Skocz do zawartości

Blog do Kwad_ratu

  • wpisy
    77
  • komentarzy
    412
  • wyświetleń
    60329

Cyfrowy ratunek


Kwad_rat

450 wyświetleń

DLC to skrót od Downloadable Content, nazwa może być trochę myląca, bo nie opisuje ona wszystkiego co możemy ściągnąć z internetu, a zwykło się jej używać jedynie w dziedzinie gier video. Minęło już parę lat odkąd Bethesda zaproponowała nam do ściągnięcia zbroje dla konia, która za niewielką ilość nie wirtualnych pieniędzy, zmieniała wygląd naszego wierzchowca. Wszyscy mówili, że to się nie uda. Wielu się śmiało. Sam też swego czasu złorzeczyłem na twórców Obliviona i chciałem żeby im ten numer bokiem wyszedł. Wcześniej był też Steam, który też przeklinałem, bo denerwowało mnie to, że muszę instalować jakiś dodatkowy program i mieć połączenie z internetem żeby pograć w grę, która koncentruje się na trybie Single Player. Kupowanie gier bez nośników, kto na to pójdzie?! Ku mojemu zdziwieniu okazało się, ze pomysł chwycił. Sam mogę powiedzieć, iż przywykłem do używania "parowej" technologii i dziś nie wyobrażam sobie życia bez wynalazku Valve. Można wręcz rzec, że cyfrowa dystrybucja staje się motorem napędowym rynku gier wideo, a także ratunkiem dla wielu projektów, które mogły by w inny sposób nie ujrzeć światła dziennego.

horse_armor_01.jpg

Wróćmy jednak do roku 2003, ponieważ, jest to moim zdaniem ważna data dla historii cyfrowej dystrybucji. W maju tego roku swoją premierę miała gra, która mogła nie ujrzeć światła dziennego, gdyby jej wydawca postanowił postąpić w standardowy sposób i odłożyć projekt na półkę. Produkcja ta napotkała wiele problemów i ostatecznie nie udało się skończyć w niej trybu Single Player. Całe szczęście jej wydawca postanowił opublikować grę w takim stanie, w jakim wtedy się znajdowała, w internecie. Co ciekawe, było to znane wszystkim, słynące z niesłychanego skąpstwa Activison! Wiecie już o jakiej grze mówię. Zapewne wielu z was domyśliło się już tego, spoglądają na obrazek poniżej. Tak, mam na myśli Wolfenstein: Enemy Territory. Grę, która sparaliżowała swego czasu redakcję CD Action. Pokazała jednocześnie, jak wielka siła drzemie w cyfrowej dystrybucji.

Enemy_Territory_Mac.jpgwolfenstein-enemy-territory.pngscreen_wolf.jpg

Pomysł na to, żeby przesyłać gry bezpośrednio do użytkownika nie jest wcale niczym nowym i nie narodził się w ostatnim dziesięcioleciu, a na przełomie lat 80-tych i 90-tych wieku poprzedniego. Triumfy święcił wówczas system dystrybucji shareware. Dla tych wszystkich, którzy jeszcze nie słyszeli jego historii powiem, polegał on na tym, że w sieci, na serwerze producenta, pojawiała się demonstracyjna wersja gry. Po jej ukończeniu użytkownik był informowany o tym, że jeżeli chce zobaczyć więcej musi się skontaktować z twórcami aplikacji. Gdy to już się udało, a odpowiednia osoba zaksięgowała wpływ gotówki na swoje konto, gracz otrzymywał dostęp do kolejnych etapów rozgrywki (czy to za pomocą odpowiedniego kodu ją odblokowującego, czy po prostu, pełna wersja gry była udostępniana dla niego na serwerze). Na podstawie tego systemu swoją potęgę zbudowała firma Apogee, znana później jako 3D Realms. Warto wspomnieć, że jedną z ważniejszych gier wydanych w ten sposób był przodek wspomnianego wcześniej Enemy Territoru - Wolfenstein 3D.

