Skocz do zawartości

>imblyign

  • wpisy
    82
  • komentarzy
    520
  • wyświetleń
    56377

Recenzja: Serious Sam 3: BFE


Sedinus

885 wyświetleń

sam3big.png


Uwaga - jeśli jesteś die-hard fanem któregokolwiek Battlefielda/CoD, opuść ten akapit!

Środa, godzina 14:40. Jestem spóźniony. Biegnę ile sił w nogach, by zdążyć na pozostałą część wykładu na temat przepisów BHP. W końcu odnajduję drzwi sali, wchodzę, przepraszam i zajmuję miejsce. Jako że całość ma trwać cztery godziny, postanowiłem odpowiednio się przygotować ? wyjąłem więc netbooka, mysz i odpaliłem Diablo II. Zanim jednak zacząłem maltretować lewy i prawy przycisk myszy, zauważyłem, że dwaj kumple siedzący rząd bliżej grają w jakiegoś wojennego shootera. ?Któreś Call of Duty?, pomyślałem ? i nie myliłem się, bowiem było to Modern Warfare 3. Z ciekawości postanowiłem poprzyglądać się chwilę i zrozumieć, co ludzie widzą w takich pozycjach. Koniec ładowania, zaczyna się misja. Moim oczom ukazuje się zniszczona ulica jakiegoś miasta. Wszędzie żołnierze, osłony z worków z piaskiem. Słychać strzały. Komputerowy kompan z boku dostaje kulkę od snajpera, a kumpel pada na glebę i czołga się do murku. ?Pewno zaraz się wychli, puści na ślepo serię lub walnie granatem gdzie popadnie?, pomyślałem. Nie myliłem się ? jednak gdy tylko wyściubił nos zza osłony, ekran zaszedł kropelkami krwi, a milisekundę później na ekranie mogłem odczytać ?Honor the dead, fight as hell for the living?. Quick load, ta sama mapa. Sytuacja powtarza się kilkukrotnie. W końcu przełom ? udaje mu się dotrzeć do wieżyczki, tylko po to, by dostać z RPG. Quick load. Tym razem postanawia się nie wychylać. ?Zamierzasz w końcu wyleźć zza tych worków?? - zapytałem. ?Powaliło cię? Zaraz mnie zatłuką? (Użyte czasowniki były bardziej wulgarne) ? usłyszałem w odpowiedzi. ?I co, będziesz tam tak leżał, aż zapuścisz korzenie?? - zapytałem raz jeszcze. Odpowiedzi nie usłyszałem, bowiem obok niego eksplodował granat. Wściekłość. Quick load. Ostatecznie, po około piętnastu minutach, udaje mu się wykosić wrogów wieżyczką i dotrzeć do jakiegoś punktu. Koniec mapy, ładuje się następna. W tym momencie ogarnęło mnie niemałe zdziwienie ? co, to już koniec? Cały poziom polegał tylko na tym?? Gdzie tu zabawa? Skoro to shooter, to dlaczego jedyna efektywna strategia to camping + granaty? Szczerze ? nie potrafiłem znaleźć odpowiedzi. Po prostu nie rozumiałem, co fajnego jest tak powolnej, nudnej, mdłej i frustrującej rozgrywce. Przeraził mnie też fakt, że większość strzelanek pierwszoosobowych bierze z tego większy lub mniejszy przykład. Na szczęście są jeszcze studia, które są wierne oldskulowym ideałom, tworzące gry, w których liczysz się tylko ty, twoja spluwa, tona amunicji i setki niemilców do nafaszerowania ołowiem. Studia takie jak Croteam. Gry takie, jak Serious Sam 3: BFE.



