Skocz do zawartości

ArturMilan

Forumowicze
  • Zawartość

    1744
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez ArturMilan

  1. ArturMilan
    Niegrzeczni chłopcy
    Są w życiu każdego gracza chwile, gdy nie ma innego wyjścia jak złapać za karabin i ruszyć do walki z przeciwnikiem. Momenty te są najczęściej spowodowane premierą wyczekiwanej strzelanki. Nie sposób nie podpiąć pod ten schemat ostatniej gry oznaczonej tytułem ? zasłużonym bardzo na rynku FPSów- Battlefield. Programiści z Dice idąc za najnowszą modą, rzucają nas do czasów nam bliskich. Wcieleni w postać zawodowego żołnierza ? Marlowe?a wraz z trzema towarzyszami wyruszamy na rozwikłanie spisku związanego z pewną zatajoną misją z okresu IIWŚ.
    Aurora
    Gry z serii Battlefield od zawsze przeznaczone były głównie ( a często jedynie) dla grania w sieci. Ostatnia odsłona dzieła Dice posiada kampanię dla pojedynczego gracza, która ( ku uciesze większości gawiedzi) nie została zrobiona z konieczności, a widać w niej wiele tygodni żmudnej pracy nad każdym elementem. Bad Company 2 zaczyna się nieoczekiwanie. Rzuceni do pontonu z oddziałem komandosów mamy za zadanie przejąć japońskiego naukowca. Samo zadanie odbywa się pod koniec II Wojny Światowej. Po odnalezieniu profesora i znalezieniu drogi powrotnej w miejscu w którym zostawiliśmy po sobie widoczne ślady bytności odpalona zostaje broń. Wokół niej krąży fabuła gry dla pojedynczego gracza.
    W poszukiwaniu ? czegoś?
    Druga misja rzuca nas już do niedalekiej przyszłości. W otoczeniu surowej zimy przebijamy się ( dosłownie, ale o tym za chwilę) przez kolejne zabudowania w poszukiwaniu ważnej dla rządu USA skrzynki z czymś kluczowym dla przebiegu wojny z Rosją. Poznajemy tutaj ( przez celownik broni, a jakżeby inaczej) jegomościa łysego jak kolano, który okaże się naszym wrogiem numer jeden. Zaznajamiamy się także z towarzyszami broni. Początki są trudne, aczkolwiek wraz z postępami w kampanii poznajemy chłopaków, którzy okazują się bardzo wyrazistymi postaciami i jednocześnie niesamowicie ciekawymi.
    Doborowa obsada
    Duże w tym piętno odcisnęła obsada lektorów w polskim dubbingu. Obok głosów znanych z innych gier z głośników usłyszeć można Cezarego Pazurę i Mirosława Bakę. Przed pisaniem tej recenzji usiadłem przed krótkimi wywiadami z nimi ( dostępne na Youtube) by usłyszeć co wielkie persony polskiego kina akcji mają do powiedzenia na temat swojej pracy. To co łączy obie wypowiedzi to stwierdzenie, że postaci, którym aktorzy użyczają głosu to dwa indywidua ? Haggard ( grany przez Bakę) to tajemniczy koleś, który kocha swoją małą ojczyznę ? teksas. Zaprzyjaźnia się także z pilotem, który podwozi chłopaków na teren kolejnej misji. Sweetwater ( rola Czarka ? Kilera? Pazury) to z kolei zapalony technik- informatyk. Gdy potrzeba kogoś, kto zmieni tor lotu rakiety, od razu rola ta przypada Sweetsowi właśnie. O grze lektorów nie trzeba się rozpisywać ? nazwiska na liście płac są gwarantem doskonale wykonanej pracy. Warto jednakże wspomnieć o jednym: w recenzji Mafii II narzekałem na ilość bluzgów przelewających się przez usta bohaterów Empire Bay. Twardy język nie pasuje w mojej opinii do elegancko ubranych gangsterów. Gdy jednak wulgaryzmami dosyć gęsto upiększymy wypowiedzi czterech facetów bez skrupułów, walczących o życie, nierzadko nieogolonych i doskonale wyszkolonych, język staje się atrakcyjny i pomaga utożsamić się z chłopakami ze Złej Kompanii. Powiedzmy sobie szczerze: nikt tak nie przeklina jak Cezary Pazura.
    Prosta droga do celu
    Mapy na których dane nam będzie działać są liniowe. Wyreżyserowane elementy otoczenia pozwalają wyłącznie na niewielkie odbiegnięcie od schematu ( wejście do budynku, by oflankować przeciwników). Rzeczą kluczową w rozgrywce jest nowatorski model zniszczeń, tak reklamowany przez twórców w zapowiedziach gry. Według ich słów gra w sieci będzie inna niż kiedykolwiek: wrogi gracz skutecznie eliminuje naszych towarzyszy karabinem maszynowym? Nic nie przeszkadza wysadzić gniazdo kaemu za pomocą granatnika. To samo przeciwnik może zrobić z naszą snajperską kryjówką. W kampanii dla pojedynczego gracza element ten także wprowadza wiele dynamiki do gry. Po co szukać drzwi do budynku skoro możemy w jednej chwili zrobić sobie nowe? Amunicji jest dużo, ale nie pozwala nam ona na zrównanie wszystkiego z ziemią. Arsenał jaki oddali do dyspozycji gracza twórcy jest? dyskusyjny. Wiadomo, że gra dziejąca się w połowie XXI wieku nie może zawierać broni z okresu II WŚ. Mimo wszystko walka z Rosjanami kojarzyć się może z Kałachami, których ( klasycznych, z drewnianymi wykończeniami) brakuje. Broni palnej szerzej znanej jest niewiele, więc spokojnie można tu mówić o futurystycznych zabawkach.
    Surowe piękno natury
    Szata graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie. Zróżnicowanie terenu działań ( od śnieżnych gór po gorące pustynie) bardzo pozytywnie wpływa na odbiór Bad Company 2 jako całości. Twórcy pokusili się o dodanie różnych smaczków pogodowych, które wyglądają naturalnie i przekonywująco. Burza piaskowa nad rozległą pustynią czy śnieżna zawieja przy szczytach gór skutecznie przeszkadzają przy celowaniu czy jeździe pojazdem. Jak przystało na Battlefielda mamy w kampanii do dyspozycji kilka rodzajów pojazdów lądowych i morskich jak jeepy czy motorówki ( jest nawet mała zabawa w wyścigi na quadach). Misje przetkane są licznymi cut-scenkami, które robią na graczu niemałe wrażenie. Ociekają wręcz emocjami, dramaturgią czy poczuciem humoru. Nie pozwalają się zatem nudzić walką z kolejnym zastępem klonów, a są krótką i przyjemną przerwą w dążeniu do kolejnego checkpoint?a. Animatorzy z Dice wykonali kawał solidnej roboty ? wszelakie animacje ruchów czy mimika postaci nie zostawia miejsca sceptykom na krytykę.
    Podsumowanie
    Ciężko jest recenzować Bad Company 2 przez pryzmat trybu gry dla pojedynczego gracza. Battlefield od zawsze był tytułem dla grających w sieci. Ostatnia produkcja ze stajni Dice wprowadziła jednak kampanię dla pojedynczego gracza, która ( chwała twórcom za to) nie jest szeregiem walk z botami na mapach do multi. Doborowa obsada lektorska w oryginalnej oraz naszej rodzimej wersji językowej, ciekawa fabuła, wspaniała i zróżnicowana sceneria, ciekawa fabuła? BC2 ma wiele zalet dla pojedynczego gracza. Jeżeli jednak nie masz Internetu lub nie interesuje cię ten tryb rozgrywki nad zakupem najnowszego Battlefielda musisz się mocno zastanowić.
    + destrukcja otoczenia
    + stosunkowo długa ( jak na obecne standardy) kampania
    + Pazura i Baka w polskiej wersji językowej
    + kierowanie przeróżnymi pojazdami
    + twardy, żołnierski język

    - brak potyczek na mapach z botami
    - zabawa kończy się wraz z ostatnim filmikiem kampanii
    - brak starych i lubianych broni ( AK 47, M4, MP5 itd.)
    Ocena 87/100

    ArturMilan
  2. ArturMilan
    Niekończące się czekanie
    I o to jest! Demo czeskiej Mafii II. Wtorkowym rankiem świat obiegła informacja, że o 9 wersja demonstracyjna nowego dzieła 2K Czech będzie dostępna do ściągnięcia przez Steam. Niejeden gracz, normalnie trzymający się od tego z daleka, dziś zarejestrował się w usłudze Valve by móc zagrać w tak wyczekiwany tytuł. Ściągnięcie ok. 1 GB plików zajęło stosunkowo niewiele ( 20 min) czasu. Drżącą dłonią włączyłem ikonkę odpowiedzialną za start gry i?