apogee.png3d-realms-apogee-software-ltd.png100px-Id_Software_logo.png

System shareware działał oczywiście dobrze na podłączonych do internetu komputerach PC. Jednak w latach 90-tych pojawił się też sposób, na przesyłanie gier do ludzi bardziej związanych ze swoją kanapą i znajdującą się przed nią konsolą, niżeli z monitorem i biurkiem. Nikt jeszcze wtedy nie myślał o podłączaniu gier video do internetu. Problem rozwiązano w inny sposób, a wszystko dzięki technologii satelitarnej. Istniały usługi takie jak Sega Channel (SEGA uruchomiła ta usługę w roku 1994) i Satellaview (to twór Nintendo dostępny jedynie w Japonii od roku 1995), które umożliwiały odbieranie gier, przez sygnał z dekodera satelitarnego. Wymagało to specjalnej przystawki do konsoli, kardridża i opłacenia abonamentu. Usługa nie była tania, a w dodatku, w niektóre gry można było grać tylko w wyznaczonym ramówką czasie. Oferowały za to często elementy nietypowe dla produkcji z tego okresu, jak choćby muzykę wysokiej jakości, czy w pełni zdubbingowanego lektora. Całkiem sporą popularność usługa ta zdobyła w Japonii i nawet pojawiło się parę produkcji dostępnych tylko i wyłącznie na tę platformę.

Sega-Channel-Title-Card.jpgSatellaview_Gen-1.jpg

Wróćmy jednak do współczesności. Dziś cyfrowa dystrybucja gier zaczyna zdobywać co raz większą część rynku. W raz z nią pojawiają się też zupełnie nowe możliwości. Wszystko dzięki temu, że wydawca nie musi ponosić kosztów tłoczenia, transportu i przechowywania krążków z grą. Wystarczy umieścić ją w sklepie internetowym, podać cenę i będzie czekać, aż ktoś się skusi na ten kąsek. Dzięki temu zmniejsza się ryzyko związane z dystrybucją gier, a na światło dzienne mogą ujrzeć tytuły, które w innym przypadku zniknęły by z kart historii. Było wiele przypadków, w których gotowa gra nie została wydana, ponieważ było to zbyt wielkie ryzyko dla dystrybutora. Mało tego, dzięki takiemu posunięciu wydawca może odzyskać przynajmniej część pieniędzy jakie zainwestował w produkcję. To z kolei może decydować o losach studia tworzącego grę, dla którego ambitny projekt w normalnych warunkach byłby tym, ostatnim. Czy "From Dust" ukazałoby się gdyby nie istniała cyfrowa dystrybucja? Zapewne nie, ponieważ był to projekt dość ryzykowny. Niedawno dobrym przykładem wykorzystania szansy wydania gry w dystrybucji cyfrowej stał się tytuł "I AM AlLIVE". Gra powstawała przez lata i wydawało się, że obiecujący projekt nie ujrzy światła dziennego. Jednak ostatnio pojawiły się słuchy, jakoby gra miała zostać wydana na Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Pogłoski te zostały potwierdzone. Dzięki temu praca wielu ludzi zamiast wylądować w śmietniku, może zagości na dysku twardym jakiegoś zadowolonego gracza. Nawet jeśli gra okaże się niedopracowana i niedokończona, to lepiej sprzedać ją za niewielką cenę w takiej formie, niż zmarnować włożoną w nią pracę i środki. Może okaże się ona ukrytym klejnotem, po który warto sięgnąć. Mam taką nadzieję, ponieważ zachęciłoby to innych wydawców do publikowania swoich niedopieczonych kotletów. Taki ruch z kolei mógłby przyczynić się do tego, że ocaleją studia developerskie, które w innym wypadku zostałyby zamknięte.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

