Skocz do zawartości

PlainLazy

Forumowicze
  • Zawartość

    9
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez PlainLazy

  1. PlainLazy
    Mam szczerą nadzieję, że powyższy blog spełni rolę archiwum moich tekstów i swoistego portfolio recenzenta-amatora. Recenzje właśnie będą prawdopodobnie najczęstszym gościem i składnikiem moich wpisów, okazjonalnie przerywane przez inne artykuły spod mojego pióra.
    Wyprzedzając pytania - Tak, teksty publikuję w kilku innych miejscach, jednak większa publika - na jaką liczę - wiąże się z większą liczbą komentarzy i ocen, a o to głównie mi chodzi.
    Jak zdążyliście zauważyć, zajmuję się głównie grami okraszonymi mianem "sieciówek", choć zdarzyły, i zdarzą, się rodzynki z innych gatunków/inne tytuły warte uwagi.
    Zapraszam do czytania, oceny i przede wszystkim komentowania. A, jako że nie bardzo lubię pisać o sobie, wszystko co będziecie chcieli wiedzieć i tak "wyjdzie w praniu"
    Pozdrawiam,
    PlainLazy
  2. PlainLazy
    Po ostatniej premierze studia 2K Czech chyba nikt nie miał wątpliwości, że Mafia II będzie swoistą platformą dla kolejnych DLC. Ja, bynajmniej, nie miałem, choć po kilkuletnim dopracowywaniu, swoją drogą, świetnej gry fabularnej, zbiór kilkunastu popierdółkowatych misji zrobionych ?na kolanie?, to coś czego się absolutnie nie spodziewałem.
    W ?Vendetcie? wcielamy się w tytułowego Jimmy?ego. Ten, choć twierdzi, iż w przeszłości był naprawdę miłym gościem, w związku z nieodpowiednimi kontaktami trafia do więzienia. ?Los? chciał, że z paki udaje mu się uciec, a ten z doskonale przemyślanym planem zemsty rusza naprzeciw swoim byłym wspólnikom. Temat, co prawda oklepany, lecz dobrze zagrany mógłby być świetnym tłem dla świetnej? ummm
    Czekaliście na rozdziały stopniowo potęgujące świetnie napisaną fabułę niczym ta z podstawki? Tak? Wrrrrrrong. Po wyjściu z więzienia mamy do dyspozycji ten sam otwarty świat, te same sklepy, warsztaty samochodowe, mieszkania i kilka misji do wyboru? ?Czekaj, czekaj? mieszkania?? Bynajmniej, możemy bez problemu wejść na przykład do rezydencji Vito czy domu Joe. O ile te, wystarczająco gęsto rozmieszczone mogą okazać się przydatne przy zapisywaniu stanu gry, dostęp naszego łysego zabijaki do chociażby mieszkania Marty?ego to fabularny strzał w stopę.

    Wracając do wspomnianych misji ? 2K Czech tym razem uznało wątpliwą wyższość rozgrywki nad fabułą. W rzeczywistości jest to zbiór znanych już elementów, okraszonych średnio-słabym wątkiem fabularnym w wydaniu arcadowym. Jedna lub dwie misje są zawsze dostępne na mapie, a my możemy podjechać i zaakceptować jedną w dowolnym czasie. Jeżeli po przeczytaniu powyższego zdania przyszło wam na myśl Grand Theft Auto? Wrrrrong. Każdą misję rozpoczyna krótki opis tego, co za chwilę zrobimy, na tle, co prawda dosyć fajnych artworków. Jakkolwiek dobre by one jednak nie były, a zadania emocjonujące ? dwa zdania na krzyż w porównaniu do świetnie zagranych i wyreżyserowanych cut-scenek z podstawki wypadają naprawdę cieniutko.
    Próbując zachować dla siebie nie zawsze poprawnie politycznie zdanie na temat formy zleceń z JV, zaczynamy rozgrywkę właściwą. Jako, że przez dwa tygodnie w Empire City nie przybyło zbyt wiele zadań do wykonania, Jimmy staje się własnym zleceniodawcą. Jak na złość, sytuacja nie pozwala twórczo wykazać się łysemu, bo dziwnym trafem przyjdzie nam wykonać misje bliźniaczo podobne do tych zlecanych Vito(najwidoczniej mają ze sobą więcej wspólnego, niż tylko mieszkanie ). Jest kradzież samochodu, skopanie kilku tyłków, dewastację czyjegoś mienia, ?złożenie propozycji nie do odrzucenia? itd. Co by nie było za smutno, Czesi podrasowali samą rozgrywkę, dodając prawdziwie arcadową punktację. System, co rusz nagradza nas za headshoty czy wysadzanie pojazdów. Wszystko ładnie pięknie, tyle, że połączenie zegara (wszystkie misje wykonujemy na czas) ze słabym systemem coverów i brakiem możliwości strzelania z samochodu, podnieść ciśnienie może nam jedynie ze złości.

