Skocz do zawartości

Blog do Kwad_ratu

  • wpisy
    77
  • komentarzy
    412
  • wyświetleń
    60332

Game design okiem przeciętnego gracza cz.3: Na granicy wymarcia


Kwad_rat

628 wyświetleń

Jest to część trzecia serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TUi TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.

Na granicy wymarcia

Czynniki, o których wspomniałem w poprzednich częściach artykułu powodują, że pewne gatunki gier, cieszą się większą popularnością wśród największych wydawców niż inne. Wspomniane zatrzęsienie shooterów z DNA Call of Duty, czy Halo i klonów Assassin?s Creed, które zdają się wyrastać jak grzyby po deszczu, czy nawet konieczność posiadania przez każdego wydawcę jakiejś gry z gatunku MOBA, jest symptomem potrzebny naśladownictwa. Chęci stworzenia czegoś co na pewno będzie popularne i bez problemu się sprzeda, uciszając nawet najmniejsze obawy inwestorów. Powoduje to jednak, że są tytuły, które choć bazę odbiorców, która na nie oczekuje, nie wpisują się jednak w najnowsze trendy.

the-bureau-xcom-declassified-pc-digital-8.jpg

Przez lata fani czekali na jakąkolwiek grę z serii X-COM (Ufo: Enemy Unknown), jednak 2K, które nabyło prawa do marki nie zamierzało spełniać tych życzeń, bo wieżono iż gry taktycznie nie sprzedają się w milionowych nakładach jeśli nie są Sid Meier?s Civilization. Zamiast tego zaczęło produkcję niesłychanie kosztownego i trwającego latami projektu FPSa, który z czasem wyewoluował w średniej jakości trzecioosobowego pseudo taktycznego shootera o tytule The Bureau: XCOM Declassified. Marka nie mogła się w końcu zmarnować, gry z serii wcześniej się już jako tako sprzedawały, a baza fanów klasyka wciąż jęczała gdzieś w odmętach internetu, że coś tam by kupiła. Ci ludzie na pewno sięgnęli by po shootera, a może i zgarnęło by się paru graczy, którzy po prostu lubią strzelać do wszystkiego co się rusza. Logiczne! Prawda jest jest jednak taka, że podobna strategia nie zadowoliła ani fanów faszerowania najbliższego otoczenia ołowiem, ani też miłośników starych UFO.

Prawdziwy następca oryginalnej serii zaczął jako mały poboczny projekt, nad którym w wolnych chwilach majstrowało Firaxis Games. Stworzone na stosunkowo niewielkim budżecie XCOM: Enemy Unknown stało się strzałem w dziesiątkę. Zostało o wiele lepiej przyjęte przez prasę i fanów niż wydana ostatecznie po cichu strzelanina. Może i gra ta nie odwzorowywała idealnie zasad oryginału, jednak stanowiła świetny kompromis pomiędzy nowoczesnym designem, a tradycją. Zresztą o to ostatnie zadbała scena indie i fani się w niej znajdujący, którzy postanowili stworzyć grę odrobinę bliższą oryginału w postaci Xenonauts. Sukces nowego XCOMa polegał na tym, iż jej dobre wyniki finansowe przekonały wydawcę, że warto inwestować w wymierający gatunek gier taktycznych. Zresztą jej sequel planowany jest na przyszły rok (2016), w dodatku zostanie wydany jedynie na PC, któremu niektórzy marketingowi wieszcze wróżyli rychły zgon już gdzieś w latach 90-tych. Jeszcze do niedawna wydawcy przy wykorzystaniu starej marki nie rozważali praktycznie niczego poza shooterem, czy inną grą, które określa się terminem action adventre. Oczywiście możliwe było stworzenie także jakiejś małej produkcji na platformy mobilne, ale to jest już temat na osobny artykuł.

Istnieje więcej przykładów na to, czego nie należy robić z klasycznymi tytułami. Kto z was pamięta jeszcze, jak EA potraktowało Syndicate i markę Command & Conquer. Oryginalny Syndicate był nietypową grą akcji w rzucie izometrycznym, w której kierowaliśmy grupą najemników cyborgów. Wydawca postanowił, że seria potrzebuje nowy kierunek i zamienił ją w niezbyt wyróżniającego się z tłumu FPSa, o modnej obecnie kompletnie liniowej strukturze. Podobny los czekał serię Command & Conquer, która w formie RTSa z niesamowicie kiczowatymi cutscenkami FMV nie pasowała do ówczesnego katalogu wydawcy. Nie pozostało nic innego jak przerobić ją na kolejną strzeaninę. Tiberium, bo taki tytuł nosiła ta produkcja, zostało jednak skasowane już w 2008 roku i może dobrze, że nigdy nie ujrzało światła dziennego. Sama seria w rękach EA pozostaje w uśpieniu od roku 2010 (nie liczę przeglądarkowego Command & Conquer: Tiberium Alliances z 2012) i wydaje się, że wydawca nie specjalnie wie co z nią zrobić.

XCOM-Enemy-Unknown-2.jpg

Mogłoby się wydawać, że na rynku nie ma miejsca na strategie i gry taktyczne. Jednak prawda jest trochę bardziej skomplikowana. RTSy i inne gry strategiczne, czy taktyczne w rzeczywistości posiadają zupełnie inną, może odrobinę węższą niż gry akcji, grupę odbiorców. Bardzo często ograniczoną do konkretnego tytułu, czy marki. Próba przerobienia jej na, któryś z bardziej popularnych gatunków prawdopodobnie spali na panewce, ponieważ sposób w jaki prowadzona jest rozgrywka, charakterystyczne jej mechanizmy, są częstokroć nierozerwalnie powiązane z marką. Jest naprawdę niewiele serii, którym udało się przeżyć przemianę. Chyba najlepszym przykładem jest Word of Warcraft, które z marki kojarzonej z RTSami przeobraziło się w największe MMORPG na naszej planecie. Jednak jest to wyjątek potwierdzający regułę. Posiadanie określonej i ograniczonej publiki oznacza, że należy starać się lepiej dostosować budżet do prawdopodobnej liczby egzemplarzy, jaką można sprzedać. Nawet najbardziej agresywny marketing nie pomoże w poszerzeniu grupy docelowej, której można sprzedać klasyczną izometryczną grę RPG, strategię 4X, czy RTSa. Są to gatunki, które przemawiają tylko do ograniczonej grupy ludzi. Nie oznacza to, że na tego typu produkcjach nie da się zarobić. Wystarczy tylko spojrzeć w stronę mniejszych studiów, które ograniczając i dobrze zarządzając budżetem potrafią stworzyć wysokiej jakości produkt, który finansuje dalszą działalność firmy. Dlatego, że najwięksi wydawcy inwestują tylko w marki przynoszące największe zyski i trafiające do najszerszej możliwej grupy odbiorców, brak dziś nowego wysokobudżetowego Command & Conquer, strategicznego Warcrafta, czy gry na licencji D&D, w którą zainwestowano by te same pieniądze co na większość produkcji AAA. Nie małym cudem jest to, że Blizzard ukończył planowaną trylogię, składającą się na doznanie jakim jest Starcraft 2, ale ostatnim rozszerzeniu do niego czuć, że budżet gry został w pewnym stopniu ograniczony. Oczywiście natura nie znosi próżni i przestrzeń, którą pozostawiają najwięksi wypełniają wydawcy tacy jak Pandemic. Dziś wiele gatunków należy do niższego segmentu rynku, co wcale nie oznacza, że są one w jakimś stopniu gorsze. Wymagają jedynie trochę innego traktowania.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...