W internecie znalazło się też miejsce dla gier, które lata swojej świetności mają już dawno za sobą. Także chroniąc je przed zapomnieniem i przystosowując do współczesnych systemów operacyjnych. Hity sprzed lat, często nie lubią nowego Windowsa. Inicjatywy takie jak GOG dają możliwość legalnego nabycia tytułów niedostępnych już na rynku od lat. Wydane ich na krążku jest już rzeczywiście nie możliwe, ponieważ koszta normalnej dystrybucji zdecydowanie przerosłyby ewentualne zyski. Niektórzy zapewne powiedzą, że jest to odgrzewanie starego kotleta, jednak dla wielu smak nostalgii jest bardzo kuszący. Na tym mechanizmie bazuje cały ruch remaków HD, który ostatnio obserwujemy. Po delikatnym podkręceniu grafiki do wyższej rozdzielczości i przystosowaniu gry do nowej maszyny, najniższym możliwym kosztem, otrzymujemy produkt, mający spore szanse na rynku. Co prawda ma to też negatywne skutki, ponieważ hamuje to powstawanie nowych części danej marki. Z drugiej strony, wydaje się to lepsze, niżeli ciągłe produkowanie tej samej gry, jedynie z dodanym kolejnym numerkiem.

gogvideo3-1.png

Cyfrowa dystrybucja, daje też wielkie możliwości w kwestii samodzielnego publikowania. Spektakularny sukces na tym polu odniósł Minecraft, a kto wie, co przyniesie przyszłość. Co prawda, osiągnięcie sukcesu w tej branży nie jest łatwe, jednak cuda się zdarzają. Miejmy nadzieję, że będą częstsze niż te Biblijne i Notch nie będzie jedyną osobą, mogącą pochwalić się niezależnością wydawniczą. Warto oczywiście wspomnieć o całym ruch Free to Play. Rozwija się on niesamowicie prężnie i już staje się dominującym modelem rozgrywki w przypadku gier MMO. Self-publishing i F2P to bardzo obszerne tomaty, zasługujące na osobne artykuły. Nie będę tu o nich rozpisywał i zostawię je na później, ponieważ ten wpis i tak zrobił się już dość długi. Może kiedyś do tego wrócę.

Wygląda na to, że cyfrowa dystrybucja jest w ofensywie i nic nie wskazuje na to, żeby miała się zatrzymać. Przyniesie ze sobą zapewne sporo zmian, które już możemy dostrzec. Nie wszystkim musi się to podobać, ale mam wrażenie, że już nie ma odwrotu. Niezadowoleni są szczególnie wielcy wydawcy, ponieważ oznacza to, ze muszą rozbudowywać swoją wirtualną infrastrukturę, a dochód ze sprzedaży tradycyjnych nośników spadnie. Ja już dziś rozważam kupno większego dysku twardego, a Blu-ray raczej nie prędko zagości w moim komputerze.

League_of_Legends_logo.png

Wpis ten parokrotnie dzisiaj edytowałem, poprawiając parę bardziej widocznych błędów i dodając parę rzeczy, które wczoraj zwyczajnie wyleciały mi z głowy. Mój następny wpis będzie prawdopodobnie dotyczył gry karcianej, którą od jakiegoś czasu montuję. Będzie zawierał parę grafik, które do niej stworzyłem. Stay tuned.

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Poprawki poprawkami, ale czy trzeba było od razu przestawiać datę wpisu? :tongue:

Co do samej jego treści - piszesz o jasnej stronie dystrybucji cyfrowej. Niestety, nie wszystko jest takie cacy i wraz z nią zrodziło się mnóstwo patologii (vide słynna zbroja dla konia, której obrazek sam zamieściłeś). Jako DLC potocznie rozumie się wszelkiego typu dodatki do gier już wydanych rozprowadzane drogą cyfrową, a nie same podstawowe wersje gier (to już jest chyba DD - Digital Dowload - Dystrybucja Cyfrowa).