    Jakby tego było mało, pojawiły się zupełnie przeze mnie niezauważalne w podstawce, błędy. Tych doświadczyłem już kilka po ledwie kilkunastu minutach gry. Dostajemy na przykład ponad 2 kafle za, jak wynika z opisu fabuły, zawiezienie sąsiadowi prezentu na nową drogę życia. Ponadto, gdy w innej misji kradniemy samochód z parkingu, siedzi w nim facet, który po opuszczeniu wozu nie robi dosłownie nic. Ma w nosie to, że właśnie został okradziony i po prostu sobie stoi. Nawet pomijając fabularne wtopy, o których już mówiłem, błędów rzucających się w oczy jest kilkanaście, a tych podczas tworzenia tak krótkiego wątku fabularnego nie powinno być w ogóle.
    Rzecz jasna, Jimmy?m można się całkiem dobrze bawić, a luźna forma dodatku automatycznie daje nam poczucie swoistej bezkarności. Brak konsekwencji - na przykład w postaci gliniarzy goniących nas przez cały rozdział - pozwala całkowicie wcielić się w chłopca od brudnej roboty, a nowe pomysły na kradzieże i rozboje do głowy przychodzą same. Oprócz pewnej miodności płynącej z samej gry możemy sprawdzić się na leadboardach z poziomu platformy Steam. Pomysł jest co prawda stary jak świat, lecz w połączeniu z istnie zręcznościowym systemem zadań drabinki sprawdzają się całkiem nieźle.
    Niestety, nawet gdyby udało nam się całkowicie zapomnieć o świetnej, acz pociętej (RIP H.T.) podstawce, ?Jimmy?s Vendetta? za całe 30 złotych wciąż przywodzi na myśl rozbój w biały dzień.
    + obecność leaderboardów
    + klimat
    + swoiste poczucie bezkarności
    + ciekawe artworki
    + średnio-...
    - słaby wątek fabularny
    - sporo błędów
    - brak cut-scenek
    - krótko
    - robimy praktycznie ciągle to samo
    Ocena: 4.1
  3. PlainLazy
    Frogster z grubej rury wrzuca nas do fantastycznego świata, gdzie niemal każdy element - chciałoby się rzec - jest dokładnie przemyślany i na swoim miejscu. Mimo nieukrywanych inspiracji bezpośrednio dziełem Blizzarda, Runes of Magic zachowuje tupet i zdrowy rozsądek, tworząc grę dobrą. Ba, w erze popierdółek i pseudo-darmowych ?blockbusterów?, bezustannie dopieszczane dziecko niemieckiego dewelopera jest grą wręcz wybitną. No, ale do rzeczy?

    Może zawieje fanboystwem, aczkolwiek RoM zapunktował u mnie już przed właściwym startem. Mimo, że nie jestem typem Polaka, który pod niebiosy wychwala rodzime lokalizacje, z polskiej wersji zarówno strony jak i gry Frogstera niezmiernie się ucieszyłem. Fajnie jest od czasu do czasu ujrzeć, że ktoś zdaje sobie sprawę, iż Polska to również rynek zbytu, a my nie jesteśmy darmozjadami. Również mimo to, że gram na serwerze amerykańskim, a polską lokalizację po prostu ignoruję, w głębi duszy wielce pochwalam takie akcje i mam nadzieję na więcej(tak jakby ten tekst czytali zagraniczni deweloperzy :-D).
    Tak pozytywnie nastawiony zabrałem się już za właściwą grę. Na wstępie, Runes of Magic nie powala. Względem konkurencyjnego EverQuesta (24 klasy/19 ras), czy chociaż ?pierwowzoru? (WoW - 10 klas/12 ras), skromne 8 na 2 wypada średnio. Każda klasa, choć rzeczywiście inna, jest już swoistym musem w MMORPG?ach, dlatego też żadna jakkolwiek nie zachwyca bądź zadziwia. Całą gamę poniekąd ratuje system dwuklasowości, który w założeniu łączy umiejętności klasy właściwej z klasą drugorzędną, za każdym razem tworząc ?unikalnego? żołnierza. Niestety, tylko w założeniu, gdyż wachlarz rozsądnych konstrukcji klas jest wciąż bardzo ograniczony. Same rasy to póki co raczej kosmetyczna odskocznia, a szkoda, bo chętnie zobaczyłbym epickie starcia potulnych elfickich druidów ze złymi do szpiku kości ? chociażby ? nieumarłymi nekromantami. Na moją osobistą pochwałę zasługuje model tworzenia postaci. W nim możemy, bowiem swobodnie wybrać DOWOLNY kolor włosów, muskulaturę ramion i łydek czy po prostu rozmiar biustu naszej growej heroiny. Dodajcie do tego pokaźną paletę twarzy, fryzur i innych suwaczków, a monotonność odchodzi w niepamięć. No, oczywiście tylko częściowo?
    W końcu, czas chwil kilka poświęcić samej rozgrywce. Tu również ? nie licząc kilku wyjątków ? Runes of Magic to głównie kopia kopii. Mimo to, przemyślany i wielokrotnie poprawiany model rozgrywki powoli zaciera widoczną granicę powtarzalności RoMa, tworząc zarazem iluzję doskonałego wręcz gameplay?u. Po pierwsze, twórcy stopniowo, niczym na odwyku odstawiają - przez jednych kochany, przez innych(mnie) nienawidzony - grind, zastępując go systemem tysięcy zadań. Te, zupełnie odwrotnie niż w 9Dragons, przynoszą wymierny zysk, a ich wykonywanie jest w zupełności uzasadnione. Oczywiście, po brzegi wypełniona monstrami Taborea nie świeci pustkami. Eksterminacja potworów jest na porządku dziennym, aczkolwiek trup nie ściele się TAK gęsto. Gdyby w tym miejscu stał fejsbookowy przycisk ?Lubię to?, nie zastanawiałbym się ani chwili, a anty-wirtualno-społecznościowe zapędy przełknąłbym wraz z dumą w ułamek sekundy.

