Jump to content

LesniczyNiezliczy

Forumowicze
  • Content Count

    14
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LesniczyNiezliczy

  1. Ultionus: A Tale of Petty Revenge Poprzednio pokusiłem się o recenzję Mercenary Kings - platformówki z wysokimi aspiracjami, którą niestety przydusiła realizacja. Dzisiaj ponownie pozwolę sobie zaintrodukować do Rezerwatu przedstawiciela gatunku "platformicus rozpixelovanis". W grze wcielamy się w role Seleny S, gwiezdnej heroinie której - jak dowiadujemy się z filmiku otwierającego - po raz kolejny udało się uratować wszechświat przed zagładą. Swój wzniosły czyn postanawia ogłosić na portalu społecznościowym, gdzie zaraz zostaje zhejtowana przez Księcia Kosmosu. Rozwścieczona, hojnie obdarzona krągłymi pikselami Selena bierze więc kurs na planetę szubrawca i rozpoczyna swoją równie rozpikselowaną zemstę. Jeśli pamiętacie platformówkę Vinyl Goddess from Mars, to zapewne uśmiechniecie się pod nosem - historia tej gry również nie należała do najpoważniejszych, a kierowaliśmy w niej bohaterką o stroju równie skąpym co ten noszony przez Selenę. Ten fakt może nakierunkować nas, że Ultionus będzie swoistym hołdem złożonym platformówkom z lat MS-DOS-a, szczególnie tych z kuso ubranymi paniami, jak Vinyl, Jill of the Jungle czy... Game Over II (znanej także jako Phantis). I wydaje się, że ten ostatni tytuł jest nie tylko głównym pomysłodawcą recenzowanej tu gry, ale wręcz nakazuje myśleć o Ultionus jak o jej spin-offie. Po bardziej kompletną listę nawiązań do Game Over II zapraszam tutaj (http://8bithorse.blo...evenge.html?m=1). W ramach recenzenckiej przyzwoitości nadmienię tylko, że ze swojego duchowego pierwowzoru Ultionus "zapożycza" wiele wizualnych elementów plansz czy różnorodność etapów. Co jednak z gry będzie miał ten, kto nie darzy sympatią/nie zna klasycznych platformówek, albo też nie zwraca uwagi na nawiązania do przeszłości gatunku? Odpowiedź: krótką, bo tylko siedmioetapową (!) historyjkę o powolnej kosmicznej wojowniczce, która podróżuje przez różne ultra-kolorowe lokacje i nie może strzelać w ruchu. Lwią część gry zajmuje klasyczne platformówkowanie. Przemierzamy dwuwymiarowe, niezwykle pieczołowicie narysowane 16-bitowe plansze i strzelamy do zamieszkujących je wrogów. Feeria barw i mnogość detali, jaką zaserwowali nam twórcy to prawdziwa uczta dla oczu! Odwzorowanie oraz animacja postaci to także szczyty retro pixel artu. Widać, że twórcy przyłożyli się do różnorodności: każdy etap posiada osobną gamę wrogów, każdy ma też inny klimat (od zielonych lasów po lodowe pustkowie). Muzyka nie ustępuje oprawie wizualnej, racząc nas przyjemnymi utworami rodem z Segi Megadrive. Co jakiś czas przychodzi nam także dać odpocząć nogom i sprawdzić swoje siły w roli pilota - a to zasiądziemy za sterami statku kosmicznego, a to dosiądziemy kosmicznego wierzchowca, by rozsmakować się - w równie krótkiej - SHMUP-owej rozwałce. Sterowanie w obu typach poziomów jest nierówne. Etapy strzelankowe spisują się super, ale już na nogach nasza bohaterka nie zachowuje się tak zgrabnie. Jest wręcz dokładną odwrotnością np. bohaterów Contry. Przede wszystkim, nie może biegać. Choć strzelania w grze nie brakuje - w zasadzie wrogowie napierają na nas nieustannie, nie dając chwili oddechu - to w większości wypadków będzie trzeba polegać na snajpersko wymierzonych, pojedynczych wiązkach lasera. Wielokrotnie przyjdzie nam także omijać wrogów skokiem, co muszę przyznać, dodaje dramatyzmu i uczucia satysfakcji, gdy sprytnie ominiemy latającego zygzakami mutant-owada. Paradoksalnie, najbardziej niebezpiecznym elementem Ultionus jest... strzelanie właśnie - nie wiem jakim cudem uratować wszechświat udało się komuś, kto do każdego ściśnięcia spustu musi stanąć w miejscu. To ograniczenie stanowczo obniża grywalność i baaardzo wyraźnie zwiększa poziom frustracji gracza - potworów szybko robi się tak dużo, że nie nadążamy za ich likwidowaniem, nie mówiąc już nawet o popychaniu gry naprzód! Jakby tego było mało, Selena ściska spust z wyraźnym opóźnieniem. Remedium na owa bolączkę stanowi eksploracja poziomów. Na znakomitej większości z nich odnajdziemy bowiem sklep, w którym będziemy mogli ulepszyć swoja bron lub żywotność bohaterki. Nic nam jednak po sklepie, jeśli przedtem nie odnajdziemy do niego klucza! Chcąc odblokować dodatkowa nagrodę, możemy także pokusić się o poszukiwanie uwięzionego na planecie pupilka Seleny, kosmatego Balzaca. Plansze zbyt rozlegle nie są, ale poszukiwania tych niekiedy sprytnie ukrytych lokacji sprawiają frajdę. Rezultaty odkryć czynią grę dużo prostszą - dość powiedzieć, ze w czasie swojej pierwszej rozgrywki kompletnie zignorowałem poszukiwania i co chwila przyszło mi oglądać wzbudzającą niemałe kontrowersje na steamowym forum grafikę ekranu kontynuacji. Po należytym dozbrojeniu bohaterki natomiast prułem naprzód jak na prawdziwego herosa kosmosu przystało! Nie byli w stanie zatrzymać mnie nawet bossowie - po części również dlatego, ze fazy ich ataku za każdym razem okazywały się do bólu proste. Eksploracja poziomów stanowi więc lwią część rozgrywki i sekret powodzenia w grze - otwiera też przed graczem możliwość ponownego przejścia gry z innym wyposażeniem. Zadajmy sobie jednak szczere pytanie: czy większości graczy taka możliwość wielokrotnego przechodzenia siedmiopoziomowej (wliczając w to ukryty etap) gry jest wystarczająca do usprawiedliwienia zakupu...?
