Skocz do zawartości

Yare yare daze...

  • wpisy
    119
  • komentarzy
    317
  • wyświetleń
    77252

Mass Effect 2 zdaniem MSainta część 1/2


Mariusz Saint

1004 wyświetleń

Mass Effect 2 jest tak bardzo ulepszony w stosunku do części pierwszej, że to już nawet nie jest śmieszne. Jak wspominałem w moim wcześniejszym wpisie o pierwszej części Mass Effect, natychmiast po ukończeniu gry włączyłem ME2. Zaimportowałem postać, zacząłem grać. Intro, a właściwie cała sekwencja początkowa, okazała się genialna i jest bez wątpienia jedną z najlepszych, jaką kiedykolwiek widziałem. Oglądałem ją kilkanaście razy, a nawet wołałem domowników i im ją pokazywałem - a to nie zdarzyło mi się od... wielu lat? Zresztą początek Mass Effect 2 z moją postacią jest do obejrzenia

. Grafika, muzyka - są rewelacyjne. Od razu są nawiązania do tego, co się działo w części pierwszej - Miranda mówi o naszej decyzji dotyczącej Rady (uratowaliśmy czy nie). Podczas ataku wrogiego statku biegnie do nas postać, z którą romansowaliśmy - w moim przypadku była to Liara. Zwróćcie też uwagę, że muzyka milknie, gdy wchodzimy do części zniszczonej Normandii, gdzie dostała się próżnia - słyszysz tylko swój oddech. No, oddech postaci, którą grasz. Odrzucona wybuchem Normandii Shepard miota się i dusi, walcząc z przerwanym przewodem powietrza, wciągana w studnię grawitacyjną nieznanej planety, zupełnie bezradna. Cisza i ciemność. Mass Effect kończyłeś jako bohater galaktyki, Mass Effect 2 na samym początku udowadnia ci, jak marnym jesteś pyłkiem.

A teraz powstajesz z martwych, w cut-scence na początku kojarzącej się ze spaloną ziemią - ale to są twoje tkanki, które są przywracane przez roboty medyczne do życia. Gra od początku chwyciła mnie za twarz pazurzastą łapą i nadal nie puszcza - bo na laboratorium medyczne, w którym jesteś przywracany do życia, następuje atak i pierwsza rzecz, którą bierzesz po powstaniu z martwych, to pistolet. Od razu czuje się, jak drastycznie ulepszono system chowania się za osłonami - teraz jest to praktycznie podstawa walki. Wprowadzono też "amunicję" w postaci pochłaniaczy ciepła - choć można się czepiać fabularnego uzasadnienia tej zmiany, to jednak konieczność przeładowywania jest po prostu naturalniejsza.

Podsumowując - włączyłem grę tylko "by zobaczyć intro", a oderwałem się od grania z najwyższym trudem i żalem. Już wiedziałem, że warto poświęcić tej grze możliwie najwięcej czasu i uwagi, ale potrzebowałem przerwy - dopiero niedawno skończyłem pierwszą część. W międzyczasie ukończyłem bardzo dobrego Suikodena (PSX) i w Boże Narodzenie zacząłem grać w ME2, na co wcześniej nieźle się nahajpowałem, z wiadomych już względów.

Na początku dodałem ME2 do skrótów na Steam. Okazało się to świetną decyzją, gdyż dzięki temu miałem Steam Overlay i obecny tam komunikator. Ponieważ dość dużo rozmawiałem na temat ME z Aidenem, podczas gry na bieżąco mogłem z nim przedyskutować wydarzenia i nahajpować się odnośnie kolejnych, co jeszcze bardziej polepszyło odbiór gry. W każdym razie - po obowiązkowym powtórnym obejrzeniem intra grałem dalej - spotkałem Jacoba, który najciekawiej zaprezentował się właśnie podczas tego początku, by potem zostać przyćmionym przez pozostałe postacie, a na samym końcu Mirandę, której nie ufałem od pierwszego spojrzenia (a po nagłym zastrzeleniu zdrajcy - nie ufałem jeszcze bardziej, zresztą tak było aż do końca gry). Nawet do czasu ujrzenia, że statek, który zniszczył Normandię, należy do Zbieraczy, podejrzewałem, że to sam Cerberus był sprawcą ataku - żeby zyskać lojalność Shepard. A zresztą kto ich tam wie, mogli podrzucić namiary... W każdym razie po ucieczce docieramy do bazy, gdzie czeka nas spotkanie z szefem Cerberusa, Człowiekiem-Iluzją (The Illusive Man, w skrócie: TIM). Cerberus w pierwszej części był przede wszystkim organizacją przestępczą, ukrywającą mroczne eksperymenty w poukrywanych gdzieś w galaktyce laboratoriach. W Mass Effect 2 teraz ty stanowisz jeden z ich eksperymentów. Jest to o tyle drastyczniejsze, że Cerberus nie grał w ME1 jakiejś szczególnie ważnej roli: owszem, wykonywało się kilka questów pobocznych dotyczących tej organizacji, ale nie były one specjalnie ważne. Teraz wszystko kręci się wokół nich i TIMa. Nasze pole działania to układy Terminusa - do których wstęp w pierwszej części gry był mocno odradzany, a samo terytorium uznane za niestabilne i niebezpieczne. I rzeczywiście - prawie wszystkie terytoria, które będziemy zwiedzać, są dużo dziksze niż w pierwszej części. To, co było wcześniej bardzo mocno podkreślane, czyli służba jako Widmo, teraz praktycznie nie ma żadnego znaczenia.

Ale o co w ogóle chodzi - TIM i jego Cerberus to organizacja, która ma na celu wspieranie ludzkości w konkurencji z obcymi rasami. Często robi to w bardzo kontrowersyjny sposób i sięga do metod mafijnych, terrorystycznych. Ponieważ zagrożenie ze strony Żniwiarzy zostało zepchnięte na dalszy plan przez Cytadelę, czy wręcz zamiecione pod dywan, TIM czuje się w obowiązku zająć się tym problemem - i równocześnie upiec drugą pieczeń na tym samym ogniu, czyli umocnić pozycję ludzkości wśród pozostałych ras. Jednak zaczynamy od sprawy najważniejszej, czyli wybadania tajemnicy znikających ludzkich kolonii. Opuszczone osady wyglądają tak, jakby wszyscy zostali porwani w jednej chwili - zostają po nich uruchomione urządzenia, niedojedzone posiłki. TIM zleca nam zbadanie tej sprawy. Po pierwsze to dzięki gigantycznym pieniądzom od Cerberusa Shepard znowu żyje, więc jesteśmy coś winni w zamian. Po drugie te cele są zbieżne z naszymi własnymi, a Cerberus może (i chce) bardzo w tym pomóc. Relatywnie niedawno stracono kontakt z kolonią Pochód Wolności i jest to najlepsza okazja żeby się dowiedzieć, co się w ogóle dzieje. Lecimy na miejsce razem z Jacobem i Mirandą. Na miejscu walczymy z zawirusowanymi mechami, ale co ważniejsze - spotykamy Tali! ...Której reakcja na nasz widok jest mocno chłodna. Po pierwsze Shepard jest od dwóch lat uznana za zmarłą, po drugie nie dość, że pojawia się kompletnie niespodziewanie, to na dodatek w barwach Cerberusa, który jest przez Quarian uznawany za wroga. Chyba po raz pierwszy widzimy też w ME innych Quarian niż Tali - przybyła ona z oddziałem ratunkowym na pomoc będącemu na pielgrzymce Veetorowi, który akurat przebywał w kolonii. Ukrył się i to on przeprogramował mechy, by się bronić. Po dalszych walkach z mechami docieramy do Veetora, który jest nieco sponiewierany umysłowo, ale da się jeszcze z nim porozumieć. Ma on nagrania pokazujące, że kolonistów porwali Zbieracze - do tej pory uważano ich bardziej za legendę. Za pomocą jakichś rojów owadów unieruchamiają oni kolonistów i pakują ich do poręcznych kokonów, zabierając ze sobą.

