Skocz do zawartości

Blog do Kwad_ratu

  • wpisy
    77
  • komentarzy
    412
  • wyświetleń
    60329

Piękny sen o Czarnym Lodzie


Kwad_rat

363 wyświetleń

prezentacjar.jpg

Miałem kiedyś sen... W tym śnie wraz z grupą pasjonatów budowałem świat. Było to mroczne uniwersum pełne mściwych bogów, przerażających potworów, niejednoznacznych moralnie wyborów i magii. Brudny świat, który miał służyć opowiedzeniu historii nad którą przez lata pracowało wielu. Włożywszy w prace całe serce, projektowałem wygląd architektury. Nadawałem tożsamość całym narodom, skupiając się jednak na jednej małej wiosce, w której jak w soczewce skupione zostało wszystko to co w tym uniwersum najważniejsze. Czując ciężar z jakim się borykam wybudziłem się ze snu. Ciężko jest budować światy, w szczególności, gdy nie dysponuje się boskimi mocami. Był to jednak piękny sen.

trolezestawianie.jpg

Jakoś od raku 2009 służyłem jako konsultant graficzny w ekipie Bone Fracture Interactive, w pracach nad grą Black Ice Tales. Całkowicie za darmo i nieodpłatnie, w ramach realizowania swojej pasji i zgłębienia procesu jaki kryje się za tworzeniem gier komputerowych. Już po roku musiałem zrezygnować z tej funkcji, jako że czekały mnie studia na Wydziale Grafiki ASP we Wrocławiu. Udało mi się przez ten czas stworzyć parę konceptów (niektóre można obejrzeć w tym artykule), obmyślić style architektoniczne dla poszczególnych nacji, zamieszkujących świat BIT, a także wspomóc paru niesamowitych grafików pracujących nad projektem dobrą radą. W sumie niewiele jak na rok pracy i na pewno wszelki mój wkład jest niewielki w porównaniu do tego ile pracy włożyli przez lata w projekt pozostali ludzie odpowiedzialni za niego. Jednak było to niezapomniane doświadczenie, które pozwoliło mi zrozumieć jak wiele pracy wymaga stworzenie gry RPG z prawdziwego zdarzenia.

smolarskahata.jpg

Black Ice Tales rozpoczęło życie jako gra MMORPG, gdzieś w okolicach roku 2007, by po drodze, w maju 2007, odrodzić się jako gra Single Player. Od początku był to ambitny projekt tworzony przez pasjonatów, często z niewielkim, bądź zerowym doświadczeniem w branży. Twórcy od początku zakładali, że gra będzie posiadała żyjący, w pełni interaktywny świat, zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy i mroczny gotycki klimat. Silnie inspirowani zresztą serią Gothic ( z tego co wiem, trzon ekipy z początku stanowili ludzie, z pewnym doświadczeniem w tworzeniu modów do II części sagi) postanowili się zmierzyć z zadaniem niemal niewykonalnym. Wielu wieszczyło, że projekt szybko upadnie i nigdy nie dotrze do etapu, w którym zobaczymy choć cień jego grywalnej wersji. Choćby pamiętny artykuł w portalu Onet, którego autor przewidywał szybki koniec projektu.

Przez lata pojawiały się nowe osoby w ekipie. Jedni odchodzili, by zostać zastąpieni przez innych spragnionych wiedzy i doświadczenia pasjonatów. Choć gotowych elementów przybywało, prace nad grą zdawały się nie mieć końca. Członkowie ekipy poświęcali każdą wolną chwilę w prace nad BIT, nie żądając za swoją pracę żadnej zapłaty. Każdy chciał jedynie ujrzeć kiedyś gotowy produkt, owoc zbiorowego, wieloletniego wysiłku.

zuraw3.jpg

Oprócz braków funduszy Bone Fracture Interactive musiało borykać się jeszcze z innym poważnym problemem nękającym projekt. Była nim odległość jaka dzieliła poszczególnych członków zespołu. Projekt jest tworzony głównie przez internet, a poszczególni członkowie, rzadko się spotykają. Sam miałem okazje porozmawiać w cztery oczy z głównym projektantem BIT tylko raz, podczas odbywającej się we Wrocławiu sesji motion capture. Swoją droga odbywała się ona w pomieszczeniach uczelni, na której obecnie studiuję.

Praca na odległość przede wszystkim dość mocno spowalnia tworzenie każdego z elementów gry. Nie można się spotkać i porozmawiać o drążących projekt problemach. Każdy pomysł musi choćby zostać zapisany na forum, w formie często bardzo długiej wiadomości. W dodatku taki system pracy nie gwarantuje natychmiastowej wymiany informacji. Często trzeba dość długo czekać na odpowiedź pozostałych członków zespołu i nigdy nie wiadomo na jakim dokładnie etapie jest dany element gry, puki osoba się nim zajmująca nie opublikuje owoców swojej pracy. Tworzenie tak skomplikowanego projektu w tym systemie wymaga wielkiej cierpliwości. Praca w takich warunkach, w dodatku kiedy wykorzystuje się do niej jedynie czas wolny, nie jest łatwa.

wrakumeny.jpg

Prawdziwym przełomem dla ekipy, było udostępnienie darmowej licencji na Unreal Engine 3. Dzięki temu Bone Fracture Interactive mogło porzucić plany budowy własnego silnika graficznego i rozpocząć budowę Tech demo w oparciu właśnie o te narzędzie. Nie było ono co prawda stworzone do gier RPG, z otwartym światem, jednak wystarczyło, do sklecenia prezentacji mającej przyciągnąć potencjalnych inwestorów. Obecnie prace nad wspomnianym demem technologicznym są już na ostatniej prostej. Większość elementów graficznych jest już gotowa i obecnie trwa proces montowania wszystkiego w całość. Choć lista osób zaangażowanych w projekt na różnych etapach, jest imponująca, obecnie nad grą pracuje jedynie garstka ludzi. Dlatego też ciężko mi jest powiedzieć, kiedy ujrzymy pierwszy filmik prezentujący właściwą rozgrywkę. Imponujące jest natomiast to, co Bone Fracture Interactive jest było w stanie osiągnąć do tej pory, przy pomocy naprawdę skromnych środków. Pomimo wszystkich przeciwności prace nad grą wciąż trwają.

sinnister.jpg

Pracując nad BIT nauczyłem się wielu rzeczy. Poznałem wielu ciekawych ludzi. Zmieniło się moje spojrzenie na to jak powstają gry. Ile pracy kosztuje stworzenie produkcji z prawdziwego zdarzenia. Mam nadzieję, że zespół stojący za tym ambitnym RPG osiągnie swój cel i w niedługim czasie będziemy posiadali w Polsce kolejną firmę, która będzie tworzyła światowej klasy hity. Życzę im tego z całego serca.

Sam wątpiłem w to, iż to co planują członkowie Bone Fracture Interactive jest możliwe, jednak ostatnio jestem pełen optymizmu. Po wielu latach, projekt został odchudzony do niezbędnego minimum, aby można było skończyć najważniejsze jego elementy i prace nad Tech demem pomału zbliżają się ku końcowi. Mam nadzieję, że pojawi się ktoś chcący zainwestować w ten sen. Jakże mroczny i przerażający, ale jednocześnie piękny.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...