Abstrahując od wielu naprawdę ciekawych produkcji, które nie miałyby szans na znalezienie wydawcy pudełkowego (zazwyczaj sami się zgłaszają, jak widzą, że gra sprzedaje się rewelacyjnie, np. Magicka czy seria Grywalność Ponad Wszystko od CDP), cyfrowa dystrybucja to przede wszystkim okazja dla gigantów, by zarabiali jeszcze więcej. Nie kupują pudełek, nie tłoczą nośników, nie drukują instrukcji, a w pewien sposób nawet blokują rynek wtórny - dla nich to same plusy. I jeszcze to pierniczenie "dystrybucja cyfrowa jest tańsza". Tak, jasne, dla nich chyba, bo pomijając ekstra promocje na STEAM, taniej jest ruszyć tyłek do sklepu i mieć coś, co nawet bez włączenia komputera będzie cieszyć oczy.

Idąc dalej tym tropem dochodzimy do "prawdziwych" DLC, czyli dodatków do gier, dodających nowe zbroje, bronie, czasem jakieś mapki czy misje. W jakimś stopniu da się to zaakceptować jakiś czas po premierze (choć i tak trudno, w końcu to cięcie gry), ale nie przed! Weźmy takiego BF3 - gra w sklepach wyląduje za miesiąc czy tam ile, a gdzieś od pół roku wiemy o DLC do niej. Czy to nie chore...? Podczas instalacji Frontlines kilka dni temu nie mogłem się nadziwić, jak szybko zmieniła się branża - w tej wcale nie starej grze (2008r.) kolejne łatki przynosiły nowe mapki, bronie i pojazdy. Cała zawartość wprowadzona w ten sposób wedle dzisiejszej mody rozprowadzana jako DLC zapewne przewyższyłaby cenę podstawki...

DLC jest po prostu jak demoty, komixxy, czy kwejk - w swej idei fajne, zwłaszcza na początku, a potem przynoszą ze sobą tyle patologii i głupot, że aż żal tam zaglądać/z nich korzystać...

Link do komentarza

Wpis bardzo dobry, przystępnie ukazujący historię dystrybucji cyfrowej.

GuyFawkes Nie sposób się nie zgodzić. Dla mnie szczytem była afera z grą w której kodzie podstawki internauci znaleźli pliki DLC które wystarczyło odpowiednią łatką wydobyć. Nie mam nic przeciw grom czy większym dodatkom wydawanym elektronicznie, ale DLC w takiej formie w jakiej występuje w większości przypadków jest nie do zaakceptowania. Dlatego sam zadowalam się podstawową wersją gry, pełnowymiarowymi dodatkami i fanowskimi modyfikacjami.

Link do komentarza
Poprawki poprawkami, ale czy trzeba było od razu przestawiać datę wpisu? :tongue:

Też się nad tym zastanawiałem, ale uznałem, że zmian i dodatków było na tyle dużo, że mogę to sprzedać jako nową wersję. Powinienem tylko dodać do tytułu Super i Turbo, żeby lepiej się sprzedawało.

Co do samej jego treści - piszesz o jasnej stronie dystrybucji cyfrowej. Niestety, nie wszystko jest takie cacy i wraz z nią zrodziło się mnóstwo patologii (vide słynna zbroja dla konia, której obrazek sam zamieściłeś). Jako DLC potocznie rozumie się wszelkiego typu dodatki do gier już wydanych rozprowadzane drogą cyfrową, a nie same podstawowe wersje gier (to już jest chyba DD - Digital Dowload - Dystrybucja Cyfrowa).