W trakcie gry trzeba się przyzwyczaić do tego, że Illusive Man wie więcej, niż zdradza. Po misji nie mówimy mu nic nowego, a wręcz przeciwnie - to on opowiada nam o Zbieraczach. Zadanie jest proste - trzeba ich powstrzymać. Zbieracze przybywają przez przekaźnik Omega-4 - żaden statek, który w ciągu ostatnich tysięcy lat tam wleciał, już nie wrócił - dlatego lot tam, a taki nas czeka, jest uznawany za misję samobójczą. Aby zwiększyć nasze szanse na powodzenie powyżej zera, zostajemy przez Illusive Mana obarczeni zadaniem zebrania grupy specjalistów, mających wiedzę i umiejętności, które będą bardzo przydatne/niezbędne w misji. Dostajemy kartoteki niektórych, wraz z podanymi miejscami, gdzie można ich znaleźć. Illusive Man również zasili nas w środki niezbędne w wykonywaniu zadania. Podczas rozmowy pada temat nowego pojazdu, którym będziemy latać - i w tym momencie do pomieszczenia wchodzi Joker.

uważam za fantastyczną, a podkład muzyczny za
. To przecież można się wzruszyć z radości. Wylatujesz Normandią 2 w przestrzeń i w tym momencie kończy się prolog, a zaczyna to, co będziesz robił przez większość gry.

makeupux.th.jpg

Można pochodzić po statku i dowiedzieć się, co nowego - a jest tego trochę. Wprawdzie załogę stanowią ludzie Cerberusa, ale są oni lojalni i zaangażowani w cel. Część z nich posiada krewnych w koloniach, o które Cytadela niespecjalnie dba - i w służbie na statku widzą sposób, by coś w tej sprawie zmienić. Joker siedzi po staremu na stanowisku pilota, można z nim pogadać o misji i nowo przyjętych ludziach - nie są to specjalnie przydatne informacje, ale jeśli trafił do ciebie humor Jokera, to powinny ci się spodobać.

Zresztą istotna rzecz: dialogi w ME2 uważam za wyraźnie lepsze od tych z pierwszej części. Są bardziej "żywe", jest więcej humoru, więcej "kontrowersyjnych tematów". Często czyta/słucha się ich z przyjemnością, w ME1 łapałem się dosyć często na przewijaniu ich, bo łatwo przewidywałem, co postać za chwilę powie. W ME2 często przystawałem i podsłuchiwałem NPCów, którzy miewają niesamowite gadki - np. Turianin rozpaczliwie próbujący poderwać Quariankę.

Na statku zainstalowano EDI - sztuczną inteligencję, personifikowaną przez coś w rodzaju holograficznej świecącej kuli z dyskoteki. Głosu użycza jej Tricia Helfer, Numer Sześć z Battlestar Galactica. EDI jest ograniczana ze względów bezpieczeństwa i nie ma dostępu do wszystkich systemów Normandii, ale w trakcie misji jest bardzo przydatna - dostarcza przydatnych informacji, gromadzi dane, faktycznie pomaga, a nie tylko gra tak twierdzi. EDI drze też koty z Jokerem, którego bulwersuje fakt, że nie ma pełnej kontroli nad nową Normandią. To nastawienie w końcówce gry zmienia się po pewnym wydarzeniu o 180 stopni.

Mapa galaktyki na statku wygląda po staremu, natomiast po twojej prawicy stoi Kelly - bardzo, eee, otwarta załogantka, z którą można dosyć frywolnie pogadać (niezależnie od płci twojej postaci) i która informuje też o stanie załogi. Po lewej stronie masz terminal, gdzie przechowywane są wszystkie istotne informacje oraz możesz przeczytać wiadomości, które przychodzą - w tym futurystyczne odpowiedniki spamu, typu "powiększ sobie wszystko", czy próby wyłudzeń a'la listy nigeryjskie. Windą możesz pojechać do kajuty kapitańskiej - masz tam akwarium, możesz sobie włączyć muzyczkę, na biurku leży zdjęcie postaci, z którą romansowałeś w pierwszej części. Można kupić rybki, kosmicznego chomika ("po oczach, Boo!"), modele statków. Po przejściu misji Firewalker dostajesz dziwny artefakt, który leży na biurku i wydaje dziwne dźwięki, gdy go dotkniesz. Masz też własną toaletę, a to już jest luksus na statku międzygwiezdnym.

Piętro niżej mostka kapitańskiego znajdują się kwatery załogi, toalety (przy próbie wejścia do niewłaściwej EDI przypomni, gdzie znajduje się ta odpowiednia). Jest mesa, gdzie można pogadać z bosmanem i przyjąć drobnego questa z kupnem lepszej żywności.W ambulatorium jest... doktor Chakwas z ME1! Nie grała tam specjalnie istotnej roli, ale zawsze to znajoma twarz. Od pani doktor można przyjąć questa z zakupem butelki brandy - bo poprzednią straciła na pierwszej Normandii, nawet nie zdążyła otworzyć. Tutaj po kupieniu można usiąść i się spić, tak na szczęście i powodzenie "samobójczej misji". Te questy nie są specjalnie istotne, ale dodają życia załodze - jasne, są statyści, ale są też bardziej wyraziste osoby typu wspomniana Kelly, dr Chakwas, bosman czy para mechaników - Kenneth i Gabriella. Kenneth jest Szkotem z charakterystycznym akcentem i lubi komentować wygląd żeńskich członków twojej załogi,

. Oczywiście nie jesteś przyzwyczajany do swojej załogi ot tak, dla picu, ale to będzie miało znaczenie w późniejszej części gry. Poza tym jest wiele zamkniętych pomieszczeń, w których swoje miejsce znajdą specjaliści, których zabierzesz ze sobą, będziesz mógł ich odwiedzać i rozmawiać.

Wraz z grą dostajesz kod Cerberusa do wykorzystania na stronie Bioware. Bardzo polecam to zrobić (podobnie jak wyłączyć polski dubbing i grać z angielskim + polskie napisy), gdyż uzyskuje się dzięki temu dostęp do darmowych DLC, z czego za najważniejsze uważam Zaeeda, Hammerhead i Normandy Crash Site. Pojazd Hammerhead znajdujesz wraz z rozpoczęciem misji "Project Firewalker". Zamiast jeżdżenia Mako mamy do dyspozycji uzbrojony poduszkowiec, którym skaczemy nad lawą, rozwalamy gethy i szukamy zaginionych naukowców w kilku różnych misjach, które nie są jakieś genialne, ale na pewno ciekawsze niż to, co nam rzucono w ME1. Na koniec znajdujemy jakiś kulisty artefakt, który kończy na naszym biurku w kajucie kapitańskiej.

Normandy Crash Site jest dokładnie tym, co mówi nazwa - lądujemy na planecie w miejscu, gdzie spadły szczątki zniszczonej Normandii. Całe nasze zadanie to pobieganie po tym miejscu, zebranie dog tagów i wybranie miejsca na umieszczenie małego pomnika. Jeśli intro do ME2 czy scena z Normandią 2 nie miały dla ciebie znaczenia, to wykonywanie tej misji możesz sobie odpuścić. W przeciwnym wypadku zobaczysz kilka nostalgicznych scenek ze swojego poprzedniego - dosłownie w przypadku postaci z gry - życia.

sciencenh.th.jpg

Zaeed to dodatkowa postać, którą spotykamy na stacji Omega. To bardzo doświadczony, zaawansowany już wiekiem najemnik, opłacony przez Cerberusa. Spotykamy go zaraz na początku naszej przygody, gdy wylądujemy na stacji Omega - jest zaraz w pierwszym korytarzu. Zaeed lokuje się niedaleko maszynowni, w pomieszczeniu ochrony. Można z nim porozmawiać, ale nie pojawia się tradycyjne kółko dialogowe - Zaeed sobie gada, a ty możesz dalej poruszać się po pomieszczeniu (i bawić wyrzutnikiem odpadków, co chyba każdy robił). Zaeed ma mnóstwo historyjek i gdyby miał jakieś wnuki, to na pewno by się przy nim nie nudziły. Chyba że wziąłby je na spacer do parku, bo wtedy tylko on wróciłby żywy z tej wyprawy. Serio - Zaeed jest bardzo marnym przywódcą (taki hint) i tylko on wychodzi cało z przygód, o których opowiada.

