Skocz do zawartości

Dziura w ścianie

  • wpisy
    74
  • komentarzy
    377
  • wyświetleń
    45427

Historia Projektowania Poziomów gier


Kordgorn

792 wyświetleń

b54c56b523db8.png

Level Design na przestrzeni czasu.

Chciałbym powiedzieć co nieco o historii Level Designu oraz tym, w jaki sposób ewoluował od pierwszych, prostych gier do dzisiejszych ? rozbudowanych i wielowątkowych produkcji.

Na samym początku gdy gry były jeszcze banalnie proste konstrukcyjnie, projektowaniem poziomów zajmowały się te same osoby które zazwyczaj grę programowały. Początki gamedevu w ogóle wyglądały w taki sposób, że kilku zapaleńców programowało, robiło grafikę, dźwięki oraz tworzyło poziomy samemu na raz, w dodatku w jakimś zabunkrowanym niewiadomego pochodzenia sprzętem garażu, ze wsparciem zakurzonych kartonów. Ponad te Levele powstawały zazwyczaj czysto w kodzie i były sprawą na którą nie zwracano wielkej uwagi. Przykładem niech będzie chociażby gra Pong z 1975 roku gdzie poziomem jest czarne tło i białe kreski wyznaczające pole rozgrywki. Drugim przykładem, gdzie poziomy już były rzeczywiście trochę bardziej rozbudowane, jest produkcja River Raid z roku 1982 wydana przez Activision na konsolę Atari. Można tam już zauważyć prostą mapę której zakres był wyznaczany przez rzekę z kolei nad którą leciał samolotem gracz. Pomimo tego, że wszystko wciąż było zdecydowanie bardzo proste, to dawało radę napotkać jakieś przeszkody terenowe typu rozgałęzienia rzeki, czy zwężenie jej brzegów pozostawiające graczowi mniejsze pole manewru. Pojawiły się również urozmaicenia terenu w rodzaju domków lub drzew które jedynie podziwiamy.

526b3c4e3b40d.png

Większe zmiany nadeszły wraz z pojawieniem się pierwszych gier trójmwymiarowych, gdzie poziomy zaczęły odgrywać coraz większą rolę i zaczęto przykuwać do nich dużą uwagę. Pomimo tego, że wciąż nie istniało w praktyce pojęcie ?Level Designera?, to powoli zaczęło się formować stanowisko osoby tworzącej dla danej produkcji poziom/poziomy. Takim ?poziomowym? przełomem można nazwać ukazanie się gry Wolfenstein 3D która wprowadziła na rynek powiew świeżości poprzez oddanie nam do dyspozycji dynamicznej strzelanki której akcja była osadzona w hitlerowskiej twierdzy pełnej ukrytych przejść, skrytek oraz różnych bonusów w postaci pieniędzy (punktów), jedzenia regenerującego życie czy chociażby amunicji dla broni naszego bohatera. W Wolf3D pojawiło się aż 60 różnych poziomów co na tamtent rok i taki typ gier było niesamowicie wielkim osiągnięciem. Każdy level miał inną konstrukcję choć składał się z podobnych elementów. Oprócz tego, że poziomy były skomplikowane, budowane z wielu korytarzy to jeszcze pojawiły się elementy wystroju np. świeczniki, krzesła, stoły, drzewka w donicach czy zbroje rycerzy ustawione na stojakach.

Stworzenie tak dużych lokacji których przemierzenie czasami zajmowało sporo czasu, sprawiło, że gracz mógł rzeczywiście poczuć się jak gdyby kierował bohaterem w wielkiej, militarnej twierdzy gdzie na każdym rogu czyha niebezpieczeństwo a nieuwaga może skończyć się tym, że pominiemy jakieś cenne, ukryte przejście które dałoby nam dużo punktów czy amunicji.

a72430c880bdd.png

Wolfeinstein 3D zmienił podejście producentów do tworzenia poziomów. Zauważono, że istnieją sposoby aby zbudować napięcie i akcję a gracz mógł rzeczywiście wczuć się w prowadzoną przez siebie postać. Zaczęto powoli stosować różne sztuczki które miałyby przedłużać rozgrywkę (przykładowo: gracz zaczyna w punkcie ?A?. Musi dotrzeć do punktu ?B?, gdzie na końcu okazuje się, że musi wrócić do połowy przebytej drogi aby odnaleźć/zdobyć klucz umożliwiający dalszą wędrówkę). Starano się też o wystrój, ustawiano więcej elementów z którymi gracz nie ma absolutnie żadnej interakcji tylko po to, aby cieszyć oko i budować klimat świata przedstawionego.