  2. Mercenary Kings - recenzja Z racji tego, że wychowywałem się na DOS-owych i pegazusowych platformówkach, Mercenary Kings uderzyło mnie między oczy ze zdwojoną siłą. Ha, może nawet poczwórną, bo zdecydowałem się na zakup gry w ramach steamowego wczesnego dostępu - usługi, którą zasadniczo omijam. Cóż mogłem jednak biedny poradzić? Gra miała grafikę rodem z Metal Sluga, przypominała trochę Contrę, do tego mogłem sobie w niej złożyć dowolną pukawkę świata: od półautomatycznego pistoleciku po sypiący okrągłymi pociskami puzon. O łał bejbe! Teraz, gdy Mercenary Kings opuściło stadium wczesnego dostępu (szczerze powiedziawszy zrobiło to już jakiś czas temu), gotowy jestem skrobnąć coś na jej temat. Zadaniem gracza jest pokonanie organizacji CLAW, która postanowiła przywłaszczyć sobie jedną z tropikalnych wysp i rozlokować na niej swoją bazę. Aby osiągnąć cel, trzeba będzie przejść przez ogroooooom dwuwymiarowych poziomów, strzelając, ciachając i turlając się pod gradem wrażych pocisków. Zupełnie jak za złotych czasow platformówek. Zanim jednak wyruszymy na misję, będziemy musieli w obozie uzupełnić plecak naszego bohatera (do wyboru mamy kobietę i mężczyznę, ale opcje regulowania ich wyglądu kończą się na doborze kolorze stroju) i - co ważniejsze - zadbać o broń. Pierwszą z nich jest broń biała, drugą - palna. Tą z kolei, jak wspomniałem na wstępie, możemy złożyć z szerokiej gamy różnorakich części: luf, magazynków czy podajników. Kombinacji jest od groma i nie powinniśmy mieć większych trudności ze złożeniem wymarzonej strzelby. Twórcy dołożyli nawet trochę części mających wywołać uśmiech na twarzach, ot choćby wspomnianego puzona. Ważniejsze jednak, że każdy element na swoje wady i zalety: jeden zwiększy obrażenia, ale obniży celność, inny pozwoli nam na strzelanie pociskami elektrycznymi, inny skróci czas ładowania. Złożyć możemy w zasadzie co tylko chcemy (niektóre części nie są kompatybilne ze sobą)... ...o ile tylko będziemy mogli sobie na to pozwolić. Za części płacimy bowiem nie tylko gotówką (otrzymywaną za wykonane misje), ale także określonymi surowcami: drewnem, aluminium, stalą itd. Skąd to tałatajstwo wziąć? Oczywiście, jak to w grach bywa, wyciągnąć ze znajdowanych na polu bitwy skrzyń lub ograbić z nich pokonanych przeciwników. Roboty mogą zostawić nam trochę krzemu, piechurzy - skrawki materiału czy żelastwa. W poszukiwaniu zasobów możemy udać się także na eksplorację dziczy otwierającej swoje podwoje niedaleko bazy. Oprócz pukawek, nasza baza wojskowa pozwala nam na wykup określonych perków, dobór broni białej (broń ?awaryjna?) czy określenia dodatkowej zawartość plecaka. W szczególności powinniśmy zwrócić uwagę na ten ostatni element. Gra łatwa nie jest, a do tego misje dzielą się na kilka rodzajów. Mamy zadania polegające na uratowaniu zakładników, wysadzenia sprzętu, oczyszczenia terenu z wrogiej obecnosci czy przechwyceniu technologii wroga. Powinniśmy zatem uważać, by na przykład nie wyruszyć na misję przejęcia wrogiego robota bez granatów ogłuszających. Do tego gramy na czas, więc pod uwagę musimy brać refleks (za duża giwera spowolni nasze ruchy). Grafika to pikselowa radość, stylizowana wyraźnie na serii Metal Slug. Postacie są duże i naprawdę pięknie animowane. To samo mogę powiedzieć o planszach. Nie wiem natomiast dlaczego twórcy zdecydowali się na tak wyprane z nasycenia kolory - Mercenary Kings aż proszą się o wyższy poziom saturacji, aby pikselowy szał wręcz krzyczał zabawą z monitora. Co może w tym szaleństwie pójść jeszcze nie tak? Przede wszystkim, gra jest żmudna i niestety potrafi znudzić. Wysyp misji może i jest dzisiaj rzadko spotykany, ale gdy pod uwagę weźmiemy fakt, ze wszystkie mapy są wizualnie bardzo podobne, a do tego często się powtarzają, to prędzej czy później poczujemy się jakbysmy robili w kółko to samo. "Dostał dużo misji i jeszcze narzeka" pomyślicie. Wiem, ze czasy przyzwyczaiły nas raczej do krótkich gier, ale tutaj ilość nie przekłada się na jakość. Już w drugim zestawie misji czułem się trochę jak bohaterowie starych kreskówek, którzy biegnąc po ulicy mijali co trzy sekundy te same domy. Ciągle dżungla albo podziemia... Ileż można? Do tego irytujący są odradzajacy się wrogowie. Wystarczy oddalić się od ich pierwotnej lokalizacji o jeden ekran, by ponownie musieć stanąć w nimi w szranki. Pal licho, jeśli to zwykły najemnik z automatem. Gorzej, jeśli to robot, zwłaszcza latający, bo w Mercenary Kings możemy strzelać jedynie przed siebie, w górę i w dół (jeśli skoczymy). Dlaczego w tytule tak mocno nastawionym na walkę nie dano nam możliwości strzelania po skosie? Oldschool oldschoolem, ale gracz nie powinien czuć się celowo ograniczany. Gra do łatwych nie należy, a strzelanie po skosie - albo nawet więcej, swobodne celowanie myszą/drugim drążkiem pada! - z pewnością poprawiłoby grywalność. Poza tym sterowanie spisuje się całkiem nieźle (choć i tak polecam podłączyć gamepad). Podsumowując, Mercenary Kings to gra średnia. Odnaleźć można w niej wiele dobrych pomysłów i świetną grafikę, ale poprzez powtarzające się misje i monotonną scenerię może utulić gracza do snu zanim ten pozna wszystkie jej tajniki. Pełnej steamowej ceny nie warto moim zdaniem płacić, ale fani takich platformówek może skuszą się na nią w czasie wyprzedaży(szczególnie jeśli mamy z kim zagrać, bo Mercenary Kings posiadają tryb kooperacji).
  3. Atari Jaguar i Kasumi Ninja - dziworecenzja Powiem nieskromnie i dobitnie: mam Atari Jaguara i jestem z niego dumny. Niewiele dobrego się mówi o tej konsoli. Ba, o Jaguarze - może poza ogólnymi, niezbyt pochlebnymi faktami - w ogóle niewiele się mówi. Jak jednak Leśniczy Niezliczy, ów dumny posiadacz tegoż niezwykłego gatunku w swoim rezerwacie, odnosi się do tych faktów? Zgadza się w nimi stu procentach, w szczególności załamując ręce nad konstrukcją pada. Darzę jednak to zwierzę swoistą sympatią. Co jakiś czas wrzucam nawet do slotu jakąś grę (nie żebym miał ich dużo - Jaguar żywi się niestety całkiem drogimi jeszcze kartridżami) i oddaje się "rewolucyjnej", 64-bitowej rozrywce. Dzisiaj jednak postaram się przybliżyć trochę, co w tej konsoli mnie - i nie tylko mnie - drażni, a co zachwyca. Zrobimy to przy okazji grania w Kasumi Ninja. Wygląd konsoli? Całkiem znośny, choć pozbawione osłony antykurzowej gniazdo kartridży, czerwony guzik zasilania i logo konsoli wydają się być bardzo samotne pośród morza grafitowo-czarnego, niezbyt grubego plastiku. Wisienką na torcie niskobudżetowości obudowy niech jednak będzie krzemowa płytka, która wystaje z tyłu urządzenia i służy do... Podłączenia eurozłącza. Łał. Technikalia nie są moją mocną stroną, ale bebechy Jaguara to swoisty Obcy w świecie konsol: dwa procesory (nazwane Tom i Jerry), pół tuzina czipów, garść zworek i zastęp elfów. Dość powiedzieć, że jest to konstrukcja wielce niecodzienna i wyjątkowo nieprzyjazna dla programistów. Z punkty widzenia PR-owców i graczy ważne było jednak to, że suma summarum, wszystkie te technikalia dawały nam 64-bitową rozrywkę. Konkurencja oferowała wtedy 16 bitów, dodajmy dla porządku, więc zgodnie z hasłem reklamowym Jaguara, sami mieliśmy policzyć, na którą konsolę mieliśmy naciągnąć rodziców. Kartridże do naszego stworzenia również zdradzają ślady absurdu. Nad prostopadłościenną kasetką z nalepką (w naszym