    Oprócz oczywistych sposobów rozwoju naszego bohatera, Frogster oferuje nam dość rozbudowany system rzemiosła. Przez to z kolei, otwiera się przed nami zupełnie nowa jakość rozgrywki. Na przykład, jeżeli na polu bitwy czujemy się kiepsko, a zmyślne czary i ogólna brutalność nas odstrasza, możemy sprawdzić się między innymi jako nadworny kowal lub alchemik. O ile rozwiniemy dane umiejętności, o tyle nasza przydatność w growym światku znacznie się zwiększy. To zaś przekłada się na zysk, gdyż zapotrzebowanie na pieczone rybki - podnoszące zaiste nie tylko ilość wydzielanej przez nas śliny ? jest zawsze wysokie. Mnie, cały ten system jak najbardziej odpowiada. Oprócz uzasadnionej przydatności w samej rozgrywce, może stać się swoistą odskocznią od ciągu nieustannie wykonywanych zadań. Duży plus.
    Jak na godny, darmowy odpowiednik WoWa i w RoMie nie mogło zabraknąć słynnych ?rajdów?. Na każdej niemal mapie, bowiem twórcy umieścili masę jaskiń i podziemi, które to ? zazwyczaj ze względów wyjaśnionych w misjach ? musimy eksplorować. Oczywistym jest, że na poziomie, na którym wykonanie danej misji jest opłacalne, w podziemiach sami sobie rady nie damy. To zaś, pociąga za sobą przymus kooperacji, dzięki czemu gracze nieraz pojednają się na polu walki czy wdadzą się w rozmowę po obaleniu? nie, nie flaszki? bossa, oczywiście. System świetnie się sprawdza, bo o ile bycie wolnym wilkiem jest fajne, towarzystwo ? choćby wymuszone ? dobrze robi na nieodłącznie towarzyszącą dłuższej rozgrywce nudę.
    Runes of Magic to gra oczywiście zbyt duża, bym miał się w tym artykule odnieść do każdego jej elementu. Dlatego też, dla odmiany powiem o czymś, co mnie się nie spodobało - mianowicie, system zwierzątek. Grając w RoMa nie mogłem ustrzec się porównań tegoż systemu do znanego wszem i wobec ?anime?, czyli Pokemon. O ile zysk ? na przykład w postaci leczenia ? może być jako tako ciekawym uzupełnieniem rozgrywki, o tyle karmienie i łapanie jest mimo wszystko nieco na wyrost. Chcąc, nie chcąc, wybrałem grę Runes of Magic - swoistego kandydata do tytułu najlepszej gry MMORPG; z naciskiem na RPG - , a nie My Little Pony czy iPet. Bez instynktów macierzyńskich, pozostaje mi jedynie zignorować tulenie i karmienie mojego małego zwierzątka. Szkoda, że kosztem znacznych benefitów.

    Tuż przed podsumowaniem, nie mogłem pominąć jednego z najważniejszych dla graczy aspektów, czyli Item Malla. Ten oczywiście jest i o ile twórcy chwalą się w nim zawartych mountami, które to nic znaczącego nie dają, o tyle wszelakie przedmioty o ulepszających właściwościach również tam znajdziecie. Może i bez kupowania diamentów Frogstera da się przeżyć, aczkolwiek nie da się ukryć, że wkład finansowy zawczasu uchroni nas przed zmarnowanymi godzinami na ?dorabianiu się?. Warto jednak zaznaczyć, że twórcy co rusz starają się ograniczyć niezbędność przedmiotów z IM, urządzając publiczne sondy i ankiety.
    Okie dokie, jak zawsze, musi przyjść czas biadolenia o oprawie. Runes of Magic, choć jak każdy inny sieciowy erpeg nie wynosi oprawy wizualnej na kolejny technologiczny poziom, absolutnie ?trzyma fason?. Szata graficzna jest znakomicie przemyślana, a styl nieco surowego fantasy jak najbardziej mi odpowiada. To samo tyczy się oprawy dźwiękowej. Muzyka, dostosowuje się, bowiem do klimatu. Staje się melancholijna, gdy powoli poruszamy się po wielkiej Taborei, przyspiesza zaś, gdy wchodzimy do jaskiń czy podziemi.
    Reasumując, Runes of Magic to gra niemal kompletna. Frogster czerpie garściami z innych tytułów, robiąc to jednak w sposób przemyślany i poniekąd subtelny, wybierając jedynie elementy, które nawzajem się dopełniają. Każdy element również, chociaż jest zwykle kopią lub odniesieniem, świetnie uzupełnia różnice w gustach graczy. Całość okraszona jest do tego przyzwoitą grafiką i świetną ścieżką dźwiękową, które budują epicki klimat fantasy. Swoistą wisienką na torcie jest obecność polskiej strony, lokalizacji gry, serwerów i administracji zaangażowanej na przykład w naszą forumową społeczność.
    + Dość rozbudowany system rzemiosła
    + System dwuklasowości
    + Częste aktualizacje i poprawki
    + Dowolność w tworzeniu postaci
    + Rezygnacja z grindu na rzecz zadań i misji
    + Świetne udżwiękowienie
    + Widoczne wzorowanie się na opinii graczy
    + Polski support, od serwera zaczynając, na stronie gry kończąc
    + Intuicyjny model rozgrywki
    - Przegięty system zwierzątek
    - No cóż... Item Mall
    - Mało dostępnych ras postaci/brak drugiej strony konfliktu
    - Mało rozsądnych wariacji w systemie dwuklasowym
    Ocena: 8.4
  4. PlainLazy
    Jeżeli o tej grze słyszeliście - Left 4 Dead w kosmosie... to dobrze słyszeliście. Alien Swarm to tytuł bardzo niejednolity. Z jednej strony zasypujący nas pokładami grywalności, z drugiej odstraszający liniowością. Z jednej zachęcający przyzwoitą grafiką, z drugiej, odpychający monotonnym designem. "Rój obcych" to gra, którą albo się kocha albo nienawidzi... tylko czerń i biel, ignorując kolor.
    W grudniu 2052 roku, kolonię ludzką atakują roje obcych. 4 śmiałków, uzbrojonych po zęby w różnej maści strzelby, pistolety i inne narzędzia masowej zagłady, zostaje wysłana na zainfekowaną planetę w poszukiwaniu niedobitków. Szybko okazuje się, że takowych nie ma. Ktoś musi jednak zniszczyć rój, prawda?

