Skocz do zawartości

Ester

Forumowicze
  • Zawartość

    93
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Ester

  1. Ester
    Forumowiczki! Forumowicze!
    Zamierzam stworzyć wpis o grach osadzonych w świecie Star Wars. Wybiorę kilka produkcji i zbiorę najciekawsze informacje o nich, tak jak zrobiłam przy okazji tekstu o serii TES. Chcę dołączyć do niego Wasze opinie odnośnie gwiezdnowojennych tytułów. Napiszcie w nich o jednej, wybranej grze, w której drzemie Moc. Dlaczego akurat ta? Jaki element podobał Wam się najbardziej? Czego brakuje Wam w nowych tytułach? Jakie nadzieje wiążecie z nowymi? Jedynym limitem jest objętość ? nie więcej niż 800 znaków ze spacjami. Każdy, kto jest chętny niech wyśle mi wiadomość na PW.
    Za każdą pomoc będę wdzięczna
  2. Ester
    Słowo wstępne: Długi czas minął od ostatniego wpisu. Przerwa spowodowana była rozpoczęciem studiów i atrakcjami z tym związanymi. Niemniej jednak postaram się już pisać regularnie. A teraz zapraszam do lektury.
    Co musi mieć gra, a by została zapamiętana? Co decyduje o tym, że pewne tytuły uznawane są za hity, a inne znikają w odmętach historii? Grafika, historia, dobry gameplay, AI, innowacyjność? Nieważne, na których z tych elementów będzie opierać się tytuł. Ważne jak zostaną one wykonane. Dlatego w tym odcinku o grze, która została zapamiętana, ponieważ stanowi wzór solidnie wykonanej roboty, gdzie wszystkie elementy harmonijnie współgrają, tworząc smakowitą całość. Panie i panowie, oto No One Lives Forever.





    [screeny z pierwszej wersji gry]

    Trudne początki.
    Na targach E3 99' młode studio Monolith po raz pierwszy przedstawia nowy projekt, roboczo nazwany No One Lives Forever. Tytuł zostaje ciepło przyjęty przez graczy, ale jest nieustanie porównywany z 007 Goldeneye, które wyszło dwa lata wcześniej. Nie dzieje się tak bez powodu, obie produkcje łączy osoba głównego bohatera (brytyjski agent "on her majesty secret service"), przyjęty model rozgrywki (gatunek fps), historia(walka z rosyjskimi komunistami/organizacjami terrorysycznymi) i smaczki (szpiegowskie gadżety). Monolith chciało stworzyć tytuł, który pozwoliłby nam wejść w skórę agenta i poczuć dreszczyk tajnych operacji, ale jednoczenie nie będący grą "bondopodobną". Z Goldeneye trudno byłoby zresztą rywalizować, ponieważ odniosło ono gigantyczny sukces komercyjny (8 milionów sprzedanych kopii) i znalazło uznanie wśród recenzentów.
    NOLF ponownie trafił na deski kreślarskie...



    Galeria osobliwości.
    ...i pokazał swoją drugą twarz. Ozdobioną stylową fryzurą, nieco przypudrowaną, z długimi rzęsami i zmysłowymi ustami. Dosłownie, bo pierwsza i najważniejsza była zmiana głównego protagonisty z mężczyzny na przedstawicielkę płci pięknej. Tak narodziła się postać Cate Archer.
    To ambitna dziewczyna, która miała dobrze zarysowaną historię, a ciąg dalszy dopisujemy w trakcie rozgrywki. Robimy to nie tylko przechodząc kolejne levele, ale też wybierając w pewnych momentach odpowiednie linie dialogowe. To jaka Cate będzie zależy w dużej mierze od nas, a odpowiednio poprowadzona rozmowa może zostać nagrodzona bonusem. Dialogi postaci są istotną częścią rozgrywki i zajmują sporo czasu (jest nawet misja, która polega tylko i wyłącznie na gadaniu!), co raczej nie jest typową cechą dla fps-ów.
    Po za panną Archer dane nam będzie spotkać wiele innych, ciekawych indywiduów. As amerykańskiego wywiadu, niemiecka śpiewaczka operowa o morderczym głosie czy szkocki komandos. Panom z Monolith zdecydowanie dopisała tu fantazja.



    Trochę tego trochę tamtego.
    No One Lives Forever jest tytułem, który powinien być stawiany za wzór w kwestii projektowania leveli. Choć rozgrywka zaczyna się dosyć standardowo i przez kilka pierwszych etapów jesteśmy zajęci głównie eksterminacją niemilców, potem jednak wszystko się rozkręca. Kiedy myślisz, że poznałeś już cały schemat rozgrywki i gra niczym Cię nie zaskoczy, nagle twórcy rzucają Cię na zupełnie nowy, zakręcony poziom. Strzelanina w samolocie zakończona powietrzną pogonią za ostatnim spadochronem (z którym właściciel nie za bardzo ma ochotę się rozstać), ucieczka z tonącego statku czy podróż przez Alpy na skuterze śnieżnym. To i tak tylko wstęp, a im dalej tym kąski stają się bardziej soczyste.
    Wszystko zaś jest dawkowane w umiejętny sposób. Momenty szybkie, naładowane akcją, przeplatają się ze spokojniejszymi, wymagającymi cichego działania i pomyślunku. Przy tak solidnie skonstruowanym gameplay?u naprawdę trudno się nudzić.
    Technikalia.
    Grafika napędzana przez LithTech 2.5 dziś nie robi już zbytniego wrażenia, ale w swoim czasie nie odstawał od ówczesnych standardów graficznych. Oprócz NOLF-a, który został jego wizytówką i służył do ukazania możliwości, z kolejnych wersji tego silnika korzystają także ostatnie produkcje Monolith czyli Gotham City Impositors i F.E.A.R 2.
    Przede wszystkim jednak LithTech miał jedną, istotną zaletę: łatwość edycji i dodawania do niego obiektów. Studio stworzyło edytor pozwalający zarządzać danymi w prosty sposób. Przykładowo dodanie nowej, w pełni funkcjonalnej broni było kwestią wgrania kilku plików. Dzięki temu grę tworzyli głównie level designerzy i artyści, natomiast zadaniem programistów, zamiast mozolnego dodawania nowych elementów, było głównie eliminowanie błędów i utrzymywanie stabilności gry. Znacznie ułatwiło to proces twórczy, którego efektem są naprawdę oryginalne i pomysłowe lokacje, od niemieckiego klubu, poprzez duży, podziemny kompleks, aż po bar na stacji kosmicznej, wszystko w charakterystycznej stylistyce lat 60.
    Kolejną konsekwencją stworzenia dobrego edytora są bronie i przedmioty, które możemy znaleźć w trakcie rozgrywki. Oprócz standardowych narzędzi mordu, jak karabiny i pistolety do dyspozycji graczy oddane zostały bardziej egzotyczne zabawki: kilka rodzajów gazów w formie eleganckiej perfumy, zapalniczka będąca równocześnie palnikiem do niszczenia zamków, czy ładunki wybuchowe ukryte w szminkach. Do tego możemy zabrać ze sobą gustowne okulary z wbudowanym aparatem lub wykrywaczem min , albo przywdziać puchate kapcie w kształcie różowych króliczków, aby skuteczniej się skradać.
    Co jest niezwykle ważną rzeczą, jeśli zależy nam na pozostaniu niewykrytym przez przeciwników, bowiem są oni obdarzeni całkiem niezłą AI, która potrafi zaskoczyć nawet dzisiaj. Niemilce reagują nie tylko na widok naszej agentki, ale stają się czujni także kiedy usłyszą jej kroki, wystrzały lub znajdą ciało martwego kolegi. Dodatkowo ich pierwszą reakcją jest nie otwarcie ognia, ale wszczęcie alarmu, by postawić na nogi wszystkich strażników jacy kręcą się po lokacji.



