Twórca gier. Nie brzmi to tak poważnie jak architekt, malarz czy pisarz. W końcu gier nie można dotknąć, rozsiąść się na nich albo uznać za dom. Profesje te mają jednak kilka cech wspólnych: wymagają kreatywności zarówno w tworzeniu jak i odbiorze, oraz potrafią nieść ze sobą ładunek emocjonalny.
I na tym pocisku emocji, który emituje każdy rodzaj zauważalnej sztuki, pragnę się skupić. Tak samo jak malarz, który wystawia swoje dzieło i czuje spełnienie, gdy ktoś je zrozumie, ja odczuwam to samo w momencie nastąpienia oczekiwanej reakcji u gracza.
Na początku mojej przygody z elektroniczną rozrywką nie zastanawiałem się nad tym, czy chciałbym tworzyć jakiś konkretny gatunek gier, zazwyczaj myślałem o tym ogólnikowo. Zaczynałem w końcu od fantastyki, przegryzałem się przez postapokaliptyczny shooter i skończyłem na horrorach. A dlaczego skończyłem? Bo dowiodłem sobie, że ten gatunek wytwarza emocje, które chcę światu przekazać.
Strach jest instynktowny i pierwotny, ciężko go udawać oraz chować. W najgorszym przypadku nasze ciało, fizjologia organizmu zajmie się obróbką bodźców które powodują chęć wrzasku i ucieczki. Strach jest czystym, naturalnym zjawiskiem.
Jest to dla mnie o tyle ciekawe, że poza grami nie lubię straszyć ludzi; nie jestem żadnym socjopatą, który zakłada maskę jakiegoś potwora i biega po ulicy z plastikowym nożem. Natomiast tworzenie napięcia w grach jest zarówno wyzwaniem jak i możliwością podzielenia się z kimś własnymi uczuciami. Widząc jak ktoś gra wchodzę w jego skórę, przeżywam razem z nim cały lęk i strach; denerwuję się gdy wiem, że zaraz zza rogu wyskoczy potwór aby go pożreć.
Mogę śmiało powiedzieć, że jestem artystą. Tak jak malarz, o którym wspomniałem wcześniej, pragnę aby moje dzieło zostało poprawnie zinterpretowane, odebrane w konkretny sposób. I gdy tak się dzieje czuję spełnienie oraz satysfakcję, które przypominają mi dlaczego pracuję po kilkanaście godzin dziennie i często rezygnuję z pełnego życia. To moja domena, to są emocje, które chcę przekazać światu: podzielić się strachem.
Nie mam jeszcze ogromnego doświadczenia w projektowaniu gier. Przez kilka poprzednich lat pracowałem jako projektant poziomów, a nawet dalej pracuję. Jednak pierwszy bodziec, który nakierował mnie na to co konkretnie chcę tworzyć była gra "Haunted: Memories". Tworzyłem ją, projektując poziomy oraz elementy gameplayu z firmą Madman Theory Games. Zaprojektowałem wtedy przeciwnika - manekiny, które goniły gracza tylko wtedy gdy stał on obrócony do nich plecami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Napięcie często budowałem w taki sposób, że rozstawiałem kilkanaście manekinów obok siebie a tylko jeden z nich (lub nawet żaden) gonił gracza, gdy ten przeszedł obok niego. Reakcje odbiorców były bezcenne - bali się bardzo zanim cokolwiek na nich wyskakiwało.
Wtedy też, oglądając pierwszy raz na youtube jak inni ludzie grają w naszą grę poczułem to - przeogromną satysfakcję i spełnienie. Cieszyłem się jak dziecko widząc ludzi, którzy czuli napięcie dokładnie tam gdzie chciałem, żeby tak się stało i podskakiwali w miejscach gdzie mieli podskoczyć.
To było to. Czyżbym skonkretyzował to, co chciałem robić w życiu? Żeby się przekonać podjąłem wysiłek stworzenia własnego projektu - Phantaruk, który trwa do dziś. Już zdążyłem się przekonać (wypuszczając trochę zabugowane demo z brakiem części ważnych mechanik) że strzał okazał się celny. Zdecydowałem więc, że skupię całą swoją energię na tworzeniu horrorów. Decyzja podjęta, teraz trzeba robić i przelać hektolitry krwi, łez i... strachu, o ile się go stęży.
Na ten moment, chcę skończyć Phantaruka, który jest dość tradycyjnym podejściem do gatunku. Nie będzie to gra przełomowa, łatwa i dla każdego. Ale gdy tylko dotrzemy z produkcją do końca, będę realizował następne projekt, na które pomysły już krążą mi w głowie i mówią wyraźnie: "To będzie prawdziwy eksperyment". A kto nie lubi odkrywać?
_______________________________________________
0 komentarzy
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia.