Skocz do zawartości

sunflower

Forumowicze
  • Zawartość

    6
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez sunflower

  1. sunflower
    Dobra, moja cierpliwość powoli się wyczerpuje.
    W związku z tym, że póki co sprawa stoi w martwym punkcie i nie wygląda na to, żeby sytuacja miała się zmienić (nawiasem mówiąc, czy to właśnie nie jest część definicji martwego punktu?), stawiam ultimatum. No, ultimatum jak ultimatum, ultimatum brzmi jak coś bardzo groźnego, a w tym przypadku chodzi raczej o zmianę taktyki. Fakt, że dość istotną.
    Mianowicie: w związku z tym, że w ogóle nie mam żadnej koncepcji, a chociaż wymyślenie jakiejś nie byłoby dla mnie zbyt wielkim wyzwaniem, mijałoby się to z celem. Tzn. z tym, że projekt ma pochodzić od użytkowników. A ponieważ użytkowników zagląda tutaj niewielu i nie przejawiają wielkiej aktywności, to jeśli do końca kwietnia ktoś się nie odezwie i nie poda przynajmniej jednej koncepcji, wówczas zaniosę radosną wieść wprost na Forum Actionum. I bez żadnych enigmatycznych półsłówek, bez znaczników spoilera, tylko wprost o istocie projektu (pewnie też odpowiednio wyróżnioną czcionką).
    Innymi słowy, niespodzianka będzie zepsuta na rzecz tego, żeby projekt w ogóle miał szansę ruszyć z miejsca. Poza tym są osoby, które aż tak aktywnymi użytkownikami FA nie są i jeśli to faktycznie się ukaże, to będzie i dla nich duże zaskoczenie.
    Więc jak?
    (swoją drogą, ciekawe, czy kogoś zainteresował łaciński tytuł posta. Jakby ktoś nie wiedział, o co chodzi, to powiedzenie oznacza "czas ucieka")
  2. sunflower
    Krótko o zawartości: spis gatunków, które mogę zrealizować (lub nie i dlaczego), szablon pomysłu na grę.
    Ps. Mokrego dyngusa i oby wam sprzętu nie pooblewali (do mnie już się ktoś zakradł i spryskał podczas pisania tej wiadomości, na szczęście żaden hardware nie ucierpiał).
    Tutaj wypiszę podgatunki gier, których silniki mogę ewentualnie stworzyć. Przy każdym z nich dodam też, jakie są wady i zalety (zarówno w punktu widzenia gracza, jak i osoby tworzącej).
    Przy okazji, będę stosować takie oznaczenia:
    Projekt stosunkowo łatwy - projekt, który silnikowo nie jest specjalnie skomplikowany silnikowo lub mam pewne doświadczenie w tworzeniu podobnych (a żebyście wy wiedzieli, ile ja mam na dysku niepokończonych gier... nie no, tę zamierzam skończyć, zwłaszcza, że przy odpowiedniej Waszej pomocy moja rola może się ograniczyć do pojedynczych pomysłów, wstawiania i poprawek)
    Projekt średnio-zaawansowany - projekt silnikowo odrobinę trudniejszy i dotychczas przeze mnie nie realizowany, niemniej przy odpowiednim wkładzie pracy powinno się udać
    Projekt trudny - projekt z pewnych przyczyn naprawdę złożony silnikowo, czy pod względem koordynacji grafiki z akcją, czy też z powodu niektórych elementów, które w danym typie gry są albo nieodłączne, albo bardzo pożądane; raczej wolę się takim projektem nie zajmować, chyba, że naprawdę będziecie tego bardzo chcieli w porównaniu z innymi propozycjami
    Projekt nie dla mnie - nie zdarzyło mi się robić czegoś podobnego, podczas, gdy jest to naprawdę dość złożona sprawa, albo pod względem silnika, albo pod względem testów, albo pod względem graficznym, albo pod względem czegokolwiek innego; niezależnie od wszystkiego, raczej myśl o takich projektach należy odrzucić, zwłaszcza, że w ramach innych propozycji można to zrealizować łatwiej i tak, żeby było równie grywalnie, jeśli nie bardziej
    + plusy danego rozwiązania
    p ewentualne problemy dla współtworzących
    - minusy danego rozwiązania
    Jeśli jakiś gatunek nie został wspomniany, ewentualnie zauważacie jakiś problem/plus/minus, dajcie znać.