    Nadrzędny cel.
    No One Lives Forever od początku do końca, konsekwentnie budowany był wokół jednego pomysłu: przywołania klimatu szpiegowskich filmów i seriali z lat 60. Monolith w swoich inspiracjach wymienia wiele znanych tytułów - filmy "Tylko dla orłów" czy "Szarada" oraz seriale "Dorwać Smarta", czy "Nasz człowiek Flint". Utrzymanie takiej konwencji miało dwa główne powody, pierwszym był fakt, że produkcji o takiej stylistyce jeszcze nie było (potem zresztą też nie). Drugi to chęć odcięcia się od wspomnianego na początku 007 Goldeneye i łatki gry "bondopodobnej". Wbrew obiegowej opinii NOLF nie jest też parodią Bonda ani całego szpiegowskiego gatunku. Owszem, humor odgrywa tu ważną rolę, sprawia, że nie raz można się uśmiechnąć, ale w odróżnieniu od parodii, w których z góry wiadomo, że wszystko dobrze się skończy, tutaj nie mamy takiej pewności. Stykamy się nie tylko zabawnymi sytuacjami, ale również ze śmiercią swojego partnera, zdradą, terroryzmem i trudną przeszłością niektórych postaci.
    Oprawa graficzna, fabuła, postacie, muzyka levele, gadżety, każdy z tych elementów podporządkowany był właśnie temu nadrzędnemu celowi: by gracz poczuł się jak agent ze szpiegowskiego filmu, który powstał zanim jeszcze ktokolwiek słyszał o Jamesie Bondzie.
    No One Lives Forever?
    Twórcy wyznaczyli sobie konkretny cel i realizowali go do samego końca, co zaowocowało produkcją przemyślaną, spójną i solidną. NOLF został okrzyknięty jedną z najlepszych produkcji od czasów Half-Life, a choć miał swoje wady, zyskał sobie uznanie. To tytuł, który po za klimatem i bohaterką nie wprowadzał nic innowacyjnego, poskładany ze znanych mechanizmów, ale w taki sposób, że wciąż potrafi zaskoczyć. Dzisiaj, gdy studia trzaskają od foremki "wielkie hity" pod dyktat wydawców, którzy popędzają ich biczem, a gracze narzekają, że dawno nie było nic rewolucyjnego, bardzo przydałby się nam wszystkim taki tytuł. Taki, po którym widać dopracowanie, odpowiedni czas przeznaczony na produkcję i przede wszystkim pasję włożoną w tworzenie własnego pomysłu, a nie realizowanie idei marketingowców. Iskierka nadziei tli się w crowdfundingu i rozmaitych kickstarterach, ale na razie pozostaje nam tylko powracać do klasyki.
  3. Ester
    Słowo wstępne: Wreszcie skończony wpis o historii serii The Elder Scrolls. Jego stworzenie zajęło mi sporo czasu i mam wrażenie, że jest jak gry z tego cyklu. Duży, miejscami zabugowany, ale w gruncie rzeczy całkiem dobry i przyjemny w czytaniu. Aby wszystko było jasne, artykuł ten dotyczy tylko głównych części TES, nie ma więc tutaj rozpisanego Battlespire, Redguard, czy nadchodzącego TES: Online. I bez tych tytułów jest on wystarczająco długi, ale jeśli Wam się spodoba może powstanie jego druga część poświęcona wyżej wymienionym spin-offom. Chciałabym też podziękować kilku użytkownikom Forum Actionum, którzy podzielili się ze mną swoimi opiniami na temat serii TES. A teraz zapraszam już do lektury i komentowania.


    Arena




    Jest rok 1994. Studio Bethesda, do tej pory znane głównie z tytułów sportowych, takich jak Wayne Gretzky Hockey czy Gridiron, wydaje pierwszą część The Elder Scrolls zatytułowaną Arena. W początkowych zamierzeniach głównym zadaniem gracza miało być zebranie drużyny gladiatorów oraz walka na arenach, aż do zdobycia tytułu Wielkiego Czempiona. Z planów pozostał tytuł, olbrzymi świat Tamriel oraz okładka z dwoma dzielnymi wojami, magiem i skąpo odzianą panią-barbarianką. W toku prac nad grą okazało się, że poboczne questy i elementy RPG stały się bardziej grywalne niż główne założenie, czyli walkach na arenach, z której ostatecznie zrezygnowano. W ten sposób Arena wyznaczyła kanoniczny wzorzec, którym do dziś podążają kolejne odsłony cyklu.
    Wzorzec, z którym wiążą się zarówno wady i zalety. Zaraz po wydaniu, gra była zabugowana i stała się grywalna dopiero po kilku solidnych patchach. Na dużą liczbę błędów wpływ miał na pewno ogrom świata, bowiem Arena umożliwia nam zwiedzenie całego Tamriel, a nie tylko jednej prowincji, jak ma to miejsce w pozostałych TES'ach. Przejście na piechotę z jednego końca mapy na drugi mogło zająć nawet kilkanaście godzin. Do tego dochodzą setki miast, NPC, cykl dnia i nocy mający wpływ na zachowanie botów oraz potworów, masa zadań i lochów do zbadania, a przypominam, mamy rok 1994. Choć istnieją już tytuły takie jak Ultima Underwold (którą inspirowała się Bethesda), Arena była jedną z pierwszych gier z tak rozległym i rozbudowanym światem, w którym mogliśmy zwiedzać z perspektywy pierwszej osoby.
    Przy kreacji naszego bohatera lub bohaterki mamy do wyboru 8 ras oraz 18 gotowych klas, a dodatkowo możemy wygenerować własną klasę na podstawie testu składającego się z kilkunastu pytań. Oprócz tego rozdzielamy losową pulę punktów cech, które po za ilością zdrowia czy many, determinują ilość zadawanych obrażeń, zdolność obrony przed atakiem bronią siekaną lub magią. Brak tu bowiem systemu umiejętności, a wszystko opiera się na statystykach, które rozwijamy za pomocą punktów doświadczenia.
    Rys fabularny Areny wygląda następująco: Tiber Septim zjednoczył wszystkie prowincje Tamriel pod swoim panowaniem i dał początek Imperium. 492 lata później, jeden z jego następców, Uriel Septim zostaje zdradzony przez maga Jagara Tharna, który dzięki zdobytej wcześniej Lasce Chaosu przenosi go do innego wymiaru i sam zajmuje miejsce Imperatora. Aby umocnić swoją władzę rozbija magiczny artefakt na 8 części i każdą z nich ukrywa w jednej prowincji. Naszym zadaniem jest oczywiście ponowne zebranie wszystkich części i pokonanie Tharna, w czym pomaga nam duch uczennicy, którą zabił gdy próbowała ona ostrzec Radę Starszych przez zakusami swego mistrza. Grę rozpoczynamy jak na TES przystało, czyli jako więzień w lochach.
    Jeśli kogoś nie odrzuca muzealna grafika ani prostota rozgrywki i ma ochotę zapoznać się z tym tytułem, może pobrać go z oficjalnej strony cyklu, gdzie Bethesda udostępniła go za darmo z okazji 10 rocznicy jego wydania. Uwaga: DoSBox wymagany.