Na wstępie krótkie przypomnienie ? Serious Sam to seria shooterów wydanych przez niezależne chorwackie studio zwane Croteam. Pierwsza gra z cyklu ukazała się w 2001 roku. Strzelanki wydawane w tamtym okresie coraz bardziej stawiały na realizm i autentyczność, co sprawiało, że wesołe, ?doomopodobne? nawalanki odchodziły w niepamięć. Wtedy jednak małe, nieznane nikomu studio postanowiło wyjść naprzeciw panującym trendom i wypuściło na światło dzienne staroszkolną, bezmózgą strzelaninę ze szczątkową fabułą i nieco prymitywnym humorem, oferującą ?jedynie? gigantyczne, (jak na tamte czasy) otwarte mapy, tony dziwacznych przeciwników i jeszcze więcej amunicji, którą należało w nich wpakować. Do tego dochodził co-op, który pozwalał 8 graczom na wspólne zmierzenie się z hordami dziwadeł z innych planet. Okazało się, że produkt, który w zamierzeniu miał być tylko pokazówką autorskiego silnika graficznego, szybko zyskał na popularności i został doceniony jako prawdziwy shooter z krwi i kości (Krew i kości, łapiecie, ha-ha-ha... nie? :().

Teraz mamy rok 2011, a sytuacja wygląda jeszcze gorzej. Nawet id software, ludzie którzy spłodzili Dooma i Quake'a, ulegli trendom tworząc Rage ? coś, co miało w śmiały sposób połączyć staroszkolną strzelaninę z elementami action RPG z otwartym światem. Jak to wyszło ?w praniu?? Mniej więcej tak dobrze, jak Gearbox poradził sobie z Duke Nukem Forever. Skutek był taki, że przez ostatnie dwa lata nie dostaliśmy nic, co pozwoliłoby poczuć smaczek ?starych, dobrych czasów?, a jedynie te same schematy przypudrowane pierdółkami zaczerpniętymi z innych gatunków gier, co zdaje się miało imitować ?świeży powiew?. Nazwałbym to raczej czkawką i bekami po niezbyt świeżym daniu. Jednak w czerwcu tego roku pojawił się mały promyk nadziei - na stronie Croteam pojawiła się informacja, że trwają prace na trzecią częścią przygód Serious Sama. Dzisiaj mamy już okazję zagrać w gotowy produkt, który był reklamowany jako ?wspaniały powrót do złotej ery FPS-ów?, ze sloganem ?No cover, all man?. Czy chorwaccy programiści zdołali odnieść sukces tam, gdzie poległ Gearbox i id? Czy Serious Sam 3: BFE naprawdę może zaoferować nam to, czym cieszyliśmy się w 2001 roku, tylko ze znacznie lepszą oprawą audiowizualną? Przekonajmy się.

Fabuła, choć raczej nieistotna dla samej rozgrywki, to jednak jest i wypadałoby ją streścić. Pod koniec XX wieku ludziska odnajdują pod piaskami Egiptu ślady ultrastarożytnej, zaawansowanej technologicznie cywilizacji Sirian. Szybko odkrywają, że szmelc znaleziony w tamtych ruinach umożliwia podróże międzygwiezdne, co pozwala ludziom dotrzeć do dalekich krańców Wszechświata. Kolonizują planetę po planecie, aż w końcu nadeptują na odcisk międzygalaktycznemu niszczycielowi, zwanemu Mental. Sytuacja szybko się odwraca i dziadyga po kolei odbiera nam zdobycze, aż w końcu bierze na widelec samą Ziemię. Ludzkość stoi na krawędzi zagłady. W desperacji przywódcy światowi postanawiają użyć siriańskiego artefaktu TimeLock, zdolnego wysłać jedną osobę w przeszłość z zamiarem zgładzenia Mentala. Jest tylko jednen problem. Nie wiedzą, jak go włączyć. Profesor Stein z muzeum w Kairze starał się rozgryźć tę zagadkę, jednak kontakt z nim się urwał, gdy miasto zaatakowali obcy. Tutaj wkracza Sam, uzbrojony jedynie w nieco drętwe one-linery, własne ręce...

2011112200012.th.jpg

Pierwsza walka z "bossem", który potem będzie regularnym przeciwnikiem. Ten zabieg powtarza się kilkukrotnie.