To właściwy moment, żeby wyskoczyć trochę naprzód i opowiedzieć, czym są misje lojalnościowe. W trakcie gry dyskutujemy na temat zadania z Jacobem i Mirandą i oni sugerują, że skoro jest to "misja samobójcza", to nasi ludzie mogą działać lepiej, gdy załatwią wszystkie "zaległe" sprawy. Te sprawy przybierają formę misji lojalnościowych, gdzie pomagamy bohaterom z jakimś prywatnym problemem, który ich dręczy. Po pozytywnym rozwiązaniu dana postać staje się lojalna i będzie działać skuteczniej podczas misji finałowej.

Misja lojalnościowa Zaeeda polega na dorwaniu jego nemezis, na którego polował od dwudziestu lat. Misja przebiega tak jak znakomita większość innych: przybywasz na miejsce, orientujesz się o co chodzi, wdajesz się w strzelaniny z najemnikami broniącymi swojego szefa (łatwo poznać, gdy zbliża się walka, bo w pobliżu są obiekty, za którymi można się chować, czasem wygląda to wręcz zabawnie, gdy na środku placu przed lądowiskiem stoją prostokątne, kamienne bloki), mamy też w tym przypadku wybór: albo dorwiemy nemezis, na którego Zaeed polował przez dwadzieścia lat, albo pomożemy pracownikom płonącej fabryki, ale pozwolimy nemezis zwiać. Ponieważ szedłem ścieżką idealisty, więc wybrałem pomoc pracownikom - Zaeed nie dogonił swojego wroga, a na dodatek został przygnieciony belką. To była pierwsza misja lojalnościowa którą robiłem i szczerze mówiąc nie sądziłem, że Zaeed "pójdzie" na takie rozwiązanie sytuacji - ja na jego miejscu bardzo bym się bulwersował, ale ten jakoś szybko odpuścił, został oznaczony jako "lojalny" i nie wracał więcej do tego tematu. To było trochę dziwne.

W każdym razie działanie zaczynamy od stacji Omega. Tam rządzi Aria, nieformalna przywódczyni tego całego bajzlu. Przypominam, że działamy głównie w systemach Terminusa, gdzie nie obowiązuje prawo Cytadeli - a często nie obowiązuje również żadne inne oprócz prawa silniejszego. A Aria, asari, jest silna i jak na bossa podziemia przystało, rezyduje w swoim klubie, "Afterlife". Podkład muzyczny jest odpowiedni, a z jednym z nich wiąże się

, którą możecie przeczytać w opisie zalinkowanego filmiku. Omega to raczej niezbyt przyjemne miejsce do życia, ze sporymi obszarami biedy. Oprócz Batarian spotkamy też Vorche - szkaradne humanoidy, które są częściej traktowane jak szkodniki, niż istoty inteligentne, zresztą nie bez powodu - to stwory głupie i dzikie, choć bardzo odporne i błyskawicznie się rozmnażają, coś jak Kroganie, tylko duuużo gorsze.

Akta specjalistów, przekazane nam przez Człowieka Iluzję, zawierają informacje o miejscach pobytu potencjalnych sprzymierzeńców. Na Omedze znajdują się dwaj: Profesor i Archanioł. Ponieważ Profesor miał rozpocząć badania nad tym, jak uniknąć paraliżu wywoływanego przez Zbieraczy, więc postanowiłem udać się do niego najpierw. Wszystkie misje rozgrywają się w lokacjach oddzielonych od huba - lecisz promem do jakiejś dzielnicy, udajesz się na inną planetę itd. Tak samo tutaj - Profesor stara się zwalczyć zarazę, która wybuchła w odizolowanym sektorze Omegi. Zaraza atakuje wszystkie rasy oprócz ludzi, więc jeśli udasz się tam w składzie Shepard-Jacob-Miranda (ewentualnie dopiero co spotkany Zaeed), to jesteś w miarę bezpieczny. O ile oczywiście nie dasz się zabić hordom szalejących najemników, którzy sami nie wiedzą, co chcą osiągnąć. Ludzie są mocno na cenzurowanym, gdyż pozostałe rasy obwiniają ich o zapoczątkowanie zarazy. Powoli przebijamy się przez atakujące nas bandy i stosy płonących trupów (jeśli weźmiemy Grunta na tę misję - nie za bardzo kojarzę, czy się da bez grzebania w sejwach - to rzuci on komentarzem). "Profesor" to Mordin - salariański "naukowiec do zadań specjalnych". Potrafi zarówno wyleczyć, jak i z zimną krwią zamordować zagrożenie, co zresztą ujawnia już w pierwszej rozmowie. Jego sposób mówienia jest tak charakterystyczny, że od razu polubiłem tego osobnika. Po wykonaniu raczej prostej misji - rozpylenia antidotum w systemie wentylacyjnym sektora, niestety okupowanym przez wrogów (można też uratować asystenta Mordina) - Profesor uznaje, że jego dotychczasowa praca została zakończona i dołączy do naszego teamu.

Mordin lokuje się w laboratorium, można z nim odbyć kilka wesołych rozmów: opowie o swoim zainteresowaniu sztuką i zaśpiewa nam o sobie, udzieli praktycznych porad dotyczących seksu między przedstawicielami obcych sobie ras i generalnie rzuca dość niezłe komentarze, gdy przerywa mu się pracę (inne postacie mają standardowy tekst, np. o dokonywaniu kalibracji czy czyszczeniu silnika).

mordindatass.th.png

Po jakimś czasie twoja załoga przebywająca na Normandii zacznie zgłaszać chęć rozmowy. Specjaliści opowiadają, co ich dręczy - w ten sposób zyskujemy dostęp do misji lojalnościowej (w przypadku Zaeeda dostaliśmy questa od razu). W przypadku misji Mordina musimy się udać aż na Tuchankę - planetę Krogan, która jest praktycznie jedną, wielką, niebezpieczną dla przybyszów stertą ruin. Mordin pracował nad ulepszeniem genofagium, gdyż Kroganie zaczęli w wyniku ewolucji powoli zwalczać ten "ogranicznik". Sposób wynaleziony przez Mordina usuwał niedoskonałości pierwszego genofagium. Zdaniem Profesora było to najlepsze rozwiązanie dla Krogan - w innym przypadku, jak wynikało z jego symulacji, należałoby pozbyć się całej rasy. Jednak jeden z pracowników jego dawnego zespołu zniknął, a jego ślady prowadzą na Tuchankę. Prosty wniosek jest taki, że jeden z klanów Krogan porwał naukowca i zmusza go do pracy nad opracowaniem antidotum. Przylot na Tuchankę dostarczył pewnych wrażeń, i to pozytywnych, ale je przedstawię przy okazji Grunta. Dowiadujemy się, że asystent Mordina jest przetrzymywany w dobrze chronionym szpitalu - a szpitale Krogan muszą być wytrzymałe, bo pacjenci potrafią się wyrywać. Na miejscu spotykamy dość nieprzyjemne ślady eksperymentów - zarówno na ludziach (którzy są określani jako bardzo zróżnicowani genetycznie w obrębie swojego gatunku, w porównaniu do innych ras), jak i na dobrowolnie zgłaszających się krogańskich samicach i nie wiem, która alternatywa była smutniejsza. Ostatecznie docieramy do asystenta, który wcale nie został porwany - dołączył do Krogan z własnej woli, gdyż czuł się winny "śmierci całej rasy", podając argumenty, że przez genofagium społeczeństwo Krogan po prostu się rozpada i trudno odmówić mu racji. Mordin bez większego wahania decyduje się rozwalić mu łeb i jeśli szybko nie wykonamy akcji idealisty (nie naciśniemy prawego przycisku myszy, gdy zamiga ikonka), to Mordin faktycznie to zrobi. Ja się zapatrzyłem w scenkę i nie zareagowałem dość szybko, dlatego tak drastyczny rezultat nieco mnie zaszokował i wgrałem wcześniejszy sejw, by wykonać akcję i odwieść Mordina od tego czynu. Kończy się wtedy na usunięciu wszystkich wyników badań, a raczej na przejęciu ich przez Mordina, bo tak mu zasugerowałem. Mordin musi przemyśleć to zdarzenie, ale radzi sobie z kacem moralnym wyjątkowo szybko - przynajmniej według ludzkiego pojmowania, gdyż jak sam nas informuje, Salarianie nie mają zbyt wiele czasu w życiu na tego typu rozważania i umartwianie się. Ostatecznie problem został załatwiony, a Mordin miał czas na rozważenie swojego udziału w genofagium, doszedł do zgody sam ze sobą - i stał się lojalnym towarzyszem broni.