    Każdą grę rozpoczynamy u boku 3 (lub mniej) towarzyszy, jako jeden z ósemki dostępnych bohaterów. Wszyscy, podzieleni są na 4 klasy, z których każda ma swoje miejsce w szeregu, i z których każda jest potrzebna. Officer to postać bez specjalnych umiejętności. Do jej zadań na polu walki można zaliczyć chyba tylko masową eksterminację wszelakich mutantów w przy użyciu shotgunów i karabinów maszynowych. Oficerowie są chyba najbardziej uniwersalni, bo dosłownie każdy, bez jakiegokolwiek warsztatu czy samouczków, mógłby wcielić się w tychże i skopać kilka zielonych tyłków Drugą i chyba najważniejszą klasą są technicy. Bez nich, większość misji jest po prostu nie do przejścia. Do ich najważniejszych zalet trzeba zaliczyć hackowanie zabezpieczeń drzwi, platform itp. W większości misji, technik down = mission failed, niestety. Kolejną klasą są tzw. Special Weapons. Jedyni, którzy potrafią dzierżyć potężne karabiny maszynowe, charakteryzują się między innymi możliwością zdobycia bezlitosnego minigun'a. Ich głównym atutem to zdecydowanie siła ognia. W końcu, medycy. Jak sama nazwa wskazuje, wkupią się w łaski każdego żołnierza, gdyż jako jedyni mogą rozstawić leczące miny, niezastąpione na większości map i wysokim poziomie trudności.
    No dobra, czas porozwalać kilka zielonych łbów! Najpierw, musimy się naturalnie dołączyć lub stworzyć własną grę (tryb jednoosobowy jest, ale wart jest co najwyżej wspomnienia bo sztuczna inteligencja absolutnie deklasyfikuje ten tryb jako grywalny). I tutaj pojawia się swoisty haczyk. Gra ta boryka się bowiem z tym samym problemem co bliźniaczo podobne L4D. O ile nie gramy ze znajomymi, bądź nie trafimy na grupkę ludzi, która "ogarnia", z zabawy nici. W mig zostaniemy sami, albo to przez egoizm, albo zwykłe niedoświadczenie, lagi losowych towarzyszy lub milion innych czynników. Czy to technik rzuci się w hordę nadchodzących mutantów, czy też medyk, ciosany opóźnieniami swojego starożytnego łącza zostanie w tyle - całą grę musimy zaczynać od początku. Często zdarza się, że do solidnej gry trafimy dopiero po kilku, lub kilkunastu próbach. Tak, wiem, to nie wina twórców. Ale...

    Prędzej czy później, uda nam się jednak połączyć, a rozgrywkę zacząć. Alien Swarm bowiem, zachwyca w swojej prostocie. Absolutnie liniowe poziomy, w ferworze walki i dobrej zabawy, stają się zupełnie niezauważalne. Gra sprytnie zasłania wszystkie niedoskonałości nieustanną akcją, której nie powstydził by się nawet jej starszy co-opowy brat, serwując zarazem pokłady grywalności, których wiele party game'ów mogłoby jej tylko pozazdrościć. Autorzy z nawiązką odpłacają za wszystkie nerwy, zagrożone zszarganiem podczas często zmarnowanych prób rozpczęcia rozgrywki.
    Alien Swarm to naturalnie nie pusta rozwałka bez końca. Za ukończenie (lub nie) poszczególnych poziomów, dostajemy punkty doświadczenia. Te, niczym w rasowym erpegu, przekładają się na kolejne levele, które z kolei, odblokowują nowe pukawki, akcesoria itp. System ten, wart jest jedynie odnotowania, bo brak jakichkolwiek form świadomej modyfikacji czyni ten moduł jedynie przyjemnym dodatkiem, a nie budulcem jakiejkolwiek grywalnej wartości.
    No dobra, chwil kilka należy chyba poświęcić oprawie audiowizualnej. Całą rozgrywkę obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, "kamera" zaś umieszczona jest bodajże pod kątem 60 stopni. Pokaźny teren wokół naszej postaci, mamy więc możliwość obserwować "z lotu ptaka". Nie przeszkadza to absolutnie w budowaniu klimatu. Gęsto rozesłane ścianki, przeszkody i pudła wraz z rzadkimi źródłami światła z powodzeniem spowijają większość metalowych wnętrz w mroku, z którego co rusz wyskakują kolejne monstra żądne jedynie naszej krwi. Poziom grafiki stoi na przyzwoitym poziomie. Próżno wyczekiwać ochów i achów w trakcie oglądania Alien Swarma bo gra niczym nie zachwyca. Ważne jednak, że nie kole w oczy
    Muzyka, a właściwie jej brak to element, o dziwo, w ogóle niezauważalny. Cały czas słyszmy albowiem wystrzały karabinów, odgłosy dziurawionych obcych i co jakiś czas okrzyki kompanów proszących o pomoc, lub po prostu ekscytujących się chwilą. Tak jak w przypadku grafiki, jakiekolwiek dźwięki są świetnie wbudowane w rozgrywkę, więc o ile nie przeszkadzają, w ogóle ich nie zauważamy.