Renia Rączkowska, miło pana poznać

...i chwilowo nic więcej. Sam, który znany jest przeważnie z wielkich, otwartych aren, mas przeciwników i wielkich spluw, łazi po zrujnowanym mieście żywcem wyjętym z Battlefielda, napotykając jedynie garstkę wrogów i przebijając sobie drogę pięściami oraz dwuręcznym młotem. Wielu z was pomyśli, ?Croteam spaprał grę, to kompletnie nie pasuje do klimatu serii?. Tak właśnie sądzi większość serwisów, które recenzowały grę, ukończywszy pierwsze dwa-trzy poziomy. Nie można im się dziwić, bowiem na początkowych etapach mamy do dyspozycji tylko pistolet, shotguna i typowy karabin szturmowy, przy czym wszystkie posiadają magazynki, a pierwszy i ostatni ? dodatkowe opcje celowania. Dobrze przeczytaliście. Magazynki. Celowanie. Zrujnowane miasto. Nieliczni przeciwnicy. Można odnieść wrażenie, że gramy w klona Call of Duty, z kosmitami zamiast ludzi! Zanim jednak zaczniecie ciskać mięsem, gromami czy co tam jeszcze macie pod ręką, pozwólcie mi wyjaśnić. SS3 oferuje kilka nowych ficzerów, które miały go niejako ?przystosować? do współczesnych czasów ? należą do nich właśnie konieczność przeładowywania, możliwość celowania muszką i szczerbinką (tylko przy pistolecie i karabinie), ataki wręcz, no i sprint. Z początku większość graczy chłodno przyjęła taką ?CoDyfikację? Sama, jednak chłopaki z Croteam postarali się, by po pierwsze żadna z tych opcji nie niszczyła przyjemności z gry, a po drugie ? by każdą z nich można było wyłączyć. Croteam zauważył, że w poprzednich częściach Colty i nóż ?wychodziły z użytku? od razu, gdy znalazło się cokolwiek mocniejszego. Wprowadzenie reloadu wydaje się zupełnie niepotrzebne i denerwujące, pasujące do koncepcji oldschoolowego shootera jak pięść do nosa. W istocie jednak zmusza nas do taktycznego myślenia i używania także tej najsłabszej pukawki lub naszych łapsk, gdy przeciwnik przyłapie nas z pustymi magazynkami. Sprint nadaje się tylko i wyłącznie do uciekania, ponieważ nie można wtedy ani strzelać, ani przeładowywać, ani zmieniać broni. Żeby przeprowadzić którąkolwiek z tych czynności, trzeba zwolnić, wykonać ją, a dopiero potem można zasuwać dalej. Ataki wręcz to kolejna nowość ? charakteryzuje je spora dość sporta brutalność i niesamowita krwawość. Można przykładowo wyrwać bijące serce z piersi przeciwnika, skręcić mu kark, rozdeptać albo pozbawić oka. Ataki te, choć efektowne, nie sprawdzaja się, gdy wrogów jest więcej niż kilku ? bo choć są one instant killami, w miarę szybkimi i pozwalającymi oszczędzać amunicję, to podczas ich wykonywania Sam jest bezbronny, co w większej grupie może skończyć się niepotrzebną utratą HP. Celowanie z kolei zwiększa co prawda naszą celność, jednak drastycznie ogranicza pole widzenia i szybkość, z jaką się poruszamy. Mamy więc wybór ? wiać ile sił w nogach, by potem móc lepiej celować, czy gorączkowo dusić S/strzałkę w dół i pruć na bieżąco do goniących nas wrogów? To, proszę państwa, nazywa się taktyka, coś, czego recenzenci nie chcą w ?bezmózgiej strzelaninie? a co większość z nich uznaje za ?wyśrubowany poziom trudności?. Komentarz jest raczej zbędny, reakcje seriousowego community mówią same za siebie. Sęk w tym, że gra dopiero od Normal w górę wymaga naprawdę intensywnego myślenia - trzeba wiedzieć, co i skąd cię atakuje, prioretyzować cele i najpierw eliminować tych, którzy w tej sekundzie zagrażają tobie najbardziej, a także wiedzieć, czego użyć na jakim przeciwniku. No i wypada mieć orientację przestrzenną, żeby nie zapędzić się pod ścianę. Zdrowia i pancerza nie ma za wiele. Początkowe poziomy to lajcik. Zabawa zaczyna się później.

2011112300007.th.jpg

Muchy w SS3 są wyjątkowo wielkie i złośliwe.


The deeper I go, the better this game tastes... somewhat.