    Pierwsze wrażenie jest najważniejsze
    Moim oczom ukazała się informacja, iż ? etap gry został specjalnie zaprojektowany na potrzeby wersji demonstracyjnej?. Czyżby twórcy zamierzali uraczyć graczy jakąś niespodzianką w finalnej wersji? Myślę, że informacja ta jest dosyć łudząca, a zmiany są jedynie kosmetyczne. Przebrnąłem przez wszystkie filmiki Nvidii, twórców ( dosyć klimatyczny, chociaż tutaj lepiej sprawdziły się plamy krwi EA z Ojca Chrzestnego II) i ostrzeżeń. Oczom gracza ukazuje się menu: rzut na panoramę kilku drapaczy chmur i hoteliku w Empire Bay. Wolno sącząca się muzyka z głośników i obraz ośnieżonych dachów budynków przypomina trochę menu Mirror?s Edge. Wróćmy jednak do naszej Mafii. Tło menu narzuca niejako wspomnienie sceny z filmu ? Ojciec Chrzestny? gdy sam Don Corleone zostaje postrzelony przed własną firmą importującą oliwę. Wracając do gry: jakoś mało mamy do wyboru w menu. Zapewne twórcy uraczą nas większą ilością ( choćby zakładką ? twórcy? czy ? Encyklopedia aut? ? wzorem pierwszej Mafii) opcji w finalnej wersji gry. Dostosowując opcje gry ( klasyka: obraz, dźwięk, sterowanie?) do własnych potrzeb włączamy wreszcie upragnione ? Rozpocznij demo?.
    Wspomnień czar
    Gra z miejsca raczy gracza cytatem z ostatniego filmiku z Mafii oraz cut scenką w której to główny bohater ? Vito powoli i z dokładnością wsadza kule do magazynka by następnie naładować leżącego obok Colta 1911. Cała czynność jest przerywana retrospekcją spotkania Vito, jego przyjaciela Joe?go i Henry?ego ? wysoko postawionego soldato w pewnej rodzinie mafijnej. Henry ma za zadanie zabić pewnego jegomościa, który myślał, że może pogrywać sobie z przełożonymi gangstera. Wykłada przyjaciołom plan roboty i miejsce spotkania. Wspomnienie się kończy, a Vito chowa Colta za pasek.

    Home, sweet home
    Zaczynamy w domu głównego bohatera. Ciekawie urządzony, z płynącą muzyką ( niech ktoś wyłączy tą irytującą piosenkę) w radiu i dzwoniącym przy kominku telefonem. Odbieramy słuchawkę, a w niej głos należący do Joe?go każe nam jak najszybciej przybyć na miejsce zbliżającej się strzelaniny. Myślę, że mamy trochę czasu na poznanie stopnia interakcji z przedmiotami w domu. Jest tego naprawdę sporo ? wyłączanie/włączanie świateł, zabawa kranem, możliwość skonsumowania kanapki z lodówki, przełączenie stacji ( nareszcie?) radiowej, otwarcie okien. Jest tego tak sporo, że wychodząc z kuchni czekałem aż w dolnym lewym rogu pojawi się informacja: ? wciśnij E by pozmywać naczynia?. Jeszcze tylko zmiana wdzianka z szafy przy drzwiach i możemy ruszyć w miasto.
    Deja vu
    Pora wyjść na ulicę. Z miejsca rzuca się podobieństwo do miejsca zamieszkania Tommy?ego Angelo z Mafii w trybie ? Jazda Ekstremalna?. Seria małych domków okraszonych niewielkimi garażami ( tutaj mamy progres ? w jednym garażu można trzymać wiele sztuk samochodów, a przed ruszeniem w trasę wybieramy za pomocą suwaka bolid nam potrzebny). Pojawia się także dosyć przykre przysposobienie darmowej wersji ? po mieście ( niewielkim jego skrawku dostępnym w wersji DEMO) możemy poruszać się przez 10 minut ? we własnym domu czy misji nie jesteśmy ograniczeni żadnym stoperem. Wybieramy interesujący nas model i od razu rozjeżdżamy niczego się nie spodziewających cywili. Model jazdy w Mafii II wymaga kilkudziesięciu minut praktyki ? wciąż mając ? w palcach? wyścigi z GTA IV potrzebowałem bitej godziny by przestawić się na wojaże samochodami z lat 40. Mijając sklepy z bronią, jadłodajnie czy sklepy z ciuchami ( warto się zatrzymać przy każdym miejscu by poznać ciekawe elementy gry 2K Czech jak zamawianie jadła czy kupowanie ciuchów ? oczywiście w wersji demonstracyjnej nie ma co się spodziewać wielkich wyborów, ale 2 pistolety i strzelba w sklepie z bronią, czy kilka rodzajów ciuchów w zupełności wystarczą) powoli zmierzamy do domu w którym czekają już Joe i Henry.
    Ciężki kawałek chleba
    Po dojechaniu na miejsce raczeni jesteśmy filmikiem w którym to Henry opowiada Vito historię swego życia ( rozklejający się gangster ? urocze). Jak to zwykle w grach bywa nagły przyjazd celu zlecenia przerywa chwilę po której wszyscy by siedli i zaczęli sobie płakać i smarkać po ramionach. Usadowieni za karabinem maszynowym dosyć sprawnie posyłamy kolejnych przeciwników w zaświaty. Po wyczyszczeniu podwórka Joe i Henry każą nam iść za nimi do sąsiedniego budynku gdzie zwiał nasz cel. Zbiegając na klatkę schodową obserwujemy jak Joe mocuje się z jakimś gangsterem by po chwili wypalić mu z pistoletu w głowę ( takich skryptowanych momentów w samej misji jest dużo więcej ? zwiększa to oczywiście jakoś pierwszego kontaktu z grą, boję się jednak co będzie gdy odpalimy Mafię II po roku przerwy). Następne 15 ? 20 minut to sukcesywne czyszczenie drogi do ukrywającego się gdzieś w budynku tłuściocha, którego mamy sprzątnąć. Po dotarciu do niego oglądamy małą cut scenkę w której to zdesperowany przeciwnik oddaje celny strzał w nogę Henry?ego ( pierwszy raz po klasycznych słowach ? XXX przesyła pozdrowienia? to posłannik pada wijąc się z bólu), który leżąc na ziemi krzyczy, żeby zawieść go do lekarza. Przyjaciele zaraz wykonują błyskawiczną i dosyć brutalną ( robi wrażenie) egzekucję wroga i pomagają Henry?emu wydostać się z płonącego budynku.
    Sono fottuto
    Po wyjściu na zewnątrz widzimy krótką cut scenkę w której trzech mężczyzn wsiada do samochodu. Wyjące w tle syreny wskazują, że czeka gracza pościg. I rzeczywiście: będąc prowadzonym za rączkę ( GPSem na modłę tego z GTA IV) musimy dojechać do pewnego lekarza, który poskłada Henry?ego. W momencie dojeżdżania do blokady na moście jesteśmy raczeni kolejną cut scenką w której samochód z gangsterami zatrzymuje się. Po gorączkowej wymianie zdań Vito odpala brykę by? gracz przeczytał słowa ? to be continued? ? tak oto dotarliśmy do końca wersji demonstracyjnej Mafii II.
    Podsumowanie
    Po graniu w dzieło 2K Czech nachodzi gracza kilka spostrzeżeń:

    Widoczne jest wzorowanie się czeskich twórców na największym rywalu w grach z otwartym światem ? Rockstarze, HUD ( łącznie z paskiem życia, który w Mafii się regeneruje samoczynnie) czy linia GPSu wskazująca optymalną drogę do celu jest niemalże przekalkowana z Grand Theft Auto IV. Dużo elementów jest animowanych. W sytuacjach niecodziennych ( jak dachowanie) widoczne jest, że samochód zachowuje się nienaturalnie. Ragdoll w połączeniu z animacjami śmierci w pierwszych chwilach obcowania z grą zostawiał bardzo pozytywne wrażenia. Strzelanie z broni krótkiej jest ? nienaturalne? ? punkt dla GTA, gdyż w Mafii ? nie czuć? strzelania z pistoletów. Znacznie lepiej jest ze strzelbami ( wielki odrzut wymaga sekundy na ponowne skupienie wzroku na przeciwniku) czy tommy gunem ? seria wypuszczona z okrągłego magazynka Thompsona sprawia dużo frajdy. Strzał w głowę jest zabójczy, a w górną część klatki piersiowej wyklucza na kilka sekund przeciwnika z udziału w strzelaninie ? wystarczająco długo by móc oddać drugi, śmiertelny strzał. W pojedynku Mafia ? GTA plus dla tej pierwszej za system chowania się za osłonami. Nie ma tu miejsca na spokojne wycelowanie i odstrzał przeciwników gdy wychyli się tylko dłoń z pistoletem. By zobaczyć celownik, a nawet strzelić w ogóle Vito musi się nieznacznie wychylić ? naturalne i wiarygodne rozwiązanie kwestii krycia się za osłonami. Szyby w pojazdach są wytrzymalsze od koleżanek z gry R*. Nie wystarczy szybki strzał z pistoletu by calutka szyba rozbiła się w drobny mak. Elementy otoczenia ( w budynku w którym goniliśmy sprytnego grubaska) są podatne na zniszczenia ? skrzynki, butelki, beczułki ? można po sobie zostawić niezły bajzel. Przedstawione w demie cut scenki stoją na równi z filmikami z Grand Theft Auto IV i GTA: Episodes From Liberty City, a to jest poziom obecnie w grach najwyższy. Klimat? Wszyscy interesujący się przestępczością zorganizowaną w USA w latach 30.-60. pokochają dzieło 2K Czech. Na każdym kroku echa wojny, prohibicji, jazzowych hitów po prostu ? czuć?. + Kawał solidnej gry
    + Wszechogarniający ciężki klimat mafijnych rodzin
    + Emocje, efekty specjalne, oprawa, grafika

    - drobne przekłamania w animacjach ( dachowanie!)
    - brak widocznych ran postrzałowych, a więc brak ? ciężkiego? klimatu mafijnych porachunków
    - zbyt dużo skryptów może znudzić gracza przy ponownym podchodzeniu do gry

    Mafia II na dzień dzisiejszy to oszlifowany diament ? wsadzając go do pierścienia dokładniejszych animacji i malutkich wykończeń w finalnej wersji możemy otrzymać klejnot połyskujący pięknej od samego Grand Theft Auto IV.

