w plecy? O nie! Szybko wyszukałem w instrukcji adres www do pomocy technicznej, tam w archiwalnych problemach znalazłem rozwiązanie - Drum Controller Standard Tuning Kit. Whatever. Jak się okazało, pierwsze egzemplarze faktycznie były "**ujowe", więc Activision wypuściło programik na PC i Maca, którym można skorygować czułości poszczególnych elementów. Fajnie, ale nie mam dedykowanego kabla, a samoróbki, która była pod ręką nie będę ryzykował. Założyłem nowy wątek w pomocy technicznej, opisałem problem i już po 2 godzinach poproszono mnie o adres, w celu przesłania rzeczonego kabelka. Żebym nie skłamał - czekałem na niego chyba 3 dni. A przyszedł o ile mnie pamięć nie myli - z Wielkiej Brytanii! Szok. Zwłaszcza, że internauci opisywali całą procedurę jako skomplikowaną i czasochłonną (co najmniej miesiąc). Kabelek podpięty, soft ściągnięty. Po kilkunastu minutach spędzonych na licznych próbach w końcu się udało - wszystko gra i buczy jak należy! Brawo dla Activision! Nie minął dzień i znowu: "no **uj mnie zaraz strzeli jakiś!". Nagle czerwony pad stał się zbyt czuły i uderzając w żółty talerz lub niebieski bębenek (zwłaszcza dwa na raz) on był odczytywany jako też uderzony. Nie muszę mówić, że to psuje już nie tyle możliwość bicia jakichkolwiek rekordów, co po prostu niszczy frajdę z grania - frustruje niemożebnie. Mój problem na stronie pomocy technicznej był oznaczony już jako "solved", więc zabrałem się za jego odkopanie. Znowu opisuję problem, który wystąpił. Nie minęło kilka godzin, pracownik Activision wszczął procedurę gwarancyjną. W ciągu 2 dni otrzymałem etykietę, którą należało nakleić na paczkę, a później już tylko zadzwonić do kuriera firmy TNT, który podjeżdża pod dom i zabiera niewielkie opakowanie. Jak to - niewielkie opakowanie? Ano właśnie - tu byłem w szoku, bo na logikę rzecz biorą powinienem zwrócić uszkodzoną część (czyli czerwony pad - czyli w zasadzie całą główną część perkusji), i otrzymać nową. Okazało się, że musiałem wykręcić jedynie dwa plastikowe elementy trzymające talerze i zapakować je z kopią maila oraz paragonu. Jeszcze 3 razy pytałem czy na pewno tak ma być - było ok. Zostałem poinformowany, że w ciągu 10-15 dni roboczych odeślą mi "main pad section" - czyli to, co właśnie chciałem wysyłać. Po 12 dniach zmienił się status RMA mojej sprawy - zerkam, a tam: product - Guitar Hero 5, platform - Nintendo Wii. O co chodzi?! Szybki mail do pomocy technicznej, równie szybka odpowiedź. Która dosłownie zwaliła mnie z nóg. Pan radośnie mi oznajmił, że doszło do jakiegoś zamieszania u nich i zupełnie przypadkiem mogli wysłać mi gitarę (!) do Guitar Hero 5 (!!) na konsolę Nintendo Wii (!!!). "Jeśli otrzyma Pan gitarę, proszę nas mailowo poinformować". "A won" - pomyślałem - "wasza pomyłka, mój zysk". Gitara jednak (jeszcze) nie przyszła. Moja sprawa została najwyraźniej naprowadzona na właściwe tory, bo dzisiaj mija dokładnie jak w mordę strzelił 15 dni i oto kurier TNT podjechał pod dom z... no właśnie. Znowu zaskoczenie. Pudło okazało się być jakieś takie wielkie, jak na "main pad section". Zabrałem się więc za otwieranie z nadzieją, że nie przysłali perkusji na PS3 lub, nie daj Boże, na Wii, którego nie mam. Okazało się, że Activision przysłało mi kompletny zestaw perkusyjny, nówka sztuka, a gratis dołączyli jeszcze mikrofon. Szkoda, że w pudełku nie było jeszcze gitary, gry i bateryjek do perkusji Co teraz zrobić ze starą perkusją? Pracownik Activision widzi to tak: "After you receive and test your drum kit, you can discard your old drum main pad section or recycle if your area has electronics recycling programs." (w luźnym tłumaczeniu mniej więcej: "jak już otrzymasz nowy zestaw, możesz stary wypieprzyć w cholerę") Ja jednak widzę to nieco inaczej - czyżbym miał nową perkusję niemalże za free? Kocham cię Activision! -------------------------- Po większą garść wpisów zapraszamy na naszego bloga - www.kalarepy.pl
