Skocz do zawartości

Blog do Kwad_ratu

  • wpisy
    77
  • komentarzy
    412
  • wyświetleń
    60327

Game design okiem przeciętnego gracza cz.2: Jedna, by wszystkimi rządzić


Kwad_rat

576 wyświetleń

Jest to część druga serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią część możecie znaleźć TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.

Jedna, by wszystkimi rządzić

Gorzej, gdy naśladownictwo zaczyna być postrzegane jako konieczna do wypełnienia lista. Gdy o tym jak powinno wyglądać dzieło sztuki zaczyna decydować dział marketingu, popierając swoje decyzje jedynie badaniami statystycznymi. Jeśli coś się sprzedało, to zostanie dokładnie przeanalizowane, ocenione, a później skopiowane. Wszystko to by uniknąć choćby cienia ryzyka, co w teorii jest dobre dla inwestorów i możliwe, że czasem dla odbiorcy. Gwarantuje przecież, że produkt będzie spełniał pewne przyjęte normy. W rzeczywistości nawet wtedy nie jest pewne, że produkt się sprzeda i promuje przeciętność, nijakość. W przypadku gier komputerowych potrafi to dodatkowo generować niepotrzebne koszty, zamiast je ograniczać. Nie tak dawno można było spotkać gry, z doklejoną na siłę rozgrywką multiplayer, która była wymagana przez wydawcę, ufającemu bezgranicznie badaniom rynku. Dział marketingu, zamiast reklamować produkt, zaczyna być decyzyjną częścią zespołu, jednocześnie nie mając w rzeczywistości pojęcia co powoduje, że gry stanowią dobrą zabawę. Ufa się mitycznej liście, zbiorowi badań statystycznych przeprowadzonych na równie legendarnej grupie przeciętnych odbiorców. Gdy byłem na rozmowie kwalifikacyjnej w Techlandzie, nawet udało mi się dopytać jak wygląda proces twórczy i wynikało z krótkiej rozmowy, że jest w dużej mierze sterowany właśnie przez dział zajmujący się badaniami rynku (choć wygląda na to, że na eksperymenty pozwala się w oddziałach zajmujących się segmentem komórkowym). Nie ma w tym nic dziwnego, taka taktyka jest stosowana przez wszystkie większe firmy, ale oznacza to że naprawdę kreatywni twórcy zajmują się mniejszymi produkcjami i zakładają studia indie.

ac2_s_075__iconicposeebonyarmor_villa__2_154601.jpg

Stąd też gry z segmentu AAA stają się bliźniaczo podobne do siebie pod względem mechanizmów. Widać to w szczególności w grach Ubistoftu, gdzie niemal zawsze mamy do czynienia z otwartym światem, pojawia się jakiś element krajobrazu, na który należy się wspiąć by uzyskać więcej informacji na temat dostępnych w pobliżu zadań (niemal identyczne mechanizmy znajdziemy nawet w wyścigowej grze The Crew, także autorstwa Ubisoftu). Podobnie jest z systemami walki w ręcz, które dziś często są wzorowane na tym, który pojawił się w Batman: Arkham Asylum. Stał się on niekwestionowanym standardem w wysokobudżetowych grach akcji i nikt specjalnie nie próbuje na tym polu wprowadzać żadnych rewolucyjnych zmian.