    Na końcu, wypada mi powrócić do kilku, mniej lub bardziej ważnych, aspektów samej gry. Po pierwsze, duży plus i ukłon w stronę Valve'a, gdyż Alien Swarm to tytuł całkowicie darmowy! Wymaga jedynie pobrania platformy Steam i rejestracji nań, no i można zacząć pobieranie. Tytuł całkowicie darmowy, nie oznacza jednak braku jakichkolwiek aktualizacji. Po dziś dzień, ukazują się nowe patche usprawniające rozgrywkę i likwidujące nieliczne niedociągnięcia techniczne.
    Ponadto, wart odnotowania jest fakt, że Valve bez skrępowania pochwala fanowskie modyfikacje do gry dając do dyspozycji graczy narzędzia do tworzenia własnych map i kampanii, a potem dzielenia się nimi z graczami z całego globu.
    Podsumowując, Alien Swarm to kawał dobrej kooperacyjnej strzelanki. Tytuł nie udaje ambitnego, próżno więc szukać w nim nowinek technologicznych, nowatorskiej grafiki czy wciągającej i złożonej fabuły. Nie. Alien Swarm to przede wszystkim gra, która łączy klimat rodem z Dead Space'a z rozgrywką wprost z Left 4 Dead, zasypując gracza pokładami grywalności i zapewniając godziny dobrej zabawy noł-solo.
    + ogromne pokłady grywalności
    + świetny klimat
    + szeroki wachlarz broni i przeciwników
    + całkowicie za darmo!
    + możliwość tworzenia i dzielenia się mapami, modami itp.
    + doskonała alternatywa dla podobnego, lecz nie bezpłatnego, left 4 dead
    - mimo wszystko, liniowa rozgrywka
    - monotonny design poziomów
    - czasami jest problem z przyłączaniem się do gry
    Ocena: 8.2
  5. PlainLazy
    W przerwie wykonywania zadań w RoMie (recenzja jeszcze się pojawi) chciałem sięgnąć po coś bardziej niszowego i innowacyjnego, zabrałem się więc za szukanie. Już na pierwszej stronie spisu gier natrafiłem na 7Million. Z założenia wcielamy się w niej w złodzieja - i to nie byle jakiego. Przyjdzie nam bowiem planować i wykonywać skoki niczym te z serii Ocean's x. Bez wahania zacząłem pobieranie bo taki obrót sprawy od razu przypadł mi do gustu. Aj, jakie było moje rozczarowanie...
    Grę zaczynamy standardowo już, od stworzenia bohatera. Oprócz niewielkiego wyboru fryzur, twarzy i bród, w oczy rzuca się straszna wręcz grafika. Ta, na poziomie pierwszych Simsów, jest nijak cukierkowa (choć na taką chyba była stylizowana), nijak poważna czy śmieszna. Wypuszczanie takiej gry w obecnych czasach jest ni mniej, ni więcej strzałem w stopę. Tym bardziej dziwi fakt, że twórcy mimo takiego zacofania technologicznego zdecydowali się na wypuszczenie gry okraszonej trójwymiarem. Już słabą oprawę dopełniają animacje, które wyglądają po prostu brzydko i słabo. Na pierwszy rzut oka widać, że producenci gry przespali erę Motion Capture, a animacje postaci robili w programie, funkcjonalnością przypominający Pivota.

    Spoglądając przez nieco rozchylone palce ukończyłem proces tworzenia postaci i wszedłem do gry. Recenzując inne tytuły zdążyłem już się przekonać, że trend growych samouczków trwa. Tym bardziej, nie dziwi fakt, że i w 7Million taki się pojawił. Co w tym złego, zapytacie. Wspomniany tutorial bowiem, oprócz tego, że jest długi to twórcy zmuszają nas do jego wykonania. Cała lekcja okraszona jest dodatkowo idiotycznie wplecionymi rozmowami NPC'ów, którzy bez ceregieli mogliby zostać pominięci. Dodajcie do tego dziwny system kont - postać zakładamy bez konta. Następnie "zapisujemy" postać pod nasz mail. - a otrzymamy zabójczy niemal zestaw powitalny.
    Oprócz wysłuchania, a właściwie przeczytania bezsensownych dialogów moich samouczkowych kamratów, miałem również okazję zapoznać się z "fachem złodzieja" w 7Million. System ten bez problemu znalazłby miejsce w kolejnej parodii filmowej chociażby wspomnianego wcześniej Ocean's. Lasery obchodzimy układając kolorowe klocuszki, drzwi otwieramy za pomocą idiotycznych puzli, które w 15 sekund możemy ułożyć z zamkniętymi oczami (nie żartuję), sejf zaś otwieramy grając w uproszczoną(!) wersję tetrisa. Zestaw w sam raz dla 10-letnich dziewczynek. Problem w tym, że dolna granica wiekowa ustalona przez twórców to 13 lat.