    Na sam początek:
    3D - nie, nie zamierzam robić gier trójwymiarowych. Raz, że jeszcze nie zdarzyło mi się porwać na podobny projekt, dwa, że to już wymaga dość złożonej oprawy graficznej (zwłaszcza, jeśli chcemy zrobić dość ładne animacje, które w 2D nie stanowią aż takiego problemu), trzy, że tak naprawdę rzadko kiedy gry 3D są naprawdę grywalniejsze od dwuwymiarowych podobnego typu. Nie chcę, żebyśmy w ciągu tego roku zrobili aż jeden poziom z ładną grafiką, którego przejście wymaga 15 minut. No, może przesadzam, zwłaszcza, że użytkownikostwo forum to jednak jest pewna potęga, jednak od razu zaznaczam: jeśli chcecie 3D, to nie do mnie.
    Multiplayer - tak, tym też nie będę raczej się zajmować. Co prawda program, z którego korzystam, daje możliwość gry multiplayer (w wersji płatnej, którą zamierzam niebawem kupić, chyba, że nieprawdopodobnym cudem uda mi się coś wygrać we wspomnianym w pierwszym poście konkursie), jednak to rozwiązanie ma pewną zasadniczą wadę: problematyczne testowanie. No nie wiem, jeśli będzie jeszcze trochę czasu i nic do grzebania w silniku, spróbuję pokombinować ewentualnie coś z grą przez LAN, może nawet przez Internet, ale też bez Massive Multiplayer Online - a co, jak gdzieś nagle wszystkich użytkowników wetnie? W każdym razie, nie ma mowy o grze tworzonej jako multiplayer, zaczynamy od trybu singleplayer, dopiero potem ewentualnie dobudowujemy multi.
    Każdy typ, który można ewentualnie zrealizować również w multiplayer, będę oznaczać literką M.
    Aha, no tak: split screen akurat nie stanowi problemu. ^^
    Akcja:
    M Celowniczek - gra typu Kurka Wodna, tj. żeby trafić i zestrzelić (w zasadzie jest pewne podobieństwo do Whack-a-mole); ze względu na to, że latanie myszką i klikanie, kiedy na celowniku mamy przeciwnika, nie musi odbywać się ze spluwą, ale właśnie z młotkiem czy innym narzędziem, nie wrzucam tego do kategorii strzelanek
    + bardzo proste silnikowo
    - ciężko wymyślić coś naprawdę zaskakującego w samej mechanice gry
    Platformówka - platformówka to platformówka. Jeśli ktoś nie wie, co to znaczy, niech pogra sobie np. w Mario. Byle w tego dwuwymiarowego, bo trójwymiarowej platformówki nie zrobię.
    + daje spore możliwości rozwijania pomysłu
    + łatwo miesza się z innymi gatunkami
    + może dawać sporo swobody (patrz: Castlevania)
    p koordynacja grafika-akcja, zwłaszcza, jeśli bohater może dość często i swobodnie zmieniać kształt obszaru kolizji (innymi słowy, jeśli np. wykonuje akcję taką jak turlanie, to przez pewien czas jego obszar kolizji się zniża, a potem znowu wraca do normalnego stanu; dodam też, że najłatwiej operować na prostokątach, więc bohater zdecydowanie od tego odbiegający też nie będzie łatwą sprawą)
    p nie należy oczekiwać rozbudowanych zabaw fizyką (chyba, że ktoś pomoże przy silniku lub poda sensowny algorytm na dany problem fizyczny; zwłaszcza mam na myśli fizykę liny, chociaż tutaj jakby się postarać można by wykombinować, i fizykę ciała sztywnego, czyli przewracające się skrzynki itp.)
    M Bijatyka (1 vs 1) - coś jak np. Mortal Combat czy podobne gry na konsole
    p koordynacja grafika-akcja, czyli różne ciosy, kombinacje, uniki itp.
    p złożone animacje
    - ciężko to naprawdę oryginalnie rozwinąć
    M Bijatyka (1 vs many) - tu z kolei jako przykład podam Little Fighter
    - podobnie jak 1 vs 1, ciężko naprawdę oryginalnie rozwinąć, aczkolwiek tutaj jest chyba nieco łatwiej
    M Hack and Slash - nie zjecie mnie za to, że umieszczam ten podgatunek tutaj, a nie w RPG? Jakby ktoś nie wiedział, gra podobna np. do Diablo II, czyli rąbanka z RPGowym rozwijaniem postaci i na ogół przynajmniej przyzwoitą fabułą
    + można wykazać się kreatywnością przy tworzeniu świata, przeciwników, postaci, zdolności itp.
    p nie zdarzyło mi się jeszcze tworzyć takiej gry i nie do końca wiem, jak to jest złożone...
    M Ścigałka - też do gier akcji, bo nie chciało mi się tworzyć osobnej kategorii, skoro gry wyścigowe są w zasadzie tylko jedne
    p sztuczna inteligencja, a także odbijanie się przeciwników itp.; jeśli grałoby się samymi wzajemnie przenikającymi się duchami, które ewentualnie mogłyby rzucać na siebie zaklęcia, to jeszcze w porządku, ale zderzenia pomiędzy ruchomymi obiektami i uwzględnianie tego w AI to już dla mnie trochę zbyt duży hardkor
    Strzelanka:
    M Top-down shooter - strzelanka z widokiem od góry, raczej prosta w realizacji
    + dość proste silnikowo
    + można się wykazać kreatywnością przy tworzeniu różnych broni i przeciwników (ale też nie wrzucamy broni na siłę; jeśli decydujemy się na strzelankę, to wolę, żeby każda broń miała coś, co ją wyróżnia od innych, i nie istniałaby broń jednoznacznie od niej lepsza)
    + niezbyt trudne tworzenie poziomów
    p sztuczna inteligencja
    M Side-scrolling shooter - strzelanka z przewijanym ekranem
    + dość proste silnikowo
    + można się wykazać kreatywnością przy tworzeniu różnych broni i przeciwników (ale też nie wrzucamy broni na siłę; jeśli decydujemy się na strzelankę, to wolę, żeby każda broń miała coś, co ją wyróżnia od innych, i nie istniałaby broń jednoznacznie od niej lepsza)
    + niezbyt trudne tworzenie poziomów
    (tak, gdzieś to widzieliśmy)
    - liniowość poziomów
    Logiczna:
    Wyrównana do siatki - gra logiczna, w której wszystkie elementy, w tym ewentualna postać, są wyrównane do siatki (chyba, że w trakcie ruchu, ale zakładamy, że ruch stanowi rolę raczej ozdobną, a liczy się pozycja początkowa i końcowa; chyba, że pojawiają się ewentualnie wychodzące z tej reguły przeszkody i przeciwnicy, ale nie wpływają one na możliwość technicznego wykonania ruchu, co najwyżej mogą zranić lub zabić postać czy coś takiego)
    + bardzo łatwo tworzyć silnik, a także przewidzieć, co się stanie podczas tworzenia poziomów
    + można stworzyć edytor poziomów
    + istnieje n+1 możliwych sposobów zrealizowania tego tematu, od łażenia po labiryncie i przełączania systemu po konstrukcje w rodzaju nieco uproszczonego The Incredible Machine
    + da się całkiem zgrabnie wpleść fabułę, np. dając jakiegoś NPCa do któregoś labirynciku ^^
    + można dość ładnie to mieszać z innymi gatunkami
    + last but not least: mam w tym naprawdę spore doświadczenie
    Eee... tak, to jest mój ulubiony typ gry do tworzenia. Skąd wiedzieliście?
    Fizyczna - coś jak np. Portal z Orange Box
    + znaczna część plusów z opisu poprzedniego typu (poza łatwym tworzeniem silnika i przewidywaniem, a także mojego doświadczenia)
    p elementy fizyczne, których nie da się łatwo opisać paroma strzałeczkami kinematycznymi (znowu: fizyka ciała sztywnego, a także fizyka konstrukcji mostopodobnych i wieżopodobnych, jak w World of Goo)
    Znajdą się pewnie gry logiczne, które nie należą do żadnego z tych typów, toteż jeśli chce się do nich odwoływać, najlepiej podać jako typ: "Logiczne niewyrównane do siatki" i szczegółowo podać mechanikę rozgrywki.
    Przygodówki / RPG: (podaję jako jeden rodzaj, ponieważ drugie może bez problemu zawierać elementy pierwszego; wszystkie mają jedną zasadniczą zaletę: mają spory potencjał fabularny, a także pozwalają na nieliniowość)
    Escape the room - niekoniecznie musi chodzić o ucieczkę z pokoju, w każdym razie mamy widok z pierwszej osoby, przemieszczamy się pomiędzy pomieszczeniami, bierzemy elementy i ewentualnie coś z nimi kombinujemy
    + dość łatwe tworzenie
    Trzecioosobowa przygodówka - ostatnio chyba najczęściej występujący typ wśród przygodówek, tym różniący się od Escape the Room, że nie wykonujemy akcji bezpośrednio, tylko pokazujemy postaci gdzie ma pójść tudzież co wziąć; różnica zasadnicza, bo postać czasem może gdzieś nie sięgnąć lub nie dojść
    p poruszanie się postaci po planszy (zwłaszcza, jeśli miałaby tam być pewna głębia), ew. animacje
    Wczesne Final Fantasy (znane też jako jRPG) - kto grał, ten wie, o co chodzi: łazimy postacią (po siatce), spotykamy różne osoby, od czasu do czasu zdarza się mniej lub bardziej losowa walka
    p silnik walki, ew. animacje, jeśli postacie i potwory miałyby być ruchome w tym widoku (w walkach w FF6 postacie wyglądały podobnie jak podczas chodzenia po świecie, natomiast przeciwników reprezentowały ładne, ale niestety nieruchome obrazki; jeśli jednak zdecydujemy się na to, wolę, żeby była pewna jednolitość)
    Przygodówka wyrównana do siatki - coś podobnego do wczesnego Final Fantasy z tą różnicą, że nie ma żadnych walk, jest tylko interakcja z rozmawianiem i użyciem różnych przedmiotów
    + mam pewne doświadczenie w robieniu takich silników, pozostawało mi głównie dorobić samą grę ^^'
    Klasyczne RPG - np. Baldur's Gate, zazwyczaj oparte na D&D, aczkolwiek w tym przypadku możecie wykazać się własną kreatywnością (po co Kwasowa Strzała Melfa skoro można zastosować Ostrze Krytyki?).
    p w zasadzie nie byłoby większego problemu w porównaniu z FF, gdyby nie pathfinding wielu postaci (jeśli grałoby się jedną postacią, lub sterowałoby się jedną naraz, to jeszcze w porządku, ale żadnych formacji!)
    p no, jeszcze poza tym jest przemieszczanie się po polu walki, ale to już raczej nie stanowi aż takiego problemu
    Strategie:
    M Real-Time Strategy - strategia czasu rzeczywistego, jak np. Warcraft
    + można powymyślać całkiem ciekawe budowle, jednostki itp.