Z kolei dziś żaden shooter nie może się obyć bez elementów RPG, które najczęściej polegają ma odblokowywaniu niemal niczym nie różniących się od siebie karabinów i pistoletów, które w dodatku łatwo pogrupować na te gorsze, z którymi gracz zaczyna i lepsze, znajdujące się na szczycie listy rzeczy do odblokowania. Nie przeszkadza to tak bardzo w doświadczeniu singleplayerowym, z kolei w rozgrywce on-line jest irytujące. Gracze zaczynający dopiero przygodę z grą multplayerową, nie tylko muszą zmagać się w takim wypadku z brakiem doświadczenia, wynikającym z niewielkiego czasu spędzonego w grze, ale także walczyć ze swym początkowym ekwipunkiem. Ten zazwyczaj jest o wiele słabszy niż to, co da się odblokować po paru tygodniach gry. Po tym czasie i tak wszyscy gracze zaczynają używać jednego słusznego, optymalnego, sprawdzonego zestawu. Stąd posiadanie długiej listy pukawek przestaje mieć znaczenie. Szczególnie, kiedy mają one stanowić realistyczne przedstawienie oręża dostępnego w rzeczywistości. Ten z kolei jest tak skontrowany by wypluwać jak największą ilość śrutu, w jak najkrótszym czasie, z największą możliwą prędkością. Topowe giwery przedstawione w grach, są dość do siebie podobne. Jedynie doświadczony specjalista byłby w stanie wykazać zalety i wady poszczególnych konstrukcji, z których nie wszystkie można z łatwością przetłumaczyć na język cyfrowej rozrywki. Mi, jako laikowi, ciężko powiedzieć, czym różni się jeden karabin od drugiego. Brak im charakteru. Za to rakietnicę i BFG z Quake?a, pamiętam do dziś, podobnie jak Shock Rifle, czy Rippera, z Unreal Tournament. Tym bardziej, że broń ta wymagała trochę więcej umiejętności, niż tylko wycelowanie ich w z grubsza humanoidalną sylwetkę i naciśnięcie spustu. Broń nie była sama w sobie zbalansowana, co czasem próbują osiągnąć projektanci, ale radzono sobie z tym odpowiednim jej ułożeniem na mapie. Dziś, gdy wszystko na twoim koncie zostanie odblokowane, każdy zaczyna z potężną, nudną giwerą, która brzmi, wygląda i strzela podobnie jak każda inna. Jedną z niewielu gier, która radzi sobie z balansem rozgrywki i zawartością do odblokowania, bądź wykupienia, jest Team Fortress II. Większość z tego co można uzyskać w miarę zdobywania nowych elementów ekwipunku ciężko nazwać jednoznacznie lepszym. Wiele broni w tej grze posiada ciekawe rozwiązania gameplay?owe, znacząco urozmaicające rozgrywkę. Choćby rakietnica, która nie rani wrogów, ani jej właściciela, ale świetnie nadaje się do rocket jumpów. W połączeniu z butami zadającymi śmiertelne obrażenia, po spadnięciu przeciwnika, stanowią ciekawą alternatywną wersję rozgrywki.

qPrDs.jpg

Wracają do systemów rozwoju postaci, które są choćby sercem gier MMORPG, to moim zdaniem nie ma na nie miejsca w grach polegających na współzawodnictwie, czy aspirujących do miana e-sportu. Sprawdzają się w doświadczeniach, które bardziej opierają się na opowiadaniu historii i reprezentują dojrzewanie postaci. Mechanizmy te uniemożliwiają jednak szybkie wskoczenia w rozgrywkę, a wymaga od gracza wielu godzin grindowania by odblokować wszystko co może przydać się w rozgrywce. Często jest też pretekstem do wprowadzania niepotrzebnych mikrotransakcji. Nie mam nic przeciwko nic nieznaczącym czapkom, czy innym elementom kosmetycznym, jednak zakupywanie i odblokowywanie elementów wpływających na gameplay uważam za nieporozumienie. Czy są to glify dające małą przewagę doświadczonym graczom w League of Legends, czy niszczące dynamikę rozgrywki karty z Dirty Bomb, czy Halo 5. Rywalizacja powinna zaczynać się wraz z rozpoczęciem meczu i nie mam nic przeciwko rozwoju postaci w jego trakcie, a nie w trakcie wielogodzinnych sesji uruchamiających kolejne elementy ułatwiające grę. Jednocześnie całkiem nieźle działają elementy awansów, które pojawiają w ramach samej rozgrywki. Spędziłem wiele wspaniałych meczy w Enemy Territory, które posiadało wspaniały, prosty system rozwoju. Podobnie jak Heroes of the Storm, które dodatkowo sprytnie balansuje rozgrywkę i umożliwia niesamowite zwroty akcji, dzięki temu, że awansują nie pojedynczy gracze, a cała drużyna jednocześnie.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...