    ArturMilan
  3. ArturMilan
    Czarne złoto
    Rozdarta konfliktami wewnętrznymi Afryka to doskonałe miejsce dla wszelakiej maści bojowników, najemników czy zbirów. Także na ten kontynent trafiasz ty. Zadanie jest proste ? zabić handlarza bronią, który uzbroił po zęby dwa rywalizujące z sobą ugrupowania. Pod pseudonimem ? Szakal? kryje się zaś nie tylko handlarz, ale i człowiek bardzo przebiegły i pewny siebie. Po pierwszym kontakcie z celem naszego wypadu do Afryki od razu przypomina się Kurtz z ? Jądra Ciemności? Conrada z którego Szakal wydaje się czerpać bardzo dużo.
    Nowa historia
    Pierwszy Far Cry wdarł się przebojem do serc graczy na całym świecie, głównie grafiką ( która zachwyca po dzień dzisiejszy!) i solidnym wykonaniem. Fabuła ? jedynki? krążyła wokół szalonego doktorka, jego tworów i seksownej agentki ? typowy scenariusz filmu sensacyjnego klasy średniej. Akcja Far Cry?a kończy się happy Endem i zamknięciem wszystkich wątków. Gdy w sieci pojawiła się informacja, że sukces ? jedynki? spowoduje stworzenie kontynuacji pewnym był fakt, iż Far Cry 2 będzie miał zupełnie inną historię. Wybór padł na poważne zlecenie zabójstwa człowieka, który brudnymi interesami stworzył sobie raj w piekle.
    Typowa akcja
    Do osiągnięcia celu naszymi środkami będą typowe argumenty ? AK 47, karabin G3, miotacz ognia ( o którym więcej w akapicie ? Let?s Burn!?) oraz plejada pistoletów, strzelb i karabinów snajperskich. Arsenał godny prawdziwego wojownika Afryki! Twórcy pokusili się o wprowadzenie do teatru działań wszelakiej maści sklepów z bronią i pewnym zabiegiem* wymusili na graczu pewną konieczność systematycznego odwiedzania tychże stoisk.
    Nowa broń ze sklepu jest czysta i nasmarowana co gwarantuje swobodne użytkowanie jej. Sprzęt zdobyty od martwych nieszczęśników jest porysowany i wadliwy ? nieopłacalny w eksploatacji. W końcu kilka sekund na odblokowanie ? dławiącego się? kałacha może być kluczowe dla końcowego rozstrzygnięcia strzelaniny.
    Let?s Burn!

    Połacie suchej do cna trawy, jałowe krzaki, stare drzewa ? raj dla domorosłych podpalaczy. Właśnie naprzeciw nim wyszli programiści z Ubisoftu i dodali do arsenału zabójczych zabawek miotacz ognia. Zdobywa się go stosunkowo szybko, a i paliwa do niego nie brakuje ( uzupełnić zapasy możemy w co trzecim posterunku) więc efekt tego połączenia jest oczywisty: seria przeróżnych filmików w sieci ukazujących bezwzględność języków ognia trawiących kolejne ary pól. Możliwości tej broni zostały doskonale ukazane w grze. Właśnie Far Cry 2 jest pierwszą produkcją tego typu w której ogień możemy wykorzystać jako sojusznika. Wystarczy stanąć z wiatrem w niedalekiej odległości od obozu przeciwników i skierować tenże żywioł przeciw wrogom.
    Ładna ta Afryka
    Ogień prezentuje się wyśmienicie. Jest naturalny i osoby ? przyssane? do ekranu niemalże fizycznie parzy. Modele broni są odwzorowane szczegółowo i schludnie. Pojazdy ( a w szczególności Jeep który możemy otrzymać od syna króla tych ziem) także stoją na wysokim poziomie. Na uwagę zasługuje wykonanie terenu działań ? Afryka w Far Cry 2 podzielona jest na suche polany, gęstą równikową roślinność, doliny rzeczne i miejskie aglomeracje, a wszystko stoi na bardzo wysokim poziomie. Grafika w Far Cry 2 robi niemałe wrażenie, a Ubisoft pokazał, że sukces ? jedynki? nie musi spowodować braku rozwoju grafiki w drugiej części gry.
    Po trupach do celu
    Szakal jest naszym numerem jeden. Po przybyciu na kontynent jedziemy z pewnym taksówkarzem do hotelu. Tam po ataku narastającej malarii mamy swoistą przyjemność spotkania się z handlarzem bronią twarzą w twarz. Później, po kilkudziesięciu minutach zostajemy przez innego jegomościa rzuceni w wir walk. Co potem? To pytanie towarzyszy graczowi niemalże przez cały początek gry. Potem, gdy nie zrazimy się zbyt otwartym początkiem łapiemy o co chodzi i wiemy do kogo się zwrócić po zadanie by pchnąć ? fabułę? do przodu. Przed tymi odkryciami niestety jesteśmy zmuszeni polegać tylko na sobie w świecie pełnym posterunków. Ja osobiście nadal nie rozumiem jakim cudem każdy posterunek jest graczowi wrogi gdy na początku gry w zamian za obietnicę przywiezienia piwa jesteśmy, razem z taksówkarzem puszczeni wolno.
    Reasumując
    Far Cry 2 ucina wszelaką krytykę głoszącą, że nie warto tworzyć sequeli dobrych gier. Dziełu Ubisoftu jest wyjątkowe pod każdym względem ? piękny i niecodzienny teren działań, teoretycznie banalna fabuła, a jednak mimo to wciągająca, szereg znanych pukawek, możliwość korzystania z ognia jak ze strategicznej broni. Pozytywnych aspektów w grze jest co niemiara, a małe niedociągnięcia w znikomym stopniu uprzykrzają czerpanie radości ze zdobywania Afryki.
    + Afryka jakiej nigdy w grze komputerowej nie było!
    + Pokaźny arsenał i możliwość zacięcia się zużytej broni
    + Wciągająca fabuła i solidne wykonanie
    + Obecność pojazdów wszelakiej maści

    - Których model jazdy pozostawia wiele do życzenia
    - Momentami sztuczne AI przeciwników
    - Początkujący gracz może się pogubić na początku

    Ocena 84/100

    ArturMilan
  4. ArturMilan
    Za górami, za lasami
    Fani gier osadzonych w świecie fantasy to specyficzni ludzie. Często miewają swój własny ? kanon fantastyki? w który ciężko jest wbić się nowym produkcjom pojawiającym się na rynku. Świat przedstawiony w grach na motywach trylogii Tolkiena, Gothic czy World of Warcraft może być skalą do której porównuje się kolejne gry RPG czy RTS. Jak w walce o serce fanatyków Froda czy Bezimiennego wypadł Dragon Age powstały w kuźni EA autorstwa Bioware? Zapraszam do lektury.
    Zło gromadzi swoje armie
    A raczej arcydemon ? wielki smok stojący na czele hordy mrocznych pomiotów ? istot przypominających orków, nieumarłych czy wszelakiej maści demonów. W początkowej fazie gry celem gracza jest przyłączenie się do Szarej Straży ? ? organizacji? mającej na celu ochronę ziem zamieszkiwanych przez ludzi, elfów i krasnoludów przed Plagami ? okresową aktywnością ? tych złych?. W toku fabuły postać gracza ( tworzona za pomocą zaawansowanego, acz prostego w obsłudze edytora) wzięta jest pod skrzydła Duncana ? doświadczonego Strażnika, który okazuje się być istotną personą w całym Felerdenie. Proces inicjacji naszego herosa przypada na krótko przed wielką bitwą w której udział weźmie król Cailan. Razem ze swoim przyjacielem i głównym strategiem Loghainem oraz Duncanem przygotowuje strategię. Zdrada tego drugiego jaka następuje w decydującej fazie walk staje się jednym z dwóch głównych wątków fabularnych. Drugim jest powstrzymanie raz na zawsze Plagi. Jedyną szansą jest ( a jakby inaczej) zabicie arcydemona. Pokonanie smoka okazuje się być obowiązkiem nielicznych ? zgładzenie potwora jest możliwe tylko ręką Szarego Strażnika.
    Trudne początki
    Przed głównymi wydarzeniami, nakręcającymi spiralę następstw bitwy z pomiotami, zmuszeni jesteśmy wykonać kilka małych zadań ( początek gry zależny jest od rasy naszego herosa) w których poznajemy specyfikę mechanizmów rozgrywki. Zaznajamiani tu jesteśmy z kontrolowaniem kamery ( dosyć niewygodne dla początkujących graczy, wymagające kilkudziesięciu minut praktyki), zarządzaniem ekwipunkiem, dowodzeniem towarzyszami ( o czym więcej w akapicie niżej) czy sporym drzewkiem umiejętności. Wybór rasy czy płci postaci wiąże się z niewielkimi, aczkolwiek licznymi różnicami w grze ? najczęściej na tle najzwyklejszych dialogów. Głównym niuansem pomiędzy danymi rasami początkowa historia opowiadająca nieco o naszym bohaterze i jego ziomkach. Kończy się ona zaś poznaniem Duncana i wyruszeniem z nim w kierunku miejsca w którym nastąpi rytuał dołączenia do Szarej Straży.
    Czterech pancernych
    Już w początkowej historii oddany graczowi pod dowództwo zostaje NPC. W miarę postępów w grze liczba osób chętnych przyłączenia się do wesołej kompanii wzrośnie. W chwili dołączenia do nas kolejnego kompana pojawia się paleta ze wszystkimi postaciami. Świat możemy ratować z maksymalnie trójką przyjaciół, których zamieniać możemy na otwartej przestrzeni nie będąc jednocześnie w trakcie walki. Dużym plusem gry jest fakt, że doświadczenie jakie zbierają aktywowani w danej chwili towarzysze otrzymują także ci, którzy aktualnie są ? w rezerwie?. Tym sposobem chcąc skorzystać z łotrzyka ( jedna z trzech ? obok wojownika i maga- klasa postaci) nie musimy męczyć się z tym, że ma on 8 poziom gdy ci używani częściej osiągnęli już 11 poziom doświadczenia. Obecność i różnorodność kompanów wpływa bardzo pozytywnie na element gry z którego twórcy byli bardzo dumni ? slotów taktycznych. Uruchamia się ich paletę kliknięciem ikonki, a pozwalają one określić naszym kompanom konkretne zachowania ( np. aktywować czar leczenia u maga na towarzysza, który ma mniej niż połowę HP). Choć w trakcie bitwy za ich postawę odpowiada seria zależności to możemy w każdej chwili przełączyć się na konkretnego z nich, by na przykład, podczas aktywnej pauzy zmienić łucznikowi cel ataku. Nasi kompani to nie są tylko i wyłącznie bezimienni wojownicy lecz osoby posiadające własne historie, własne marzenia, lęki i cele. Ich charakter jest także widoczny w kolejnym elemencie wyróżniającym Dragon Age: reagowaniu na decyzje głównego bohatera. Gdy darujemy życie przestępcy, jedni przyklasną z aprobatą, a drudzy powiedzą, że to nieroztropne. W zakładce inwentarzu, pod podobizną danej postaci jest pasek, którego wskaźnik ukazuje stosunek danego bohatera to gracza. Tak jak w życiu: jedni mogą naszego herosa nienawidzić ( co będzie czuć w dialogach z nimi, a zaowocować może odejściem niezadowolonego wojownika z drużyny), a drudzy go kochać ( co dodaje bonusy do statystyk, amoże nawet coś zaiskrzy i oczom gracza ukaże się animacja romansu z daną postacią). By jednak stała się jedna z tych rzeczy potrzeba wiele czasu, podarków ( które w grze można znaleźć lub kupić) oraz wykonywania personalnych questów. Kompani są bardzo złożeni i decydowanie ? pod publiczkę? nie zdaje tu egzaminu. Dragon Age zyskuje także poprzez nagranie dziesiątek różnych dialogów i utarczek słownych pomiędzy kompanami. Nic nie sprawia większej radości jak spacer po stolicy ludzi i słuchanie przedrzeźniania się krasnoluda i wiedźmy.