    + można dodać edytor plansz
    p tak jak w przypadku klasycznego RPG, głównym problemem jest tutaj masowy pathfinding (w płatnej wersji używanego przeze mnie programu jest dobrze działający mechanizm znajdowania ścieżek dla jednego obiektu po siatce, ale grupa to już nieco bardziej skomplikowana sprawa, zwłaszcza, jeśli niektóre postacie inne elementy traktują jako przeszkody), co gorsza, w zasadzie ciężko wyobrazić sobie typowego RTSa bez takiego mechanizmu
    M Strategia turowa - mam tu na myśli coś w rodzaju Heroes of Might and Magic, kto kojarzy serię, powinien bez problemu zrozumieć
    + jw.
    p tutaj też nie mam doświadczenia i nie wiem, które elementy mogą okazać się problematyczne
    Tower Defense - przykładowa gra: Plants vs Zombies (jeej!). Ustawiamy na odpowiednich polach obiekty, które mają chronić przed falami najeźdźców
    + tak, tu też jest okazja do popisania się kreatywnością
    + i też można dodać edytor plansz
    To by było tyle, na pewno są jeszcze inne typy gier, ale trochę nie mam już siły na wypisywanie tego wszystkiego. Jak komuś na którymś typie bardzo zależy, niech wypisze. Jak istnieje jeszcze jakaś zaleta/wada/problem danego rozwiązania, to też warto wspomnieć.
    No, a teraz szablon, według którego należy postępować, jeśli chce się zaprezentować pomysł na grę:
    Gatunek gry: któryś z wyżej wymienionych gatunków (lub nie, bo coś mogło zostać pominięte), ew. kilka gatunków, jeśli można pod nie podciągnąć daną fabułę
    Mechanika rozgrywki: dość szczegółowo opisana mechanika rozgrywki, z uwzględnieniem różnych elementów, które się pojawiają, ew. przykładowe bronie, budowle, jednostki itp. Np. samo jRPG wiele nie mówi, można przecież pochwalić się systemem rozwoju postaci czy magii itp.; oczywiście można rozważać różne warianty wśród wymienionych w pierwszym polu gatunków gry
    Związek z tytułem: wskazanie na związek z tytułem "Zone 15", ew. propozycja alternatywnego tytułu (przecież nie musimy kurczowo się tego trzymać, zwłaszcza, że pewnie znacznej większości użytkowników będzie się to kojarzyło ze S.T.A.L.K.E.R.em; nie musimy obracać się wokół postapokalipsy)
    Realia świata: szczegółowy opis realiów świata, wskazanie na epokę lub podobieństwo do danej epoki czy gatunku (np. steampunk), ew. opis praw rządzących światem, np. relacje między fizyką a magią
    Streszczenie akcji: streszczenie tego, co się dzieje w samej fabule, zarówno na początku, jak i później; warto opisać ciekawe zwroty akcji, a także różne warianty wydarzeń, jeśli występują (gra nie musi być liniowa, w zasadzie dobrze będzie, jak właśnie da się wiele możliwości)
    Inne uwagi: Inne uwagi na temat fabuły, można np. wspomnieć o różnych możliwych bonusach, ewentualnych eastereggach, ciekawych rozwiązaniach nie związanych bezpośrednio z samą mechaniką rozgrywki itp.
    I jeszcze jedna sprawa: można ewentualnie opisać sam pomysł na mechanikę rozgrywki, licząc, że ktoś dorobi do tego fabułę (choć raczej nie polecam), jednak jak już mamy fabułę, to raczej dorabiamy do niej mechanikę. Poza tym można nawiązywać do pomysłów innych i wskazać, że np. ta a ta historia mogłaby zostać fajniej zrealizowana przez ten i ten gatunek, podobnie taki i taki pomysł na grę może zostać zrealizowany w ramach tej i tej fabuły. Pamiętajcie, że my tu nie rywalizujemy, tylko współpracujemy i dążymy do tego, żeby dobrać jak najlepszą kombinację (dlatego też jak już będziemy wybierać właściwy pomysł, to pewnie przejrzę wszystkie możliwe mechaniki i fabuły z osobna i sprawdzę, jak każda z każdą ze sobą współgra).