    Daggerfall




    Arena, mimo trudnych początków i stosunkowo niewielkiego pierwszego nakładu (3000 sztuk), odniosła sukces, stopiono budując wokół siebie rzeszę wiernych fanów. Zysk pozwolił twórcom na jeszcze większy rozmach w kontynuacji wydanej w 1996 r. i zatytułowanej Daggerfall. Tym razem zrezygnowano z możliwości podróżowania po całym kontynencie, a skupiono się na dwóch prowincjach: High Rock (z tytułowym miastem Daggerfall) i Hammerfell.
    Jeśli sądzicie, że Arena była duża, to przy Daggerfall'u dostaniecie zawrotu głowy. O wielkości świata tej gry napisano już chyba niemal wszystko. Wyręczę się więc gustowną mapką, która chyba najbardziej sugestywnie zobrazuje z czym mamy do czynienia. Bethesda oddała do dyspozycji graczom teren o wielkości niewielkiego państwa. Piesza podróż z jednego końca mapy na drugi nie zajmowała długich godzin, ale całe dnie czasu rzeczywistego. Mogliśmy spotkać przeszło 750 tysięcy NPC, odwiedzić tysiące lochów, oraz 15 000 miast i wiosek. Jednak podobnie jak w przypadku Areny, taki ogrom świata pociągał za sobą również bogactwo bugów. Nie przypadkowo tytuł ten jest często określany jako Buggerfall. Począwszy od problemów przy kreacji postaci( -1000 hp zaraz po stworzeniu naszego bohatera), przez błędy ze skryptami dialogowymi, po bugi z respawnowaniem potworów i innych niemilców. To tylko kilka przykładów. Jednocześnie zaznaczyć należy, że znaczna część świata była generowana losowo z puli określonych elementów. Oznaczało to, że każdy loch lub miasto było zbudowane inaczej, ale z tych samych klocków, co na dłuższą metę stawało się monotonne. Po odwiedzeniu kilkudziesięciu lokacji, gracz miał wrażenie, że widział już wszystko. Ogrom świata, choć imponujący do dziś, niósł ze sobą równie wielkie wady, dlatego w kolejnych częściach The Elder Scrolls zdecydowano się na mniejsze, ale bardziej dopracowane i unikalne krajobrazy.
    Daggerfall to nie tylko rozrost terenów, które możemy zwiedzać, ale też znaczne zmiany w mechanice samej gry. Po raz pierwszy pojawia się tutaj charakterystyczny, TESowy sposób rozwijania postaci. Zrezygnowano z punktów doświadczenia, stawiając na naukę umiejętności poprzez korzystanie z nich. Im wyżej rozwijano umiejętności, tym bardziej wzrastał poziom postaci, a razem z nim cechy takie jak siła, inteligencja i inne. W nieco zmienionej formie ten sam system gości w późniejszych odsłonach Starszych Zwojów. Po za tym umożliwiono graczom dołączanie do różnych gildii (co pociągało ze sobą konsekwencję w postrzeganiu naszego bohatera przez NPC), dodano rozbudowany system tworzenia własnych zaklęć i zaklinania przedmiotów(czego efektem były często unikalne, potężne przedmioty) czy kupna domów. Oprócz tego po raz pierwszy można było stać się wampirem, wilkołakiem lub dzikołakiem (wereboar).
    Fabuła Daggerfalla rozpoczyna się rozmową z imperatorem Urielem Septimem VII. Imperium Tamriel targane jest wewnętrznymi niepokojami, a gracz trafia w sam środek frakcyjnych rozgrywek i intryg. Władca wysyła nas z do High Rock z zadaniem uwolnienia duszy króla Lysandusa, który był jego wiernym poddanym i sprzymierzeńcem. Niegdysiejszy król Daggerfall nawiedza swoje byłe włości i terroryzuje je wraz z widmową armią. Drugim zadaniem jest odzyskanie zaginionego listu, który musi dotrzeć do królowej High Rock. Po raz pierwszy też będziemy mieli do czynienia ze szpiegowską elitą Imperatora - Ostrzami. Na grającego czeka 6 możliwych zakończeń tej historii.
    Daggerfall'a, podobnie jak Arenę, można pobrać z oficjanej strony TES i na własnej skórze doświadczyć jego ogromu.
    Rankin: Cóż, z serią TES jestem od lat, od pierwszego kontaktu z Daggerfallem, który zresztą do dziś pozostaje moją ulubioną odsłoną cyklu. W serii cenię sobie wolność eksploracji, rozmiar świata i ogólnie elementy z pogranicza sandboxu i RPG, a właśnie tego Daggerfall ma najwięcej, od rozmiaru świata, przez rozmiar miast, lochów pozawymiarowych labiryntów, po mnóstwo rzeczy z RPGowego punktu widzenia niby bezużytecznych (np. dom), ale pogłębiających wrażenie imersji i dających niezłego kopa do klimatu. Niestety, spłycony i pod paroma (walka, lore) względami skopany Morrowind to już nie to samo, zaś Oblivion to całkiem inna bajka - aczkolwiek mam nadzieję, że Skyrim (jeszcze nie grałem) będzie dużo lepszy.