    Bogactwo
    Ilość przedmiotów jaka występuje w grze można liczyć w setkach. W trakcie gry zebrać możemy masę przeróżnych łuków, kusz, mieczów, toporów, pancerzy, hełmów, rękawic, pasków, zwojów, listów czy roślin. Twórcy z Bioware zdecydowali udostępnić graczowi ograniczony ekwipunek, który poszerzyć można zakupionymi u handlarzy plecakami. Pomysł ten wymusza regularne odwiedzanie targu i pozbywanie się niepotrzebnego żelastwa. Utrzymujemy za nie pieniądze, które także pozostawiają pozytywne wrażenie ? waluta dzieli się na monety z brązu, srebra i złota. Pomaga to w odbiorze świata przedstawionego i umożliwia zaplanowanie sobie wydatków tak, by zawsze mieć złotego galeona na czarną godzinę.

    Przemyślane posunięcia
    EA planując wydanie Dragon Age zapewne stawiało sobie jako rzecz priorytetową konieczność dopracowania produktu. Ów doszlifowanie widzimy na każdym kroku. Doskonali lektorzy ( także w Polsce ten aspekt stoi na bardzo wysokim poziomie) pomagają wczuć się w klimat, a decyzja, by kwestie głównego bohatera pozostały tekstami czytanymi wymusza na graczu wyrażenie podziwu. Ilość różnych kombinacji tworzenia postaci wymagałoby przygotowanie kilku wersji tych samych dialogów. Postanowiono więc by głos bohatera ( który na początku także można wybrać) towarzyszył graczowi przy otwieraniu drzwi czy interakcji z jakimś przedmiotem. Same dialogi wyreżyserowano tak, by gracz stawał przed licznymi wyborami ( zabić X czy darować mu życie? Przecież może kiedyś mnie zabić. A może przyłączy się do mnie?), a w sytuacjach wymagających wyciągnięcia z kogoś informacji można spróbować perswazji ( której można się wyuczyć), zastraszania czy najzwyklejszej prośby. To wyłącznie od nas zależy czy nasz heros będzie głaskającym po głowie wujkiem czy skurczybykiem gnębiącym wszystko co ma nogi i boi się uciec.

    Ładne to, a w dodatku śpiewa

    Szata graficzna nie pozwala sceptykom na narzekanie. Stoi na bardzo wysokim poziomie. Modele postaci zostały szczegółowo zrobione, jednocześnie zachowując klimat konkretnej rasy. Kwestią dyskusyjną może być widok upapranych w krwi bohaterów. Wyglądają jakby wyszli z rzeźni chociaż na swojej drodze mieli tylko jednego kulawego ghoula. Efekt kropli krwi wygląda często komicznie ( głównie na plecach) układając się w małe łatki jak u dalmatyńczyka. Do tego pomysłu jednak można się szybko przyzwyczaić i nie zawracać na to zbytniej uwagi. Ścieżka dźwiękowa jest skąpa, ale wystarczająca na potrzeby gry. Muzyka w trakcie ładowania kolejnych segmentów jest spokojna i nastraja do dalszej walki o dobro świata. Świat podzielony został na kilka małych terenów do których automatycznie zmierzają nasi ulubieńcy ( ruch towarzyszy widać jako spadające na mapę świata krople krwi). O otwartości świata można zatem zapomnieć. Bolesnym felerem jest także konieczność wczytywania każdego wnętrza budynku z osobna, co zniechęca do częstego zwiedzania karczm czy sklepów. Na szczęście ładowanie trwa tyle, by nie powodowało to zbytniej frustracji.

    I żyli długo i szczęśliwie
    Dzięki otwartości dzieła Bioware?u także i tytuł tego akapitu pozostaje kwestią otwartą. Reasumując: Dragon Age Początek to gra kompletna. Zawierająca wszystkie elementy których wymagamy od gry RPG osadzonej w świecie smoków i magii. Liczne wybory zachęcają do przejścia gry po raz drugi, a trzy klasy, a co za tym idzie kilka alternatywnych początków historii naszego herosa nie pozwala się szybko zestarzeć grze. Klimat fantastyki czuć na każdym kroku ? ludzie z typowymi dla nich problemami ( polityka panie, polityka?), mistyczne elfy i rubaszne krasnoludy. Spora dawka humoru nie pozwala się nudzić przy monitorze. Ilość gry w grze oceniam na 100% i dlatego taką ocenę, jaką widzicie poniżej wystawiam z czystym sumieniem, a 50 zł za nowy egzemplarz gry z jedną z piękniejszych okładek wydaje się kwotą śmieszną.
    + fabuła
    + liczne wybory moralne
    + system reagowania kompanów na nasze decyzje
    + alternatywne początki historii i zakończenia jej
    + masa sprzętu
    + walka z pomocą 3 kompanów
    + dialogi między towarzyszami
    + sporo ? ciężkiego? humoru
    - doładowywanie wnętrz budynków
    - drobne różnice między lektorem a tekstem na ekranie w polskiej wersji
    Ocena 100/100

