Skocz do zawartości

HackSlashSite.pl Blog

  • wpisy
    5
  • komentarzy
    10
  • wyświetleń
    4223

Wywiad z twórcami Grim Dawn


PawelG

749 wyświetleń

Witam wszystkich.

Poniżej prezentujemy wywiad, jaki redakcja HackSlashSite przeprowadziła z programistami Crate Entertainment - Jakubem Proszowskim oraz Kamilem Marczewskim. Z niecierpliwością czekamy na tego świetnie zapowiadającego się hack&slasha. Miłej lektury!

***

HackSlashSite: Jakubie, jak rozpoczęła się Twoja przygoda z Crate Entertainment?

Jakub Proszowski: Pracowałem jako freelancer (?wolny strzelec?, przyp. red.) odkąd wyprowadziłem się do mniej zatłoczonej części USA , ponieważ tam, gdzie obecnie mieszkam, praktycznie nic nie ma. Znam Zantai?ego (Kamil Marczewski) od dzieciństwa. Moja żona zauważyła, że miejsce pracy Kamila (Crate), byłoby dla mnie idealne, ponieważ wszyscy pracownicy Crate są rozsiani po całym kraju, pracując zdalnie we własnych domach. Poprosiłem Kamila, żeby pomógł mi skontaktować się z Medierrą (Arthur Bruno), a reszta historii jest już znana. Pracuję w Crate od połowy 2013 roku. I jest to czas świetnie spędzony.

HSS: Grim Dawn to wielki tytuł, i zarazem bardzo obszerny projekt, choć tworzony przez małe studio deweloperskie. Ile Twojego czasu pochłania praca nad tą grą?

J.P.: Jestem przekonany, że różni członkowie naszego zespołu odpowiedzieliby na to pytanie inaczej, ale myślę, że całokształt tych odpowiedzi sprowadzałby się do słowa ?dużo?. Jeśli zapytasz mojej żony, odpowiedź będzie brzmiała ?zbyt dużo?. Jedną z zalet pracy zdalnej z domu jest to, że sam ustalasz sobie godziny pracy, jednak z drugiej strony łatwo jest zatracić się i spożytkować cały swój czas na tę pracę. Myślę, że wszyscy pracujemy nad Grim Dawn, ponieważ to lubimy, każdy z nas poświęca swój wolny czas, aby stworzyć dla was jeszcze lepszą grę.

p3hn.jpg

HSS: Co jest najtrudniejsze w pracy programisty Grim Dawn ? optymalizacja kodu, wymyślanie niekonwencjonalnych rozwiązań, przełożenie pomysłów na język kodu, czy coś innego?

J.P.: Jednym z trudniejszych wyzwań jest dodawanie do silnika gry nowych elementów, których ten silnik nie przewidywał (silnik Titan Quest ? przyp. red.). Optymalizacja kodu to coś, co występuje naturalnie ? projekt dojrzewa, a ty znajdujesz drobne rozwiązania, by udoskonalić niektóre rzeczy tu i tam. Oprócz tego nie wydaje mi się, by było coś trudnego w procesie tworzenia gry; to jest tylko bardzo czasochłonne. Czasem wprowadzenie drobnej zmiany zajmuje znacznie więcej czasu, niż byś się spodziewał, a istotną częścią procesu tworzenia gry jest efektywne zarządzanie czasem tak, aby wprowadzić najistotniejsze elementy.

HSS: Co inspirowało was podczas tworzenia niesamowitego świata Grim Dawn? Czy znajdowaliście inspirację w książkach, które czytaliście, lub w obejrzanych filmach, a może grach, w które graliście?

Kamil Marczewski: To trudne pytanie. Czerpiemy inspirację z wielu źródeł. Na pewno można tu zaliczyć doświadczenie wyniesione z ogranych w przeszłości gier, i twórczość Lovercrafta gdzieś pomiędzy. Przede wszystkim staramy się realizować naszą własną wizję świata owładniętego wojną i rozpaczą.

8c6q.jpg

HSS: Czy są jakieś inne gry hack & slash ? oprócz Titan Quest ? które wywołują podziw u pracowników Crate?

J.P.: Myślę, że większość z nas uwielbia Diablo 2 i często zadajemy sobie pytanie, co uczyniło z niej grę wielką i tak przyjemną w graniu; staramy się uchwycić to ?coś? w Grim Dawn, ale ?po swojemu? . Wciąż pamiętam podstawy tworzenia buildu dla mojej 90-cio poziomowej Javazonki (Javelin Amazon). Do pewnego stopnia podobała mi się też seria Torchlight, ale nigdy nie zachwyciła tak, jak Diablo 2.

