DLC to skrót od Downloadable Content, nazwa może być trochę myląca, bo nie opisuje ona wszystkiego co możemy ściągnąć z internetu, a zwykło się jej używać jedynie w dziedzinie gier video. Minęło już parę lat odkąd Bethesda zaproponowała nam do ściągnięcia zbroje dla konia, która za niewielką ilość nie wirtualnych pieniędzy, zmieniała wygląd naszego wierzchowca. Wszyscy mówili, że to się nie uda. Wielu się śmiało. Sam też swego czasu złorzeczyłem na twórców Obliviona i chciałem żeby im ten numer bokiem wyszedł. Wcześniej był też Steam, który też przeklinałem, bo denerwowało mnie to, że muszę instalować jakiś dodatkowy program i mieć połączenie z internetem żeby pograć w grę, która koncentruje się na trybie Single Player. Kupowanie gier bez nośników, kto na to pójdzie?! Ku mojemu zdziwieniu okazało się, ze pomysł chwycił. Sam mogę powiedzieć, iż przywykłem do używania "parowej" technologii i dziś nie wyobrażam sobie życia bez wynalazku Valve. Można wręcz rzec, że cyfrowa dystrybucja staje się motorem napędowym rynku gier wideo, a także ratunkiem dla wielu projektów, które mogły by w inny sposób nie ujrzeć światła dziennego.
Wróćmy jednak do roku 2003, ponieważ, jest to moim zdaniem ważna data dla historii cyfrowej dystrybucji. W maju tego roku swoją premierę miała gra, która mogła nie ujrzeć światła dziennego, gdyby jej wydawca postanowił postąpić w standardowy sposób i odłożyć projekt na półkę. Produkcja ta napotkała wiele problemów i ostatecznie nie udało się skończyć w niej trybu Single Player. Całe szczęście jej wydawca postanowił opublikować grę w takim stanie, w jakim wtedy się znajdowała, w internecie. Co ciekawe, było to znane wszystkim, słynące z niesłychanego skąpstwa Activison! Wiecie już o jakiej grze mówię. Zapewne wielu z was domyśliło się już tego, spoglądają na obrazek poniżej. Tak, mam na myśli Wolfenstein: Enemy Territory. Grę, która sparaliżowała swego czasu redakcję CD Action. Pokazała jednocześnie, jak wielka siła drzemie w cyfrowej dystrybucji.
Pomysł na to, żeby przesyłać gry bezpośrednio do użytkownika nie jest wcale niczym nowym i nie narodził się w ostatnim dziesięcioleciu, a na przełomie lat 80-tych i 90-tych wieku poprzedniego. Triumfy święcił wówczas system dystrybucji shareware. Dla tych wszystkich, którzy jeszcze nie słyszeli jego historii powiem, polegał on na tym, że w sieci, na serwerze producenta, pojawiała się demonstracyjna wersja gry. Po jej ukończeniu użytkownik był informowany o tym, że jeżeli chce zobaczyć więcej musi się skontaktować z twórcami aplikacji. Gdy to już się udało, a odpowiednia osoba zaksięgowała wpływ gotówki na swoje konto, gracz otrzymywał dostęp do kolejnych etapów rozgrywki (czy to za pomocą odpowiedniego kodu ją odblokowującego, czy po prostu, pełna wersja gry była udostępniana dla niego na serwerze). Na podstawie tego systemu swoją potęgę zbudowała firma Apogee, znana później jako 3D Realms. Warto wspomnieć, że jedną z ważniejszych gier wydanych w ten sposób był przodek wspomnianego wcześniej Enemy Territoru - Wolfenstein 3D.
System shareware działał oczywiście dobrze na podłączonych do internetu komputerach PC. Jednak w latach 90-tych pojawił się też sposób, na przesyłanie gier do ludzi bardziej związanych ze swoją kanapą i znajdującą się przed nią konsolą, niżeli z monitorem i biurkiem. Nikt jeszcze wtedy nie myślał o podłączaniu gier video do internetu. Problem rozwiązano w inny sposób, a wszystko dzięki technologii satelitarnej. Istniały usługi takie jak Sega Channel (SEGA uruchomiła ta usługę w roku 1994) i Satellaview (to twór Nintendo dostępny jedynie w Japonii od roku 1995), które umożliwiały odbieranie gier, przez sygnał z dekodera satelitarnego. Wymagało to specjalnej przystawki do konsoli, kardridża i opłacenia abonamentu. Usługa nie była tania, a w dodatku, w niektóre gry można było grać tylko w wyznaczonym ramówką czasie. Oferowały za to często elementy nietypowe dla produkcji z tego okresu, jak choćby muzykę wysokiej jakości, czy w pełni zdubbingowanego lektora. Całkiem sporą popularność usługa ta zdobyła w Japonii i nawet pojawiło się parę produkcji dostępnych tylko i wyłącznie na tę platformę.