    Wart odnotowania jest również fakt, że tym razem zauważyłem muzykę! Prawdopodobnie dlatego, że są chyba tylko dwie ścieżki dźwiękowe, które składają się z powtarzających się wciąż 5 bitach na krzyż (btw. GDZIE JEST KRZYŻ?!). Tragiczną całość dopełniają dźwięki, których umiejscowienie w świecie jest karygodne. Zetknięcie się na przykład naszej postaci ze ścianą brzmi tak samo jak otwieranie drzwi za pomocą zmyślnych włączników; nie wspominając, że każda ściana "brzmi" identycznie.
    Szczerze, trudno znaleźć w tej grze jakiekolwiek pozytywy. Jedyne rzeczy to chyba liczne stroje - i choć nadal będziecie wyglądać brzydko, możecie chociaż to kontrolować - oraz otwarty świat po którym możemy się swobodnie przemieszczać. Sam fakt, że muszę uznać "otwartość świata" za zaletę, świadczy o poziomie jaki ten tytuł reprezentuje.
    Reasumując, ten tytuł w moim mniemaniu to po prostu nieudany eksperyment. Pomysł epickich włamań i kradzieży jest niewątpliwie nęcący aczkolwiek całe wykonanie to zwykła... kaszanka (). Sama idea mogłaby z powodzeniem tworzyć grę dla kategorii wiekowej +16/+18. Wykonanie jednak, a właściwie rozgrywka, zaniża ten pułap do +7. Dodatkowo całość psuje fakt, że gra wypełniona jest po brzegi dialogami, które w 5 minut znużą małe dziecko, a dorosłego wcale nie zainteresują. Ni pies, ni wydra. Kilkakrotnie próbowałem, lecz nie mogłem znaleźć choć niewielkich pozytywów, za które, z czystym sumieniem, mógłbym polecić tę grę. Na zakończenie, jako zobrazowanie nędznego poziomu tej gry, powiem, że każdą sekundę jaką przeznaczyłem na ściąganie, a następnie na granie w 7Million, uważam za straconą. Sama gra zaś, spada na samo dno mojego osobistego rankingu MMOG.
    + dość szeroki wachlarz strojów
    + otwarty świat wypełniony wieloma budynkami, do których można się włamywać
    - słaba grafika
    - słabe animacje
    - słaba muzyka
    - słabe dźwięki
    - słaba strona internetowa
    - zmarnowany potencjał
    - mnóstwo idiotycznych pomysłów twórców
    - zupełnie niedopasowana grupa wiekowa
    - ułatwienie tetrisa
    Ocena: 2.8
  6. PlainLazy
    Kto kilka lat temu pomyślałby, że niewinna mapka do RTS'u Blizzarda zapoczątkuje zupełnie nowy gatunek sieciowej rozwałki? Jak na złość, tak właśnie się stało. Riot Games, z twórcą legendarnej DoTA: AllStars na pokładzie, postanowiło skończyć z leciwym designem, a ograniczeniom Warcrafta powiedzieć stanowcze "NIE". Z tak skonstruowanej mieszaniny powstało League of Legends, które pomimo młodego wieku doczekało się już m.in. nagród za najlepszy tryb wieloosobowy czy strategię roku od IGN. To i wielokrotne zachęty całej masy znajomych przekonały w końcu anty-fana multiplayerowych aren(czyt. mnie) do spróbowania LoLa.
    Plik, choć nie największy, z różnych względów pobierałem aż 3 dni. Dlatego strukturę gry i podstawowe mechanizmy zdążyłem już poznać. Sama rozgrywka jest prosta jak budowa cepa. Wcześniej wybranym herosem mamy dostać się na przeciwległy róg mapy i zniszczyć bazę opozycji. Oczywiście po drodze przyjdzie nam przejść obok śmiercionośnych wież strzelniczych, uporać się z co rusz wysyłanymi wrogimi jednostkami, no i w końcu, z bohaterem/-ami przeciwnika. Dodajcie do tego równoległoboczny kształt mapy i 3 ścieżki łączące bazy. Tak mniej więcej przedstawia się League of Legends. W tym wypadku, zdecydowanie mniej niż więcej...

    Pierwszym wrażeniem po odpaleniu gry był... szok. Setki statystyk, duża paleta bohaterów i różnej maści czary wgniotły mnie w podłogę ogromem informacji. Bez wahania wybrałem tryb samouczka i z nadzieją nagłych objawień zacząłem przystosowywać się do sterowania, skrótów klawiszowych i nieco dziwnego interfejsu. Być może, jest to spowodowane małym kineskopem mojego starożytnego monitora, aczkolwiek większość statystyk (głównie lewy górny róg, choć nie tylko) jest prawie lub całkowicie niewidoczna. Cyferki są małe, a do tego wszystkiego wyglądają, jakby sobie z niską rozdzielczością po prostu nie radziły. Phi... dyskryminacja małych ekranów, ot co!
    Chwilowo zostawiając matematyczną stronę mojej doskonałej strategii zawładnięcia światem, w pełni oddałem się samouczkowi. Plusem jest już to, że takowy się pojawił. Damski, choć w tym wypadku zdecydowanie nierelaksujący głos poprowadził mnie przez etapy od sterowania, przez eksterminację przeciwników, po sedno każdej partii czyli rozwalenie bazy przeciwnika. Choć to miły akcent, nijak wprowadził mnie w te najbardziej przytłaczające cechy LoLa. Lekko przygnębiony, sprawdziwszy całe lobby, sklep, bohaterów i resztę z bardzo wielu dostępnych cech gry, natknąłem się na możliwość gry treningowej.

    Fajnie jest od czasu do czasu zobaczyć, że twórcy to nie cyborgi i że wiedzą czego gracz potrzebuje, prawda? Tak można powiedzieć o Riot Games. Gra przygotowana jest na dosłownie każdego gracza, poczynając od zupełnie nowych w gatunku, przez 'niedzielnych graczy', po mistrzów klawiatur i myszy szukających godnych rywali. Na pochwałę zasługuje na pewno szeroka paleta trybów gry. Możemy na przykład zmierzyć się u boku botów przeciw botom, lub z kumplami versus bots. Do tego w każdym wariancie możemy wybrać dowolną liczbę graczy, na przykład 3 v 3, 5 v 5, 1 v 5 itd. Totalna dowolność. Jakby tego było mało, oprócz samouczka, którego możemy odpalić w każdej chwili, możemy wybrać grę treningową, zwykłą lub rankingową. Każda różni się między innymi obecnością drabinek czy odsetkiem zdobywanego doświadczenia. "Wow" - chciałoby się rzec, ale...