Przechodząc kampanię po raz pierwszy na początku nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że choć rozgrywka faktycznie jest niemal identyczna jak w poprzednich częściach, to mimo wszystko nie czuć w niej tego ?ducha? Sama. Brakowało tempa, szalonego strafe'owania w celu uniknięcia pocisków, po prostu brakowało tego ?czegoś?. Aż w końcu wygramoliłem się z miasta na pustynię. Wtedy akcja zaczęła przyspieszać, przestrzenie były coraz większe, a wrogowie coraz liczniejsi. Kumulowało się to wszystko, kumulowało, aż w pewnym momencie znalazłem miniguna... I wtedy grze puściły wszystkie hamulce. Nieobecny dotąd duch Sama zstąpił i posiadł moją nową broń, a znikąd pojawiła się tak wielka chmara przeciwników, że silnik przez chwilę się zadławił, a ja sam miałem problemy z ogarnięciem tego, co się dzieje na ekranie. Co gorsza, moja giwera nie nadążała za hordą ? co wykończyłem jednego, to w jego miejsce wpadały trzy. Zmuszony byłem cię cofnąć. Bardzo daleko się cofnąć. W zasadzie, to musiałem wiać. Ale walczyłem dalej. Prułem, ile fabryka dała, wykańczając jednego bydlaka po drugim, strafe'ując jak szalony, licząc się z każdym straconym HP, na milisekundę patrząc w dal, ilu ich tam jeszcze zostało. Adrenalina buzowała jak szalona, dostałem kilka razy i wiedziałem, że następnego ciosu już nie przeżyję. Jednak nie poddawałem się i w końcu wszystko ucichło. Dyszałem jak parowóz, mózg parował mi od myślenia, a u moich stóp walały się stosy kości, które jeszcze przed chwilą chciały mnie rozszarpać.

2011112500003.th.jpg
Usuwanie w toku...


Ale byłem zadowolony. Bo to właśnie jest Serious Sam, jakiego znałem i pokochałem. Croteam postanowił racjonować emocje, jakie towarzyszyły dotychczasowym starciom, by nagle przywalić nam z największego kalibru, bez żadnego ostrzeżenia i litości. Muszę przyznać, że był to strzał w dziesiątkę ? dawno żadna gra nie sprawiła mi tyle przyjemności. Radość ta nie trwa jednak długo ? chaosu i masakry w pełnej krasie uświadczymy może przez dwa, trzy poziomy, a potem znowu jesteśmy ogałacani ze wszystkich broni. Musimy rzecz jasna wszystko odzyskać przed końcowym starciem, bowiem ostatni poziom podkręci grzałkę na maksimum, i to niestety we wszystkich aspektach. Mówię tu nie tylko o ilości przeciwników, ale też wielkości samej lokacji, a tym samym nudzie i uczuciu zmęczenia, które zaczyna nam towarzyszyć mniej więcej w połowie mapy. Level jest bowiem niemal dokładną kopią końcówki Second Encountera ? jesteśmy wrzucani do ogromnego, przepastnego kanionu, a przed nami pojawiają się dosłownie tony mięsa armatniego, a im dalej, tym przeciwnicy mocniejsi i liczniejsi. Niemal po każdej pokonanej fali miałem nadzieję, że w końcu ujrzę wyjście. W pytaniach na temat wielkości map zadawanych im przed premierą, panowie z Croteam zapewnili, że ?Największa mapa z BFE będzie ponad dwa razy większa od tej największej w TFE?. Być może i to założenie spełnili, ale na pewno nie tak, jak tego oczekiwali fani serii. Na wzmiankę zasługuje też walka z ostatnim bossem, która jest chyba najbardziej beznadziejnie zrealizowaną rzeczą w tej produkcji. Do pokoniania go niezbędne są trzy czynniki, które trzeba odpowiednio zgrać w czasie, przy czym brak pierwszego równa się z tym, że kolos nas po prostu rozdepcze. A, zapomniałem nadmienić, że pierwszy czynnik jest schowany. I nie wiesz, w którym fragmencie mapy. Drugi czynnik leży na widoku, ale jest bezużyteczny bez pierwszego. Za to trzeci czynnik (który nota bene może cię zeżreć) pojawia się w krótkich odstępach czasu i masz dosłownie chwilę, by użyć czynnika pierwszego z drugim i coś bossowi zrobić. Samo ładowanie weń ołowiu nie przyniesie skutku, bo gadzina się regeneruje... a poza tym, masz innych milusińskich na karku, którzy z reguły pojawiają się szybciej, niż zdążysz ich wykończyć. Kiedy kolos będzie już gryzł piach, czeka nas cutscenka i zakończenie... które mnie trochę zaskoczyło. Znaczy, z poprzednich części dało się wywnioskować, że z Ziemią jest źle, ale nie sądziłem, że to się skończy aż tak źle. Nie chwyta za serce, nie wywołuje łez, nie budzi śmiechu. Po prostu... brakuje słów. Croteam zapewniał, że przejście kampanii zajmie od dwunastu to piętnastu godzin - i w istocie, ja napisy końcowe oglądałem po czternastu, co przy czterogodzinnych kampaniach oferowanych przez konkurencję jest naprawdę imponującą liczbą... chociaż gdyby usunąć ostatnią mapę, to można od tego spokojnie odjąć dwie-trzy godziny. Już po wszystkim, a my zostajemy wysłani w przeszłość, wyposażeni jedynie w Colta i nóż...