Abstrahując od wielu naprawdę ciekawych produkcji, które nie miałyby szans na znalezienie wydawcy pudełkowego (zazwyczaj sami się zgłaszają, jak widzą, że gra sprzedaje się rewelacyjnie, np. Magicka czy seria Grywalność Ponad Wszystko od CDP), cyfrowa dystrybucja to przede wszystkim okazja dla gigantów, by zarabiali jeszcze więcej. Nie kupują pudełek, nie tłoczą nośników, nie drukują instrukcji, a w pewien sposób nawet blokują rynek wtórny - dla nich to same plusy. I jeszcze to pierniczenie "dystrybucja cyfrowa jest tańsza". Tak, jasne, dla nich chyba, bo pomijając ekstra promocje na STEAM, taniej jest ruszyć tyłek do sklepu i mieć coś, co nawet bez włączenia komputera będzie cieszyć oczy.

Spotkałem się już z różnym sposobem użycia tej nazwy. Także zdarzało się, że określano nią samodzielne produkcje. Zgodzę się jednak, ze jest to dość mylące i może wprowadzać w błąd. Poza tym, nie zawsze musimy pisać o negatywnych skutkach danego zjawiska, tym bardziej, że moim zdaniem więcej jest pozytywów, niżeli negatywów. Co do samych kosztów, to nie bez powodu Steam nie musi się zupełnie obawiać konkurencji. Jest to platforma, która Dystrybucje Cyfrową, zorganizowała naprawdę dobrze i np. taki Orgin jeszcze mu do pięt nie dorasta (jakoś nie widzę wzorowanych na steamowych promocji w wykonaniu EA). Też nie jest to platforma bez wad, bo słyszałem wiele zarzutów na jej temat ze strony producentów, ale wątpię by można było to na dzień dzisiejszy zrobić lepiej. Mam nadzieję, że jeśli się mylę (odnośnie steama), to ktoś zdoła mnie szybko z błędu wyprowadzić, bo wtedy zyskają wszyscy.

Co do pudełek, to nie jestem do nich tak bardzo przywiązany. głównie dlatego, że w pewnym momencie zaczynają one naprawdę zajmować zbyt wiele miejsca. Gdy ma się więcej niż jedno hobby, to naprawdę sprawia kłopot. Pomieszczenie gier, figurek i książek na dostępnych w pokoju półkach staje się naprawdę wielkim wyzwaniem. Co prawda, istnieje zagrożenie, że Steam wycofa jakiś produkt ze swoich zbiorów, przez ci zostanę pozbawiony do niego dostępu, jednak zawsze w takim wypadku panowie z Valve zachowywali się dość honorowo i oferowali możliwość kupienia innego produktu w tej cenie.

Idąc dalej tym tropem dochodzimy do "prawdziwych" DLC, czyli dodatków do gier, dodających nowe zbroje, bronie, czasem jakieś mapki czy misje. W jakimś stopniu da się to zaakceptować jakiś czas po premierze (choć i tak trudno, w końcu to cięcie gry), ale nie przed! Weźmy takiego BF3 - gra w sklepach wyląduje za miesiąc czy tam ile, a gdzieś od pół roku wiemy o DLC do niej. Czy to nie chore...? Podczas instalacji Frontlines kilka dni temu nie mogłem się nadziwić, jak szybko zmieniła się branża - w tej wcale nie starej grze (2008r.) kolejne łatki przynosiły nowe mapki, bronie i pojazdy. Cała zawartość wprowadzona w ten sposób wedle dzisiejszej mody rozprowadzana jako DLC zapewne przewyższyłaby cenę podstawki...

DLC jest po prostu jak demoty, komixxy, czy kwejk - w swej idei fajne, zwłaszcza na początku, a potem przynoszą ze sobą tyle patologii i głupot, że aż tam zaglądać/z nich korzystać...