Wróćmy jednak do współczesności. Dziś cyfrowa dystrybucja gier zaczyna zdobywać co raz większą część rynku. W raz z nią pojawiają się też zupełnie nowe możliwości. Wszystko dzięki temu, że wydawca nie musi ponosić kosztów tłoczenia, transportu i przechowywania krążków z grą. Wystarczy umieścić ją w sklepie internetowym, podać cenę i będzie czekać, aż ktoś się skusi na ten kąsek. Dzięki temu zmniejsza się ryzyko związane z dystrybucją gier, a na światło dzienne mogą ujrzeć tytuły, które w innym przypadku zniknęły by z kart historii. Było wiele przypadków, w których gotowa gra nie została wydana, ponieważ było to zbyt wielkie ryzyko dla dystrybutora. Mało tego, dzięki takiemu posunięciu wydawca może odzyskać przynajmniej część pieniędzy jakie zainwestował w produkcję. To z kolei może decydować o losach studia tworzącego grę, dla którego ambitny projekt w normalnych warunkach byłby tym, ostatnim. Czy "From Dust" ukazałoby się gdyby nie istniała cyfrowa dystrybucja? Zapewne nie, ponieważ był to projekt dość ryzykowny. Niedawno dobrym przykładem wykorzystania szansy wydania gry w dystrybucji cyfrowej stał się tytuł "I AM AlLIVE". Gra powstawała przez lata i wydawało się, że obiecujący projekt nie ujrzy światła dziennego. Jednak ostatnio pojawiły się słuchy, jakoby gra miała zostać wydana na Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Pogłoski te zostały potwierdzone. Dzięki temu praca wielu ludzi zamiast wylądować w śmietniku, może zagości na dysku twardym jakiegoś zadowolonego gracza. Nawet jeśli gra okaże się niedopracowana i niedokończona, to lepiej sprzedać ją za niewielką cenę w takiej formie, niż zmarnować włożoną w nią pracę i środki. Może okaże się ona ukrytym klejnotem, po który warto sięgnąć. Mam taką nadzieję, ponieważ zachęciłoby to innych wydawców do publikowania swoich niedopieczonych kotletów. Taki ruch z kolei mógłby przyczynić się do tego, że ocaleją studia developerskie, które w innym wypadku zostałyby zamknięte.
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
W internecie znalazło się też miejsce dla gier, które lata swojej świetności mają już dawno za sobą. Także chroniąc je przed zapomnieniem i przystosowując do współczesnych systemów operacyjnych. Hity sprzed lat, często nie lubią nowego Windowsa. Inicjatywy takie jak GOG dają możliwość legalnego nabycia tytułów niedostępnych już na rynku od lat. Wydane ich na krążku jest już rzeczywiście nie możliwe, ponieważ koszta normalnej dystrybucji zdecydowanie przerosłyby ewentualne zyski. Niektórzy zapewne powiedzą, że jest to odgrzewanie starego kotleta, jednak dla wielu smak nostalgii jest bardzo kuszący. Na tym mechanizmie bazuje cały ruch remaków HD, który ostatnio obserwujemy. Po delikatnym podkręceniu grafiki do wyższej rozdzielczości i przystosowaniu gry do nowej maszyny, najniższym możliwym kosztem, otrzymujemy produkt, mający spore szanse na rynku. Co prawda ma to też negatywne skutki, ponieważ hamuje to powstawanie nowych części danej marki. Z drugiej strony, wydaje się to lepsze, niżeli ciągłe produkowanie tej samej gry, jedynie z dodanym kolejnym numerkiem.
Cyfrowa dystrybucja, daje też wielkie możliwości w kwestii samodzielnego publikowania. Spektakularny sukces na tym polu odniósł Minecraft, a kto wie, co przyniesie przyszłość. Co prawda, osiągnięcie sukcesu w tej branży nie jest łatwe, jednak cuda się zdarzają. Miejmy nadzieję, że będą częstsze niż te Biblijne i Notch nie będzie jedyną osobą, mogącą pochwalić się niezależnością wydawniczą. Warto oczywiście wspomnieć o całym ruch Free to Play. Rozwija się on niesamowicie prężnie i już staje się dominującym modelem rozgrywki w przypadku gier MMO. Self-publishing i F2P to bardzo obszerne tomaty, zasługujące na osobne artykuły. Nie będę tu o nich rozpisywał i zostawię je na później, ponieważ ten wpis i tak zrobił się już dość długi. Może kiedyś do tego wrócę.
Wygląda na to, że cyfrowa dystrybucja jest w ofensywie i nic nie wskazuje na to, żeby miała się zatrzymać. Przyniesie ze sobą zapewne sporo zmian, które już możemy dostrzec. Nie wszystkim musi się to podobać, ale mam wrażenie, że już nie ma odwrotu. Niezadowoleni są szczególnie wielcy wydawcy, ponieważ oznacza to, ze muszą rozbudowywać swoją wirtualną infrastrukturę, a dochód ze sprzedaży tradycyjnych nośników spadnie. Ja już dziś rozważam kupno większego dysku twardego, a Blu-ray raczej nie prędko zagości w moim komputerze.
Wpis ten parokrotnie dzisiaj edytowałem, poprawiając parę bardziej widocznych błędów i dodając parę rzeczy, które wczoraj zwyczajnie wyleciały mi z głowy. Mój następny wpis będzie prawdopodobnie dotyczył gry karcianej, którą od jakiegoś czasu montuję. Będzie zawierał parę grafik, które do niej stworzyłem. Stay tuned.
5 komentarzy
Rekomendowane komentarze