2011112700002e.th.jpg

Autor po przejściu przez większość ostatniego levelu...


2011112700004.th.jpg
...i mina autora podczas walki z finałowym bossem




Guns? What happened to my guns? WHERE IS MY AMMO?!

Skoro już jesteśmy przy broniach, warto wspomnieć o arsenale, przy pomocy którego Sam będzie rozprawiał się ze swoimi wrogami. Z poprzednich serii powróci pistolet zastępujący Colta, (double) shotgun, minigun, rakietnica, karabin snajperski, lasergun, i armata, Do grona ?nowych? dołączył wspomniany już młot, w miejsce Tommyguna wskoczył karabin szturmowy, zamiast granatnika mamy Devastator, czyli połączenie shotguna, wyrzutni rakiet i snajperki, ładunek C4, oraz siriański Mutilator, który przez wielu został okrzyknięty ?bezczelnym zerżnięciem smyczy z Bulletstorma?. Nie będę zdradzał, czy tamci mieli rację, żeby nie psuć wam zabawy w odkryciu, jak ta zabawka działa. Zabawę popsuł jednak sam Croteam, dokonując zabiegu, który wielu fanom bardzo, ale to bardzo się nie spodobał ? część broni można znaleźć tylko w sekretnych lokacjach. Jeśli nie mamy w zwyczaju ostukiwania ścian lub skakania po murkach, możemy zupełnie zapomnieć o snajperce i lasergunie, a armatę uświadczymy dopiero w końcowych etapach i to z niewielką ilością amunicji, która też jest poukrywana. Nie wiem, czy twórcy chcieli w ten sposób wynagrodzić łowców sekretów ? wiem za to, że bardzo krzywdzą tych, który nie tracą na nie czasu.

You are one ugly mother...something

2011112400005t.th.jpg
Nie chciałbym całować tej buźki na dobranoc.



SS słynie z unikalnych i pokracznych przeciwników, jednak grając a najnowszą osłonę nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że Chorwaci trochę za bardzo zapatrzyli się na Dooma. Do tradycyjnej obsady bezgłowych żołnierzy, szkieletów, bykołaków, skorpionów, mechanoidów i harpi dołączył Khnum, kuzyn Hell Knighta, Scrapcjack, który wygląda i zachowuje się identycznie jak Mancubus i klony zombiaków z shotgunem/chaingunem Nie oznacza to, że zabrakło też nowych paskud ? zmierzymy się na przykład z helikopterem sterowanym przez kosmiczną ośmiornicę, wiedźmą-telekinetyczką która może spowolnić nasze ruchy, paskudnymi kosmicznymi pająkami miotającymi w nas śluzem i moimi ?faworytami? - kosmicznymi małpami, które mają denerwujący zwyczaj chowania się za filarami i czekania, aż jakiś frajer przejdzie obok. Każdy z tych przeciwników wygląda i brzmi komicznie, odpychająco i wstrętnie ? czyli dokładnie tak, jak powinien. Warto wspomnieć, że kamikadze wrzeszczą tak, jak dawniej, a poruszające się szkielety już nie wydają dźwięku przypominającego kląskanie językiem o podniebienie. To idzie na plus.