    ArturMilan
  5. ArturMilan
    Miłe złego początki
    Do drzwi zapukał kurier obwieszczając bym pokwitował pre-order Mafii II. Ucieszyłem się jak dziecko i po formalnościach siadłem w zaciszu pokoju by delektować się milimetr po milimetrze odkrywanym pudełkiem z grą. Wziąłem z półki także egzemplarz Grand Theft Auto IV by porównać pracę wykonaną przez osoby odpowiedzialne za przygotowanie swoich dzieł. I Mafia wiele traci w obliczu gry R*. Najzwyklejsze pudełko, a w środku rozkładana mapa będąca jednocześnie ? gazetką? z Empire Bay oraz najprostsza w przekazie instrukcja. Niby standard, a można było spodziewać się czegoś więcej. Po instalacji na Steamie zakasałem rękawy i z marszu przystąpiłem do podziwiania gry 2K Czech.
    Husky
    Pierwsza cut scenka to historia Vito. Siedząc we własnym mieszkaniu w Empire Bay, opowiada on o swojej rodzinie, powodach przybycia z Sycylii do Ameryki, błędach młodości i wyborze wojska w perspektywie odsiadki za napad na jubilera. Młody Scaletta trafia do jednostki powietrzno-desantowej, która ląduje na Sycylii. Młody Włoch zatem wraca w rodzinne strony by walczyć z rodakami. Gdy oglądający przygotowuje się, że filmik rzuci go znów do USA, gra robi nie lada niespodziankę i serwuje graczowi etap grywalny. Ubrani w mundur, wyposażeni w Granda ratujemy prostych ludzi przed butem Mussoliniego. Gracz zaznajamia się tutaj ze sterowaniem i zasadami rozgrywki, które niewiele się różnią od znanych kanonów gier akcji.
    Nie ma to jak w domu
    Raniony w walce Vito wraca na przepustce do mamy i starszej siostry. Na peronie odbiera go stary kumpel Joe, który wydaje się być przy forsie w czasach walki o byt. Nowy samochód, elegancki płaszcz? Kompan Scaletty proponuje mu załatwienie lewych papierów świadczących o nieprzydatności Vito do służby wojskowej. Główny bohater gry bez oporów się zgadza na szemraną propozycję i przekraczając próg domu rodzinnego oznajmia obecnym tam kobietom, że nie wraca już do Europy. Na polecenie matki, Vito idzie się położyć do własnego łóżka, by z rana pójść do stoczni gdzie pracowała głowa rodziny Scalettów i poszukać tam stałego zatrudnienia.
    W wirze łatwej kasy
    Vito to bardzo płytki bohater. Przy wyrazistych postaciach w pierwszej Mafii byłby ledwie tłem dla tamtych wydarzeń. Włoch marzy o łatwych pieniądzach, pięknych autach i szybkich dziewczynach. Początkowo jego pobudki by szybko się wzbogacić są szlachetne ? okazuj się, że mama i siostra muszą spłacić dawny dług ojca u lichwiarza ? dwa tysiące dolarów. Oferować mu łatwy zysk zdaje się Joe, który zamierza wprowadzić kumpla w krąg swojego towarzystwa. I już w pierwszym dniu po przyjeździe do Empire Bay Vito kradnie Jeffersona stojącego niedaleko sklepu z wytrychami. Szybka kasa jest bardzo pociągająca, a główny bohater bardzo łatwo pisze się nawet na pociągnięcie za spust by kolejne dolary zarobić.
    Miasto jak prawdziwe
    Vito przybywa do USA w lutym. Joe w samochodzie informuje przyjaciela, że to jedna z cięższych zim jakie nawiedziła Empire Bay. Oblodzone ulice, śnieg zalegający na zaparkowanych autach, ciemna, zimowa poświata zalegająca w zaułkach biedniejszych dzielnic. Wszystko to robi niemałe wrażenie, a w połączeniu z zimowymi hitami tamtych czasów na czele z ? Let it snow? stwarza niezapomniany klimat. Ludzie na chodnikach spacerują, dyskutują, policja spisuje mandaty, ktoś zabija dechami okna, ktoś rzuca śnieżką w szybę, ktoś pali za rogiem papierosa. Empire Bay żyje i salut twórcom za stworzenie tak łatwego w odbiorze miejsca. Oprócz życia na ulicach dochodzą także spotkania w różnorakich zakładach czy sklepach. Chcąc wrzucić coś na ząb trzeba niejednokrotnie szukać wolnego miejsca przy ladzie, a przechodząc obok fryzjera widać przez szybę jak kolejny klient jest właśnie strzyżony. Chcąc zakupić sobie wdzianko godne gangstera wybrać się trzeba do odpowiedniego sklepu, a po rozpylacze gra kieruje bohatera do sklepu z bronią.
    Most Wanted
    Policja w Mafii II nie jest już tak skrajnie rygorystyczna jak w pierwszej odsłonie gry. Mimo to, stróże prawa potrafią napsuć krwi chęcią wlepienia mandatu, a nawet otwarciem ognia za stłuczkę, przekroczenie prędkości, kradzież auta, potrącenie przechodnia, pobicie kogoś itd. Poziom poszukiwania wyrażony jest w czterogwiazdkowej skali. To co wyróżnia dzieło Czechów to sytuacje w których gracz jest poszukiwany przez rysopis czy przez tablice auta w którym się znajduje. Na pomoc przychodzi sklep z ubraniami w którym możemy odziać się w coś nowego, unieważniając jednocześnie nieaktualny rysopis. W wypadku problemów z naszym środkiem transportu nieodzowny wydaje się być warsztat, gdzie możemy zmienić tablice ( na dowolne ? MILAN, NO-HIT, 123456 itd.), przemalować wóz, naprawić go czy pogrzebać w silniku by zwiększyć osiągi.

    Fuckin? [beeep]!
    Chwaliłem demo gry za obecny klimat. Po przejściu wersji finalnej wypada tamtą euforię nieco wyjaśnić. Misja gdzie zabijamy Słoninę ( w finalnej wersji gry nazywa się ? Piła?) jest jedną z nielicznych gdzie odczuć można ? ducha? przestępczości zorganizowanej. Miażdżąca większość to zachcianki idiotów ubranych w skóry czy koszule w kwiaty. Zachcianki pokroju urżnięcia się do nieprzytomności w burdelu czy rozwaleniu zrujnowanej przez upływający czas rudery. Same struktury przestępczości zorganizowanej pozostawiają wiele do życzenia ? ? rodzina? wygląda na najprostszą bandę ograniczonych umysłowo osób, gdzie wyróżniają się elokwencją dwie, trzy osoby. Klimatu wykonywanych poleceń jest jak na lekarstwo, a gwoździem do trumny w takim postawieniu sprawy są wszechobecne słowa i zwroty uważane za wulgarne. Rozumiem, że ta praca wiąże się z presją, ale wystarczy siąść i porównać Mafię II do pierwowzoru. W ? jedynce? bluzgi można było zliczyć na palcach u jednej dłoni. W przypadku ? dwójki? palce u jednej dłoni przydadzą się do zliczenia cut scenek bez ? faka? w tle.
    Dużo i doskonałej jakości

    Tytuł tego akapitu odnieść możemy niemalże do wszystkiego. Mamy dużo różnego rodzaju aut z lat 40. czy 60., które wyglądają przepięknie. Mamy dużo broni palnych ? od wojskowych Garandów, MP 40 czy Thompsonów poprzez mafijne Tommyguny, strzelby, krótkonosy, Colty itd. W wyposażeniu możemy mieć nawet granaty i koktajle mołotowa. Misje przeorane są licznymi filmikami, których jakość jest najwyższej klasy ? ktoś się zadławi przy posiłku, ktoś zrobi głupią minę, ktoś zapali papierosa, ktoś zgarnie kogoś do samochodu ? wszystko wygląda bardzo wiarygodnie i realistycznie. Dużo jest także przeróżnych animacji na czele z obecną w wersji demonstracyjnej walką Joe?go z ochroniarzem Słoniny zakończoną egzekucją tego drugiego poprzez strzał w skroń.
    Buona fortuna
    Mafia II z czysto roboczego punktu widzenia jest grą nienaganną ? wspaniałe animacje, licencjonowane utwory w stacjach radiowych, dodatkowy smaczek dla mężczyzn ? poszukiwanie numerów Playboya, dynamika strzelanin, system krycia się za osłonami. Ten sam produkt może być jednak dla fanów Mafii rozczarowaniem ? kiepska fabuła, dialogi pisane przez samego Tony?ego Montanę, brak klimatu, brak cenionych trybów z jedynki ? jazdy ekstremalnej i jazdy swobodnej, płytki główny bohater, niewybaczalnie krótki główny wątek. Tą grę polecić można każdemu, kto pragnie niezobowiązującej i ekscytującej gry akcji. Z ręką na sercu można jednak stwierdzić, że gdyby to właśnie Mafia II miałaby przecierać szlaki dla gier z tej serii, czescy programiści nie zaskarbiliby sobie tak dużej wdzięczności graczy na całym świecie, jak to miało miejsce w przypadku ? jedynki?.

    + cut scenki
    + podatność na zniszczenia obiektów w miejscach strzelanin
    + etap więzienny lepszy od samego Prison Break

    - krótka
    - główny bohater
    - pozostałe postaci ( z nielicznymi wyjątkami)
    - [beeep], shit, damn
    - brak dodatkowych trybów gry

    Ocena 85/100

    ArturMilan
  6. ArturMilan
    Bohaterowie spadają z nieba
    Zasiadając do najnowszego FPSa z serii Medal of Honor byłem przepełniony nadzieją na spełnienie się jednej z największych marzeń związanych z grami komputerowymi: stworzyć grę o spadochroniarzach. To właśnie nie kto inny jak żołnierz z 82. dywizji powietrzno- desantowej jest bohaterem grywalnym ? Boyd Travers ruszy z graczem przez Sycylię, Francję i Holandię by w końcu zdusić nazizm w samym jego zarodku ? Niemczech. Wystarczy już tylko zainstalować najnowszego ? medala?, siadać do Dakoty i skakać w wir walki.
    Bolesny upadek