wypadku jest na niej twarz wściekłego nindżitsu rodem z Shinobi!) znajduje się wygięty walec, który na moje oko służy tylko do grędożenia dalwanieckich stadmuków. Następnie należałoby chwycić pada. Stworzenie to oceniam jako najdziwniejsze z całego gatunku jaguarów. Przede wszystkim jest duże, szare i z czerwonymi guzikami. Leży w dłoni o dziwo bardzo wygodnie! Brak w nim co prawda nóżek, różek czy jakkolwiek nie nazywać dolnych wihajstrów za które trzymamy dzisiejsze pady, bo przestrzeń przypadającą na nie wypełniona została reliktem z odleeeegłej przeszłości. Tak odległej jak lata 80 i m.in. Atari 5200, do którego nagle Atari postanowiło nawiązać. Uważajcie bowiem: nie dość, że pad ma tylko TRZY (później wprowadzono wersję z sześcioma) klawisze akcji, ZERO shoulder-buttonów czy spustów... To ma jeszcze KLAWIATURĘ NUMERYCZNĄ. Korzystanie z niej to mordęga dla palców i doprawdy nie wiem, co Atari chciało nią osiągnąć. Nawet w strzelankach 3D (w których Jaguar radził sobie nawet nieźle), gdzie gwiazdozbiór przycisków mógł służyć do zmiany broni, umiejscowienie guzików zmusza do odwrócenia głowy od pola bitwy i spojrzenia na pad. Skoro jednak strzelanki 3D stanowiły jeden z najmocniejszych punktów platformy, to czemu nie ma - wprowadzonych już w SNES-ie - shoulder-buttonów? I po co wprowadzać rewolucyjną konsolę, która ma tylko trzy przyciski (Street Fighter II, hit nad hity, wymagał już sześciu klawiszy funkcyjnych)? Przejdźmy jednak już do gry, w której wita nas silący się na akcent, tajemniczy azjatycki głos. A wita nas on nas nie byle gdzie, bo w tajemniczej, rozświetlonej płomieniami komnacie (uuuu...), po której poruszamy się swobodnie z perspektywy pierwszej osoby. Kasumi Ninja jest bijatyką 1 na 1, ale nie uświadczymy w niej standardowego ekranu wyboru postaci. Zamiast tego podchodzimy do jednej z dwóch wystawionych w owej sali statui i odkrywamy, że w ten sposób wybieramy sobie zawodnika. Czy zaiste jest ich tylko dwóch? Jakkolwiek jest to dziwne, to kolejnych kombatantów odkryjemy w trakcie toczenia walk. Już na starcie odkrywamy więc dwa fatalne pomysły: beznadziejny system wybierania zawodników i ich niepotrzebnego odblokowywania. Szybko gra nadrobi nam to wszystko humorem, bo już za parę chwil odkryjemy, że najfajniejszym aspektem kombatantów są ich beznadziejne stroje (nindżitsu wyglądają jak wciśnięci w za duży, wymięty skafander) i imiona. Co powiecie na Indianina Pakawę? Albo dzielną policjantkę Danję? Albo ninję Habakiego? Kiedy ów nieszczęsny azjatycki narrator wymawia ich imiona, nawet rezerwatowe hot-dogi uśmiechają się spod warstwy keczupu i musztardy. Dalej nie jest zresztą lepiej: postacie są co prawda digitizowane (jak w MK, z którym Kasumi Ninja miało ewidentnie konkurować), ale animacje - już żałosne. Idę też o zakład, że podwykonawcą opóźnień w sterowaniu musiało być PKP. Co więcej, jeden ze specjalnych ciosów w grze to ognista kula wystrzeliwująca spod kiltu brodatego Szkota. O łał bejbe. Jaguar ma to do siebie, że niestety kiepsko wychodzi mu wyświetlanie dynamicznych scen - znakomita większość gier, w którą grałem, ruszała się na ekranie telewizora jak mucha w smole. W Kasumi Ninja, grze reprezentującej gatunek skrajnie dynamiczny, owa anemiczność jest nad wyraz widoczna i doskwierająca. Całość dobija sterowanie, które utrudnia nam wykonanie jakichkolwiek specjalnych ruchów. Nie żeby zresztą było co oglądać - efekty specjalne w tej grze wyglądają jak rezultaty kilku kliknięć w Photoshopie. Oczywiście nie muszę dodawać, że w takich okolicznościach wypracowanie jakiejkolwiek techniki walki nie wchodzi w ogóle w grę? Plansze - każdy uczestnik dostał swoją - też uderzają brakiem weny i monotonnością. Najbliżej im chyba do kolażu zrobionego z wycinków gazet. Nie mogę odmówić im swoistego uroku... Ale gdzie są te 64 bity, gdzie moja feeria barw i next-genowa moc obliczeniowa Jaguara? Kolory wyglądają na bardzo wyprane... Ciężko polecić tą grę "poważnemu" graczowi. Kasumi Ninja jest natomiast bez wątpienia ciekawym kąskiem kolekcjonerskim. To taka mała ikonka, wcielenie wszystkich wad Jaguara i ukazanie ich w takiej formie, że ciężko czasami myśleć o pomyłce. To gra, z której można się bezczelnie pośmiać. To gra to podsumowanie wszystkich argumentów, dlaczego Jaguar nie osiągnął sukcesu. Jednak jest w niej i w Jaguarze coś więcej. Moja kolekcja gier retro nie byłaby z pewnością taka sama, gdyby nie Jaguar i Kasumi Ninja. Trudno przejść mi obok tej konsoli, której twórcy - jak się wydaje - uczynili dosłownie wszystko, by zaliczyła klapę. A konsola nie była pozbawiona potencjału: Alien vs Predator jest po prostu świetny (gdyby nie brak porządnej automapy, zapewne byłby to mój ulubiony FPS), Doom i Wolfenstein 3D to wspaniałe, wykonane z pietyzmem porty. Iron Soldier to także kawał grywalnej mecharozwałki. Atari jest jednak winne samemu sobie. Za niedostrzeżenie postępu, jakiego dokonała konkurencja. Kasumi Ninja traktuje też jako swoistą wizytówkę tej konsoli. I trochę jako takiego konsolowego "Dwugłowego rekina atakuje" (swoją drogą polecam wszystkim fanom kina klasy co najwyżej B). Dzięki, Hand Made Software i Atari. Naprawdę, szczerze dzięki za tą grę!
  4. 10 muzycznych cudeniek z gier przeróżnych Choć do kolejki cyberpunkowych gier, o których chciałbym Wam napisać, dołączył całkiem niedawno indykowy Black Ice, to tym razem umieszczę w Rezerwacie coś zupełnie z innej beczki. Tak dla ożywienia atmosfery. Przyjrzałem się niedawno swojej foobarowej playliście i stwierdziłem, że jest w niej całkiem wiele świetnych utworów, o których najprawdopodobniej nigdy bym się nie dowiedział, gdyby nie taka lub inna gra. Jak przy każdym zestawieniu, najpierw należy się parę słów wyjaśnienia. Przede wszystkim, słucham zwykle rocka. Co za tym idzie, utwory wymienione poniżej reprezentować będą muzykę nastawioną na gitarowe riffy (w mniej lub bardziej tradycyjnej formie). Po drugie, nie wypisywać będę utworów, które uznaję za swoje ulubione - takie Vice City roiło się od sprawdzonych hiciorów i rozpisanie Wam ramówki V-Rocka mijałoby się z celem. Postaram się skupić na tych kawałkach, o których - mam wrażenie - nigdy w życiu bym nie usłyszał, gdyby nie zakup tej czy innej gry. Po trzecie, gdy mowa będzie o grach, z których te cudeńka pochodzą, przygotujcie się na dużo wielkomiejskich, gangsterskich sandboksów (porywane samochody posiadają zwykle radia). Po czwarte, utwory na liście nie ułożone są w kolejności od najmniej lubianego chłamu do muzycznego bożyszcza, ale wyznacznikiem zostało - nazwijmy to - wrażenie, jakie na mnie piosenki wywarły. Będzie to więc lista wyjątkowo subiektywna. Pewnie, może się okazać, że wyjdę na muzycznego ignoranta. Ale o tym dajcie mi znać w komentarzach. Wreszcie, po piąte, za żadne skarby nie udało mi się zmusić znacznika [yt] do współpracy i linki do oficjalnych teledysków niektórych piosnek musiałem wstawić z pomocą . Próbowałem różnych sztuczek: wstawiałem pełen link youtube'a pomiędzy otwierający i zamykający tag [yt], wklejałem tam sam "identyfikator" wideo... i niestety nic. Okienko odtwarzacza owszem, otwierało się, ale pozostawało puste... 10. The Distillers - City of Angels z gry True Crime: Streets of L.A. Kalifornijski punk z wokalistką o chropowatym głosie? I prostym refrenie, którego można było sobie wykrzyczeć podczas jazdy przez taką-sobie reprezentację Los Angeles? U mnie się sprawdziło! 