Kolejną postacią do znalezienia stał się "Archanioł". Stacja Omega to siedlisko przestępczości, a jej terytorium jest podzielone między kilka zwalczających się grup. Archanioł przybył na stację i niczym szeryf z klasycznego westernu zaczął zaprowadzać porządek tak skutecznie, że aż wszystkie organizacje przestępcze zjednoczyły się przeciw niemu. W wyniku zdrady rozgromiono wszystkich pomocników Archanioła, a on sam został przyszpilony w budynku - tyle że dostać się tam można tylko poprzez długi most, a Archanioł pakuje każdemu śmiałkowi kulkę w łeb. Organizacje przestępcze wkurzyły się na tyle, że ściągają ciężki sprzęt (latający pojazd bojowy) i rekrutują najemników, którzy posłużą za mięso armatnie i odciągną uwagę Archanioła. Równocześnie oddział specjalistów spróbuje przebić się "od piwnicy". Skoro tak spore środki są angażowane do załatwienia Archanioła, więc prosty wniosek jest taki, że taki wymiatacz będzie naprawdę cennym nabytkiem dla naszego zespołu. Jedyna możliwa droga to podanie się za jednego z najemników, którzy mają pójść po moście, więc nasz team (w moim przypadku była to Miranda i Mordin) zgłasza się do lokalnego mafijnego odpowiednika WKU. Tak jak w przypadku pozostałych misji, z huba (w klubie "Afterlife" jest koleżka, do którego można się zgłosić "na robotę") wyruszamy do obozu, gdzie szykuje się akcja. Można poobserwować jak Archanioł zdejmuje niektórych nieostrożnych, pogadać z mechanikiem reperującym latacz bojowy (była jakaś akcja renegata dostępna, zapewne sabotaż, ale powstrzymałem się od tego), powkurzać jeszcze bardziej dowódców operacji. Można się też dowiedzieć, że "ten Turianin to naprawdę twarda sztuka", czy coś w tym stylu. I tu muszę się pochwalić jakimś zaćmieniem umysłowym: wiedziałem, że w ME2 pojawi się Garrus. Teraz dowiedziałem się, że Archanioł jest Turianinem. Będziemy mieli dwóch Turian w drużynie? Ciekawe, kto jest tym drugim!

Dzięki wmieszaniu się w tłum najemników udaje nam się dostać do budynku z Archaniołem. Ten czai się na górze, pakując atakującym kulki w łeb. Zdejmuje hełm i okazuje się, że to Garrus. To jeden z tych momentów ME2, gdy bardzo cieszyłem się, że unikałem wszystkich spoilerów przez rok od premiery. Oczywiście to jedna z tych scen, o których od razu musiałem napisać Aidenowi, że mnie zaskoczyła. Generalnie postacie z ME1 reagują dosyć chłodno na powrót Shepard - Tali, Liara, Anderson... O Ashley nie wspominając. Garrus jako jedyny ma jako takie wytłumaczenie: jest wycieńczony walką, ale mimo to zdołał przemycić jakieś emocje. Jednak samo odnalezienie Archanioła to dopiero początek, bo jeszcze trzeba go wydobyć (i nas) żywego z potrzasku. Jak wiemy, łobuzy będą przedzierały się od dołu - zostawiamy jedną osobę z teamu z Garrusem, sami idziemy na dół zwalczać nieskończone hordy wrogów i zamknąć drzwi awaryjne. Oczywiście bezmyślny bieg naprzód nawet na defaultowym poziomie trudności skończy się zgonem, więc nadal trzeba chronić się za osłonami. Na górze możemy powalczyć z mechem bojowym (można wcześniej hakować łobuzów, ułatwiając sobie życie) oraz przede wszystkim z pojazdem bojowym, który pruje z broni ciężkiej i to już nie są przelewki. Na sam koniec Garrus zostaje poważnie ranny i można mieć chwilę zawahania, czy aby na pewno przeżył. Na Normandii dość szybko go połatano, skończyło się tylko na opatrunku i bliznach na twarzy, co znacząco podnosi atrakcyjność Garrusa w oczach samic innych gatunków (głównie Kroganek, jak zauważa sam poszkodowany). Za dosyć dziwne uważam to, że przez całą grę nie zmienił zbroi na taką, nie wiem, niepotrzaskaną, ale może się przyzwyczaił.

calibrations.th.jpg

Garrus na Normandii lokuje się w kontrolach uzbrojenia. Kiedy nie ma ci nic nowego do powiedzenia, rzuca słynny już tekst o konieczności przeprowadzenia kalibracji. Można też usłyszeć opowieść o sposobach rozładowywania napięcia w turiańskim wojsku pomiędzy osobnikami przeciwnej płci (ciekawe, czy w ME3 pokażą turiańskie samice - na razie pokazano je tylko w komiksie), który - jeśli grasz żeńską inkarnacją Shepard - może zostać przeniesiony na pokład Normandii, czytaj: może nastąpić romans z Garrusem. Wybór odpowiedzi "zostańmy przyjaciółmi" rozwiewa szansę na intymny związek równie skutecznie, co w rzeczywistości.

Misja lojalnościowa Garrusa to chęć zemsty na byłym towarzyszu, który zdradził - w wyniku tego zginął cały oddział Archanioła. Garrus wytropił zdrajcę, Sedi... to znaczy Sidonisa, ukrywającego się na Cytadeli. Tradycyjnie - przybywamy na miejsce, lecimy z tego huba do dzielnicy transportowej, gdzie przebijamy się przez magazyny pełne robotów bojowych i docieramy do człowieka posiadającego informacje o Sidonisie. Garrus chce mu zrobić krzywdę, ale możemy go odwieść od wyrządzenia poważnych szkód za pomocą akcji idealisty. Sidonis zostaje zidentyfikowany, Garrus bierze strzelbę i celuje, naszym zadaniem jest rozmawiać z Sidonisem i wyciągnąć go na otwartą przestrzeń, by Garrus mógł oddać czysty strzał. Dzięki akcjom idealisty można zasłonić zdrajcę własnym ciałem i w ten sposób zyskać czas na wyciągnięcie od niego opowieści. Okazuje się, że Sidonis stał się wrakiem człowieka (no, Turianina), który cierpi z powodu wyrzutów sumienia i - jak sam twierdzi - czuje się po prostu martwy. Oczywiście cały czas masz świadomość, że zaraz Garrus może pociągnąć za spust, robiąc trudny do uprzątnięcia bałagan. Ostatecznie udało mi się przekonać Garrusa do oszczędzenia życia Sidonisowi - wskazując na to, że po pierwsze to nic nie rozwiąże, a po drugie Sidonis już i tak wystarczająco cierpi. W połączeniu z napięciem generowanym przez sytuację, w jakiej znalazły się postacie, to był według mnie jeden z najlepszych dialogów w tej grze - gdy z niecierpliwością czekasz na pojawienie się następnego kółka wyboru i oczekując rezultatu, bo nie wiadomo co się stanie.

interrupt.th.jpg

Scenka romansu z Garrusem włączy się tuż przed wylotem na misję samobójczą - wcześniej Turianin obiecuje, że zapozna się ze szczegółami technicznymi ("to nie zabrzmiało najlepiej"). Do kajuty kapitańskiej przychodzi z flaszką, włącza mjuzik, i zaczyna puszczać bajerkę - dzięki akcji idealisty można przerwać ten krępująco nieudane starania. "Jesteś dla mnie kimś, kto... rozumie." Scenka kończy się jakoś tak nagle, ale moim zdaniem była dobra. Do obejrzenia

.

Czy gdybyście obejrzeli tę

i ktoś by wam wcześniej nie powiedział, że gra tam aktor użyczający głosu Garrusowi, to czy byście poznali?