HSS: Grim Dawn ma wszystko, co współczesny hack & slash powinien mieć ? rozbudowany system itemów, mechaniki, craftingu i tak dalej, ale nieznany jest tryb end-game?u oraz pomysł na niego. Wysoki poziom replayablility jest podstawą, by gra była ?długowieczna?. Mając to na uwadze, jaki jest wasz pomysł na system end-game?u?

K.M.: Mamy trochę pomysłów na end-game, ale o niektórych nie możemy na razie nic powiedzieć, choćby dlatego, że jeszcze nie zostały dodane do gry! Jak pewnie wiecie, jednym z naszych celów na Kickstarterze jest Tryb Przetrwania (Survival Mode). Mimo tego, że zostanie dodany dopiero po wydaniu gry, przewidujemy, że zapewni sporo zabawy w ramach replayability.

Dodatkowo przewidujemy wyzwania w postaci lochów (pierwszy dodany zostanie już w buildzie 19), które będą wymagały specjalnie wytworzonego klucza, aby się do nich dostać. Klucz jest jednorazowego użytku i znika po użyciu, a drzwi lochu zatrzaskują się za Tobą, więc bądź ostrożny!

Jeśli chodzi o crafting, tworzenie najlepszych reliktów będzie przygodą samą w sobie, ale za to nagroda powinna usatysfakcjonować każdego. Planujemy dodać kilka end-game?owych receptur, które wymogą na tobie wykonywanie unikalnych zadań, aby zyskać elementy potrzebne do stworzenia przedmiotów.

qsxk.jpg

HSS: Jakubie, czy jest jakiś element gry, z którego jesteś szczególnie dumny?

J.P.: Jednym z systemów, które mamy zamiar udostępnić graczom w najbliższym czasie, jest system rzemiosła (crafting system), I mam nadzieje, że gracze go docenią. Dodaliśmy spore udoskonalenia do systemu znanego z silnika Titan Quest, które powinny pozwolić na tworzenie ciekawych, wyjątkowych przedmiotów. Ponadto, wraz z aktualizacją interfejsu użytkownika, pracujemy nad widokiem karty postaci, aby gracze mogli lepiej zrozumieć, jak poszczególne postacie rozwijają się (pisaliśmy o tym w tym wątku ? przyp. red.).

HSS: Jaka jest wasza ulubiona klasa postaci (lub miks klas), i dlaczego?

J.P.: Mój ulubieniec zmieniał się kilka razy, aktualnie to klasa Nightblade połączona z klasą Demolitionist; ich zdolności pozwalają łatwo zbliżyć się do przeciwnika, mają też dobry obszar działania (Area of Effect).

K.M.: Miks klasy Nightblade i Arcanist icon_wink.gif

3vn0.jpg

HSS: Czy planujecie wdrożyć system osiągnięć oraz wygodny w użyciu menadżer modów (jak np. Steam Workshop?

K.M.: Osiągnięcia to coś, czemu przyjrzymy się lepiej dopiero, kiedy będziemy bliżej wydania pełnej wersji gry, ale to nie znaczy, że wykluczamy ich dodanie. To przecież coś, co wielu graczy lubi.

Zdecydowanie mamy zamiar wprowadzić narzędzia do modowania gry (po premierze). Ale jest zbyt wcześnie, by stwierdzić, że będą one zintegrowane ze Steam workshop.

HSS: Czy, po wydaniu gry, gracze będą mogli liczyć na wersję demo Grim Dawn?

K.M.: Nie planujemy wydawać wersji demonstracyjnej. Tworzenie dema to spora inwestycja, na którą naszej małej firmie nie wystarczy środków.

HSS: W takim razie, ostatnie już pytanie ? wiele gier jest obecnie wspieranych przez długi czas po premierze w formie łatek, które nie tylko naprawiają błędy, ale dodają też nowe ulepszenia i zawartość. Czy także będziecie wspierać grę darmowymi łatkami z zawartością?

K.M.: Na pewno możecie oczekiwać narzędzi do modowania gry oraz Trybu Przetrwania. Zanim zaczniemy się martwić o zawartość dodatkową, powinniśmy najpierw skończyć grę. icon_smile.gif

HSS: A tego życzymy zarówno wszystkim pracownikom Crate Entertainment, jak i graczom. Bardzo dziękujemy za wywiad!

Źródło - Wywiad z twórcami Grim Dawn

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...