9. Conor & Jay - Change z gry Grand Theft Auto III Nie mogło oczywiście zabraknąć niczego z GTA. Zanim jednak radiostacje tej wspaniałej serii wypełniły topowe zespoły, w 3 części mieliśmy m. in. Head Radio z prowadzącym Michaelem Huntem. Jegomość ten miał zwyczaj grania tejże skocznej piosenki opartej na ciekawym riffie. Link do sklepu Amazon.com, w którym możecie kupić utwór jak i odsłuchać jego fragmentu: Amazon.com. 8. Tommi Inkila - Bang bang mystery man z gry Frets on Fire Przypomnicie mi, po co w ogóle instalowałem Frets on Fire? Ja zupełnie zapomniałem. Tej piosenki zapomnieć mi się jednak nie udało. I to z samych dobrych powodów. A pierwszym z nich jest głaszczący uszy głos wokalistki. Gra - wraz z Bang Bang Mystery Man - dostępna jest do ściągnięcia za darmo pod adresem http://fretsonfire.sourceforge.net/ 7. Bonafide - No doubt about it z gry Test Drive Unlimited 2 Kiedy instalowałem TDU2, myślałem, że moje uszy delektować się będą głównie odgłosami silników ferrari, RUF-ów czy koenigseggów. Tymczasem rockowa stacja radiowa (jedna z dwóch dostępnych, dodajmy) miała całkiem niezły repertuar, który wyjątkowo dobrze mobilizował do dociśnięcia pedału gazu. Jedną z reprezentantów takich energetycznych kawałków jest No doubt about it. Bez wątpliwości, świetny utwór. Co więcej, śmiało mogę podzielić się z Wami linkiem do tej teledysku, bo został wrzucony na oficjalnym kanale YouToube'a zespołu. http://www.youtube.c...?v=wB6tb8uujoQp 6. Infrasound - Final warning z gry (ponownie) Test Drive Unlimited 2 Jak pisałem przy okazji Bonafide, TDU2 zaskoczyło mnie całkiem niezłym repertuarem. Final warning, choć może nastraja trochę mniej do bezkompromisowej jazdy niż piosenka wyżej, to jeden z utworów, którego długo nie mogłem wypędzić z głowy. 4 i 5. Stevie Nicks - Edge of seventeen oraz Heart - Straight On z gry Grand Theft Auto IV Wiecie, czemu co do zasady unikam klasyfikacji czegokolwiek? Bo w końcu przychodzi chwila, kiedy muszę przyznać którejś świetnej pozycji pierwszeństwo przed inną świetną pozycją. Piosenki Stevie Nicks i Heart (do spółki z bardziej znanymi, zagranymi przez REM, Jefferson Starship czy Queen) w zasadzie zdefiniowały dla mnie Liberty City i uratowały grę przed rzuceniem w niepamięć (tak, GTA IV nie przypadło mi do gustu i kto wie, jak by się sprawy potoczyły, gdyby nie Ballad of Gay Tony)... Nie było szans - w tej walce mógł paść tylko remis! Piosenki otrzymują jednak numerki 4 i 5, by zaznaczyć, że w zestawieniu piosenek będzie 10. Na oficjalnej youtubowej stronie Stevie Nicks umieszczono wykonanie "Edge of Seventeen" na żywo, którym chętnie się podzielę: A "Straight On" znajdziecie na http://www.amazon.co...t - Straight On 3. Feeders - Renegade z gry Saints Row The Third Energia w najczystszej postaci, idealna do rozjeżdżania czołgiem maskotek, nindżitsu i egzotycznych tancerek z karabinami maszynowymi. Jak dla mnie cr?me de la cr?me soundtracku SRTT! 2. Lissy Trullie - It's Only You, Isn't It? z gry Saints Row IV Saints Row 2, SRTT i najbliższa konkurencji ustawiły poprzeczkę soundtrackową tak bardzo wysoko, że szczerze powiedziawszy przestałem po najnowszych odsłonach serii oczekiwać pozytywnych zaskoczeń. Po prostu wiedziałem, że i GTA V i SR4 tak świetnie dobiorą repertuar, że każda piosenka wgniecie mnie w fotel. Piosenka Lissy Trullie nie dość jednak, że zrzuciła mnie z niego, to zmusiła do krzyknięcia "o łał bejbe", pozbierania zębów z podłogi, wstawienia szczęki z powrotem na miejsce i wyregulowania uszu, by mogły odbierać także inne dźwięki. Do tego mogę po raz kolejny podzielić się z Wami odnośnikiem do teledysku! (Jakby piosenka była nie dość dobra, to jeszcze ma muscle cara w teledysku. Żaden teledysk nie jest zły, jeśli są w nim muscle cary.) 1. Kidneythieves - Taxicab Messiah i Layers z gry Deus Ex: Invisible War Nie ma szans - piosenki Kidneythieves zbierają ex aequo pierwsze miejsce. DE:IW jest grą tak strasznie przeciętną, że nie pamiętam z niej w zasadzie nic (z pierwszego Deus Eksa - wręcz przeciwnie)... oprócz pierwszych odwiedzin klubu Vox. Wnętrze klubu wypełniały bowiem dźwięki piosenek Kidneythieves - wybrane tu Taxicab Messiah i Layers urzekały mnie wręcz do cna. NG Resonance (i muscle cary) for de łin, bejbe! Wiele piosenek zespołu wraz z Layers i Taxicab Messiah na Amazon.com: http://www.amazon.co...s=Kidneythieve"
  5. Masz całkowitą rację! Dodatek najpierw wymagał IWAD-a Dooma 2. Nie pamiętam, czy korzystał z jakichkolwiek jego lumpów (domyślam, się, że nie), ale faktycznie hacx.wad musiał być wczytany po Doomie 2.
  6. Hacx - recenzja Skoro ostatni wpis dotyczył gry o hakowaniu, to co powiecie na darmową, cyberpunkową strzelaninę z lat najlepszych oldschoolowych FPS-ów... i to z hakowaniem w tytule? Ja powiem "o łał bejbe", kliknę na linki umieszczone na końcu recenzji i z przyjemnością umieszczę w Rezerwacie. Nielicha gratka! Dwa słowa historii? Gra powstała na silniku Dooma 2 i wyprodukowana została przez Banjo Software. Sprzedawana była jako "komercyjny dodatek" do tegoż tytułu, nie potrzebując przy tym jego plików do działania. Gra nie zdołała jednak przebić się do mainstreamu. Ze względu na Quake'ową rewolucję 3D, graficznie reprezentowała już poprzednią epokę. Dzisiaj śmiało można za to przyznać jej status "ukrytego diamentu". To tyle teorii. Jak ten ukryty diament sprawuje się w praktyce? Chcąc ująć wszystko jednym zdaniem, Hacx to Doom osadzony w cyberpunku. Wcielamy się w rolę Danny'ego Evangera, hakera, który zamieszany zostaje w intrygę wielkich korporacji, podejrzanych typów i superkomputerów. Jak na rasowy cyberpunk przystało, nasza wędrówka ku prawdzie (Prawdzie!) wieść będzie przez siedziby wielkich firm, tajemnicze wille, opanowane przez mutanty metropolie i samą cyberprzestrzeń. Odwiedzimy m. in. Hongkong i Paryż. To osadzenie poziomów na Ziemi i próba odwzorowania realnych lokacji odróżnia Hacksa od Dooma najbardziej. Koniec z pomieszczeniami pełnymi dziwacznych kształtów. W recenzowanej grze kluczymy po ulicach miast i przedzieramy się z automatem przez pomieszczenia biurowe niczym John McClane w ?Szklanej Pułapce". Skoro o automacie mowa, dzierżony przez Danny'ego arsenał można opisać jako (jeszcze bardziej) sfuturyzowany ekwipunek głównego bohatera Dooma. Jest strzelba plazmowa, fotonowa bazuka czy - moje ulubione - trzymane zawadiacko uzi. Nawet BFG zmienione zostało na wyrzutnię mini-atomówek. Wygląd jest jednak najbardziej zmienionym aspektem arsenału, gdyż zachowanie broni przypomina Dooma aż do bólu. Nie żebym miał coś przeciwko - id Software stworzyło w końcu jeden z najlepszych zestawów broni we wszechświecie. Nie pogardziłbym jednak chociaż jedną, oryginalną konstrukcją. Kosmetycznej zmianie uległy też zbierane w czasie rozwałki przedmioty. Ołowiem, plazmą i laserem traktować będziemy natomiast różnego rodzaju mutanty oraz wizualizacje oprogramowań ochronnych w cyberprzestrzeni, tzw. LÓD (kto nie czytał Neuromancera, ten nie wie, że to skrótowiec "logicznego oprogramowania defensywnego", z angielskiego ICE). Ataki niemilców są dużo bardziej oryginalne i ciężej będzie doszukać się podobieństw do Dooma. Wszystko brzmi całkiem fajnie, przyznacie. Ostateczny efekt psuje jednak