    Morrowind




    Na kolejną część The Elder Scrolls musieliśmy czekać długo, bo aż 6 lat. Pierwsze prace nad Morrowindem zaczęły się zaraz po wydaniu Daggerfall'a. Postanowiono zrezygnować z olbrzymich terenów, na rzecz mniejszych, ale bardziej unikalnych i dopracowanych lokacji. Skąd zatem tak długa przerwa? Studio dało sobie więcej czasu aby dobrać do tytułu odpowiednią technologię i dobrze go przemyśleć. Czekano na nową generację silników graficznych, by móc zastąpić wysłużony XnGine napędzający poprzednią część. Prace nad Morrowindem zostały wstrzymane na rok a w tym czasie Bethesda stworzyła dwa spin-offy serii: Battlespire oraz Redguard. Po wydaniu tego ostatniego powrócono do tworzenia kolejnego, pełnoprawnego TES'a. Główny projektant gry, Ken Rolston wyjaśniał, że zaraz po Daggerfall'u studio nie było jeszcze gotowe na taki projekt ("We're not ready for it, we don't want to jump in to this and fail."). Później okazało się, że takie podejście wyszło Morrowindowi jak najbardziej na zdrowie.
    Początkowo The Elder Scrolls III miało nosić nazwę Tribunal i rozgrywać się na Summerset Isles, wyspach zamieszkanych przez rasę Wysokich Elfów. Z tego pomysłu zrezygnowano i przeniesiono akcję do prowincji Morrowind, a konkretnie na jej centralną wyspę Vvardenfell. Jednocześnie zaprojektowano jeden z najbardziej niezwykłych światów, jaki gracze mieli okazję odwiedzić. Choć teren działań z Morrowinda stanowi zaledwie 0.1% wielkości tego z Daggerfall'a, został on stworzony z wyjątkową dokładnością. W czasie gry oglądamy zatem zróżnicowany krajobraz: od żyznych, zielonych terenów porośniętych przez wielkie grzyby, poprzez poszarpane morskie wybrzeże, po wulkaniczne ziemie. Do tego dochodzi jeszcze zróżnicowanie pod względem architektonicznym i kulturowym, bo choć Vvardenfell zdominowane jest przez Mroczne Elfy, to podzielone są one na kilka rywalizujących ze sobą rodów i organizacji. Każde z nich ma własne przekonania i tradycje. Wśród swoich inspiracji twórcy wymienili między innymi film Gladiator czy książki o Conanie Barbarzyńcy.
    Morrowind nie był rewolucją jedynie pod względem budowy świata, ale i również sposobu w jaki tego dokonano. Niedługo po wydaniu gry, Bethesda udostępniła graczom zestaw narzędzi, który wykorzystywała przy tworzeniu produkcji. Był to strzał w dziesiątkę. Dzięki The Construction Set, gra która została wydana w 2002 roku, jest grywalna nawet do dziś, a wszystko dzięki modyfikacjom stworzonym przez zdolnych modderów. Udoskonalili oni praktycznie każdy element rozgrywki od grafiki, po zachowanie botów oraz dodali setki nowinek i własnych pomysłów. Dzięki tysiącom dostępnych modów każdy może mieć takiego Morrowinda, na jakiego ma ochotę.
    Wątek fabularny stawia nas w roli więźnia, który na pokładzie łodzi trafia do prowincji Morrowind, a uwolniony zostaje z ramienia samego Cesarza. Nie wiemy co było przyczyną tej niespodziewanej łaski, ani jaki jest nasz cel pobytu w kraju Mrocznych Elfów. Rozkazy zawarte w dokumentach, które otrzymujemy przy zwolnieniu, nakazują udać się do człowieka imieniem Caiusa Cosades'a w mieście Balmora. Z każdą kolejną godziną gracz wplątuje się w rozgrywki między rodami i organizacjami, dowiaduje się więcej o tajemniczej przepowiedni oraz powrocie Lorda Nerevara i jego walce z Dagoth Urem, którego popielne potwory nękają krainę.
    Gra doczekała się dwóch rozszerzeń: Tribunal i Bloodmoon. Pierwszy przenosił nas do Mournhold, czyli Twierdzy Smutku i jej podziemi, gdzie zostajemy wciągnięci w rozgrywkę między nowym władcą Morrowind, a boginią Almalex'ią. Rozszerzenie to, choć w większości ciepło przyjęte, spotkało się z krytyką na temat zwiększenia liniowości fabuły i znacznego pomniejszenia terenów działań do podziemnych korytarzy Mournhold. Bethesda, wychodząc na przeciw oczekiwaniom graczy, w 2003 roku wydała kolejny dodatek - Bloodmoon. Pozwalał nam on na odwiedzenie wyspy Solstheim, znajdującej się niedaleko Vvardenfell. Zmieniał więc arenę działań z ciasnych korytarzy, na otwarte i przysypane śniegiem krajobrazy Solstheim, w znacznej mierze zamieszkanego przez Nordów. Naszym zadaniem było rozwikłanie zagadki ataków wilkołaków na ludzkie siedziby.Dodatek stawiał przed nami wybór ścieżki, którą mogliśmy podążać, wykonując wątek główny. Był zatem odpowiedzią na wcześniejsze zarzuty wobec Tribunala:ciasne lokacje i za dużą liniowość.
    Osobiście, jest to moja ulubiona część cyklu The Elder Scrolls. To produkcja z ciekawym i klimatycznym wątkiem fabularnym, dobrą mechanika oraz niesztampowym i dużym światem. Choć sam Morrowind, w wersji vanilla, czyli bez modów, może trącić już nieco archaiczną grafiką i pustawymi lokacjami, wszystko to da się bez problemu naprawić za pomocą modyfikacji. To naprawdę wyśmienity tytuł, godny polecenia każdemu, kto lubi dobre cRPG. Warto poszukać na Allegro Złotej Edycji ze starej Extra Klasyki, lub wyciągnąć płytę ze 140 numeru CDA (06/2007, uwaga: brak dodatków).
    Crom3ll: Moja przygoda z serią zaczeła się z Morrowindem - pierwszych dwóch gier do tej pory nie ruszyłem. O dziwo, podejście numer jeden skończyło się bardzo szybko - otwarty świat sprawił, że... nie wiedziałem co robić, ogrom możliwości był dezorientujący. Za drugim razem było dużo lepiej, wczułem się w ten świat i później wracałem do niego niejednokrotnie, tak samo jak w przypadku Obliviona. Najbardziej jednak cenię sobie Skyrim, który absolutnie urzekł mnie swoim mroźnym pięknem. No i dopiero przy okazji Skyrim odkryłem potencjał sceny modderskiej... Wielkim plusem serii jest to, że w każdej grze znajduje się tak niesamowicie dużo zawartości, że nie sposób odkryć wszystko przy jednym podejściu.