    I przypominam: zagłosujcie w sondzie, wtedy będę wiedzieć, czy warto tworzyć osobne forum, które mogłoby nieco usprawnić prace (mimo wszystko komentarze na blogu to trochę problematyczny sposób komunikacji).
    (czy ktoś jeszcze tutaj twierdzi, że nie traktuję tego projektu naprawdę serio?)
  3. sunflower
    Jak to było? Mokrego jajka, smacznego dyngusa, wesołego mazurka? Chyba jakoś tak.
    No tak, a generalnie żeby było słonecznie, żeby światło odbite przez kartki znanego przez wszystkich na tym forum czasopisma (botów nie liczę) nie raziło was w oczy, dobrego nastroju na święta i poza nimi i żeby żyło się lepiej. Wszystkim. (Tak, to są szczere życzenia. Nie, zapewniam was, nie jestem politykiem, to nie jest demagogia!)
    Ostrzeżenie dot. dalszej zawartości:
    Jeśli na pewno nie chcesz współtworzyć projektu Zone 15, a przy tym wolisz nie psuć sobie niespodzianki z nim związanej, NIE zaznaczaj tych czarnych pól (szczególnie dotyczy redakcji CDA, w mniejszym stopniu dotyczy moderacji, której obowiązkiem jest przeglądanie różnych wpisów).
    Krótko o zawartości: wyjaśnienie istoty projektu.
  4. sunflower
    Projekt "Zone 15" jest głównym powodem, dla którego zakładam tegoż bloga. Być może obyło by się bez tego, gdyby nie to, że do jego realizacji potrzebuję Was, użytkowników (i użytkowniczek)!
    No dobrze, ale o co właściwie chodzi? Już wyjaśniam: projekt ten ma być grą komputerową. Grą dość rozbudowaną, należy dodać, choć jej kształt będzie w zależał głównie od tego, co ustalą właśnie użytkownicy Forum Actionum. Jeśli chodzi o mnie, mogę zrobić grę od strony silnikowej, aczkolwiek nie wymagajcie ode mnie 3D, bo samo tworzenie grafik mogłoby zająć strasznie dużo czasu, jeśli chcielibyśmy, żeby nie doszło do zjawiska monotonii plansz i ataku klonów, ani multiplayera, bo tym też akurat się nie zajmuję. W każdym razie myślę, że przez pierwszy miesiąc ustaleń można by typować, a potem wybierać najciekawszą mechanikę rozgrywki, równolegle zastanawiając się nad fabułą gry (która to podlegałaby pewnym wytycznym, choć wytyczne te raczej nie stanowią większego ograniczenia).
    Używam programu Game Maker 8. Zanim zaczniecie psioczyć na wszelkie kreatory ułatwiające dzieciom stworzenie jakichś tam takich sobie gierek, weźcie pod uwagę, że to nie jest wbrew pozorom byle programik, tylko całkiem porządne narzędzie, które daje całkiem sporo możliwości i zarazem znacznie ułatwia tworzenie (w sumie opis, który niedawno zdarzyło mi się zasłyszeć, że jest to programowanie obiektowe z interfejsem, chyba nie odbiega zbytnio od rzeczywistości). Taka sama gra napisana, dajmy na to, w C++ nie byłaby specjalnie lepsza, a zajęłaby znacznie więcej czasu.