oprawa wizualna (muzyka w grze jest niczego sobie). Gra zdradza bowiem objawy pospiesznej produkcji - efekt wyścigu "zdążyć przed Quakiem". Style graficzne gryzą się jak wściekłe chomiki. Z jednej strony spora część tekstur i sprite'ów to porządny pixel art, z drugiej - renderowane modele 3D z kiepskim oświetleniem i masą niepotrzebnych kropek. Ślady ogromnego pośpiechu zdradza też budowa poziomów. Jedne z nich są bardzo dobre, inne wręcz kreślone na kolanie. Poziomy osadzone w cyberprzestrzeni - choć najbardziej obiecujące w zamyśle - mogą przyprawić o oczopląs i zawroty głowy. Ciężko się w nich połapać, a prezentowane na ścianach kolorowe zawijasy przywodzą na myśl wypełnione farbą jelita. Zgadza się, mogą przyprawić o mdłości. Nierówna jakość nie powinna Was jednak odstraszać - w Hacksa gra się naprawdę świetnie. Bronie i intrygujące potwory tworzą ciekawe "staroszkolne" walki, w której z prędkością dobrego sprintera manewrujemy między wrażymi pociskami. Jeśli potrafimy przymknąć oko na nierówną grafikę i ograniczenia silnika gry, to w wielu poziomach odnajdziemy świetnie odwzorowane wnętrza realnych pomieszczeń. Fani gry postanowili zresztą poprawić błędy twórców - (powoooli...) tworzony przez nich Hacx 2.0 znajduje się w wersji alfa i możecie sprawdzić go pod tym adresem: http://forum.drdteam...forum.php?f=165. Grę polecam z czystym sercem. Produkcji Banjo Software daleko od ideału, ale tylko pod względem opakowania. Jeśli lubicie stare FPS-y (w najściślejszym tego słowa znaczeniu) i Hacx Wam umknął, to pobierzcie go z tej strony (wersja 1.2 IWAD): http://drnostromo.co...ontent=download ...potem ściągnijcie ZDooma, który uruchomi Hacksa w nowych systemach operacyjnych (zignorujcie ostrzeżenie o konieczności posiadania Dooma, Heretica itd.; sam Hacx 1.2 ściągnięty we wcześniejszym punkcie wystarczy)... http://zdoom.org/Download ...obydwa archiwa wypakujcie do jednego folderu, w którym wreszcie polecałbym stworzyć sobie plik *.bat o treści: Zdoom.exe -iwad hacx.wad ...i grę uruchamiajcie za pomocą tego właśnie stworzonka. Miłego hacksowania! EDYCJA 16-07-2014: Na początku Hacx wymagał jednak zainstalowanego Dooma 2, co slusznie zauważył LaserGhost, a co jakimś cudem przeoczył LeśniczyNiezliczy.
  7. Watch Dogs - przegadana recenzja Byłem przekonany, że Watch Dogsy ukończę zdecydowanie później niż wyszło - zwykle nie wydalam usiedzieć przy komputerze dłużej niż 1,5-2h - ale szczęśliwie wraz z ładną pogodą przyszła też poprawa mojej wydajności. Wydajność będzie też słowem-kluczem tej recenzji, bo wydajności Patch Dogsom brakuje najbardziej. Przygoda nie zaczęła się źle. Kupując tytuł bałem się, czy nie podzielę losów graczy, którym gra "hakowała" się już na starcie (i to pomimo posiadania porządnego sprzętu). Jeśli za problem nie uznać wnerwiającego, wybitnie konsolowego ekranu tytułowego, który opóźnia ładowanie menu głównego o wciśnięcie klawisza "jednak-nie-pójdziesz-po-herbatę-myśląc-że-gra-się-w-tym-czasie-wczyta", można wręcz powiedzieć, że było to uruchomienie bezstresowe. Na uruchomieniu miłe wrażenia się zresztą nie skończyły - Patch dogsy automatycznie ustawiły się graficznie na high. Niestety, to miał być koniec dnia dobroci. Kilka minut po rozpoczęciu zabawy wszelkie wicherniki w komputerze zaczęły wyć jak wygłodniałe kojoty? i to w zasadzie nie wiedzieć czemu. Racja, że grafika wyglądała urodziwie, ale do "o łał bejbe" brakowało zbyt dużo. Koniec końców musiałem zrzucić temu potworowi ustawienia na mniej reprezentacyjne. Decybele opadły, a wraz z nimi podpadła grafika - gra wyglądała, jak na moje leśnicze, niewprawne oko, nadal powyżej przeciętnej, ale jednak gorzej. Do tego dane było mi obserwować wyraźne przycięcie płynności podczas szybkiej jazdy przez miasto. Z partnerką w takim stanie przyszło mi tańczyć aż do wydania przez Ubisoft łatki. Ta usunęła przycinanie, zakończyła grillowanie podzespołów i co za tym idzie utuliła do snu rozwrzeszczane wentylatory. O konsolowości Patch dogsów świadczy też sterowanie. O ile łażenie po mieście nie sprawia klawiaturze i myszy kłopotów, o tyle jazda samochodem woła o pomstę do nieba: wóz rusza dopiero po spaleniu kilku centymetrów tylniego ogumienia. Włażenie w zakręty bez wylądowania na chodniku okazało się przekraczać moje możliwości. Gra woła o analogowe sterowanie. Dzięki temu Patch dogsy stały się pierwszą grą, którą przeszedłem na padzie (nauka celowania zajęła mi kilka dni, ale dzisiaj już jakoś daję radę). Jazda samochodem zmieniła się w arcade'owa sielankę z mnóstwem poślizgów. Jednak i w kwestii sterowania nie obyło się bez zgrzytów. Być może przyczyną moich kłopotów jest nie korzystanie z oryginalnego pada Xboksa czy PS (moje urządzonko obsługuje jedynie X input), ale za nic nie udało mi się przeładować broni. Do tego z jakiegoś powodu nie możemy w grze ani skakać, ani kucać, ani używać pałki obezwładniającej kiedy tylko nam się żywnie podoba. Pozostańmy jeszcze chwilę przy technikaliach. Ubisoft kreował grę na prawdziwy tytuł next genowy, podczas gdy gra trąci mychą (psem strażniczym?) w tak wielu aspektach, że zadawałem sobie nie raz pytanie, czy przypadkiem się nie przesłyszałem. Bo tak: Gra serwuje nam bardzo przyjemny widok zza kierownicy pojazdu. Naprawdę - przejażdżka przez obrzeża Chicago w rekreacji dodge"a challengera z kamerą wewnątrz pojazdu robi wrażenie! Nie trzeba jednak długo wpatrywać się by zauważyć, że żaden samochód nie ma ruchomych wskaźników deski rozdzielczej, a obrót głową wewnątrz samochodu jest śmiesznie ograniczony. A rozglądanie się na boki w czasie pościgu uważam za bardzo pożądane. Drugim przykładem jest SI. Generalnie, w czasie gry ścigać nas może policja lub mafia. Wiecie, co obydwie organizacje mają ze sobą wspólnego? Lęk przed wodą. Gliniarze i mafiosi nie potrafią sterować łódkami, dzięki czemu każda ucieczka droga wodną musi skończyć się naszym powodzeniem. Gra głupieje też w sytuacji, w której ktoś - ścigany przestępca czy członek gangu, którego kryjówkę likwidujemy - zaczyna do nas strzelać. Wierzcie lub nie, ale zaalarmowani policjanci przybędą im na ratunek. Zignorują bandę podejrzanych typów z AK-47 i wiadrem granatów jak pokojową demonstrację i skupią się na dziurawieniu Pearce'a. Co śmieszniejsze, gra podczas wczytywania doradza nam, że "policja może walczyć z przestępcami i powinniśmy wykorzystać to zamieszanie". Co jeszcze w Watch dogsach nie gra? Główny bohater. Jak wszyscy dobrze wiecie, nasz Aiden Pearce ma magicznego smartfona pełnego niespodzianek. Może się nim bowiem włamać do ctOS-u - systemu informatycznego odpowiedzialnego w Szikago za wszystko: od sygnalizacji świetlnej po skrzynki transformatorowe prywatnych mieszkańców. Aiden wykonuje jednak o jeden atak hakerski za dużo, czym sprowadza sobie na głowę lokalną mafię. W rezultacie ichniej wendety ginie siostrzenica Aidena, a sam zainteresowany postanawia znaleźć morderców. Przy okazji bawi sie w tajemniczego mściciela, który używa dostępnych mu danych ctOS-u do oczyszczenia Szikago z przestępców (szkoda, że nie do spółki z Charlesem Bronsonem). Problem w tym, że udaremnianie przestępstw i wykurzanie mafii z ich kryjówek (dostępnych jako misje poboczne, co uznać należy za duży plus) nie przeszkadza mu w: kradzieży pieniędzy z kont bankowych mieszkańców, szpiegowania ich podczas