    Murezor: Morrowind był drugą w kolejności grą z serii TES, z którą miałem styczność. Dość dobrze pamiętam pierwsze wrażenie, niedługo po opuszczeniu Biura Spisów i Opodatkowania w Seyda Neen - ale słabiutko. Praktyczny brak dialogów, toporne animacje, szczególnie uwidaczniające się podczas walki, przeciętny interfejs, wszędzie szaro, gdzieniegdzie jakieś drzewka i rachityczna roślinność. Gdyby nie motywacja spowodowana ogólnym zainteresowaniem tym uniwersum, kto wie, może nawet bym odpuścił i już do tej odsłony nie wracał. Na szczęście tak się nie stało, i początkowe zniechęcenie przekształciło się w ponadczasowy sentyment, który - pomimo jego niekwestionowanych wad - wywindował Morrka na jedną z moich ulubionych produkcji. Eklektyczny i ciekawy świat (piramidy Vivek, wieżogrzybytelavannich, lodowce Solstheim...), ładna artystycznie oprawa wizualna, dodatkowo "unowocześniona" (ale jednocześnie zachowująca ducha oryginału) przez świetne mody, z których seria zawsze słynęła, ogrom zadań i wątków, harmonizująca z całością muzyka... Długo by wymieniać.
    Holy.Death: Morrowind miał to, czego wielu grom brakuje - duży świat, który (co najważniejsze) można było dowolnie eksplorować dowolą postacią. Te trzy rzeczy są w serii najważniejsze: wolność tworzenia postaci, wolność w odkrywaniu świata i klimat. Ma ponadto całkiem bogatą historię (oraz bardzo fajny patent książkowy), która w Morrowindzie pozwalała wczuć się w grę, pomimo tego, że inne elementy wyraźnie kulały.


    Oblivion




    Kolejną częścią cyklu jest wydany w 2006 roku The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pierwsze prace nad nim zaczęły się tuż po wydaniu części trzeciej. Tym razem przyszło nam odwiedzić prowincję Cyrodiil, czyli stolicę całego Cesarstwa Tamriel. Po sukcesie formuły mniej, ale lepiej zastosowanej w Morrowindzie, Bethesda postanowiła podążyć tą ścieżką dalej. W czwartej części Starszych Zwojów mamy zatem więcej ewolucji niż rewolucji.
    W pierwszej kolejności ewolucji uległ silnik graficzny. To wciąż Gamebryo, ale tym razem ze wsparciem dla Havoka (przeciwnicy nie padają już jak worki cementu) i oddzielnego generatora dla roślinności - SpeedTree. Kolejną wprowadzoną innowacją jest Radiant A.I, czyli ulepszony system zachowania dla NPC. Teraz nie stoją już one jak kołki w jednej części miasta, ale aktywnie reagują na otaczający ich świat; chodzą do pracy, odwiedzają karczmy, a nocą udają się do domów. Ten sam system, nieco rozszerzony, został zastosowany w późniejszym Skyrim. Powiększeniu uległa również arena naszych działań. Cyrodiil jest większe niż Morrowind, ale wielu graczy narzekało na to, że w ich odczuciu jest zupełnie odwrotnie. Mogło to wynikać przede wszystkim z tego, że TES III pozbawiony był systemu szybkiej podróży, polegającego na teleportacji poprzez mapę do wybranej lokacji. W czwartej części powróciła również jazda konna. Zmienił się także nieco wygląd krajobrazów, z pustynno-grzybnych na żyzne, zielone i bardziej pasujące do klasycznego kanonu fantasy.
    W warstwie mechaniki mamy drobne zmiany: zlikwidowano niektóre umiejętności oraz dodano system rang. Co 25 poziomów, gdy nasza postać ćwiczy daną umiejętność, osiąga kolejną rangę: Nowicjusza, Ucznia, Czeladnika, lub Mistrza. Z każdą rangą wiążą się perki, które pozwalają na przykład na zmniejszenie ciężaru zbroi, sparaliżowanie wroga celnym cięciem miecza czy też bardziej efektywne naprawianie ekwipunku. Zmieniono także interfejs: tym razem nie ma już okienek znanych z Morrowinda. Wszystkie elementy zostały skupione na jednej karcie, w której otwieramy sobie potrzebna nam zakładki z poziomem postaci, umiejętnościami, ekwipunkiem czy magią. Prawą stronę ekranu zajmuje obraz naszej postaci, który czasem potrafi być naprawdę oryginalny (zwłaszcza, gdy nasz heros przypomina poduszkę na strzały).
    Fabularnie rozpoczynamy grę jako więzień w lochach Cesarskiego Miasta. Nagle naszą celę odwiedza nie kto inny jak Cesarz Uriel Septim VII. Razem ze swoją strażą usiłuje on umknąć z pałacu przed zabójcami, którzy jednak ostatecznie dopinają swego i zabijają władcę Tamriel. Tuż przed swoją śmiercią składa na nasze ręce Amulet Królów: artefakt, który pozwala zapalić prawowitemu władcy Smocze Ognie. Ponieważ wszyscy znani synowie Cesarza zostali zgładzeni Ognie zgasły, a wraz z nimi upadły magiczne bariery zamykająca wrota do tytułowego Oblivionu. Naszym zadaniem jest odnalezienie ostatniego, żyjącego potomka władcy, zamknięcie wszystkich wrót Oblivionu oraz powstrzymanie stojących za tym wszystkim Daedr i organizacji Mityczny Brzask.
    Podobnie jak swój poprzednik, Oblivion doczekał się dwóch rozszerzeń: Knights of the Nine i Shivering Isles. Pierwsze z nich dodawał do gry możliwość dołączenia do tytułowego zakonu, będącego jednocześnie nową gildią i przeciwwagą dla Mrocznego Bractwa. Jeśli więc ktoś wolał być rycerzem w lśniącej zbroi, zamiast zabójcą w czarnych szmatkach, był to dodatek dla niego. Nowa gildia oznaczała jednocześnie nowe zadania i kilka nowych lokacji do odwiedzenia, co w sumie zapewniało plus minus 10 godzin rozgrywki. Jednak dużo lepszą opinią cieszyło się drugie rozszerzenie: Shivering Isles. Przede wszystkim znacznie większe i dłuższe od Rycerzy Dziewiątki - wystarczało na około 30 godzin rozgrywki i dodawało duży obszar do świata Oblivionu, tytułowe Drżące Wyspy. Jest to kraina, w której włada daedryczny książę szaleństwa Sheogorath. Rozbita na dwa odmienne regiony: kolorową i groteskową Manię oraz mroczny i szary Obłęd rządzi się własnymi prawami. Nowe, nieszablonowe tereny i ciekawy wątek główny z zaskakującym zakończeniem sprawiły, że dodatek ten odniósł duży sukces, a gracze z miejsca polubili szalonego Sheogoratha.
    Oblivion można u nas kupić w pomarańczowej kolekcji klasyki Cenegi, niestety pozbawionego dodatków, które można jednak bezproblemowo zakupić oddzielnie. Podobnie jak swój poprzednik, tytuł obrósł w potężną ilość modyfikacji, więc wiele jego wad można samemu naprawić. Za 30 złotych dostaniemy wiele godzin naprawdę dobrej rozrywki.