Nadal istnieją rzeczy, które są dodawane w patchach. Choć zgodzę się, że jest tego mniej. Poza tym, za "starych dobrych czasów" także istniały swego rodzaju DLC, a nazywały się expansion pack. DLC jest tak naprawdę starsze niż wielu myśli. Chyba zapomnieliście od dodatkach do Quake'a, czy gier RPG, które dodawały parę nowych obszarów, czy nowych klas. To istniało od zawsze, dziś zmieniło tylko formę. To, że pojawiają się dodatki też jest rzeczą naturalną. Twórcy mają terminy, które należy dotrzymać. Często to co nie zmieści się w wersji sklepowej gry, pojawia się w formie dodatku. Zwyczajnie szkoda wyrzucać do kosza coś na czym można jeszcze parę groszy zarobić. Biznes is biznes Winnetou. To wcale nie jest chore, to jest normalne.

Poza tym istnieją gorsze rzeczy niż DLC, które najczęściej praktykuje Capcom (a stosuje on tą strategię już od lat 90-tych). Wydaje on po jakimś czasie ulepszoną wersję gry i wtedy jesteśmy zmuszeni kupić ten produkt jeszcze raz. I nie możemy wtedy dokupić postaci, czy trybów w DLC.

Co innego jeśli gra jest zepsuta i sprzedaje się DLC, które ją naprawia. Mało tego Capcom potrafił sprzedawać rzeczy które były już na płycie, w postaci kodu odblokowującego zawartość. Wtedy to jest chore.

Dalej uważam, że cyfrowa dystrybucja jest szansą dla małych, jakiej wcześniej nie mieli. Dziś już nie trzeba mieć zaplecza dystrybucyjnego żeby rozprowadzać gry, co znacząco ułatwia pracę małym firmom.

Poza tym nawet mniejsze tytuły wymagają dziś nie małych pieniędzy. Dlatego też małe studia często szukają finansowania większych wydawców, by w ogóle pracować. Wiele gier, tworzonych w ten sposób nie pojawiło się na rynku, właśnie dlatego, że były zbyt ryzykowne i niedopracowane, by wydać je na płycie. Dziś nie stanowi to problemu.

Myślę, że wciąż jeszcze nie wykorzystano pełni potencjału cyfrowej dystrybucji. Wydawcy ciągle jeszcze eksperymentują z tym formatem i pojawiają się pomysły mniej, lub bardziej trafione. Zobaczymy co przyniesie przyszłość.

Link do komentarza

Ja jestem przywiązany do pudełek i póki co jakoś mi nie przeszkadza ich ilość. Zresztą, nie mnie jednemu. Posiadaniu czegoś w formie namacalnej towarzyszą ciekawsze odczucia niż w cyfrowej, taka prawda.

Owszem, dawniej były expansion packi, ale zauważ, że zazwyczaj (w zadnym razie nie piszę "zawsze") wnosiły dość dużo zawartości. Natomiast dziś za 60zł masz co? 5 mapek do CoD'a. DLC rodzi patologie właśnie na tym polu, bo za byle pierdołę można żądać niezłych sumek.

Capcom to już w ogóle ewenement. W zasadzie ich gier nie opłaca się kupować od razu, lepiej poczekać na edycje "Turbo", "Mega" itd. (SF, LP).

Origin? Ta platforma to śmiech. EA obnosi się nią jak paw, a tak naprawdę sam klient jest niedopracowany, zaś ceny w zasadzie nieatrakcyjne. STEAM, którego również bardzo lubię, może się czuć niezagrożony. Po prostu - "z czym do ludzi..."

Dodatki wnoszone przez patche nadal istnieją (Wiedźmin 2), ale w obecnych czasach takie zjawisko to rodzynek. Niestety.

Jeśli deweloper rzeczywiście nie zdążył czegoś zmieścić w grze, to w porządku, ale niech przynajmniej zachowa nieco przyzwoitości i nie zostawia na płycie z grą rzekomo nieskończonego dodatku czy też nie trąbi o nim przed premierą, bo to po prostu bezczelne i niesmaczne.