2011112500007k.th.jpg

Sam vs Battleship - 1:0


Wish you were here!

Lokacje w SS3 poza pierwszymi poziomami to coś, co już wcześniej widzieliśmy. Mamy opustoszałe, zniszczone miasto, katakumby, podziemia, wnętrze muzeum, egipskie świątynie, pustynie, oazy, kaniony... Niby to wszystko już było, ale twórcy postarali się, by nie wiało nudą. Silnik Serious Engine 3.5, który napędza grę, jest naprawdę potężnym narzędziem, generującym przepiękne efekty ? od cieni, przez wodę, kurz (Mnóstwo kurzu ? o tym później), walące się budynki, eksplozje, rozpadających się przeciwników, efekt ?drgania? nagrzanego powietrza (!!!) czy nawet posoka, zalewająca nas i naszą broń podczas eksterminowania kolejnych niemilców. Obowiązkowo należy wspomnieć, że w zakresie dostosowywania opcji graficznych SS3 jest po prostu niesamowite. Sama wydajność jest podzielona na trzy sekcje, z których każda zawiera nieziemską ilość ustawień, które można pozmieniać ? zaczynając od takich głupot jak jakość tekstur do dokładnego określania zasięgu widzenia i ilości ragdolli wyświetlanych naraz na ekranie. Cały ten kombajn sprawia, że SS3 cechuje się wyśmienitą optymalizacją, umożliwiającą swobodną grę nawet na sprzętach nie spełniających do końca wymagań minimalnych. ?Właściwą? grę prowadziłem na pececie o konfiguracji Dual Core 2,5 GHz, 2GB RAM, Radeon 4600 1GB i Win7 i przy ustawieniach low-medium-high grałem przeciętnie na 40-70 fps, czasami spadają do 25, kiedy na ekranie pojawiło się za dużo kurzu, przeciwników, lub jednego i drugiego. Postanowiłem też dla hecy sprawdzić, czy gra pójdzie na Acerze Aspire One 522. Moce tej maszynki jest naprawdę niewielka i nawet klasyczne wersje z 2001 roku potrafiły ostro zwolnić. Nie oczekiwałem więc, że poza głównym menu uda mi się cokolwiek wskórać. No i... pomyliłem się. Pomijając brak większości efektów i słabe tekstury, gra chodziła bez zarzutu. Na netbooku. To chyba mówi samo za siebie. W tej beczce miodu znajdzie się jednak łyżka dziegciu ? SS3 potrafi momentami podczas zapisywania paskudnie przyciąć, lub też stanąć bez żadnego powodu ? kilka razy musiałem z tej przyczyny wczytać poprzedni stan gry. Do tej pory skarżą się na to większość graczy, nawet tych posiadających bestie z core i7, 12 GB RAM i dwoma kartami graficznymi. Aż trudno uwierzyć, że całość zajmuje nieco ponad cztery gigabajty. Animacje przeciwników, broni, Sama i NPC nie budzą większych zastrzeżeń, choć czasami wyglądają nieco drętwo - przykładowo, standardowy atak gołymi rękami wygląda raczej jakbyśmy chcieli przeciwnika pogłaskać, niż zatłuc, a obrywający Cloned Soldier wygląda, jakby dostawał spazmów. Modele wrogów w kilku przypadkach doczekały się retuszu - skutek jest taki, że wyglądają jeszcze straszniej niż zazwyczaj. Cutscenki nie są żadnym arcydziełem, widać było, że nie poświęcono im zbyt wiele czasu - są kiepsko wyreżyserowane, czasem zbyt "poważne" i nudne. Niby mają nam pokazywać, co dzieje się pomiędzy jednym starciem a drugim, ale nic nie stracimy, jeśli je przeklikamy.

2011112800005.th.jpg

Mancubus? Hę? Pierwsze słyszę.


A teraz Serious Orchestrae z 16 minigunami w tonacji b-moll...