    Skyrim




    Zgodnie z tradycją, prace nad kolejną częścią The Elder Scrolls zaczęły się niedługo po wydaniu Obliviona. O tym, że powstaje nowy TES oficjalnie dowiedzieliśmy się podczas Video Game Award 2010. Zaprezentowany trailer, choć nie pokazywał zbyt wiele, połączony z zabójczą muzyką Jeremy'ego Soul'a, rozpalił do czerwoności wyobraźnie graczy. Im bliżej było do premiery, tym większe zamieszanie wywoływał Skyrim, a nawet po pamiętnym 11-11-11 wciąż było o nim głośno. Choć wyszedł pod koniec roku, został obwołany jedną z najlepszych gier 2011 i zgarnął dla Bethesdy worek branżowych nagród.
    Akcja gry toczy się w surowej prowincji Skyrim, ojczyźnie wojowniczych Nordów. Mapa wielkościowo porównywalna jest do Cyrodil z Obliviona. Tym razem zwiedzać będziemy zarówno śnieżne pustkowia na północy, jak i zielone, leśne tereny południa. Dodatkowo odwiedzimy setki grobowców, jaskiń i podziemi, a każdą lokację starano się jak najbardziej dopracować. Choć stylistycznie podziemia nie są specjalnie zróżnicowane, w bardzo wielu miejscach czekają na nas większe i mniejsze smaczki. Z kolei otwarte tereny czasami naprawdę cieszą oko. Wielkie, starożytne ruiny oraz grobowce, rozległe łąki, czy wysokie, ośnieżone szczyty gór - niektóre z widoków mógłby służyć za widokówki. Kto wędrował północnym wybrzeżem podczas zorzy polarnej, ten wie o czym mówię. Do stworzenia malowniczych krajobrazów Bethesda użyła nowego silnika - Creation Engine, który zastąpił wysłużony Gamebryo. Fizykę ponownie zapewnia Havok, a za roślinność już nie SpeedTree, ale nowy, autorski system generowania zieleni.
    Nowy engine wymagał stworzenia nowych narzędzi do modyfikowania gry. Creation Kit zastąpił zasłużony The Construction Set. Interfejs i obsługa obu programów jest podobna, wiec każdy weteran powinien poczuć się jak w domu. Kolejną innowacją było powołanie do życia Steam Workshop, czyli miejsca, gdzie każdy może udostępnić swoje modyfikacje, a ich instalacja ogranicza się do jednego kliknięcia. Creation Kit to także doskonałą okazją dla wszystkich, którzy chcieliby spróbować swoich sił w tworzeniu modów. Jest przystępny w obsłudze, choć jego opanowanie wymaga czasu. W sieci można znaleźć sporo rozmaitych poradników i tutoriali, a pokaźna liczba modderów sprawia, że zawsze jest ktoś, kogo można poprosić o pomoc.
    Ewolucję przeszło również Radiant A.I odpowiadające za zachowania NPC. Zostało ono bardziej dopracowane i rozwinięte o Radiant Story. Twórcy przyznali, że system zachowania botów w Oblivionie nie był zbyt rozbudowany. Teraz mogą one wykonywać więcej czynności, dając wrażenie bardziej żywego świata. Reagują również na nasze poczynania i to w jaki sposób prowadzimy rozgrywkę. Na przykład bohaterowi o rozwiniętej umiejętności kradzieży strażnicy będą zwracać uwagę by trzymał on ręce przy sobie. Z kolei okradzenie niewłaściwej osoby może skutkować nasłaniem na naszego Dovahkiina zabójcy lub trzech najemnych zbirów aby dali mu nauczkę. Uzupełnieniem tego jest Radiant Story, czyli system generowania questów. W poprzednich częściach, gdy przez przypadek zabiliśmy NPC powiązanego z zadaniami, przepadały one bezpowrotnie. Teraz zabitego zleceniodawcę zastępuje inny. Dodatkowo Radiant Story nieustannie monitoruje nasze postępy w grze, odwiedzone miejsca czy zabitych przeciwników, aby lepiej wyznaczać lokacje kolejnych questów, ich zleceniodawców czy uwarunkowywać zachowanie botów względem nas.
    Kolejne zmiany czekają nas w warstwie mechaniki. Jedną z najbardziej radykalnych jest pozbycie się współczynników. Nie uświadczymy tu siły, wytrzymałości, czy zwinności. Pozostawiono jedynie zdrowie, manę i kondycję, których paski możemy wydłużać przy awansach na kolejne poziomy lub poprzez przebieranie się w zaklęte ciuszki. Umiejętności jest 18 i podzielone są na walkę, magię i złodziejstwo. Rozwijamy je tradycyjnie poprzez używanie ich w grze, więc aby zostać przykładowo mistrzem ciężkiego, dwuręcznego miecza, należy po prostu tym mieczem walczyć. Każda umiejętność posiada całe drzewko perków dodających rozmaite bonusy. Dany perk możemy odblokować, gdy rozwiniemy umiejętność na wymagany poziom oraz wykupimy go za pomocą punktów atrybutów, a te z kolei otrzymujemy przy awansie postaci na kolejny poziom. Brakuje tu także systemu klas. Zmniejszono również bonusy rasowe, co zrywa z dotychczasowym przywiązaniem ras do profesji. W Skyrim Ork może być magiem (a nawet prowadzić bibliotekę), a cherlawy elf - wojownikiem. Taki bezklasowy system, w którym niczym nieograniczani sami wybieramy co chcemy rozwijać u naszego Dovahkiina, teoretycznie sprzyja tworzeniu postaci mieszanych. Lekkozbrojny wojownik korzystający z magii przywrócenia oraz skradania? Proszę bardzo. Łucznik z bliskiej odległości atakujący kulami ognia? Nie ma problemu. Należy jednak pamiętać, że im więcej umiejętności chcemy doprowadzić do perfekcji, tym więcej czasu nam to zajmie (chyba, że ktoś lubi wykuwać ciężarówki sztyletów).
    Fabularnie TES V stawia nas w roli więźnia (prisoner fetish, Bethesda?), który trafił do podzielonej wojną domową prowincji Skyrim. Spod katowskiego topora ratuje nas pojawienie się smoka, zakończone destrukcją wioski, w której miała dokonać się nasza egzekucja. W chaosie wyrywamy się na wolność, by szybko dowiedzieć się, że smoki, od setek lat niewidziane i będące jedynie legendą, powróciły i najwyraźniej mają ochotę nadrobić zaległości w paleniu, grabieniu i zjadaniu dziewic. Niedługo potem okazuje się, że to my jesteśmy Dovahkiinem, jedyną osobą zdolną powstrzymać inicjatora smoczego natarcia: prastarego Alduina.
    Jak napisałam na początku, o Skyrim było głośno także po premierze, ze względu na ogólnoskyrimowe szaleństwo jakie ogarnęło internet. Frazy takie jak FUS RO DAH czy zmienione wersje zdania "I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow in the knee"pojawiały się dosłownie wszędzie. Z czasem stały się jednymi z wielu popularnych, internetowych memów. Wszystkim ciekawskim historii tego niezwykłego zjawiska, polecam przeczytanie dwóch wpisów na memowisku: http://www.memowisko...prawdziwym.html oraz http://www.memowisko...a-w-kolano.html .
    Niestety, kupno Skyrim przez Steama jest u nas niemożliwe, ze względu na brak porozumienia między polskim wydawcą gry: Cenegą, a Steamem. Jedyna możliwość nabycia gry to po prostu kupno pudełka. Obecnie czekamy też na pierwsze rozszerzenie, Dawnguard. Grający na X360 cieszą się nim już od około miesiąca, a zagraniczni PCtowcowcy i posiadacze PS3 dosłownie od kilku dni. My musimy poczekać jeszcze raz czekać na wersję pudełkową.
    Holy.Death: Skyrim tylko to wszystko podkreślił i dodał znakomicie zrobiony element graficzny oraz dźwiękowy. Często są to drobne detale (np. "trudność" z jaką otwierają się dawno nieużywane tajne przejścia, powiew wiatru ze śniegiem), ale to właśnie one tworzą iluzję rzeczywistości. Oblivion się w tym aspekcie nie sprawdził, zabrakło mu tego czegoś (aczkolwiek dodatek był ciekawy, a sama gra przyjemna), co ożywia Skyrim.
    Najlepszy jest, bez wątpienia, Skyrim. Ma wszystkie zalety silnika Obliviona bez żadnych jego wad, ma oprawę dźwiękową na bardzo dobrym poziomie (szczególnie da się to odczuć słuchając ożywieńców, co naprawdę zrobiło na mnie wrażenie), czym się Morrowind pochwalić nie może oraz szereg innych udoskonaleń nad swoimi poprzednikami.
    Może powinni się postarać o lepszych scenarzystów, którzy napisaliby dialogi/misje/wątek fabularny, bo tutaj seria zawsze słabowała i Skyrim nie jest wyjątkiem.
    Dopóki seria będzie miała te trzy elementy (wolność kreacji bohatera, wolność eksploracji świata i klimat) to jej pozycji nie zagrozi. Po prostu nikt takich produkcji poza Bethesdą już nie robi.
    TimeX: Przygoda z produkcjami Bethesdy zaczęła się od recki F3 w CD-Action. Potem New Vegas. A Skyrima chciałem spróbować po oglądaniu u znajomego i filmach na Youtube.
    Zastrzegam, że Skyrim to mój pierwszy TES.
    Pierwsze wrażenie, po odpaleniu Skyrima, to szybkie przejście (w porównaniu do F NV) do menu głównego gry.Od początku urzekła mnie barwa kolorów (był czas, że mi się podobała), postacie od strony technicznej, rozległość i różnorodność świata w sferze jego ukształtowania.Jeśli chodzi o wrażenie z nieco późniejszej rozgrywki: zatrzęsienie questów od groma, olbrzymi, przytłaczający nawet świat. Lecz nieco pusty. Zwłaszcza jeśli idzie o drogi i okoliczną faunę.
    A o NPC: podoba mi się możliwość grania innymi niż ludzka rasami. Szczerze, to granie ludźmi w takich grach mnie znudziło i obrzydło. A tutaj niespodzianka, możliwość grania Argonianami lub Khajiitami. Taka zmiana jest dla mnie na plus. Ale niestety potencjał ras został zmarnowany. Zarówno w kwestiach technicznych (możliwość ubierania hełmów przeznaczonych dla ludzi, upodobnienie budowy ciała do ludzi) jak i społecznych (naprawdę mało ras nie-ludzkich spotyka się w Skyrim. Nawet w formie przeciwników). Świat, jak już wspominałem, jest olbrzymi, zróżnicowany, kolorowy. Lecz ograniczony (brak choćby możliwości podróżowania między krainami, nawet nielegalnego) i pusty, z powodu braku fauny w lasach i poczucia życia zwierząt (polowanie i reprodukcja).
    Podziemia zostały zrobione podobnie w kwestii ukształtowania, ale na powtarzalność nie można narzekać. Ruiny dwemerskie to z kolei prawdziwy pożeracz czasu. Olbrzymie, niebezpieczne. One są na duży plus.
    Skyrim jest jak na razie ostatnią częścią The Elder Scrolls. Przez długich 18 lat seria zmieniała swoje oblicze, nie raz i nie dwa oburzając weteranów, ale jednocześnie zgarniając coraz większe rzesze fanów. Starsze zwoje otwierają się na nowych użytkowników i starają się ich nie straszyć zbyt dużą ilością tabel, zagubieniem w olbrzymiej krainie, czy problemami z rozwiązywaniem zadań, które zostały wypunktowane na mapie. Jednocześnie niektóre aspekty zostały ulepszone, są łatwiejsze w obsłudze i bardziej przystępne. Czy podoba Wam się kierunek, w którym zmierza seria? Czy Elder Scrolls powinno jak najbardziej otworzyć się na nowych graczy, czy też pozostać produkcją w starym stylu: trudną, czasem żmudną, nieco toporną, ale za to szalenie satysfakcjonującą? Zapraszam do dyskusji w komentarzach.
    Na koniec słowa przemienione w obraz:
    .
  4. Ester
    Kryształowa kula mówi, że? - wpis konkursowy.