A skoro już mowa o Cytadeli - to miejsce bardzo się zmieniło od czasu części pierwszej. Przede wszystkim jest mocno okrojone, masz dostęp tylko do trzech poziomów, gdzie znajdziesz klub, sklepy i dużo reklam (niektóre całkiem zabawne). Dostępnych obszarów jest drastycznie mniej, co nie robi specjalnie pozytywnego wrażenia, jeśli oczekiwało się powrotu do "dawnej" Cytadeli. Można się spotkać z Andersonem oraz Radą, o ile przeżyła (w mojej grze nie, w związku z czym ominęła mnie kultowa reakcja turiańskiego radnego na fakt istnienia Żniwiarzy - "ah yes, Reapers"). Niestety spotkanie z Andersonem jest rozczarowujące - Shepard została zamieciona pod dywan dwa lata temu i równie dobrze mogłaby nadal nie żyć. Kontrast w porównaniu do części pierwszej jest uderzający. Poza tym sama Cytadela bardziej przypomina amerykańskie lotnisko cywilne - wszędzie kontrole by sprawdzić, czy aby na pewno ten Hanar nie jest gethem. Paranoja i nienawiść innych ras do ludzi wisi gęsto w powietrzu, słychać raporty o aktach agresji. Wiele jednostek ma ludziom bardzo za złe przejęcie tak szybko wpływów w Cytadeli i wietrzą w tym zaplanowane działanie. Legenda Shepard też została rozmieniona na drobne przez wykorzystywanie jej wizerunku w ludzkiej propagandzie. Dochodzi nawet do prób obalenia pomników, które nam postawiono... Na przykładzie Cytadeli chyba najlepiej pokazano, jak bardzo zmieniła się sytuacja przez dwa lata "śmierci" Shepard (głównie na gorsze) i uczyniono to w bardzo ciekawy sposób.

pink.th.jpg

Akta otrzymane przez Człowieka-Iluzję wskazują na planetę, gdzie rezyduje krogański naukowiec (Mordin uważa to za oksymoron), dr Okeer, prowadzący badania genetyczne - określany w grze jako "Watażka" (Warlord). Według danych Okeer dobijał targu ze Zbieraczami, wydając im Krogan w zamian za technologię. Szalony, zdradziecki Kroganin, nienawidzony nawet przez własny lud, rezydujący na zniszczonej planecie? Lecimy!

Od razu wiadomo, że coś jest nie tak, bo praktycznie od wylądowania walczymy z najemnikami z Błękitnych Słońc, a potem z wyhodowanymi Kroganami. Po żmudnym przebiciu się przez wrogów i słuchaniu nieprzyjaznych komentarzy przez lokalny radiowęzeł docieramy do samego Okeera, który wreszcie raczy wyjaśnić to całe zamieszanie. W zamian za obietnice stworzenia armii Krogan pobierał on środki od Jedore, szefowej lokalnej filii Błękitnych Słońc. Tak naprawdę przeznaczał je na stworzenie jednego super-żołnierza, idealnego genetycznie Kroganina, a Jedore podrzucał mocno niedoskonałe projekty. Gdy ta dowiedziała się o tym, zbulwersowała się i postanowiła zabić Okeera, wpuszczając gaz do laboratorium i nasyłając na nas mechy bojowe i wyhodowanych Krogan. Okeer decyduje się zostać w środku, by ukończyć prace nad pozostającym w zbiorniku "Kroganinem idealnym", a my ruszamy do walki z Jedore. Jest ona dość mocno uzbrojona i raczej twarda, ale ta walka nie powinna sprawić dużych problemów. Niestety po powrocie widzimy, że Okeer zginął od gazu, więc na pewno go już nie dołączymy do teamu. Ale zostawił nam "prezent" - swojego "super-Kroganina", który ma posłużyć do walki ze Zbieraczami. Pakujemy zbiornik na pokład i tam decydujemy, czy obudzić Kroganina. Oczywiście zostawienie go w ładowni byłoby nudne, więc od razu poleciałem rozpakować prezent od Okeera. Kroganin zaraz po obudzeniu rzucił się na Shepard, przyciskając ją do ściany. Na szczęście nie jest tępakiem, choć wybrał sobie takie, a nie inne imię ("grunt" to potoczne określenie na najniższego rangą żołnierza, który ma wyłącznie wykonywać proste polecenia), i nie robi czegoś wyjątkowo głupiego. Można go przekonać, żeby dołączył do nas, ponieważ walka ze Zbieraczami to będzie naprawdę niezła jatka, co bardzo się Gruntowi spodobało. Jeszcze bardziej docenił fakt, że przez całą rozmowę trzymaliśmy wycelowany w niego pistolet - zyskaliśmy coś w rodzaju szacunku.

familyissues.th.jpg

Problem zaczyna się przy misji lojalnościowej - Grunt nie wyraża wielkiego szacunku dla reszty załogi, ale ostatnio zachowuje się coraz bardziej nieprzewidywalnie, co niepokoi nawet samego Grunta. Podejrzewa on jakąś przypadłość właściwą dla Krogan, więc szybko powstaje plan udania się na planetę ojczystą jego rasy - Tuchankę.

Tuchanka to jedna wielka sterta ruin, a Kroganie gnieżdżą się w roztrzaskanych przeciwatomowych schronach - Grunt określa ją jako "nędzny kawał skały, ledwo godny tego, by po nim chodzić". Już na samym lądowisku jesteśmy niemile witani. Dla maksymalnego trollingu wziąłem do teamu Garrusa i Mordina (podczas pierwszej wizyty - misji lojalnościowej Mordina), niestety Kroganie nie mieli przygotowanych odpowiedzi na tę okazję - nadal jacyś wojownicy zastanawiali się: "ciekawe jak wygląda Turianin z bliska". Po drodze można też podsłuchać ciekawą rozmowę na temat wizyty jednego z Krogan w obozie kobiet i dzieci i jego przemyśleniach gdy dowiedział się, że najprawdopodobniej ma syna. Można pograć w minigierkę ze strzelaniem do małpopodobnych stworzeń albo obstawiać walki varrenów. Jedno z tych stworzeń zacznie łazić za nami i w mojej grze robiło to nawet wtedy, gdy wcześniej zostało zamordowane podczas walki turniejowej - niewątpliwie jakiś bug.

Ale co jest najważniejsze na Tuchance? Aktualny przywódca klanów, Urdnot Wrex, który na powitanie nazywa Shepard przyjacielem. Jest to jedna z najprzyjemniejszych scen w całej grze - zresztą Wrex, po którym raczej trudno oczekiwać tak "uczuciowych" reakcji, jest sympatyczniejszy przy ponownym spotkaniu niż taka Tali czy Liara (ech, te baby). Jeśli Wrex w ME1 zginął na Virmirze, to jego miejsce jako przywódcy klanów zajmie jakiś jego kuzyn i oczywiście nie cieszy się na nasz widok, ale szczerze mówiąc staram się uniknąć sytuacji (w każdej grze), gdy ginie ktoś z mojej załogi, o ile to możliwe. Wrex na Tuchance postępuje według całkiem rozumnego planu - jednoczy klany, gwarantując im neutralną przestrzeń do rozmów oraz zapewniając bezpieczeństwo wszystkim płodnym samicom oraz potomstwu. Dzięki temu pojedynczemu klanowi nie opłaca się atakować neutralnego terytorium - wokół tego ośrodka Wrex tworzy strategie bardziej dalekosiężne niż "zamordować wroga", wykorzystuje najlepsze cechy poszczególnych klanów oraz stwarza warunki do rozwoju tak nie-krogańskich praktyk jak rolnictwo czy inżynieria. Znajduje się tam też osoba odpowiedzialna za podtrzymanie tradycji, czyli Szaman. Wrex jest tak pochłonięty swoją działalnością, że odmawia prośbie Shepard o dołączenie do ekipy - to było oczywiście do przewidzenia, ale dowiedzenie się, że w naszym teamie był osobnik, który może stać kolejnym wielkim wodzem Krogan, tworząc z nich sprawne, nieco szczęśliwsze niż wcześniej i nie stanowiące zagrożenia dla reszty sprzymierzonych ras społeczeństwo, sprawiło mi olbrzymią satysfakcję. Wrex jest regularnie krytykowany przez Gatatoga Uvenka, który wskazuje na odejście od "krogańskiego sposobu życia" poprzez wprowadzanie reform. Wrex opracował skuteczną metodę odrzucania wniosków Uvenka poprzez solidny headbutt.