Czymś, co naprawdę wyróżnia SS3 spośród poprzednich jego części, jest oprawa audio. Już po kilkunastu minutach można zidentyfikować stojących/nadciągających przeciwników po samych odgłosach, jakie wydają, co w grach tego typu jest niezbędne - po prostu musisz wiedzieć, z czym za chwilę przyjdzie ci się zmierzyć. Słyszysz sapanie, dyszenie i ciężkie, ospałe kroki? Gdzieś w twoją stronę turla się Srapcjack. W powietrzu rozbrzmiewają wrzaski? Zaraz zaleje cię fala Kamikadze. Ziemia się trzęsie i słychać dudnienie? Jeszcze chwila i zobaczysz przed oczami Khnuma. Całości dopełniają utwory, które doskonale współgrają z tym, co się dzieje na ekranie. Damjan Mranuvac, kompozytor większości z nich zdecydował się postawić na sprawdzone już wzorce i stworzyć dwa rodzaje muzyki - spokojną, gdy na ekranie nic się nie dzieje i intensywną, w której dominować będzie perkusja, z lekkim dodatkiem orientalnych instrumentów (W końcu jesteśmy w Egipcie, nie?). Nie ma cudów, nie ma zachwytów - to po prostu to samo, tylko dostosowane do innej gry. Z jednym wyjątkiem - utworów zarezerwowanych na mega starcia. Tutaj studio zdecydowało się pójść na współpracę z Undercode, chorwacką grupą thrash metalową, i stworzyć coś mocniejszego, Dużo mocniejszego. Z ich pomocą powstało kilka dodatkowych kawałków - skutek jest taki, że są momenty, gdy do szalonego tempa akcji dołącza zabójcza perkusja i warczące, ryczące gitary. Nie jestem sympatykiem szarpidructwa i mhrocznego growlu, ale tym razem naprawdę przypadł mi do gustu - tak bardzo, że postanowiłem skorzystać z dobrodziejstw preordera i zaopatrzyć się w soundtrack niemal od razu i do dziś go sobie puszczam, jadąc na uczelnię. Gorzej za to wypadają dialogi - poza Johnem Dickiem wszyscy aktorzy brzmią drętwo i jakby się najedli klusek, a ich teksty... cóż. Dawno nie słyszałem mniej przekonującego FAK JU z ust kobiety. W kwestii one-linerów mam mieszane uczucia - niektóre są zabawne, niektóre to typowe "suchary", a są i takie, które składają się wyłącznie z bluzgów. Tak, Sam ma dużo bardziej niewyparzoną gębę niż w poprzednich odsłonach serii. Muszę jednak przyznać, że zdarzały się momenty, gdy moje reakcje zlewały się z tym, co nasz bohater wypowiadał - przykładowo, gdy w grobowcu zaczął nagle osuwać się sufit, obaj wrzasnęliśmy "What the... SHIT!". Drobnostka, zapewne przypadkowa, ale cieszy.


Last 16 men on Earth

Nie można także zapomnieć o multi, który według niektórych jest sercem i duszą Serious Sama. Nie zabrakło go i w SS3. Ponownie mamy możliwość przejścia kampanii w co-opie (do 16 graczy), coin-opie (limitowane respawny), możemy zająć się też klasycznym deathmatchem, CTF, survivalem, last man standing, a także trybami z SSHD, takimi jak My Burden czy Beast Hunt. Póki co udało mi się kilkukrotnie wbić na 16-osobowy serwer z kooperacją. jednak to wystarczyło, by wyrobić sobie dobrą opinię. Słowa ani screeny nie oddadzą magii, jaka się dzieje podczas gry z innymi - chaos i rozpierducha, masowe eksplozje, świst pocisków, tony krwi i kurzu - czyli mniej więcej jak single player, tylko podniesione do trzeciej potęgi.

Friends who care - share!

Jest jeszcze jedna sprawa. Multiplayer przez sieć to absolutny standard w dzisiejszych shooterach i jego obecność dawno, dawno temu przestała dziwić. Serious Sam 3: BFE oferuje jednak coś, czego ŻADEN z FPS-ów wydanych na przestrzeni ostatnich lat nie posiadał. Panie i panowie, przed Wami relikt zapomnianych czasów, niszczyciel klawiatur... SPLITSCREEN! Tak, oczy Was nie mylą. Serious Sam 3, strzelanka wydana w 2011 roku, w czasach singlowych shooterów, daje możliwość gry maksymalnie czterem graczom naraz przy jednej maszynie, jak za dawnych lat. Jest jakiś haczyk? Owszem, niestety - o ile "host" może swojego Sama kontrolować przy pomocy myszki i klawiatury, to pozostali są zmuszeni do korzystania z padów. Dodatkowo, wyświetlanie akcji na 4 ekranach jednocześnie potrafi nieźle przymulić peceta... Nie zmienia to jednak faktu, że na jednej kopii mogą bawić się aż cztery osoby. Beat that, Activision!