    ... monotonność2. Może to przez fakt, że nie trawię multiplayerowych aren, może przez to, że na starym dobrym WC3 zamiast DoTĄ upajałem się tower defensami czy HLWL. Nie wiem, aczkolwiek ten tytuł w ogóle do mnie nie trafia. Niby jest ten ogrom statystyk, setki przedmiotów, tysiące kombinacji strategii, runy, czary, warcraftowy klimat, ale wciąż, to ten sam model rozgrywki razy tysiąc. Wszystkie te rzeczy, przymknęły mi oczy, po których otwarciu ujrzałem brak choćby skrawka wątku fabularnego, prawdziwie 'innych' trybów rozgrywki czy jakiejkolwiek innowacyjności. Tak wiem, wiem... Gra to przede wszystkim arena, na której możemy tłuc się u boku kamratów przeciwko klanom czy losowym grupom graczy z całego świata, a sednem gry jest znalezienie najlepsiejszej strategii. Jednak jeden tryb rozgrywki w zaledwie kilkunastu bliźniaczo podobnych wariantach, to dla gracza średnio-wybrednego (mnie) trochę za mało. Prawdopodobnie tylko ja, ale z chęcią zobaczyłbym na przykład wpleciony w grę tryb capture the flag lub chociażby oparty na tym samym mechanizmie tryb fabularny.
    "Powiedział, co wiedział"... Czas chwil kilka poświęcić oprawie. Na początku, wielki plus za dźwięki i głosy. Te niczym we wspomnianym wcześniej WarCrafcie, przypominają w kogo się w aktualnie wcielamy lub co dzieje się z dala od naszego pola widzenia. Wszystkie są nagrane 'na poziomie', więc uszy zbytnio nie bolą Zanik (, lub brak) muzyki jest świetnie przyćmiewany całą gama dźwięków wprost z pola walki, dlatego muzyka - po raz kolejny zresztą =o - nie podlega mojej ocenie.
    Oprawa wideo, choć z początku może wydawać się nieco niezgrana, w ferworze rozgrywki prezentuje się świetnie. Czary wyglądają tak jak powinny wyglądać, a postacie są poprawnie animowane, kulawych pokrak w grze raczej nie uświadczymy. Jedynym zarzutem może być słabe przystosowanie interfejsu, który przynajmniej na tych małych ekranach, wygląda staro i słabo, sorry. Optymalizacja jest jednak należycie wykonana, na moim co prawda wciąż dość mocnym sprzęcie, liczba klatek poniżej 59 nie spadła.

    Reeeeeeeeeeeasumując, League of Legends to jak sam się przekonałem, nie tytuł dla każdego. Próżno szukać w nim bowiem jakiejkolwiek historii, różnorodności rozgrywki czy innowacyjnych rozwiązań. LoL to tylko i wyłącznie multiplayer'owa arena i o ile szukamy właśnie tego, nie zawiedziemy się. Twórcy albowiem starają się by fani kooperacyjnych aren w trybie wieloosobowym nie nudzili się, co rusz dodając nowych bohaterów, mapy itd. Na koniec, trzy słowa od ojca recenzującego - dziękuję Riot Games za uświadomienie mi, że MOBA to nie mój gatunek
    Ocena:
    + Duża paleta przedmiotów, statystyk czy postaci
    + Świetne dźwięki i głosy
    + System przyjazny dla każdego typu gracza
    + Świetna optymalizacja grafiki
    + No cóż, gra jest darmowa
    - Monotonność rozgrywki
    - "Dziwny" interfejs; przynajmniej w niskiej rozdzielczości
    - Mimo wszystko - brak jakiejkolwiek innowacyjności czy różnorodności trybów
    - Ogólna powtarzalność
    Ocena: 7.0
  7. PlainLazy
    Swoją przygodę z "Dziewięcioma Smokami" zacząłem z nudów. W poszukiwaniu nowego, jeszcze nieodkrytego przeze mnie tytułu, natknąłem się na tę produkcję. Gra stworzona przez koreańskie studio Indy21, w 2007 roku doczekała się swojego zachodniego odpowiednika. Pod szyldem Acclaim Games, darmowe 9Dragons szturmem wdarło się na komputery stacjonarne graczy z całego świata.
    Jeszcze przed pobraniem tego tytułu, dokonałem solidnego rozeznania "w terenie". Na forum, którego byłem użytkownikiem, ten MMORPG dostawał absurdalnie wysokie oceny. Przez wielu, uważany za najlepszy darmowy tytuł w tejże kategorii. Słysząc (a właściwie - czytając) jęki rozkoszy wokół tego tytułu, ochoczo zabrałem się za download. Gra waży 1.1 Gb, z jednej strony ucieszyłem się, że mój wolniutki wuj internet nie zazna męki (tym razem ), z drugiej zaś zmartwiłem. Tak mała instalka, przy najlepszej konwersji, może oferować zaledwie 5 gigabajtów danych co nie sprzyja albo zawartości, albo grafice. Na końcu okazało się, że ani jednemu, ani drugiemu, ale o tym później.
    Gra w końcu zainstalowała się, a ja, po nieco podchwytliwym procesie rejestracji oraz dziesiątkom łatek do ściągnięcia, zabrałem się do tworzenia postaci. Tutaj niespodzianek nie ma. Oprócz nazwy naszego bohatera oraz wyboru płci, do dyspozycji mamy 8 różnych twarzy, 21 fryzur i 3, początkowe, ubrania. Musimy również rozdać 10 punktów atrybutów. Jako "smoczy" laik nieco obawiałem się by niczego nie popsuć, finalnie rozdając po równo pośród 5 możliwych opcji. W końcu, stajemy przed wyborem krainy w jakiej zaczniemy naszą przygodę. Jako, że wcześniej przygotowałem się nieco, wiedziałem, że krainy umieszczone po lewo podlegają białemu klanowi, a pozostałe - czarnemu. Choć kusiła, wypiąłem się na "ciemną" stronę mocy i z uśmiechem na twarzy wyruszyłem do świata zwanego Wu-Tang Shan.