  8. W tym kilkuczęściowym felietonie chciałbym trochę ponudzić na temat zapisywania postępów w grze - jak to wyglądało w przeszłości, jak wygląda teraz, w jakim kierunku zmierzają te mechanizmy. I co o tym sądzę. Ale najpierw historia... Za bezpośrednią inspirację tego minicyklu można uznać artykuł Konsolizacja ? rzecz, której nie ma, autorstwa Quaza, który pisze tam o czymś innym, ale przypadkiem zahacza i o ten temat. Swoją drogą, trochę śmieszne, że pierwszy mój tekst do tego bloga reklamuje innego bloga, ale co zrobić, przynajmniej jestem szczery. Ale wracając do meritum. Zapis stanu gry jest to coś, do czego aktualnie jesteśmy przyzwyczajeni i traktujemy to wręcz jako standard. Nie zawsze tak było. Na samym początku gry były... no... proste. Nie chodzi przy tym o poziom trudności, a same mechanizmy rozgrywki. Nie miały ani fabuły, ani ścisłego podziału na etapy, a ich sensem było takie czy inne nabijanie punktów. Nie było więc co zapisywać - tak czy siak grało się do momentu, w którym brakowało nam umiejętności by przejść dalej. Dopiero później gry zaczęły się robić bardziej skomplikowane, a punkciki przestały być celem nadrzędnym. Pojawiło się w nich coś, czego do tej pory nie było - koniec. Tak, to jedna z przełomowych chwil w historii gier wideo - możliwość ukończenia gry. I właśnie przez nią pojawiła się potrzeba zapisania stanu rozgrywki. Pierwszą formą, która pozwalała na grę "na raty" były kody. Ot, przechodziłeś etap, dostawałeś kod, który po wklepaniu w odpowiednim miejscu pozwalał kontynuować przygodę od tego miejsca. Proste i logiczne, chociaż czasami mocno upierdliwe, szczególnie jak ktoś, tak jak ja, zapisywał kody na tym, co było pod ręką, a potem nie pamiętał co to było i gdzie to zostawił. No i taki "Zapis gry" przechowywał tylko informacje o miejscu rozpoczęcia rozgrywki, więc nie można było np. zbierać punktów. Takoż, był nie do zastosowania w niektórych typach gier. Niektóre gry, pomimo tego że miały budowę modułową, czyli - mówiąc po ludzki - składały się z plansz, tak czy siak trzeba było przechodzić jednym ciurkiem. Ot, chociażby sławny Super Mario Bros (tak tak, wiem - ukryte rury pomagały), czy Prince Of Persia. Aczkolwiek w tym ostatnim powodem była konieczność ukończenia gry w godzinę. Co ciekawe, przez długi okres czasu kody nie weszły do "standardu". Pomimo iż już na konsolach trzeciej generacji były tytuły, które pozwalały na wprowadzanie takiego kodu, tak nawet za czasów czwartej generacji (SNES, te sprawy) były tytuły, które z tego nie korzystały, choć mogły. Cóż, po prostu projektanci nie pomyśleli. Kolejny przełom nastąpił w 1986, razem z grą Legend of Zelda, która umożliwiała najnormalniejszy w świecie save. na NES-ie! Ten i wiele późniejszych tytułów miały na kartridżach dodatkową pamięć, na której można było zapisywać stan gry! Sęk w tym, że była to pamięć wymagająca ciągłego zasilania, więc w kartridżu lądowała też bateryjka. W sumie "Zapis stanu gry" jest tutaj złym terminem - po prostu jej stan był cały czas przechowywany w pamięci, nawet po wyjęciu kartridża.. Tymczasem, w światku komputerów odkryto już dyskietki z możliwością odczytu i zapisu, dyski twarde i zaczęła się zabawa. Zabawa nabrała rumieńców przy bardzo multimedialnej Amidze 500, która biła na głowę ówczesne maszyny. Ciekawie wyglądało zapisywanie gry na komputerach pozbawionych dysku twardego. Sam pamiętam, jak grając na mojej Amidze 600 (ale się chwalę...) w Settlersów (która to gra była na czterech dyskietkach), na wszelaki wypadek zapisywałem grę dwa razy, na dwóch różnych dyskietkach. Nigdy nie wiadomo, kiedy którą szlag trafi. Cóż. W sumie więc zapis gry w dowolnym momencie pojawił się... dwadzieścia lat temu. I to zarówno na komputerach jak i, poniekąd, konsolach. Co więc się stało, że następnym krokiem były Checkpointy, które tak podobają się Quazowi (tak w ogóle, pozdrawiam!) a mi ani trochę? Otóż, napęd CD się stał. I PlayStation się stało. Ale o tym w drugiej części... Więcej felietonów okołogrowych znajdziesz na naszym blogu!
×
×
  • Create New...