    Przed każdą misją uczestniczymy w szczegółowej oprawie, kończącej się rysunkiem poglądowym z zaznaczonymi miejscami bezpiecznego lądowania ( zielony obszar) i terenów, gdzie obecność szkopów na metr kwadratowy jest wręcz zabójczy ( odpowiednio ? obszar czerwony). Wciśnięcie klawisza odpowiedzialnego za wyjście z odprawy rzuca nas od razu na pokład samolotu, gdzie w ostatnich sekundach lotu ktoś stara się coś ciekawego kolegom przekazać ( lot ten zwykle kończy się czyimś zgonem). Czerwone światło, wszyscy wstają, sprawdzanie ekwipunku, zielone światło, skok i szybowanie gdzie się graczowi spodoba ? tak wygląda wstęp do każdej misji. Na ziemi czeka nas bolesny upadek i to już nie bynajmniej z powodu spóźnionego lądowania. Choć grafika robi wrażenie to wszystko inne w MoH Airborne kuleje.
    Lista grzechów
    Jeszcze pierwsza misja na Sycylii powoduje dreszczyk emocji. Wszystko graczowi wydaje się nowe i wspaniałe. Kolejne minuty spędzone z grą EA rodzą wątpliwości. Na pierwszy rzut oka niepokoi rzut? ciała? Niemca trafionego w trakcie biegu. Ragdoll działa tak, że niektóre ( 90% wszystkich) zabójstwa wyglądają wręcz komicznie. Nic nie zastąpi widoku ciał żołnierzy III Rzeszy targanych niewidzialną siłą na różne boki. Po zmazaniu z twarzy miny zaskoczonego ruszamy dalej by przy boku towarzyszy walcz? Przepraszam za niedociągnięcie ? ? przy boku towarzyszy? tylko wtedy gdy skoczymy w zieloną strefę bezpieczeństwa. Chcąc skoczyć na tyły wroga zmuszeni jesteśmy działać w pojedynkę ? nikomu na mapie nie chce się szukać towarzyszy broni, a w samotności ginie się o wiele szybciej. Skoro już jesteśmy przy śmierci warto wspomnieć o dosyć kontrowersyjnym sposobie powrotu do walk ? w zwyczajnych FPSach po zgonie gracz zmuszony jest do wczytania ostatniego punktu kontrolnego. Tutaj, nasz kochany Boyd skacze po raz kolejny z samolotu w wir walki. Brzmi oryginalnie. Niestety pewną niedorzecznością jest fakt, iż skacząc po raz trzeci czy czwarty z samolotu nie zaczynamy walki od początku, tylko mamy już wykonane zadania zrobione w ? poprzednim wcieleniu?. Wygląda to dość niewinnie. Szkopuł tkwi w tym, że przez całą grę jesteśmy bombardowani okrzykami ? Brawo Travers? czy ? Tak dalej Travers!?. Jakim cudem jesteśmy nadal Travers skoro on umarł tuż po skoku? Logiczniejszym rozwiązaniem byłoby, albo sterowanie bezimiennym spadochroniarzem, a następnie posiłkami, albo wczytywanie będąc już na ziemi. A o wczytywanie jest bardzo łatwo, gdyż na normalnym poziomie trudności przeciwnik dysponuje takimi umiejętnościami, że ? ssanie kciuka w kącie? ( występuje regeneracja paska życia podzielonego na 4 segmenty) często jest jedyną metodą na przeżycie. Co to za umiejętności naszych oponentów? Otóż Medal of Honor Airborne, choć grą o spadochroniarzach jest, nie jest przygotowany na rozpoczęcie misji w dowolnym miejscu. Skacząc za fortyfikacjami wroga gra głupieje i spawnuje nam przeciwników z każdej możliwej strony. Niejednokrotnie się zdarzało zginąć z ręki Niemca pojawiającego się za plecami gracza.

    Zwycięzców się nie osądza
    W MoH Airborne istnieje system upgrade?owania broni. Im częściej strzelamy z Thompsona, a co za tym idzie ? posyłamy przeciwników w zaświaty, tym bliżej nam do awansu okraszonego modyfikacją ( do każdej broni po 3 awanse) typową dla charakterystyki karabinów, pistoletów, a także i granatów. Może to być dodatkowy uchwyt, podwójny magazynek czy torba na wybuchowe zabawki. Ci, którzy lubują się w takich rzeczach piać będą z zachwytu nad wachlarzem dodatków. Osoby przywiązane do klasycznego wyglądu danej broni czuć się mogą nieswojo, chociaż zmiany są nieduże ( okrągły magazynek Thompsona, który mi jednak nie pasuje, gdyż kojarzy mi się przede wszystkim z przestępczością zorganizowaną w USA) to odczuwalnie wpływają na naszą przewagę ? technologiczną? nad przeciwnikiem.
    Droga gruzem usypana
    Postanowiłem sobie, że codziennie będę przechodził po jednej misji. Opuściłem jeden dzień z powodu natłoku innych zajęć, ale mimo to gra zajęła mi? niecały tydzień. To o wiele za mało w produkcji, która nie jest tak wyreżyserowana jak choćby CoD MW2, gdzie jakość rekompensuje niewielką ilość. Same misje zaś, albo są tak nużące, albo naprawdę są długie ? po szeregu celów następuje jeszcze animacja po której musimy dokończyć dzieła zniszczenia.
    Krzyż na drogę
    Do zetknięcia się z Medal of Honor Airborne, nigdy nie stwierdziłem, że jakaś gra to twór czysto biznesowy. Ostatnia z serii medalu za honor gra jest jednak ewidentnym ruchem marketingowym. Jak została poczęta? Najprawdopodobniej tekstem: ? Zróbmy coś solidnego, na szybko. Umieśćmy realia w okresie II WŚ ? ludzie to kochają. I mam genialny pomysł: zróbmy grę o spadochroniarzach! Ten jeden skok z Call of Duty to nic. Medal of Honor wróci na szczyt!?. Medal of Honor nie wrócił na szczyt. Medal of Honor osiągnął szczyt? tandety.
    + pierwsza poważna gra o spadochroniarzach
    + uczestnictwo w Market Garden
    + grafika
    - ilość misji
    - pojawiający się znikąd przeciwnicy
    - kulawy ragdoll
    - mało emocjonujący
    - system odradzania się
    Ocena 65/100

    ArturMilan
  7. ArturMilan
    Vive la zemsta!
    Tym oto tytułem raczy gracza pudełko zawierające najnowsze dzieło ludzi z Pandemic. Pod sztandarem EA stworzyli produkt, który wyrósł na jeden z największych ( i tych najprzyjemniejszych zarazem) niespodzianek w branży gier komputerowych. The Saboteur to typowa gra akcji z otwartym światem i głównym wątkiem fabularnym wokół którego krąży oś gry. Czemu tak ograny schemat stał się czarnym koniem wśród sandboxowych produkcji?
    Miłe złego początki
    Głównego bohatera ? Irlandczyka Seana Devlina poznajemy gdy ten przygotowuje samochód wyścigowy do wzięcia udziału w wyścigu w przygranicznym niemieckim miasteczku. Wizja wojny gęsto zasłoniła mentalność ówczesnych ludzi, którzy bali się wielkich aspiracji III Rzeszy. Tymczasem mający politykę za nic Sean rozpoczyna swój debiutancki wyścig. Spiker wyścigu zachwalający potęgę Niemiec zaczyna gościa zza granicy traktować jako wroga aryjskiej rasy. Na ostatnim okrążeniu Sean wyprzedza niemieckiego asa ? Dierkera, który wyciągnąwszy Lugera spod maski rozdzielczej przebija oponę w Aurorze ? mobilu głównego bohatera. Devlin wyścig przegrywa, a pod wpływem dzikiej chęci do sprawienia rywalowi przykrości postanawia ( z przyjacielem ? Julesem) zepchnąć ze skarpy wóz zwycięzcy. Mężczyźni plan wprowadzają w życie, lecz dają się złapać. Główny bohater rzucony jest do sterylnej sali tortur. Po rozmowie z Dierkerem okazuje się, że jest on wysoko postawionym niemieckim agentem, a Seana i Julesa wziął za brytyjskich szpiegów, którzy mieli się na wyścigu zjawić. Dyskusja między Irlandczykiem a Niemcem powoduje zgęstnienie atmosfery w sali, krzyki i wyzwiska. Nagle Dierker wyciąga pistolet i? z zimną krwią morduje niemal nieprzytomnego Julesa, po czym wychodzi. Sean pod wpływem targającej nim agonii zrywa z rąk pęta i morduje oficera, który miał za zadanie pilnować ocalałego kierowcę. Postanawia on dołożyć wszelkich starań by Dierker zapłacił za swój czyn.
    Topione w kieliszku smutki
    Jest rok 1940. Wojenna jucha zalewa swoją grozą kolejne kraje ? w tym ojczyznę serów i wina ? Francję. Sean siedząc przy barze w paryskim klubie topi smutki w alkoholu i spogląda na zdjęcie na którym widnieje on i jego przyjaciel. Dosiada się nagle do niego pewien jegomość. Okazuje się być francuskim partyzantem. Zachęca on Seana do pewnej akcji ? wysadzenia w powietrze niemieckich zapasów paliwa.
    Pocztówka z Francji
    Tutaj do gry włączamy się my. Kierując głównym bohaterem wykonujemy pierwszą karkołomną misję sabotowania niemieckich poczynań w Paryżu. Od razu w oczy rzuca się czarno ? biała, wręcz ? brudna? grafika rzucona na ulicę na której się znajdujemy. Jest to specjalny zabieg twórców, którzy podzieliwszy Paryż i okolice na dzielnice nadali im wygląd starego filmu ( pięknie w szarej głuszy wyróżniają się czerwone światła czy proporce III Rzeszy). W chwili zniszczenia/pobicia/zlikwidowania czegoś ważnego dany obszar natychmiast zyskuje pełną paletę barw ? pięknie to wygląda i robi niemałe wrażenie! Modele postaci także pozostawiają bardzo dobre wrażenie ( silnik gry pozwala na falowanie szalów, kucyków czy płaszczów wszelakich). Samochody to kolejny plus dla Sabotażysty, aczkolwiek niedociągnięciem niewybaczalnym jest ograniczenie modelu zniszczeń wyłącznie do wydobywającego się dymu i ognia spod maski, co w dzisiejszych czasach jest rzeczą nie do pomyślenia w grze akcji. Paryż trawiony wojną wygląda ( o zgrozo!) uroczo. Charakterystyczne dla ojczyzny Napoleona fasady, klimatyczne uliczki, stragany, ławeczki przy miejskich latarniach tworzą niezapomniany klimat. Fabuła pchnie gracza także i do terenów pozamiejskich gdzie królują piaszczyste dojazdówki i malownicze farmy. Brawa dla grafików za odwzorowanie Paryża z uwzględnieniem największych zabytków miasta ? osoby zafascynowane tym miastem spędzą niejedną godzinę za jeżdżeniu i wirtualnym zwiedzaniu.
    Kto kombinuje ten przeżyje
    W okupowanym Paryżu możemy nabywać na czarnym rynku wszelakiej maści broń ( spory wybór!), ulepszenia do niej, a nawet materiały wybuchowe. Czym jednak płacić? Przecież frank pod okupacją Niemiec traci swoją wartość? ? Walutą? w świecie Sabotażysty jest kontrabanda do której wliczają się wszelakiej maści błyskotki jak biżuteria, rzadki alkohol czy obrazy. Wszystkie te dobra składowane są w skrzynkach zaopatrzeniowych rozrzuconych przy posterunkach żołnierzy III Rzeszy. Zapłatą za misje także jest kontrabanda, która jako jedyna ma w Paryżu jakąś wartość.
    Deja Vu
    The Saboteur jest grą akcji z otwartym światem. By zdobyć przychylność graczy, twórcy z Pandemic zdecydowali się na wykorzystanie znanych i lubianych z innych produkcji elementów. Mamy tutaj krąg poszukiwań niczym z Grand Theft Auto IV ( przy czym w opisywanej grze zdecydowanie krócej musimy znajdować się poza nim by uciec pościgowi), miejsca w których możemy zniknąć Niemcom z oczu jak w Assiasin?s Creed ( można to także zrobić w domu publicznej uciechy) czy możliwość rozerwania się na mieście ? nielegalne wyścigi lub strzelanie do kaczek poza miastem ? ciekawe i klimatyczne rozwiązanie.
    Reasumując
    The Saboteur jest grą po prostu dobrą. Solidne wykonanie idzie w parze z oryginalnym teatrem działań ( wreszcie gra akcji w Paryżu!) i ciekawymi rozwiązaniami. Plusem produkcji jest także fakt, że nic nie narzuca graczowi z góry jak ma podejść do kolejnej misji. Można skorzystać z przebrania się w mundur, można zrobić zadymę gdzieś obok by niepostrzeżenie przekraść się do bazy wroga, a można i wziąć w rękę Thompsona i siać zamęt w szeregach Niemców ? pomaga w tym system regeneracji zdrowia, który się w Sabotażyście sprawdza świetnie! Także idealnie ze swojej pracy wywiązali się lektorzy. Niemcy w grze mówią po niemiecku. W cut scenkach wszyscy szczebioczą po angielsku, ale z charakterystycznym dla swojej narodowości akcentem. Jakie nasuwają się pierwsze przemyślenia po napisach końcowych? Oby to nie była nasza jedyna podróż do okupowanej Francji.
    + Okupowany Paryż w okresie II WŚ
    + Efekt nakładania kolorów na odbite dzielnice
    + Urocza Veronique