    Spytany dwukrotnie o uczestnictwo w samouczku, ostatecznie odmówiłem. Przecież jestem już dużym chłopcem, dam sobie radę, prawda? Właśnie wtedy miałem chęć cofnąć się o kilkanaście sekund wstecz bo interfejs, po prostu przytłaczał. Sterowanie w swej prostocie, przysporzyło mi na początku wiele trudności. Gra, choć w pełni trójwymiarowa z profilem aż proszącym się o typowo TPP'owy system WSAD + mysz, wykorzystuje właściwie tylko tego gryzonia. Rozglądamy się myszką, chodzimy myszką, wchodzimy w interakcje również myszką. Jedyną rzeczą, do której będziemy potrzebowali klawiatury jest castowanie różnego rodzaju czarów i innych, mniej lub bardziej, dziwnych umiejętności (no i oczywiście czatowanie ). Oprócz niezupełnie intuicyjnego sterowania, 9Dragons zalało mnie ciepłą falą dziesiątek okien. Dodam, że zastosowania kilku nie poznałem nawet po kilkunastu godzinach gry.
    Dość o interfejsie, co z rozgrywką? Od początku mamy do dyspozycji masę questów, których wykonanie, choć nie najprzyjemniejsze, wymagane jest do osiągnięcia klasy postaci, która jest swoistą esencją, otwierającą właściwą zabawę. W grze, mamy do dyspozycji 6 sub-klanów, po 3 dla każdego klanu właściwego. Biała frakcja oferuje The League of Beggars, Wu-Tang Clan oraz zakon Shaolin (nie tłumaczę ze względu na idiotyczne odpowiedniki tychże w naszym rodzimym języku). Czarna frakcja oferuje zaś The Brotherhood of Thieves, klan Sacred Flower czy Heavenly Demons. Wszystkie dostępne organizacje, choć na pierwszy rzut oka zupełnie różne, są bliźniaczo podobne. To jest: gracze, którzy wybiorą drogę Shaolin będą mogli pochwalić się, przynajmniej technicznie, takimi samymi umiejętnościami co Demony z klanu czarnego. Oczywiście, stylistyka, stroje, animacje postaci i czarów są różne, ale to wszystko raczej różnice kosmetyczne.
    W końcu, po ciężkich godzinach zdobywania doświadczenia, na 25 poziomie (wart odnotowania jest system poziomów, który składa się z kolejnych 12 dla każdego "poziomu wtajemniczenia chi"; z tego względu nie spotkamy się na przykład z 60. levelem, a RL12 (Raising Light 12 = 60). przystępujemy do wyboru zadowalającego nas klanu. Po wykonaniu krótkiego zadania stajemy przed jeszcze jednym wyborem, mianowicie, klasą postaci. Dla każdego klanu dostępne są 4 klasy: Warrior, Healer, Nuker oraz Hybrid.
    Każda z klas charakteryzuje się innymi umiejętnościami czy rozkładem atrybutów, ja jednak, jako, że posmakowałem jedynie cech Healera, zostanę przy nim.
    Taaak... Zdobyłem 25 poziom, kilka nowych czarów, co teraz? W tym momencie, całkiem przyjemna sielankowa rozgrywka odchodzi w niepamięć. Zaczyna się bowiem, dłuuuuga, żmudna i nudna era grindu. I o ile początkowe aspekty gry mogły zachęcać, gra od tego momentu, prawdopodobnie aż do 100+ poziomu (~tygodni rozgrywki), nie oferuje praktycznie nic ponad nieustanny grind.
    Przedmiotów na tym poziomie kupować się nie opłaca, więc wszystko co związane z handlem musi poczekać. W starciach PvP też nic nie zdziałamy, więc i to będzie musiało poczekać. Co nam pozostaje? A jakże... grind grind i jeszcze raz grind. Przez kolejne kilkadziesiąt godzin będziemy jedynie zmieniać niezbyt ciekawych przeciwników i co jakiś czas otoczenie. Oczywiście, można grać z przyjaciółmi, zakładać drużyny i tak dalej, ale w praktyce, nie sprawdza się to zbyt dobrze. Uczestnicy party, mogą co najwyżej stać się irytujący co rusz, zmiatając nam potwory spod naszego ostrza.
    Tak, 9Dragons to nie tylko grind. Jest dość rozbudowany system tak zwanych Hero Band, które później można łączyć w ligi, i jak sądzę brać udział w grupowych eventach. Jest też, często używany, system mistrz-uczeń. W praktyce, sprowadza się to do niemej równowagi korzyści i o ile nie znajdziecie naprawdę zaangażowanego mentora, będziecie musieli zadowolić się jedynie małymi bonusami od czasu do czasu. Są wojny klanów/frakcji, ale nie macie co szukać epickich starć pokroju Aika Online, gdyż system rozgrywki jest po prostu za wolny na podobną dynamikę. "Po co grindować, mówiłeś przecież o pobocznych zadaniach!" Tak, tyle, że korzyść płynąca z ich wykonywania jest zupełnie niewymierna do czasu i wysiłku.
    Podsumowując, 9Dragons to przyzwoicie wyglądający 'erpeg' łączący dobrze znane elementy konkurencyjnych MMO w jedną spójną, choć nie do końca udaną, całość. Nie mówię oczywiście, że produkcja Acclaim'u jest absolutnym niewypałem i dnem. Tak, prawdopodobnie to co wpadnie w nasze ręce w późniejszej fazie gry plus wymienione wyżej elementy tworzą interesującą i wciągającą rozgrywkę. Prawdopodobnie... tyle, że potrzebujecie anielskiej cierpliwości, masy wolnego czasu i dziwnego gustu aby do tego punktu dotrzeć. Całość ratują nieco eventy, które w znaczny sposób potrafią ułatwić rozgrywkę. Problem w tym, że, jeśli w ogóle, grać będzie wam się chciało jedynie w weekendy (czas eventów).
    + znośna (jak na sieciowe rpgi) grafika
    + duży wybór klas, klanów, buildów itp.
    + spora ilość 'GM-Eventów'
    - absolutnie żmudna i nudna rozgrywka przez kilkadziesiąt pierwszych godzin rozgrywki
    - małe zróżnicowanie poziomów i potworów
    - nieintuicyjny interfejs i sterowanie
    - masa, szkoda, że nieprzemyślanych, zadań pobocznych
    - zmarnowany potencjał
    Ocena: 6.3
    Dodaje kilka screenów: (kliknij, aby powiększyć)




×
×
  • Utwórz nowe...