    Słowo wstępne do wpisu: Miałam co prawda pisać o czym innym, ale redakcja wyszła z takim zgrabnym konkursem, że nie wypadało wręcz czegoś nie napisać. Zatem tak wygląda owoc współpracy mojej i mojego kolegi. Tekst ten powstał w wyniku długiej dyskusji, na temat tego jak mogłoby wyglądać granie 2017 roku i bez jego celnych uwag byłby...dużo mniej, hm, "przyszłościowy". Skoro wyjaśniłam już kwestie techniczne, zapraszam do lektury.
    Jest połowa grudnia, pora więc na pierwsze podsumowanie mijającego właśnie 2017 roku. Po za standardową wyliczanką najważniejszych growych tytułów i technologii, myślę, że warto na to wszystko rzucić okiem z nieco szerszej perspektywy. Na naszych oczach dokonuje się powolna ewolucja, której czasem nawet nie jesteśmy świadomi. To już nie czasy, gdzie pierwszy akcelerator grafiki 3D wstrząsnął całą branżą. Teraz zmiany, choć często nie mniej znaczące, stają się dla nas czymś naturalnym. Ale po kolei, zacznijmy od rzeczy najpowszechniejszej.
    Internet ? updating?
    Rewolucyjne niegdyś Web 2.0 odchodzi w niepamięć i zastępowane jest przez Web 3.0. Dzisiaj sieć pełni rolę doradcy, przewodnika oraz potężnego nośnika informacji, który wypiera media starej daty. Coraz szybsze łącza i wprowadzana właśnie sieć 5G sprawiają, że dostęp do sieci jest coraz powszechniejszy, a co za co za tym idzie przepływ informacji jest coraz łatwiejszy. Nie musimy już też mozolnie szukać wszystkiego w Google, bowiem każdy smartphone po za repertuarem lokalnego kina wskaże nam również najlepsze restauracje i kluby. Serwisy społecznościowe po za standardową możliwością wyeksponowania swojej osoby, umożliwiają także przekazywanie obrazu na żywo, oraz pozwalają w mgnieniu oka odnaleźć każdego zalogowanego doń użytkownika. Każda informacja rozchodzi się lotem błyskawicy, co zostało wykorzystane zarówno w szczytnych, jak i w niecnych celach. W tym roku w Polsce ruszyło kilka eksperymentalnych systemów wczesnego ostrzegania przed klęskami żywiołowymi, które wykorzystują serwisy społecznościowe. Z drugiej strony stali bywalcy choćby takiego Facebooka, stali się głównym celem marketingowców, którzy zbierają informacje by tworzyć spersonalizowane reklamy. W Sądzie Najwyższym Stanów Zjednoczonych toczy się właśnie postepowanie przeciwko kilku zbyt zuchwałym reklamodawcom.
    Jaka piękna bransoleta?
    ? a nie, to tylko mój nowy telefon. Smartphony również uległy znacznej ewolucji. Wystarczy spojrzeć na najnowsze modele prezentowane podczas tegorocznego CES. Samsung, który dwa lata temu zaprezentował pierwszy telefon o giętkim ekranie, teraz pokazał światu swojego Galaxy Mollis II. Jest on doskonałym przykładem fuzji telefonów, tabletów oraz mody. Łączy w sobie wygodę użytkowania dużego ekranu tabletu z jednoczesną funkcjonalnością smartphona. Możemy zatem przeczytać czytać niedawno zakupionego e-booka, a potem jednym ruchem złożyć giętki ekran by wykonać telefon, który po zakończonej rozmowie założymy sobie na nadgarstek. Teraz wszyscy czekają na kolejny ruch Apple, oraz na to, co będzie potrafił kolejny iPad. Atmosferę podsyca też Nokia, z której w październiku wyciekły informacje o pracy nad projektem Morph, czyli telefonu, który miał być złożony z nanomateriałów. Obecnie ma on wykorzystywać technologię giętkich ekranów, zaskakiwać futurystycznym designem oraz wyjątkową funkcjonalnością. Co z tego wyniknie, jeszcze zobaczymy, niemniej jednak, coś co kiedyś wydawało się jedynie zwykłym konceptem teraz zaczyna nabierać realnych kształtów
    Mamusiu, jak tu ładnie!
    Podczas tegorocznych E3 Crytek pokazał zwiastun swojej nowej produkcji, będącej jednocześnie następcą serii Crysis oraz pierwszym przedstawieniem możliwości CryEngine 5. Tajemniczy Project 13, bo o nim mowa, rozgrywa się w odległej przyszłości, dane więc będzie zwiedzać tajemniczą Czerwoną Planetę (czyżby Mars?) oraz obserwować niezwykłe bitwy w przestrzeni kosmicznej. Trailer, choć niezbyt długi, wzbudził olbrzymie zamieszanie, ze względu na to, że został w nim pokazany kilkusekundowy dialog dwóch postaci. Scenka wyrenderowana na silniku gry zaskakuje swoją jakością, niebezpiecznie przypominającą tę, znaną nam z takich kinowych produkcji jak ?Avatar?. Pytanie tylko, jakiego potwora trzeba będzie mieć by cieszyć się tym w pełni? Należy ponad to zauważyć, że grafika w większości gier jest bardzo zbliżona do tego, co jeszcze kilkanaście lat temu mogliśmy oglądać jedynie na ekranach kin, w filmach takich jak ?Shrek? czy ?Potwory i Spółka?. Jedno wiemy na pewno: jeśli w Project 13 pojawi się dżungla, będzie ona jeszcze bardziej realistyczna i dzika.
    Szybciej, wyżej, dalej.
    2017 rok jest rokiem rewolucyjnym jeśli chodzi o procesory, choć na ową rewolucję pewnie jeszcze sobie poczekamy. Mowa tu oczywiście o wprowadzeniu pierwszych grafenowych procesorów do instytutów badawczych w europejskim CERN i amerykańskich NASA oraz DARPA. Intel i AMD zgodnie zapowiedziały, że pracują już nad skonstruowaniem pierwszego grafenowego CPU dla PC. Prawdopodobnie niedługo czeka nas olbrzymi skok wydajności. Naszym osobistym powodem do dumy jest fakt, że w produkcji procesorów ważną rolę odegra metoda pozyskiwania grafenu opracowana kilkanaście lat temu przez polskich oraz francuskich inżynierów. Przewidywane są różne daty wprowadzenia tego grafenu do powszechnego użytku, ale 2022 rok wydaje się coraz bardziej realnym terminem. Być może za jakiś czas przestaniemy się martwić tym, że najnowsza produkcja nie ruszy nam ze względu na za słaby procesor. Będzie wręcz zupełnie odwrotnie.
    COD: WA na BF: BC 4 zamienię.
    Część graczy pewnie jeszcze pamięta premierę Half-Life?a 2 i problemy, których powodem był Steam. Teraz jest zupełnie odwrotnie. Nawet u nas systematycznie kurczą się półki z pudełkowymi wersjami gier, z czego i tak większa ich część to po prostu zamknięte w pudełku kody umożliwiające pobranie danej produkcji z serwisów. Choć w dobie internetu to rozwiązanie wygodne, ma również swoje wady, bowiem każdy większy wydawca oprogramowania ma swoją cyfrową platformę sprzedaży. Wymaga to nie tylko kilku różnych kont, ale również spowodowało znaczny spadek handlu używkami. Teraz jeśli ktoś chce sprzedać gry lub je wymienić, wystawia nie pojedynczą produkcję, ale całe konto, co często jest dość problematyczne. Jedynym ratunkiem są systemy wymiany produkcji wewnątrz platform dystrybucji.
    Wakacje na wyspach i liczenie do 3.
    Pod względem growym ten rok należał zdecydowanie do TES VI: Summerset. Tytuł powtórzył sukces równym temu, który w 2011 roku osiągnął Skyrim. Po porażce jaką okazało się TES Online, Bethesda powróciła do gry w pięknym stylu, oczarowując mnie urokiem Wyspy Summerset w czasach wojny z Cesarstwem. Pozostaje czekać jedynie na pierwszy dodatek.
    Kilka lat temu popularny był żart, że Valve nie umie liczyć do trzech. Po długim podgrzewaniu atmosfery, rozmaitych wyciekach grafik i animacji (ciekawe ile z nich było prawdziwych, a ile zaplanowanych), wiemy na pewno, że Half Life 3 powstaje i jest już na dosyć zaawansowanym etapie produkcji, choć nie znamy nawet nazwy silnika, na którym oparta jest gra. Tak czy inaczej Gordon Freeman powróci i to już nie długo. Ciekawe tylko, czy nauczył się mówić.
    Kolejną wielką nadzieją przyszłego roku jest Star Wars: X-wing vs. Tie Fighter 2. Po sukcesie 1313, LucasArts planuje wydanie kontynuacji genialnego tytułu z 1997 roku. Po pierwszych prezentacjach na E3 i Gamescomie wiemy, że gra na pewno będzie widowiskowa, pytanie tylko czy pójdzie bardziej w stronę symulacji czy też bardziej zręcznościowej rozgrywki.
    Cicha rewolucja.
    Nawiązując do początku mojego teksu, warto zauważyć, że wraz z rozwijającą się technologią gry wychodzą z kulturowego zaścianka. Przestają być uważane za medium drugiej kategorii, gorszym od filmu czy książki, co ma swoje wady i złe zalety. Postępującą każualizacja sprawiła, że bardzo wiele produkcji można ukończyć w dzień lub dwa, ale wciąż całkiem sporo tytułów trudnych i wymagających. Kilkanaście lat temu sami tego chcieliśmy, żeby gry przestały być czymś ?dla dzieci?, więc teraz nie ma więc co teraz narzekać, że ?gry nie są już takie jak kiedyś?. Elektroniczna rozrywka staje się częścią naszego życia, choć dokonuje się to w toku powolnej ewolucji, a nie rewolucji. A co przyniesie przyszłość? Naprawdę trudno przewidzieć.
    By Ester & oddzial_speciall
  5. Ester
    Słowo wstępne do pierwszego wpisu na bloga: Mówią, że najtrudniejszy jest pierwszy krok, a potem jakoś leci. Dlatego postanowiłam nie utrudniać sobie zadania jakim jest wpis otwierający blog. Zaczynam konkretnie, z przytupem i na konkretny temat, pragnąc oszczędzić Wam czytania bełkotów o pierwszym blogu, swoich zainteresowaniach i innych pierdołach. Jedyne co chciałabym dodać na początek: prace nad blogiem wciąż trwają, wiec przepraszam za jego chwilową przaśność. Postaram się go wkrótce ogarnąć i uczesać. A teraz, pora przejść do konkretnego mięska.
    Podczas ostatniej konferencji, która miała miejsca 30 maja, załoga CDP RED przedstawiła nam pierwsze informacje na temat swojej nowej produkcji. Postanowiłam zebrać najważniejsze informacje o systemie na którym ma być oparta gra, przedstawić Wam je oraz być może wysnuć kilka przypuszczeń na temat możliwego kształtu gry. Krótko mówiąc, standardowa zabawa we wróżkę. Zobaczymy jak poradzi sobie moje ?wewnętrzne oko? ze spoglądaniem w przyszłość.