wirtualnych ataków na mieszkania, porywania ich samochodów, wykonywania zleceń mafii niszczenia mienia publicznego na skalę masową. Twórcy gry próbują tą nieścisłość zakamuflować, powołując się na rozdartą psychikę Aidena, ale Aiden to nie Batman z wizji Nolana. To po prostu noszący się jak lump (o ile nie zmienimy mu wdzianka) facet, do którego nie czułem za grosz empatii. Wzniosłe przemyślenia Pearce'a kontrastują tak bardzo z jego czysto bandycką otwartością na niesienie czystej rozwałki, że przez 90% czasu gry nie kupowałem jego osobowości za grosz. Wreszcie muzyka. W grze nie ma radia, a jedynie puszczane losowo kawałki. Na dodatek ciężko było mi w nich znaleźć coś wartego uwagi. Kompozycje stanowiące tło muzyczne do misji brzmią o niebo lepiej. OK, a więc gra jest beznadziejna, 1/10, znak niejakości ciuch ciuch ciuch, Watch dogsy to Patch dogsy i nie maja kolegów i dobrze im tak. Nie. Błędy gry są tym bardziej bolesne, że obiecywano nam złote góry. Ale jeśli już zaczniemy grać i przymkniemy oko, że to nie next-gen pełną gębą, a po prostu gra akcji z otwartym miastem ze swoim bagażem błędów, to czeka nas bardzo dobry kawałek cyberthrillera. Kampania, choć zaczyna się trochę powoli, potrafi porwać. Po jakimś czasie udało mi się nawet - na czas misji - nawiązać z Aidenem nić porozumienia. Postacie drugoplanowe, choć sztampowe do bólu (m. in. punkowa hakerka, snujący teorie spiskowe odludek, cyniczny mafioso), tworzą w sumie zgrany zespół, w którego trwałość zaczynamy wierzyć. I nie przeszkadzał mi fakt, że misje podzielić można z grubsza na trzy-cztery schematy (hakowanie, atak na uzbrojony budynek, ucieczka samochodem, wyprowadzenie kogoś z tarapatów za pomocą włamu do monitoringu). Gra się fajnie, model strzelania osłonowego czy elementy skradanki sprawdzają się całkiem nieźle. Do tego opus magnum gry, czyli hakowanie, choć sprowadza się do wciśnięcia jednego klawisza, naprawdę daje nam poczucie przewagi nad wrogiem. Dzięki gęstej sieci wrażliwych na przejęcie kamer sięgamy gdzie wzrok nie sięga, czym możemy spłatać wrogowi niejednego figla. A to możemy zwabić go w ustronne miejsce, by tam obezwładnić, a to wysadzić przypięte do jego pasa materiały wybuchowe, a to zasunąć rolety w pomieszczeniu, by przemknąć niezauważonym. Do moich ulubionych misji należy chyba ta rozgrywana w więzieniu, w której za pomocą samego smartfona kiwamy służbę więzienną i podsuwamy sobie pod nos cennego więźnia. Hakowanie pomaga też w ucieczkach przed wrogami. Możemy wysadzić biegnące pod asfaltem rury z parą lub podnieść most, aby unieruchomić pościg. Bardzo chętnie zaczekam na kolejną odsłonę WD by zobaczyć, jak Ubisoft rozwinie ten pomysł. Jak przystało na bohatera gier, Aiden świetnie radzi sobie z bronią i niczym nie przypomina przykutego do kompa maniaka. Rzadko zdarza mi się to mówić, ale arsenał uznaję jednak za zbyt rozdmuchany (choć szczęśliwie nie ma limitu noszonej broni). Większość karabinów zachowuje się bliźniaczo, a po odblokowaniu kilku z nich pistolety tracą na użyteczności w ogóle. Bardzo podobają mi się natomiast własnoręcznie wykonywane bomby i aplikacje penetrujące ctOS. Za pomocą telefonu możemy wyłączyć prąd w całej dzielnicy (pomaga w pościgach), a dzięki majsterkowaniu wykonamy np. miny-pułapki. Ciekawe jest też miasto. Chicago podzielone jest na kilka dosyć ciekawie odwzorowanych dzielnic (standardowo: centrum, dzielnica portowa, mieszkalna itd.) ale jeśli chcemy uciec od zgiełku, to możemy udać się do położonego wśród moczarów i lasów miasteczka Pawnee. Osobiście brakuje mi tam rozleglejszych terenów leśnych - do zabawy SUV-em albo crossem - ale klimat Pawnee bije na głowę nawet nocne Chicago. Do tego gra pozwala nam na odwiedzenie wielu rodzajów sklepów. Menu restauracji jest nader skromne, ale wielbicieli obecności pomieszczeń zamkniętych w grach z otwartym światem - mnie! - powinno i tak usatysfakcjonować.Dla tych, dla których liczy się przede wszystkim zabawa na świeżym powietrzu, do gustu przypaść może zabawa w á la parkour (á la, bo gra nie ma osobnego klawisza odpowiedzialnego za skok). Animacje Aidena są bardzo realistyczne i skakanie po zabudowaniach Chicago daje dużo radości, zwłaszcza gdy widzimy jego furkoczący na wietrze płaszcz. Żywotności miastu dodaje także niespotkana w żadnej innej grze opcja profilowania postaci. Otóż każdy NPC - pojawiający się w całkiem dużych ilościach i posiadający ogromną liczbę animacji (choć nie potrafiący wejść do samochodu w dwójkę) - ma swoją własną, opisaną kilkoma zdaniami osobowość. Korzystając z hakerskiej aplikacji, możemy zobaczyć np. jak nazywa się lub czym zajmuje dany przechodzień. Czasami zdobyte w ten sposób informacje wskażą nam na przestępstwo, czasami nakierują na ukryte przedmioty, czasami spróbują rozbawić. Część z ludzi ma wreszcie internetowe bankowe konta, które możemy uszczuplić jednym klawiszem... Tylko czy na pewno chcemy okraść Johna Smitha, 26. letniego wdowca chorego na hemofilię? Zakładając, że wzbogaciliśmy się już, kasę możemy wydawać w sklepach. Główną inwestycję stanowią jednak samochody, które następnie możemy w dowolnej chwili przywołać na najbliższy parking. Kasy na wypaśne wille niestety nie wydamy, bo kryjówki przydzielane nam są z automatu. Co gorsza, są to niestety nudne, przerobione na "superhakerski" sposób kontenery. Miasto nie jest też puste. Dosłownie co dwa, trzy zakręty czeka na nas jedna z kilkunastu misji pobocznych, za których wykonanie czekają nas wcale nie głupie nagrody - a to broń, a to samochód, a to punkty doświadczenia, które wymieniamy na rozszerzenie zdolności Aidena. Rodzajów minimisji jest multum: możemy wykonywać zadania dla mafii polegające m. in. na szmuglowaniu samochodów czy zhakowaniu urządzenia uciekającego kierowcy, możemy organizować zasadzki na konwojowanych mafiosów, możemy szukać tropów zaginionych ludzi jak i deptać po piętach masowemu mordercy, możemy włamywać się do skrzynek ctOS, skanować rozsiane po całej metropolii kody QR (bardzo wciągające!), zagrać w szachy czy sprawdzić twardość głowy w grze w picie. I to nie wszystko! Pobocznych misji jest od groma, a nie dotykam przecież kilku typów wyzwań online. Na osobny akapit zasługują cyfrowe odloty, czyli minigierki osadzone w świecie gry. Dzięki nim miasto mogą zaatakować rozpikselowani Obcy, możemy porozjeżdżać piekielnym samochodem roboty wyjęte wprost z falloutowego Sierra Madre (skoro zacząłem Neuromancerem, to może z Willi Straylight?) czy wcielimy się w rolę niszczycielskiego, wspinającego się po budynkach mechapająka. Zabawa jest tym bardziej przednia, że te minigierki to nie sklecone na desce zabawki, a małe hity z własnymi, odblokowywanymi perkami. Jak zatem podsumować Patch dogsy? Gra udanie czerpie trochę z GTA, trochę z Saints Row i okrasza wszystko uproszczonym parkourem ze Sleeping Dogs. Wszystko to w klimacie pre-cyberpunkowym i z duuużą dozą własnego charakteru. Rozumiem głosy zawiedzonych i tych którym gra się nie uruchomiła - ilość wpadek Ubi jest niestety duża. Fakt, WD nie są wybitne, tak jak zapowiadali twórcy. Z pewnością są jednak baaaaaardzo przehejtowane. Moja rada ? nie słuchajcie ich. Jeśli chcecie się pobawić, a nie rozpaczać nad rozlanym mlekiem, przy WD spędzicie dużo czasu. Można sobie nawet szczeknąć z radości, tak jak rezerwatowe psy. Hau hau!