Wrex identyfikuje problem Grunta jako dorastanie i kieruje do szamana. Bycie szamanem Krogan, jak można wywnioskować z rozmowy z nim, nie jest prostą fuchą - założę się, że ten osobnik musi się co wieczór okaleczać. W każdym razie Grunt musi przejść rytuał inicjacji, aby móc stać się pełnoprawnym członkiem jakiegoś klanu i zyskać Cel, co uwolni go od nadmiaru młodzieńczych emocji. Wrex zapowiada, że jeśli Grunt przetrwa rytuał, to może dołączyć do klanu Urdnotów. Do rozmowy z szamanem na temat szczegółów rytuału włącza się Uvenk, którego bardzo bulwersują wszystkie decyzje Wrexa, a decyzja o przyjęciu "bezklanowca" szczególnie. Aiden przed tym fragmentem napisał mi: "wykonaj akcję renegata :lol2: ", co ochoczo uczyniłem i zaiste było warto - ponieważ moja postać walnęła Uvenka z bani. Po chwili ciszy wynikłej z zaskoczenia reakcje są następujące:

Uvenk: "OH U!"

Szaman: "xD"

Shepard ma talent do zjednywania sobie tych nieco bardziej oświeconych Krogan (i mordowania tych agresywnych). Grunt może zabrać na rytuał towarzyszy, jeśli ma jakichś - jest to sensowne, bo jeśli Kroganin posiada zdolności przywódcze i zjednuje sobie innych, gotowych walczyć w jego imieniu, to jest cenny dla społeczności. Udajemy się na miejsce próby, które jest kolejną ruiną na Tuchance - należy nacisnąć przycisk i rozlega się głos krótko opowiadający o historii i zwyczajach Krogan, oraz spada jakiś młot czy coś takiego - jego wibracje przyciągają agresywne zwierzęta. Najpierw są to varreny. Potem naciskamy znowu przycisk i wyłażą takie łobuzy, co wybuchają, gdy się je zabije. Ostatnim wrogiem jest Miażdżypaszcza - rozklepywało się już w ME1 te stwory, ale przedtem było się w uzbrojonym pojeździe, teraz trzeba naklepać potworowi "na piechotę". Można też nie walczyć i po prostu przeżyć określoną ilość czasu, ale przy tak niskim poziomie trudności ubicie Miażdżypaszczy nie powinno sprawić żadnych problemów.

Po wygranej walce przychodzi do nas Uvenk wraz ze swoją ekipą, proponując Gruntowi - który zyskał niezłą reputację po pokonaniu Miażdżypaszczy, wcześniej dokonał tego tylko Wrex - dołączenie do Gatatogów. Po krótkim namyśle Grunt odmawia, co prowadzi do walki i brutalnego zakończenia życia Uvenka. Na zakończenie misji lojalnościowej Wrex przyjmuje Grunta do swojego klanu (od teraz jest to Urdnot Grunt). EDI poinformuje nas, że nadeszły "mating offers" zarówno do Grunta, jak i do Shepard, co jest nieco niepokojące. Misja lojalnościowa w przypadku Grunta ma chyba najbardziej czytelne rezultaty: postrzega on nas jako swojego "warlorda", wie, czemu ma służyć jego walka, wie, gdzie się udać po wygranej. Czułem satysfakcję z tego - nie dość, że kiedyś można było dowodzić obecnym liderem klanów, tak teraz mamy w zespole Kroganina, w którym są pokładane pewne nadzieje przez znajdującą się na granicy upadku społeczność. Nawet szaman potem przysyła nam list, w którym wyraża nadzieję, że Grunt przeżyje i wróci na Tuchankę. A jeśli wszyscy zginiemy, to odleje się na nasze groby.

Grunt nie jest Wrexem, to oczywiste - ale mimo to polubiłem tę postać. Jest jeszcze zbyt młody, by być tak cynicznym jak Wrex, jego cele są proste, może nawet naiwne - ale sama postać jest sympatyczna, pełna życia i woli walki, czego nie można powiedzieć o wszystkich załogantach. Grunt często był w moim teamie, wymiennie z Mordinem i Garrusem. Można wręcz powiedzieć, że czułem potrzebę opieki nad nim - choć kto jak kto, ale idealny genetycznie Kroganin, uzbrojony i opancerzony, specjalnie intensywnej opieki nie potrzebuje.

garrusjack.th.png

Kolejna osoba to "Skazaniec" - nasza kolekcja niebezpiecznych osób się powiększa, ale czy są lepsi kandydaci do "misji samobójczej" niż skazańcy? Więzień nazywa się Jack i przebywa w specjalnym statku kosmicznym, przystosowanym na więzienie, o ciekawej nazwie "Czyściec" - "praca czyni wolnym". Całe to kosmiczne więzienie jest zarządzane przez Błękitne Słońca, którzy uzyskują fundusze w wyniku specyficznego szantażu - argumentując, że nie mogą dłużej przetrzymywać więźniów w pogarszających się warunkach, zapowiadają wypuszczenie ich na planety, skąd przyszli. Rządy tych planet często wspierają więzienie finansowo, a nawet niektórzy z ochotą przekazują tam swoich więźniów - szczęśliwi, że teraz problem przeszedł na kogoś innego. Dyrektor, który nas oprowadza po statku i prowadzi do Jack, wydaje się być całkiem przekonany o słuszności i sprawiedliwości takiego rozwiązania. Jack zostaje odmrożony - a raczej odmrożona, bo to ogolona na łyso panna (choć bardziej pasuje określenie "suka"), z tatuażami na prawie całej powierzchni ciała, odziana tylko w jakieś szelki. My przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i wtem! Dyrektor więzienia oznajmia nam, że "Shepard ma dla niego większą wartość jako więzień", co z polskiego na nasze oznacza, że chcą nas pojmać i potem sprzedać temu, kto zapłaci najwięcej. Niestety nie ma takiego bicia - my nie dość, że rozwalamy wysłanych przeciwko nam zbirów, to na dodatek mieszamy z systemami obrony tak, że Jack się uwalnia. A wkurzona Jack + wolność + strażnicy = all hell breaks loose. Reszta tej misji to przemierzanie pomieszczeń, a przez niektóre przeszedł huragan Jack - skala zniszczeń wywołanych przez nią jest ogromna, trochę szkoda, że podczas walki dla drużyny nie ma takiego pałera. Ostatecznie pokonujemy wszystkie przeszkody, Shepard-style, i tuż przed ucieczką ze statku-więzienia doganiamy samą Jack. Ta ostatecznie zgadza się na współpracę - w zamian udostępnimy jej akta Cerberusa, dotyczące jej skromnej osoby. Nie nasze akta, nie nasza odpowiedzialność, więc rzecz jasna się zgadzamy.

Jack, po przebiciu się przez własne akta, natrafia na Ślad. Odkryła lokalizację ośrodka badawczego Cerberusa, w którym została "wyhodowana". Obecnie jest to opuszczony kompleks budynków, prawie całkowicie zarośnięty przez dżunglę. Jack chce tam polecieć i wysadzić to miejsce, bo od tego ma poczuć się lepiej. Dla drużyny wszystko! Lecimy na miejsce i staramy się dojść do celi, gdzie przetrzymywano Jack. W miarę jak przemierzamy zarośnięte dżunglą pomieszczenia, Jack raczy nas kolejnymi wspominkami z tego, jak musiała toczyć walki na śmierć z innymi dziećmi i tym podobne nieprzyjemne rzeczy. Docieramy też do logów, które wskazują na coś, o czym Jack nie wiedziała - to ona była Obiektem Zero, głównym celem badań nad wzmocnieniem zdolności biotycznych, a śmierć pozostałych dzieci była smutnym rezultatem eksperymentów. Jack wcześniej pojmowała sytuację tak, że istniała rywalizacja i musiała walczyć o każdą rzecz. Żeby nie było też zbyt nudno, na miejscu walczymy z krogańskimi najemnikami. Dopiero gdy docieramy do celi Jack, spotykamy koleżkę, który ich wynajął. Koleżka to jedno z dzieci, na których eksperymentowano i które zdołało się wyrwać, tak jak Jack. Tyle że on zamierza przywrócić laboratorium do stanu używalności... Na szczęście udaje mu się to wyperswadować za pomocą rzeczowej argumentacji. Ostatecznie zwijamy się stamtąd i wysadzamy laboratorium, tak jak chciała nasza biotyczka. Po tej misji Jack trochę inaczej postrzega swoją przeszłość, ale charakteru jej to nie zmieniło - od razu po przybyciu żre się z Mirandą (samice alfa?) i trzeba je rozdzielać.