Link do komentarza
Ja jestem przywiązany do pudełek i póki co jakoś mi nie przeszkadza ich ilość. Zresztą, nie mnie jednemu. Posiadaniu czegoś w formie namacalnej towarzyszą ciekawsze odczucia niż w cyfrowej, taka prawda.

Owszem, dawniej były expansion packi, ale zauważ, że zazwyczaj (w zadnym razie nie piszę "zawsze") wnosiły dość dużo zawartości. Natomiast dziś za 60zł masz co? 5 mapek do CoD'a. DLC rodzi patologie właśnie na tym polu, bo za byle pierdołę można żądać niezłych sumek.

Capcom to już w ogóle ewenement. W zasadzie ich gier nie opłaca się kupować od razu, lepiej poczekać na edycje "Turbo", "Mega" itd. (SF, LP).

Dzisiaj jest z tym różnie. Czasem pojawiają się dodatki naprawdę warte swojej ceny (Rockstar takie tworzy), czasami wręcz przeciwnie (wspomniany CoD). Mam więc wrażenie, że wszystko zależy akurat od wydawcy. Zwróć uwagę na to, że Homefront, jak i gry Rockstar są wydawane przez THQ. Ich podjeście do DLC jest najwyraźniej inne niż pozostałych wydawców. Bethesda też ostatnio wypuszczz całkiem fajne dodatki, więc nie jest tak źle, jak mówisz. Wszystko zależy od tego na co zwracamy uwagę. Zawsze można podać parę negatywnych, jak i parę pozytywnych przykładów DLC. Co do Capcomu, to zostawiam to już bez komentarza. Wszyscy wiemy jakie zagrywki potrafią oni stosować.

Moim zdaniem istniej sporo możliwości w przypadku rozwiązań dystrybucji cyfrowej. Można choćby dać graczom możliwość wyboru zawartości, którą chcą kupić. Choćby w grze Crimson Alliance istnieje możliwość wykupienia tylko tej klasy, którą zamierzamy grać. Jest to krok w dobrym kierunku, choć cennik wciąż nie jest dopracowany. Właściwie największym problemem dystrybucji cyfrowej są ceny, często nieadekwatne do zawartości. Choć sam pomysł na to, że możemy wybrać, to co ma się znaleźć w naszej grze nie jest zły. Nie musisz w końcu kupować wszystkich postaci w Mortal Kombat, wystarczy, że będziesz miał te, którymi zamierzasz grać. Nikt też nie zmusza nikogo do kupowania zbroi dla konia. To jest tylko opcja, z której można, ale nie trzeba korzystać.

Jeśli deweloper rzeczywiście nie zdążył czegoś zmieścić w grze, to w porządku, ale niech przynajmniej zachowa nieco przyzwoitości i nie zostawia na płycie z grą rzekomo nieskończonego dodatku czy też nie trąbi o nim przed premierą, bo to po prostu bezczelne i niesmaczne.

Akurat często problem nie leży często po stronie developera, a programistów. Usunięcie jakiegoś niegotowego elementu z prawie gotowej produkcji, nie jest łatwe. Zajęło by dużo czasu, który można by przeznaczyć na coś innego. Prościej napisać kod, który zablokuje zawartość, niż usunąć ją całkowicie z gry. Nie dziwi mnie, że wydawcy widzą w tym szanse dodatkowego zarobku. Przez te parę miesięcy twórcy mogą pracować dalej nad rozszerzeniem gry, a wystarczy, później wydać Patch-DLC, który uzupełni braki i mamy całkiem porządny dodatek. Problem widzę jedynie w tym, że często po prostu to co oferują DLC to za mało, w stosunku do tego, co kosztują. Odnoszę jednak wrażenie, że pojawia się co raz więcej wartościowych dodatków, a jedno Activison, czy Capcom, czynią całego pomysłu z DLC złym. Jakoś nie widzę, żeby to różniło się jakoś specjalnie od praktyk stosowanych dotychczas. Gra jest ta sama, tylko zasady trochę inne.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...