  8. @Elano @org Dzięki za informację dot. braku QTE - o obecności tego ustrojstwa w grze wyczytałem na jakimś forum i mam nadzieję, że nigdy więcej na nie nie trafię Tymczasem nie pozostaje nic innego jak tylko cieszyć się z takiego stanu rzeczy i odtańczyć taniec radości <MC Hammer - You can't touch this>
  9. Mam dla Was zagadkę. Co to takiego: ma skalę światową, jest fajne i wystąpiło tak niedługo po E3, że z niektórych monitorów być może nie zdążyły jeszcze zejść ślady śliny, jakie zostawiliśmy po obejrzeniu ulubionych zwiastunów. Znacie odpowiedź? To oczywiście steamowa rozpusta, czyli letnia wyprzedaż subskrypcji na steamowe oprogramowanie (poza licencją użytkownika Steama znane także jako "wyprzedaż gier")! Co to oznacza? Masowy zakup możliwości grania w tytuły(w mowie potocznej: masowy zakup gier), których prawdopodobnie nigdy nie zainstalujemy! (Hurrra). Z tej okazji Leśniczy Niezliczy postanowił dokonać małej spowiedzi. Każdy gracz ma swoje grzeszki - a to wstukał kod w jednej z kultowych gier, a to nie zagrał w jakiś "obowiązkowy" tytuł. Słowem wyjaśnienia wspomnę tylko, że poniższa lista to nie wykaz gier, które uważane są za świetne, a w które nie zagrałem. To raczej wybór tych tytułów, za które zapłaciłem, które uznawane są za bardzo dobre, a których jednak nie ukończyłem z powodów stricte subiektywnych. 1. Half-life 2. Nie wiem, czy na świecie są użytkownicy Steama nie mający w bibliotece HL2, ale ja do takich nie należę. Grę zainstalowałem z wielką radością, ale niestety - pomimo rewelacyjnej oprawy, pomysłowości i przepięknie wykreowanych postaci! - z jakichś powodów nie przypadła mi do gustu. Zrezygnowałem z grana w nią na etapie, w którym skaczemy po dachach poganiani przez podstarzałego gościa ze strzelbą. Level ciągnął się i ciągnął, a po równie tasiemcowej - w moim odczuciu - ucieczce łódką byłem wynudzony do granic. 2. Wiedźminy (obydwa). Fantasy - co do zasady - nie jest moim ulubionym gatunkiem. Jasne, Sapkowski w swoich książkach zdołał wykreować o wiele bardziej ciekawy świat niż "szlachetne elfy strzelają z łuków, krasnoludy mieszkają we wnętrzach złotodajnych gór i bronią się wielgachymi młotami, a niziołki to złodzieje i bardowie których nikt nie lubi (i to bardziej od krasnoludów)", ale mimo wszystko, do zmierzenia się z grą o mieczach, potworach i zamkach potrzebuję magicznego nastroju. Gwiazdy jednak rozbłysły mocniej, planety ułożyły się w magicznej kombinacji i oto jestem: Steam ściąga Wiedźmina właśnie w chwili pisania tego tekstu, a ja wgryzę się w przygody Geralta jak tylko skończę hakować Szikago. 3. Deus Ex Human Revolution. Kocham Deus Eksa. Pierwsza część to moja gra wszechczasów i nie wiem, czy coś zdoła strącić ją z piedestału. Tutaj jednak odepchnęła mnie złotawa paleta barw (pierwszego Deus Eksa kochałem m. in. za różnorodność lokacji i przewijającej się kolorystyki) (AKTUALIZACJA 23-06-2014) i pojawiające się podobno QTE. Wiem, wybredny jestem, ale QTE w Deus Eksie to dla mnie przesada. Zagryzę zęby i przejdę, ale po Wiedźminach W grze nie ma QTE, hurra! 4. Dead Island. Miasteczko wymęczyło mnie do reszty! Nie dość, że musiałem zamienić przepiękne plaże - wraz z cyberpunkiem to moja ulubiona sceneria - na szarobure budynki jakich pełno w innych grach, to jeszcze misje dłużyły mi się przeokropnie! Jakimś cudem przebrnąłem przez ten betonowy horror ale na dżunglę (akt III) już sił nie miałem... Pewnie wrócę do tej gry na niedługo przed premierą DI2. 5. GTA 2. Nie kupuję tego miasta. Klimat futuro-retro-noir nie trafia do mnie za grosz i choć strzela się w tej grze miodnie, to niestety nie potrafię odnaleźć się w stylistyce... Do tego wygląd samochodów. Bleh. W GTA2 fajne jest natomiast to, że istnieje mod zmieniający lokacje i samochody na te z GTA1. A Wy, co macie na sumieniu? Do tej pory nie znaleźliście wyrzutni rakiet w pierwszym poziomie Dooma 2? Nie graliście w Super Mario Bros na pega... tzn. NES-ie? Co odważniejszych zapraszam oczywiście do zostawiania swoich wyznań w komentarzach.