Jack nie zaufałem specjalnie i nie polubiłem zbytnio. Nie uważałem jej za stabilną emocjonalnie postać, a raczej za taką, która potrafi wbić nóż w plecy i zmyć się, gdy sprawy przybiorą niekorzystny dla niej obrót. Rzecz jasna gra nie przewiduje takiej możliwości, ale ta świadomość sprawiała, że raczej nie brałem jej do zespołu. Również starałem się w miarę często z nią rozmawiać, żeby wybadać, czy czegoś przypadkiem nie kombinuje, ale chyba w końcu Jack uznała, że moja Shepard się do niej przystawia - i każdą kwestię kończyła "I don't wanna play". No cóż.

Przemyślenia: The Illusive Man mówił, że nie chce specjalnie rozbudowywać Cerberusa, żeby mieć osobistą kontrolę nad wszystkimi jej komórkami. Na temat obrzydliwych eksperymentów, które miały miejsce w ośrodku badawczym, ma do powiedzenia tyle, że "nie wiedział o nich". Czy wierzymy Człowiekowi-Iluzji?

jacktsundere.th.jpg

Po wykonaniu iluś tam misji TIM informuje nas, że na Horyzont - świat kolonizowany przez ludzi - szykują inwazję Zbieracze. Oczywiście lecimy tam i próbujemy zrobić cokolwiek. Na miejscu spotykamy... Ashley. Tak, tę z pierwszej części, która była w naszym teamie. Spotkanie to nie jest specjalnie przyjemne, bo Ashley ma nam mocno za złe, że teraz pracujemy dla Cerberusa. Tłumaczenia, że korzystamy z zasobów Cerberusa, by ocalić ludzkość, jakoś nie trafiają i z Ashley rozstajemy się w gniewie. A co słychać w samej kolonii? Wylądował tam statek Zbieraczy, ten sam, który zestrzelił nas w intrze. Wszędzie walają się kokony, do których pakowani są sparaliżowani przez owady ludzie. Zbieracze atakują nas, a często do walki włącza się Zwiastun (Harbinger), koordynujący poczynania tych istot i obejmujący - zależnie od humoru - bezpośrednią kontrolę nad pojedynczą jednostką. Niestety nie udaje nam się ugrać tam specjalnie wiele, nie uratujemy porwanych już ludzi, a na dodatek przyjdzie nam walczyć z naprawdę mocnymi przeciwnikami - te latające cosie są irytujące, ale Pomioty, rzygające w nas mazią o podejrzanej konsystencji potwory, potrafią być bardzo groźne, jeśli się je zlekceważy i spróbuje załatwić metodą "na Rambo". Generalnie ta misja miała nas bliżej zapoznać z wrogiem i dać pojęcie, z czym będziemy walczyć później.

highschool.th.png

Sporo do zrobienia jest na Illium. Nad tą planetą pieczę sprawują asari i choć można się tam czuć w miarę bezpiecznie pod względem fizycznym, to jednak tak naprawdę ten świat interesów, kontraktów i przepływu towarów to istna dżungla. Co nie jest zakazane, to jest dozwolone - a zakazów jest bardzo mało. Na Illium warto przede wszystkim podsłuchiwać i prowadzić rozmowy, bo trafiają się ciekawe - ta w barze o wieczorze kawalerskim, nieudolne próby poderwania Quarianki przez Turianina czy barmanka-matrona asari. Są też ciekawe mini-questy, np. z quariańską "niewolnicą", spotkamy też asari, która została w ME1 tymczasowo wchłonięta przez Toriana i zadamy jej krępujące pytanie, dlaczego teraz jest zielona, a nie niebieska. Prawie zaraz na początku spotkamy, hm, konsekwencje naszego wyboru z ME1: jeśli puściliśmy wolno królową raknii, to spotkamy asari, która została przez tę pozostającą na razie w ukryciu rasę uratowana od piratów. Teraz służy królowej raknii jako łącznik ze światem zewnętrznym - asari mówi, że robi to z własnej woli, ale mimo wszystko to spotkanie było dla mnie trochę creepy i naprawdę trudno mi przewidzieć, co raknii zrobią w ME3 i czy można im zaufać.

Druga istotna rzecz, która jest do zrobienia na Illium, to spotkanie z Liarą. Było ono dla mnie dosyć dziwne - pomimo romansu w pierwszej części z tą postacią Liara ledwo oderwała się od swojej pracy, żeby się z nami spotkać. Wydaje się być w całości pochłonięta swoimi sprawami, a jej głównym celem jest dorwanie Shadow Brokera. Robimy dla niej jakieś drobne questy, np. wykrywamy zdrajcę w jej otoczeniu (Liara wykształciła sobie sporych rozmiarów paranoję), w zamian dowiadujemy się między innymi, że to ona wykupiła od Shadow Brokera nasze zwłoki i przekazała Cerberusowi - ryzykowała straszliwie, ale widziała w tym szansę, która zresztą obróciła się na dobre, bo w końcu żyjemy. Niestety podobnie jak z Ashley, Liara jest jedną z tych postaci, które czas rzucił zbyt daleko od ścieżki, którą aktualnie kroczymy.

Na Illium możemy zwerbować dwie postacie. Pierwszą z nich jest Thane, to ten zielony z okładki. Jest drellem - jego rasa została przygarnięta przez hanarów, którzy przyjęli pewną część populacji drelli na swoją planetę. Thane jest płatnym zabójcą, uznawanym za jednego z najlepszych w galaktyce. Na Illium przebywa dlatego, gdyż ma kontrakt na zamordowanie pewnej asari, Nassany Dantius. To nasza stara znajoma z ME1 - gdzie wmanipulowała nas w zabicie swojej siostry, która okazała się być piratką i zagrażała karierze dyplomatycznej Nassany. Ta obecnie zabunkrowała się w niedokończonym budynku i poleciła swojej ochronie pozbyć się salariańskich robotników, co najemnicy czynią z wielką gorliwością. Przebijamy się więc przez budynek, licząc na to, że spotkamy Thane'a - a wiemy, że gdzieś tu prawdopodobnie jest. Po drodze możemy też ratować robotników, co oczywiście robiłem. W samym biurze Nassany, po krótkiej rozmowie, z przewodów wentylacyjnych wyskakuje - niczym Leon Zawodowiec - sam Thane. Bardzo sprawnie morduje ochronę i samą Nassanę, po czym, hm, odmawia krótką modlitwę. Thane jest bardzo uduchowioną jednostką, choć nie poczuwa się do winy za większość zbrodni, które popełnił - postrzega się jako narzędzie w rękach swoich mocodawców. Jednak z osobistej zemsty zamordował zabójców swojej żony, uczynił to - jak sam przyznał - z celowym okrucieństwem i zamiarem zadania cierpienia ofiarom. Wyjawia nam też, że cierpi na śmiertelną, nieuleczalną chorobę - zabójstwo Nassany miało być jego ostatnią robotą, jednak Thane decyduje się wziąć udział w misji samobójczej; prawdopodobnie uznał, że rezultat końcowy będzie identyczny, a może przy okazji uda się uczynić jeszcze coś pożytecznego.

Misja lojalnościowa Thane'a zabierze nas na Cytadelę, gdzie musi zostać rozwiązany problem z synem Thane'a, Kolyatem. Synek został nieco olany przez Thane'a i postanowił pójść w ślady taty - zostać płatnym zabójcą. Wiemy, że ma zlecenie na wyrazistego polityka, pałętającego się po Cytadeli. Ta misja różni się trochę od innych, bo nie zawiera strzelania. Zamiast tego najpierw śledzisz polityka, kontaktując się od czasu do czasu z Thane'em. Etap drugi to przesłuchanie, podczas którego - wybierając opcje idealisty albo renegata - możesz grać albo dobrego, albo złego policjanta, który obija gębę przesłuchiwanego i jest to zabawne. Ostateczny rezultat jest taki, że Thane nawiązuje ponowny kontakt z Kolyatem.