    Wiemy na pewno, że gra będzie umiejscowiona w świecie wykreowanym na potrzeby papierowego RPG o nazwie ?Cyberpunk 2020?. Realia zostały wykreowane przez Mike?a Pondsmith?a, który ma na koncie także kilka innych systemów, utrzymanych głównie w konwencjach sci-fi oraz fantasy. Świat Cyberpunk oparty jest o trzy główne zasady:



    · Styl ponad istotą ? wszystkie Twoje działania powinny być widowiskowe



    · Poza jest wszystkim ? Twój wizerunek powinien sugerować najlepszego fachowca w danym zawodzie



    · Żyj na krawędzi ? intensywnie i niebezpiecznie, przełamuj własne ograniczenia.




    Dodatkowo posiada on własną linię czasu (http://en.wikipedia....k_2020_timeline), która rozpoczyna się w jeszcze w latach 90. zaś sama rozgrywka toczy się w tytułowym 2020 roku. Mamy więc do czynienia z historią alternatywną, w której na skutek wielkiego kryzysu i ogólnego upadku kulturowo-moralnego światem rządzą mega korporacje, a uzależniony od nich rząd USA przymyka oczy na działania molochów, by nie dopuścić do całkowitego chaosu. Początkowo akcja rozgrywa się tylko w Stanach, w fikcyjnym, amerykańskim mieście Night City znajdującym się między San Francisco, a Los Angeles. Późniejsze dodatki do podstawowego podręcznika opisują sytuację geopolityczną reszty świata. Samych korporacji jest zaś 20 i są zajmują się różnymi gałęziami rynku, od wydobycia ropy, poprzez produkcję broni oraz cybernetycznych wszczepów, po medialne giganty.
    Istotną częścią świata Cyberpunk 2020 jest sieć internetowa mająca postać wirtualnej rzeczywistości, do której można wejść przez dekom, czyli odpowiednik sieciowego modemu lub interface ? neuralny implant. W komputerowej wersji Cyberpunk może się ona okazać płaszczyzną, z której korzystać będziemy by zhackować wrogiego mecha lub urządzenie zawierające ważne dane. Można także, ze względu na obecność pełnowymiarowej virtual reality, pokusić się o coś przypominającego swoją wizją Trona lub Matrixa, czyli świat, w którym nasza postać będzie mogła normalnie się poruszać i działać.



    Naszą postać opisuje 9 cech, które determinują takie aspekty jak inteligencja, szybkość czy atrakcyjność fizyczna, oraz 4 cechy pomocnicze określające choćby udźwig naszego awatara. Do wyboru mamy 81 umiejętności, a dodatkowo każda klasa posiada jedną zdolność unikalną, niedostępną dla innych. Samych klas jest zaś 10, choć zapewne nie wszystkie będą miały rację bytu w komputerowym RPG. O ile łatwo jest wyobrazić sobie grę specjalizującym się w hackerstwie Netrunner?em czy wyszkolonym w walce i zabijaniu Solo, o tyle trudno powiedzieć to samo o Biusnessmenie czy Rockmanie. Prawdopodobnie zostaną oni zastąpieni przez stworzone specjalnie na potrzeby gry nowe, bardziej grywalne klasy. Cięcia i zmiany przy adaptacji systemu na pola komputerowe i konsolowe z pewnością nie ominą też umiejętności.

    Kolejnym ważnym elementem jest system walki, który ma na celu podkreślenie śmiertelności naszej postaci. Żadna profesja nie jest z założenia kuloodporna i nawet pojedynczy postrzał może okazać się śmiertelny. Większą wytrzymałość awatara można uzyskać poprzez trening odpowiednich umiejętności, kupno pancerza lub zainwestowania w odpowiednie wszczepy. Wymusza to bardziej taktyczne podejście do starć, co mi osobiście kojarzy się nieco z serią Deus Ex, gdzie zadania można było przejść cichcem, nie wdając się w walkę z silniejszymi przeciwnikami. Pytanie tylko, jak dużo wolności w sposobie wykonywania zadań dadzą nam Redzi i jak trudna będzie walka. Czy inteligentni i mocni przeciwnicy sami wymuszą na nas bardziej ostrożną i przemyślaną walkę, czy też bardziej opłacalne będzie po prostu parcie na przód, bo kombinowanie, po za samą satysfakcją nie da nam żadnej korzyści?



    Podsumowując, na pewno będziemy mieli do czynienia z produkcją o ciekawej i zawiłej fabule, gdzie nasze działania będą miały swoje późniejsze skutki. CDP Red udowodniło przy Wiedźminach, że wie jak w poprowadzić linię fabularną tak, byśmy nie zasypiali przed monitorami. Dodatkowo gra osadzona będzie osadzona w, moim zdaniem, ciekawym świecie, a pomoc jego autora w procesie twórczym na pewno będzie miała na nią dobroczynny wpływ. Najważniejsze pytanie to czy będzie to produkcja bardziej nastawiona na akcję i spektakularną walkę (Styl ponad istotą!) czy też może kombinowanie, liczenie statystyk, a może nawet z turowym systemem walki? Nie pozostaje nic innego jak tylko czekać na kolejną porcję informacji na temat Cyberpunk.

    A jakie jest Wasze zdanie na ten temat? Czy dobrze, że CDP Red wybrało już istniejący system RPG, czy też może powinni stworzyć coś swojego, zupełnie od postaw? Co sądzicie o samym systemie Cyberpunk 2020? Czy jest ktoś, kto sprawdził jak wygląda on w praniu? Czego oczekujecie od ich nowej produkcji? W czym ma być podobna do Wiedźminów, a można by ulepszyć? Liczę na Wasz odzew w komentarzach.
×
×
  • Utwórz nowe...