    W trakcie kolejnych miesięcy silnik coraz bardziej by się rozbudowywał, aż w końcu pewnie doszedłby do momentu, w którym wszystko już zostałoby napisane i resztą byłoby głównie składanie poziomów/lokacji/czego tam jeszcze. Wówczas warto byłoby mieć już w składzie jakieś osoby zajmujące się grafiką (dwuwymiarową), najlepiej w takim samym stylu lub w stylach pasujących do siebie (np. postacie, którymi chodzi się w grze, nie musiałyby być bardzo podobne stylowo do ich obrazków pojawiających się podczas rozmów, ale wypadałoby, żeby pixelartowej postaci nie reprezentowało fotorealistyczny obraz, mam nadzieję, że rozumiecie, co mam na myśli).
    Poza tym przydaliby się też muzycy, przy czym najbardziej preferuję muzykę modularną i jeśli nie będzie naprawdę istotnego powodu uzasadniającego zastosowanie innych formatów (jak np. mp3) właśnie to zostanie zastosowane (nie zamierzam stosować różnych formatów w jednej grze, zwlaszcza, że to trochę by komplikowało silnik). Jakby ktoś nie wiedział, polega to mniej więcej na tworzeniu instrumentów z odpowiednich plików *.wav, a potem wstukiwaniu odpowiednich nut powstających przez zmianę wysokości danego dźwięku. Ma to tę zaletę w porównaniu z innymi formatami, że można całkiem łatwo to kontrolować z poziomu gry (a przynajmniej nic nie wiem na temat łatwego kontrolowania takich empetrójek), zajmuje nieco mniej miejsca niż mp3 i brzmi w miarę tak samo na różnych komputerach w przeciwieństwie do MIDI. Poza tym w samym utworze można ustalić dogodne zapętlanie się.
    Jeśli coś mi się przypomni, to dopiszę, a tak to w skrócie:
    - "Zone 15" ma być projektem tworzonym przez użytkowników Forum Actionum
    - potrzebuję: grafików, muzyków, osoby twórcze i kreatywne zdolne wymyślić ogólny zarys fabuły lub modyfikować i dopracowywać już istniejący, a także mające pomysły na szczególne postacie/potwory itp. (jeśli np. zostanie ustalone, że projektem ma być RPG), betatesterów (zwłaszcza tych, którzy posiadają wrodzoną zdolność konstruktywnej krytyki), ew. osoby orientujące się mniej lub bardziej w programowaniu, które mogłyby jeśli nie podpowiedzieć sam silnik, to przynajmniej algorytm rozwiązywania problemu
    Można by się zastanawiać, czemu akurat społeczność FA miałaby brać udział w tym projekcie. A czy nie zdarzyło wam się czasem "mieć pomysła na grę" i chcieć go zrealizować? Poza tym jest to całkiem odpowiedni moment na taki społecznościowy projekt. Jeśli ktoś jest dość uważny, pewnie się domyśli (ale niech nie zdradza innym pod żadnym pozorem!).
    Jeśli chodzi o przykładową grę, którą udało mi się zrobić (zajęło mi to ok. miesiąc, i chociaż zbyt wiele poziomów tam nie ma, silnik stanowi już całkiem niezły punkt wyjścia do dalszego tworzenia, bo większość takich elementów jak menu czy interfejs są zrobione):
    LINK
    Sterowanie: strzałki + spacja, Escape - wyjście.
    Tak, ta gra była tworzona na konkurs organizowany przez firmę zajmującą się rozpowszechnianiem GMa, aczkolwiek nie liczę na fenomenalny sukces (pewnie spora część bodajże paruset uczestników miała już pomysł na początku konkursu, czyli 3 miesiące przed zakończeniem). W każdym razie widać po tym mniej więcej, co potrafię zrobić, choć nie są to granice moich możliwości.
    To by było tyle póki co, jakieś pytania? Jak ktoś chce wziąć udział w projekcie (który z pewnych względów nie będzie całkiem jawny), może napisać to w komentarzu albo wysłać PW. Dobrze byłoby przy tym napisać, czemu może okazać się pomocny przy owym projekcie.
×
×
  • Utwórz nowe...