    - Model zniszczeń aut
    - Ostatnia misja pozostawia mieszane uczucia
    Ocena 90/100


    ArturMilan
  8. ArturMilan
    Powrót do przeszłości
    Rok 2004. Na terenie USA ma miejsce akcja militarna: oddziały specjalnie wyselekcjonowanych ludzi przechodzą przez wielki wehikuł czasu by po podróży w jedną stronę ( w czasy kamienia łupanego) przetransportować kryształy Syberytu ? diamentu o promieniotwórczych i energetycznych właściwościach- na teren dzisiejszej Alaski, by badania nad tym minerałem prowadzili ( na wyłączność) Amerykanie. Fabuła wydaje się być idealna pod kino akcji. Okazało się, że Altar Interactive potrafiło stworzyć na podstawie tej historii RTSa, który to idealnie wkomponował się w surowy klimat ery wielkich jaszczurek i owłosionych praludzi.
    Śmierć jednej osoby to dramat, a wielu setek ? statystyka
    Słowa Stalina wydają się być idealne do opisania schematu rozgrywki. Nie mamy tutaj tworzenia zastępów bezimiennych wojaków gotowych iść na nasze wezwanie pod ogień wrogich karabinów. Schemat i budowa poszczególnych misji wymaga od nas objęcia kontroli nad kilkoma podkomendnymi ( nieczęsto otrzymujemy posiłki), których śmierć zwieńczona jest czarnobiałą podobizną w miejscu gdzie wcześniej widoczny był kolorowy portret. Sami bohaterzy drugoplanowi ( a jest ich w grze sporo) są tak barwnymi postaciami ( o których nieco niżej), że zgon któregoś z nich często powoduje u gracza smutek z powodu straty kogoś zaufanego ? świetnego żołnierza czy wybitnego naukowca. Klas postaci jest cztery ( niezmienne dla dwóch rywalizujących nacji):

    Naukowiec ? leczy naszych ludzi i dba o rozwój technologiczny bazy
    Mechanik ? troszczy się o produkcję i kondycję wszystkich pojazdów gracza
    Inżynier ? stawia wszelakiej maści budynki ? niezbędny do przejmowania zabudowań wroga
    Żołnierz ? uzbrojony w karabin dba o bezpieczeństwo towarzyszy Danego żołnierza możemy bez przeszkód przełączać pomiędzy klasami. Pamiętać jednak należy, że doskonały naukowiec będzie niezdarnym mechanikiem, a inżynier lepiej czuje się z młotkiem w garści aniżeli z M4. W przerwie między tabunami wojska w Red Alert 3 czy Company of Heroes prowadzenie kilku żołnierzy może być bardzo ciekawe.
    Kompania braci
    A świetnie zaprojektowani bohaterzy są jedną z największych atrakcji Original War. Mamy tutaj grono wielkich indywiduów. W zależności od nacji są to choćby: ( dla USA) Cyrus Parker ? rudowłosy żołnierz poznany już w drugiej misji, trafia on później do innego oddziału, ale znów możemy z nim współpracować w późniejszej części gry; Lisa Lawson ? żołnierz z krwi i kości, czasem wydaje się być bardziej męska od niejednego żołnierza płci niezbyt urodziwej; Frank Forsyth ? największy jajcarz w całej armii, doskonały zwiadowca, kilka razy będziemy mogli skorzystać z jego informacji. Dla ZSRR: kapr. Gniewko ? ratujemy go już w pierwszej misji, staje się wielkim przyjacielem głównego bohatera, realista; Dimitri Gładkow ? przyjaciel brata głównego bohatera, świetny żołnierz walczący o dobro Mateczki Rosji; Kutuzow ? arogant, egoista, sceptycznie nastawiony do wszelakich pomysłów współtowarzyszy, mimo to świetny żołnierz, wzorowy komuch w oczach Amerykanów.
    Problemy wojny
    Gra podzielona jest na dwie kampanie. Kampania Ameryki opowiedziana jest z perspektywy Johna Mcmillan?a ? idealisty i wzorca bohaterów amerykańskich filmów akcji. Kampania ZSRR to historia Jurija Iwanowicza Gorkiego ? oddanego narodowi mechanika. Walka Rosjan z Amerykanami o złoża Syberytu jest pretekstem do kilku wątków fabularnych ( pojawia się w grze ? a jakby inaczej- wątek miłosny). Kampania USA ma dwa alternatywne zakończenia. Perypetie ? Burłaka? Gorkiego mogą nawet skończyć się na trzy sposoby ( bez zbędnego spoilerowania wyjawię tylko, że w pewnej chwili gracz stanie przed wyborem moralnym).
    Ładna ta prehistoria
    Grafika choć wiekowa nadal robi spore wrażenie. Twórcy skusili się na zabieg wygładzania krawędzi, że momentami okolica wydaje się być baśniowa. Do tego dodajmy ładne wodospady i klimatyczną faunę i florę. Ogólny zachwyt psują trochę mastodonty, które to grafikom po prostu nie wyszły.
    Szum wodospadu
    Ścieżka dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie. Muzyka w menu jest charakterystyczna i szybko wpada w ucho. W czasie przeczesywania połaci krzaków i innego zielska można usłyszeć szum spadającej z wysokości wody czy przejeżdżającego gdzieś dalej czołgu ( doświadczeni gracze po dźwięku potrafią rozróżnić typ silnika zamontowanego w danym pojeździe). Dystrybutor gry w Polsce zadbał także o zatrudnienie wysokiej klasy lektorów do podłożenia głosów postaci. Wykonali swoją pracę nienagannie. Pojawią się małe bugi pokroju damskiego głosu wydobywającego się z męskiego gardła, ale są one rzadkie i nie wpływają znacząco na odbiór całości.
    W kupie siła
    Tryb multiplayer w Original War istnieje, są z nim jednak spore problemy, ale jak już uda nam się przebrnąć przesz wszystkie wymagane programy i łatki tryb dla wielu graczy rekompensuje w całości trudy dostosowania gry do multi. Samych trybów rozgrywki jest co najmniej kilka ? od klasycznych bitew między bazami do polowania na małpoludów czy tworzenia pojazdów by wbić ? gola? przeciwnikowi. Mi najbardziej spodobało się polowanie na naszych praprzodków. Występuje on w dwóch wersjach ? jeden gracz ma grupę łowczych i przez określony czas musi wybić jak najwięcej małp sterowanych przez rywali ? kto zakończy rundę z najlepszym wynikiem wygrywa. Druga wersja przypomina grę Aliens vs Predator ? do dyspozycji mamy kilku żołnierzy, którzy muszą współpracować/zwiewać gdzie pieprz rośnie przed przeważającą liczbą małp - kto zakończy rundę z największą liczbą ocalałych ten wygrywa.
    Podsumowując
    Original War to gra wyjątkowa pod każdym względem. Oryginalna mechanika rozgrywki, świetna fabuła i oprawa, a także świetne postaci pomagają w szybkim zafascynowaniu się grą. Sam fakt, że w Polsce jest mnóstwo fanów gry XXX, którzy marzą by któregoś dnia przeczytać informacje, że powstają prace nad kontynuacją daje do myślenia na temat jakości tejże gry. Jeżeli masz lokowane w skarpecie 20 zł na zbliżającą się jakąś grę proponuję logować się na Allegro i kupić właśnie Original War ? stosunek jakości do ceny idealny.
    + świetna fabuła
    + nieśmiertelna niemal oprawa
    + zastępy oryginalnych postaci
    + dużo humoru i momentów do rozmyśleń
    + alternatywne zakończenia
    + ciekawy multi