  10. A myślałem, że to bezczelne "haha" na końcu zdania wskaże wystarczajaco dobitnie, że żart rodem z Familiady był suchy celowo... No nic, następnym razem będę bardziej dobitny
  11. O jakiej grze myślicie, kiedy słyszycie słowo "strzelanka"? O Doomie? Quake'u? Duck Huncie? A może jakimś shmupie? Odpowiedzi prawidłowej oczywiście nie ma, ale w Rezerwacie zawsze można sobie pozgadywać. Nie przedłużając spieszę wyjaśnić, że mi strzelanka kojarzy się z jedną z najlepszych gier na Atari 2600, czyli... Berzerku! Ta gra to - jak dla mnie - strzelanina w najczystszym tego słowa znaczeniu. Wcielamy się w rolę samotnego rozbitka mającego za zadanie poznać planetę Mazeon*. Jak łatwo się domyśleć, misja kończy się niepowodzeniem i nasz bohater zostaje uwięziony w więziennym kompleksie kryminalnego geniusza o imieniu... zaczekajcie na werbel... Zły Otto. Dzierżąc blaster w rękach, musimy znaleźć wyjście z labiryntu i stawić czoła zastępom wrogich robotów. Super, prawda? Od razu wiadomo, że gramy na Atari. Zabawa polega na przemierzeniu kolejnych pomieszczeń więzienia. Każda lokacja zajmuje jeden ekran i różni się ustawieniem laserowych ścian. W każdym czai się też kilku robo-strażników, których eksterminacja nagradzana jest garścią punktów. A eksterminacja to w Berzerku prawdziwa przyjemność, bo nie dość, że strzelać możemy w ośmiu kierunkach, to sterowanie jest wręcz wyborne! Do tego szybko odkrywamy, że Berzerk wcale nie jest taki prostolinijny. To całkiem rozbudowana gra akcji, która testuje nie tylko refleks, ale wymaga także odrobiny strategicznego myślenia. Przede wszystkim: roboty mogą strzelać tylko na wprost, podczas gdy nasz bohater także na skos. Sukces zależeć będzie więc od jak najszybszego znalezienia miejsca bezpiecznego ostrzału. Myśleć trzeba jednak szybko, bo z poziomu na poziom roboty naciskają na spust co raz bardziej zawzięcie. Po drugie, ściany pomieszczenia znajdują się pod napięciem. Ani nasz bohater, ani dybiące na jego życie roboty nie mogę ich dotknąć. Umiejętne manewrowanie - i słabe AI robotów - pozwoli nam jednak zmusić przeciwników do zetknięcia z ogrodzeniami. Mało tego - możemy (a jeśli liczymy na większą ilość punktów, to nawet musimy) zrobić tak, by roboty strzeliły do siebie nawzajem. Brzmi ekstra, prawda? I tak się właśnie gra! Berzerk udowadnia, że emocjonująca strzelanina to niekoniecznie FPS wyświetlany w rozdzielczości milion na milion pikseli i z giwerą zajmująca 1/4 pola widzenia. Gra naprawdę świetnie testuje refleks. Do tego dochodzi ogromna ilość modyfikacji rozgrywki, której dokonujemy za pomocą przełącznika na konsoli. Możemy m. in. włączyć możliwość nabywania dodatkowych żyć albo dołączyć do walki samego - czekajcie na werbel - Złego Otto. Osobnik ten, jak na prawdziwego geniusza zła przystało, może wkroczyć na pole walki gdy zbyt długo będziemy zwlekać z opuszczeniem danego pomieszczenia. Do tego wkracza on do akcji w formie - tadarabum - uśmiechniętej piłki plażowej. Rewelacja! Jeśli macie możliwość zagrania w Berzerka to z pewnością powinniście z niej skorzystać. Fajnie zobaczyć, jak wyglądały pierwsze strzelanki z człowiekiem jako bohaterem. Do tego dźwięki - wersja na Atari 2600 nie posiada co prawda syntezowanego głosu, jaki wywoływał ciarki na plecach w wersji na automaty - to prawdziwa klasyka i uczta dla uszu. Na koniec chciałbym wskazać, że Berzerk ma jeszcze jedną cechę wyróżniającą go z tłumu. Ilekroć widzę roboty występujące w grze, na myśl przychodzi mi to oto stworzenie: * - a wiecie jak nazywa się planeta Mazeon po spotkaniu z Gwiazdą Śmierci? Mazeoff, hahaha.
  12. Przyznaję, że na pierwszy miernitor merotyroczny post Rezerwatu miało zostać wrzucone coś bardziej rozpas rozpisanego, ale wydarzenia z E3 wydarzenia towarzyszące E3 dotarły także do mojego odludnego Rezerwatu. Niżej podpisany dał się więc ponieść fantazji. Częstując sarny budyniem czekoladowym, zdecydował się na rozpoczęcie konkursu pt.: POMÓŻ MAJKELOWI I TY! Zabawa polega na tym, aby w komentarzu napisać, dlaczego rockstarowy gangster postanowił wreszcie nareszcie przeprowadzić się do planety PC i/lub wylądować na Steamie. Uwaga, uwaga, w konkursie jest przewidziana nagroda! Biorąc udział w tej szalonej zabawie, możecie wygrać przekonwertowany do JPG budyniowy odcisk racicy jednej z rezerwatowych saren, który będziecie mogli sobie pobrać na dysk. W składzie jury znajdę się ja i bliżej nieokreślony konstrukt pojęciowo-myślowy przybierający postać silurus glanis lub słoiczka sosu Worchestershire (nie martwcie się, w obu formach ma smak morelowy). Rozwiązanie: w niedzielę po obiedzie. Zapraszam do wpisywania w komentarzach tego, co Wam ślina na język palce przyniesie, a co pozostanie w zgodzie z cdactionowym regulaminem. Oto nasz wspaniały, ogromniachny promo-obrazek! POMÓŻ MAJKELOWI I TY! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16-06-2014: ROZWIĄZANIE! Niniejszym ogłaszamy, że zwycięzcą - i w zasadzie jedynym uczestniczącym w konkursie - został użytkownik zjadacz! Serdeczne gratulacje. Mamy nadzieję, że zmiana budyniu z czekoladowego na cytrynowy nie spowoduje u nikogo alergii. Oto nagroda:
  13. Witam serdecznie w Rezerwacie Leśniczego Niezliczego! Kawałek Internetu, jaki ośmieliłem się zająć, nie porazi Was chyba oryginalnością tematyki. Okazy flory i fauny, jakie umieszczę w Rezerwacie, pochodzić będą z rodzin gier komputerowych, filmów, książek i wszystkiego tego, co powstało z myślą zaserwowania rozrywki. Będziecie mogli poobserwować więc pasące się recenzje, prowadzące nocny tryb życia wylewy frustracji/przejawy radości oraz szeroką gamę różnych przemyśleń. Wszystko to gdzieniegdzie okraszone nausilnie stylizowanym językiem, zupełnie jak w tym akapicie. Wypadałoby jeszcze wspomnieć co nieco o opiekunie Rezerwatu, Leśniczym Niezliczym - czyli o mnie. Przygodę z grami rozpocząłem w czasach DOS-a i Windowsa 3.11 i pomimo tego, że do bólu palców zagrywałem się również na pegazusie, pozostałem wierny pecetom i do dziś to właśnie składak stanowi moje główne centrum rozrywki Świat konsol nie jest mi jednak zupełnie obcy. Tak się składa, że swojego czasu dane było mi położenie swoich leśniczych łapsk na konsolach starszych generacji. Zapewne co jakiś czas "uszczęśliwię" Was zatem tekstem o zwierzynie dostępnej na np. Atari 2600, Jaguara (grrrrau!) czy GameBoya. Mam nadzieję, że nie będziecie się nudzić. Kolejna sprawa, o której wypadałoby wspomnieć przy otwarciu Rezerwatu to to, że pojawiające się w nim okazy będą dotyczyły w zasadzie tylko gier przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Jakkolwiek kilkukrotnie próbowałem swoich sił w kilku multiplayerowych produkcjach, to za każdym razem mój zapał szybko mijał i serce rozkazywało mi przełączyć się na rozgrywkę z AI. Najwięcej szczęścia w zakresie MP przyniósł mi Counter-Strike - jeśli pamięć nie zawodzi - w wersji 1.5, ale baaardzo miło wspominam multiplayerowe Vice City Grę przez sieć umożliwiało MTA. Czy mam coś jeszcze do dodania? Wydaje mi się, że powitalny post może już śmiało chylić się ku końcowi. Odwiedźcie Rezerwat już niedługo, może akurat wypatrzycie w nim coś ciekawego dla siebie Ja ze swojej strony postaram się, aby teksty były ciekawe i nie powielały tego, co znajdziecie na innych serwisach internetowych czy blogach. Na koniec pamiętajcie, żeby przebywając na terenie Rezerwatu nie płoszyć zwierząt, nie zbierać nieznanych grzybów oraz - pod nieobecność kucharek - nie malować budek lęgowych sikorek na czerwień alizarynową. Darz bór!
×
×
  • Create New...