Czy warto?

Nie da się ukryć, żę Croteam postawił sobie poprzeczkę bardzo wysoko - stworzenie oldschoolowego shootera, który będzie godnym następcą poprzednich części, a jednocześnie przystosowanego do czasów współczesnych na pewno do łatwych nie należało. Chorwaci musieli bardzo uważać, by nie powtórzyć błędu popełnionego przez 3DRealms i Gearbox i nie stworzyć mdłej, nie wiadomo jakiej pokraki, nadrabiającej obleśnym humorem i niedorobionymi minigierkami. Słuchali sugestii, skarg, zażaleń i uwag fanów, by dopracować swoje dzieło w najdrobniejszych szczegółach - po prostu widać, że SS3 zostało zrobione z sercem. Tutaj wiesz, że pickup +100 do zdrowia, pancerza i amunicja w tym samym miejscu oznacza, że zaraz czeka cię ostra potyczka, a za każdy błąd płacisz słoną cenę. Może nie ma tu zawiłej fabuły, rozbudowanych dialogów, może jesteśmy prowadzeni jak po sznurku - ale do diabła, nic nie przebije tego fantastycznego uczucia po bitwie, kiedy uświadomimy sobie, że właśnie zmierzyliśmy się całą armią... i zwyciężyliśmy. Ta gra to po prostu świetna, intensywna i szalona zabawa, z piękną grafiką, cudowną muzyką - połączenie, którego w dobie obecnych strzelanek od dawna brakowało. Dodatkowo, całość jest w 100% zsynchronizowana ze Steamem i prowadzone są tabale dla wszystkich trybów kooperacyjnych, które możemy potem przeglądać online. Im szybciej skończysz, im więcej zabijesz, im więcej odkryjesz i im "trudniej" grasz, tym jesteś wyżej.

Serious Sam 3: BFE
Producent: Croteam
Wydawca: Devolver Digital
Gatunek: FPS
Premiera: 22 listopad 2011
Platforma: PC

Plusy:
+ piękna grafika
+ świetna optymalizacja
+ muzyka i dźwięki
+ udane połączenie starego z nowym
+ czuć w tym ducha Sama
+ daje radochę
+ szalone tempo
+ porządna długość kampanii
+ co-op nadal rządzi
+ SPLITSCREEN!

Minusy:
- wolne tempo w pierwszych poziomach
- prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero pod koniec
- animacje i głosy NPC
- drętwe i byle jakie cutscenki
- spora ilość bluzgów
- poukrywane bronie i amunicja do nich
- potrafi ostro przyciąć bez powodu
- ostatni poziom przypomina magiel
- zakończenie

Ocena końcowa: 8.5/10

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

No to podniosłeś mnie na duchu. to teraz najważniejsze - jakie są pingi na serwerach?

A... to w wersjach HD był z tym jakiś problem? Kod sieciowy jest chyba o tyle dobrze napisany, że nawet ping w przedziale 150-200 nie daje się zbytnio we znaki. W SS3 jest tak samo, a dzięki sporej ilości dedyków posadzonych w Europie, pingi wahają się od 30 do 70, choć przy 16 graczach potrafi i skakać do ~140, a wtedy już za wesoło nie jest.

Link do komentarza

W HD było po 150-170 średnio i zarzekam się - na CTFa czy deathmatcha grać się nie dało za chiny. No ale 70ping to już inna sprawa - można o czymś rozmawiać.

A gra w to ktoś? :)

Link do komentarza

Patrząc po ilości komentarzy, widać jak duże zainteresowanie jest wśród braci sidi-ekszynowej, oldskulową rozrywką. Jeśli ciut żal ci przeznaczonego czasu na napisanie tego całkiem dobrego tekstu, to zawsze możesz stuknąć kolejna reckę BF3. Będzie odzew!

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...