    - który ciężko uruchomić początkującym graczom
    - niemal bezużyteczny edytor
    - drobne bugi
    - brak trybu potyczki bardzo skracający grę

    Ocena 90/100

    ArturMilan
  9. ArturMilan
    Nowe stare Liberty City
    W chwili gdy Rockstar ujawnił, że miejscem działań gracza w Grand Theft Auto IV będzie Liberty City ? kalka Nowego Jorku społeczność graczy podzieliła się na dwa obozy. Jedni uważali, że to świetny pomysł ? miasto znane już z GTA III było świetnym teatrem nowych pościgów, strzelanin i wielkomiejskich historii. Obok entuzjastów decyzji programistów z Toronto znaleźli się ci, którzy twierdzili, iż wymogi jakie gracze stawiają twórcom pod koniec pierwszego dziesięciolecia uniemożliwiają wyłączną kopię starego Liberty City, a nowe ulice i budynki zakłócą słodkie dla fanów serii uczucie deja vu.
    Na przełomie kwietnia i maja 2008r. użytkownicy konsol na świecie przekonali się, że nowe Liberty City różni się pod wieloma względami w stosunku do kanonów jakie wyznaczyli programiści w Grand Theft Auto III. Mimo całkowitego przemeblowania otoczenia gracze podróżujący ulicami fikcyjnego Nowego Jorku często natykali się na miejsca ? które kiedyś już gdzieś były?.
    Czas mijał i miasto z GTA IV stało się dla graczy miejscem dobrze znanym. Wąskie boczne uliczki w Broker czy autostrady łączące kolejne wyspy nie miały przed fanami żadnych tajemnic.
    W chwili w której na scenę gier komputerowych wchodziły dodatki do najnowszego dzieła Rockstara wiadomym było, że bohaterami będą Johnny Klebitz oraz Luis Lopez ? dwaj protagoniści, których mieliśmy okazję spotykać w trakcie poznawania historii Niko. Skoro gramy postaciami żyjącymi w Liberty City to automatycznie możemy spodziewać się braku wielkich zmian w mieście. Przeczucia te można wsadzić między bajki po kilku chwilach obcowania z obydwoma rozszerzeniami.
    Nowe spojrzenie na świat
    Programiści z Toronto postarali się by w The Lost and Damend oraz w The Ballad of Gay Tony miasto które zwiedzamy nie przypominało tego miejsca co z GTA IV. Za pomocą gry kolorami oraz światłem miejsca, które zwiedzamy są odpowiednie do ogólnej tematyki dodatków. I tak w ? Zagubionych i Przeklętych? w rytm starych motocykli zwiedzamy najbardziej zapuszczone i brudne dzielnice Liberty City ( nawet więzienie do którego mamy okazję wejść nie wygląda jak kanon wytyczony choćby w ? Prison Break?). Z Luisem natomiast ? zaliczamy? najgorętsze miejsca nocnego życia w LC. Kluby, dyskoteki, pola golfowe ? tutaj mamy wszystko czego rozrywkowa dusza zapragnie!
    Co nowego
    Jak przystało na porządne dodatki oba tytuły wnoszą sporo ciekawostek do świata gry. Mamy tu nowe rodzaje pojazdów ( powraca symbol serii ? czołg), broni ( na czele z granatnikiem i strzelbą z eksplodującą amunicją) oraz ciepło wspominany w GTA: San Andreas spadochron. Chociaż pojawiają się głosy krytyki twierdzące, że zmian jest zbyt mało to jednak nowości jako całość prezentują się naprawdę znakomicie.
    Grollywood
    Jeżeli ciągle kojarzycie ziomków z San Andreas, Lance?a z Vice City czy alfonsa Luigiego z Grand Theft Auto III to wiedzcie, że na Episodach się pod względem postaci nie zawiedziecie. O ile The Lost and Damned nie obfituje w wiele charakterystycznych osobistości ( na tle całego gangu wyróżnia się jedynie konflikt Johnny?ego z szefem The Lost ? Billym) to The Ballad of Gay Tony nadrabia braki ze sporą zaliczką. Mamy tutaj obrzydliwie bogatego Yusufa Amira, egoistycznego Moriego Kibbutza ( tak drodzy panowie ? symbol męskości z GTA IV ma brata, który poczuciem własnej wartości zaraziłby nawet największego pesymistę), oraz symbol nocnego miasta ? Anthony?ego ? Geja Tonego? Prince?a. To właśnie stosunki na linii Luis ? Tony stanowią oś fabularną drugiego DLC do GTA IV. Do tego aktorzy, którzy podkładają postaciom głosu robią to w sposób perfekcyjny. Kilka razy zdarzyło mi się specjalnie zawalić misję by powtórzyć cut scenkę i napawać się grą lektorów ponownie.
    Ktoś dzwoni?
    Telefon był jednym z głównych innowacji w serii względem poprzednich części. Fakt, w Vice City i San Andreas bohaterowie mieli komórki, a Claude w Grand Theft Auto III posiadał pager, ale funkcjonalność tych gadżetów pozostawiała wiele do życzenia. Inaczej było w GTA IV. Twórcy pokusili się o rozbudowanie telefonu do sprzętu z którego można dzwonić, wysyłać smsy, robić zdjęcia oraz zmieniać tapetę i dzwonki ( do zakupienia uprzednio w kafejce internetowej).
    Genialność pomysłu wiązała się z fiaskiem w wykonaniu ? postaci, które na swojej drodze ku ? american dream? spotykał Niko często przeszkadzały graczowi w spokojnym delektowaniu się grą. Częste propozycje wypadów ( które po odbyciu się rekompensowały problemy z ? upierdliwością? znajomych, zwłaszcza wyjście do baru) sukcesywnie uprzykrzały życie naszemu jugosłowiańskiemu bohaterowi. Sytuacja w dodatkach diametralnie się zmieniła ? teraz już nie musimy zabiegać o względy znajomych ( co jest całkiem logiczne ? dziwnym by było gdyby Johnny nie kumplował się z ziomkami z gangu a Luis z Armando i Henrique ? parą najbarwniejszych postaci dodatku o geju Tonym). Brak walki o względy umożliwia korzystanie z bonusów jakie przysługują przyjaciołom. I tak przyjaciele Lopeza na każde zawołanie mogą podstawić pod mu pod nos furgon z bronią po korzystnych cenach lub nowiutki wóz. Terry i Clay tymi samymi usługami pomagają Johnny?emu w jego walkach o świetność gangu The Lost.
    Podsumowując
    Grand Theft Auto Episodes From Liberty City to pozycja obowiązkowa dla każdego fana GTA. Fabuły, choć nie tak epickie jak ta z podstawki doskonale wypełniają wszelakie luki w opowieści Niko. Nowe rozwiązania, garść nowych utworów w radio oraz masa pojazdów i broni stanowią nie lada kąsek. I to kąsek o niezbyt wygórowanej cenie, bo 100 zł za grę, która jest niemalże 2 in 1 twórcy mogliby zażyczyć sobie o wiele więcej.
    Jeżeli jednak masz dość doświadczony komputer proponuję do kwoty gry doliczyć 2,5 tysiąca na nowego PCta ? Episody są w stanie zajechać każdy komputer jaki znajduje się obecnie w sprzedaży. W związku z tak fatalnymi konwersjami z konsoli na piece krąży po sieci nawet żart:
    Jakie pierwsze pytanie zada fan GTA IV do innego fana GTA IV w kafejce internetowej?: Ile klatek?...

    + Liberty City jakiego nie znamy
    + świetni bohaterowie drugoplanowi i genialni lektorzy
    + 10 godzin solidnej gry
    - słaba konwersja na PC
    - drobne błędy w wyświetlaniu grafiki
    Ocena 90/100

    ArturMilan
  10. ArturMilan
    Jeżeli lubisz gry komputerowe i sprawia ci przyjemność czytanie tekstów na ich temat to świetnie trafiłeś. Recenzje wybranych gier na PC autorstwa mojego. Kilka uwag zanim cokolwiek przeczytasz:
    1. Skala ocen wynosi 100 - nie widzę potrzeby bawienia się w plusy więc dumając nad oceną 8-9 można napisać 85/100 i wszyscy są zachwyceni.
    2. Nie spodziewaj się ambitnych tekstów. Robię to co lubię i piszę tak jak lubię. Jeżeli lubisz czytać to polubimy się nawzajem.
    3. Recenzowane gry nie będą " świeżym towarem" z półek sklepowych. To mogą być gry nowe ( jak chociażby Arcania, którą zamierzam w przyszłości zrecenzować) jak i klasyki serii ( Far Cry?).
    4. Jeżeli dostrzeżesz nadmierny fanatyzm bijący z moich tekstów będziesz musiał się z tym ( niestety) pogodzić.
    5. Po przeczytaniu zostaw komentarz podsumowujący, proszę. Mile widziane także sugestie i propozycje ewentualnych zmian w przyszłych tekstach.
    Jeżeli odpowiadają ci te podpunkty to jedyne co mam już tylko do zakomunikowania to:
    Życzę miłej lektury!

    ArturMilan
×
×
  • Utwórz nowe...