"Na papierze" Thane może być nawet ciekawą postacią, ale w praktyce jest według mnie po prostu nudny. Rozmowy z nim zawierają wspominki z jego przeszłości, które rozpoczynają się "przebłyskami" - był to jak dla mnie zabieg narracyjny, który widziałem zdecydowanie zbyt wiele razy. Chciano zrobić z niego głęboką, uduchowioną postać, ale w grze, w której raczej prujesz do przodu, by dowiedzieć się, co dalej, niezbyt to działa - Thane w naturalny sposób pozostaje trochę na uboczu. Na pewno ma swoich fanów, ale ja jednym z nich nie zostałem.

watchingthegame.th.jpg

Drugą postacią, którą możemy zgarnąć na Illium, to Samara. Jest ona egzekutorką asari. Egzekutorki żyją według bardzo ścisłego kodeksu, od którego nie odstępują na krok - najjaskrawszym tego przejawem jest zabijanie bez wahania tych, którzy łamią zasady przez ten kodeks ustanowione. Samara sama siebie określa jako "fighting monk" - coś w tym jest (coś = sporo trafnego porównania). Jej główną misją jest ściganie Ardat-Yakshi, które przez dawne wierzenia asari są uważane za coś w rodzaju demonów/wampirów/sukkubów, a tak naprawdę są normalnymi przedstawicielkami swojego gatunku, posiadającymi defekt genetyczny - Ardat-Yakshi zabijają swojego partnera podczas rytuału połączenia. Samara natrafiła na ślad ściganej przez nią asari gdzieś na Illium, ale przestrzegając swojego kodeksu naruszyła przepisy prawa. W wyniku tego jeśli Shepard nie ustali za Samarę nazwy statku, którym oddaliła się ścigana, egzekutorka może być zmuszona pozabijać pracownice służb porządkowych Illium. Ustalenie nazwy statku w praktyce oznacza przebicie się przez zastępy najemniczek asari spod szyldu Zaćmienia. Spotkamy ciekawe postacie, np. najemniczkę tylko udającą standardowego naiwnego NPC oraz voluskiego handlarza, który przesadził z narkotykiem czasowo zwiększającym zdolności biotyczne i uważającym się za boga. Po wymordowaniu wielu asari i uzyskaniu dla Samary nazwy statku, ta decyduje się dołączyć do załogi i składa przysięgę, na podstawie której będzie towarzyszyć Shepard.

Samara medytuje w pomieszczeniu widokowym, ale można przyjść jej przerwać i z nią porozmawiać. Dowiadujemy się, że Ardat-Yakshi, którą ściga, to jej córka - Morinth. Samara już dawno odrzuciła wszelkie uczucia co do niej i wyłącznie chce ją zlikwidować. Udanie się na misję określaną jako samobójcza może wydatnie ten plan pokrzyżować, dlatego misją lojalnościową Samary jest pomoc w ujęciu Morinth. Nasza seksualna predatorka grasuje obecnie na stacji Omega, gdzie wcześniej usidliła i zabiła młodą artystkę, a teraz poluje w klubie "Afterlife" na kolejną ofiarę. Plan Samary jest następujący: Shepard "da się zauważyć" i wzbudzi ciekawość Morinth - na tyle, żeby ta zaprosiła nas do siebie. Tam postaramy się przedłużyć gadkę na tyle, żeby Samara zdążyła dotrzeć, nim Morinth nas zabije. Na stacji Omega robimy szybką rozkminę i znajdujemy dom zamordowanej dziewczyny, gdzie zdobywamy hasło do sekcji VIP klubu "Afterlife". Tam kręcimy się trochę, aż Morinth zwróci na nas uwagę. Podczas rozmowy z nią korzystamy z opcji odblokowanych dzięki punktom renegata/idealisty, aby jej się przypodobać i zaintrygować ją. Ostatecznie idziemy z nią do mieszkania, możemy zapytać o różne sprzęty tam się znajdujące - domyślamy się, że są to trofea po poprzednich ofiarach. Ostatecznie Morinth domyśla się podstępu i chce nas zabić, ale wpada Samara i rozpoczyna się walka przypominająca trochę siłowanie się na moc ki w Dragonballu. Dostajemy do wyboru komu pomóc: Samarze czy Morinth. Oczywiście wybrałem Samarę, uznając to za kolejny pseudo-wybór - tzn. gdybym wybrał pomoc Morinth, to zostałbym nakierowany przez grę na pomoc Samarze. Mocno się zdziwiłem, gdy Aiden powiedział mi później, że spokojnie można było wybrać Morinth, która zastąpi Samarę - a romans z nią (a konkretniej: jego finał) kończy się oczywistym game over.

Samara zrobiła na mnie niezłe wrażenie - jej

uważam za bardzo dobry, a cut-scenki przedstawiają ją jako supermenkę, która fruwa naokoło za pomocą mocy biotycznej. Niestety, podobnie jak z Jack, w trakcie walk nie jest taka wyjątkowa. Natomiast przypadł mi do gustu charakter tej postaci - to bardzo doświadczona osoba, która jest bardzo skoncentrowana na swym celu i bardzo pilnie przestrzega swojego kodeksu, w każdej sytuacji. Można się spodziewać, że male Shepard będzie mógł romansować z tą postacią, szczególnie o tak eksponowanym biuście, ale w pewnym momencie Samara zdecydowanie ucina flirt, koniec imprezy. Samarę zabierałem na misje częściej niż innych członków załogi, bo generalnie dobrze było mieć kogoś z silną mocą biotyczną, a Jack nie ufałem. Mój ulubiony moment z Samarą nastąpił podczas misji samobójczej i zapamiętałem go najmocniej z całej gry, ale o tym przy okazji tejże misji.

Po wykonaniu iluś tam misji Człowiek-Iluzja informuje nas, że Turianie unieszkodliwili statek Zbieraczy i trzeba natychmiast go zbadać. Nie mamy wyboru, trzeba polecieć. Przemierzamy opuszczony statek, przypominający wnętrze jakiegoś ula czy mrowiska. Nic nas nie atakuje, więc idziemy przed siebie, zbieramy informacje na temat technologii Zbieraczy i czekamy, kiedy coś na nas wyskoczy. Widzimy też kokony, do których pakowani są porywani ludzie. EDI w żadnym z nich nie wykrywa śladów życia, więc nie ma kogo ratować. Smuci fakt, że przygotowanych kokonów jest tysiące, dziesiątki tysięcy. W pewnym momencie EDI odpiera atak hakerski na Normandię i już mamy pewność, że to pułapka. Na tych zabawnych platformach przylatują Zbieracze i trzeba się przebić aż do wyjścia ze statku - może to być nieco stresujące z tego względu, że gra ciska przeciw nam Pomioty, które są właśnie po to, żeby robić problemy. Ostatecznie udaje nam się zwiać z tej pułapki, a w pogadance po misji Człowiek-Iluzja przyznaje, że celowo nas w nią wprowadził. Tylko głupiec wierzy w to, co mówi The Illusive Man, więc nawet nie byłem zły na niego (I ain't even mad) - szczególnie, że lokacja była fajna i klimatyczna (perspektywa gracza) oraz udało się w grze zebrać bardzo cenne informacje: że Zbieracze prawdopodobnie są zmodyfikowaną genetycznie rasą Protean (podobnie jak Opiekunowie Cytadeli), udało się też rozpracować sposób, w jaki ich statki mogą podróżować przez przekaźnik Omega-4 (system rozpoznawania friend-foe). Po dokonaniu tego istotnego odkrycia Człowiek-Iluzja informuje o kolejnej "bombie" - znaleziono nieaktywnego od wielu lat Żniwiarza, a ekipa Cerberusa prowadzi nad nim badania. Do przebycia przekaźnika Omega-4 niezbędny będzie system rozpoznawania z tego Reapera, ale nie musimy tam od razu lecieć - ja też nie leciałem, chciałem wykonać przedtem maksymalnie dużo misji.

toofunny.th.jpg

(w tym miejscu osiągnąłem jakiś limit objętości jednego wpisu blogowego - mimo pomocy adminów niestety nie udało się tego obejść, więc tekst podzieliłem na dwie części, ciąg dalszy TUTAJ)

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...