Następne większe zmiany wprowadziło pojawienie się i przyjęcie przez graczy trybu sieciowego multiplayer w grach komputerowych różnego typu. Jako przykład podam grę Quake którą to można uznać za debiut gier wieloosobowych. Budowa map przeznaczonych dla jednego gracza stanowczo różni się od tej dla wielu przedstawicieli gatunku klikaczy. W drugim przypadku postawimy na całkowicie inne cechy, takie jak balans rozgrywki, równomiernie ustawienie elementów mapy czy przedstawienie jakiejś sytuacji ?teraz? (przykładowo: drużyna Zielonch ropoczyna rozgrywkę w miejscu rozbicia helikoptera którego broni, a drużyna Czerwonych wychodzi ze swojej bazy na drugim końcu mapy, skąd stara się szturmować wrogi teren). Okazało się nagle, że tworzenie map jest zajęciem ?nie po godzinach? i trzeba się nieźle napracować aby gracze odczuwali satysfakcję i nie byli zawiedzeni z płynącej z multiplayera rozgrywki.

Zaczęto kombinować w jaki sposób można balansować rozgrywkę, jak sprawić aby przedstawić jakąś prostą i szybką historię. W roku 2002 powstała gra stworzona przez ekipę Digital Illusions o nazwie ?Battlefield 1942? która popchnęła budowę map dla gier wieloosobowych do przodu. Tam gracz rzeczywiście mógł wczuć się w realia drugiej wojny światowej, poczuć jak to jest być żołnierzem na froncie. Postawiono na dobry balans pół-otwartych przestrzeni oraz całej rozgrywki zgarniając dla siebie rzeszę fanów. A jeśli już przy serii ?Battlefield? jesteśmy to muszę przyznać, że seria Level Designowo pracowała znakomicie i taki ?Battlefield: Bad Company 2? reprezentuje naprawdę wysoki poziom jeśli chodzi o budowę map do dużych potyczek (jeśli potrzebujesz takiej inspiracji, polecam właśnie tą grę).

8d52ad6e3c3ed.jpg

Teoretycznie nie ma większych przełomów jeśli chodzi o konstruowanie poziomów, nie ma ?uskoków? które nadawałyby nagle wielki rozpęd machnie kreowania gier komputerowych. Późniejszy czas to okres w którym rozbudowanie Leveli jest całkowicie zależne od możliwości silników gier, wydajności komputerów dostępnych w danym okresie oraz kreatywności Twórcy, który musi z tych danych mu zasobów coś wykombinować.

Teraz chciałbym przedstawić kilka przykładów które może nie kopnęły Level Designowego świata do porzodu ale na pewno przyczyniły się do jego aktywnego rozwoju.

Musimy zacząć od gry, która zawojowała rynek PC nie tyle co konstrukcją poziomów a swoimi możliwościami E-sportowymi. Ba, rozpoczęła całą sprawę związaną z E-sportem. Oczywiście mam na myśli powstały w 1999 roku mod do gry Half-Life ? ?Counter-Strike? który wraz z kolejnymi wersjami udostępniał coraz większe możliwości tworzenia poziomów. Wydane później narzędzia sprawiły, że bardzo wielu fanów zaczęło tworzyć poziomy i publikować je, tak aby każdy mógł się na nich sprawdzić. Coraz więcej serwerów tej gry udostępniało zmodowane mapy stworzone właśnie przez samych graczy. Wielu współczesnych Level Designerów zaczynało tworzyć w edytorach map ?Counter-Strike 1.6?. Wtedy też powstawały jakieś podwaliny sztuki stosowania projektowych sztuczek i jedną z nim mam właśnie zamiar przytoczyć.

Otóż czasami możemy spotkać się z sytuacją gdy grając w jakąś grę w napięciu przesuwamy się naszym bohaterem tuż przy ścianie, tak by osoba wybiegająca z wejścia które znajduje się już kilka metrów przed nami nie zauważyła nas. Idziemy, idziemy i nagle zatrzymujemy się na drzwiach i musimy poruszyć postać w bok aby pójść dalej. Model drzwi/wejścia po prostu blokuje płynne przemieszczanie się gracza. Może i nie wygląda to widowiskowo ale chodzi o fakt, że po prostu będzie to gracza irytować. Jak więc temu zapobiec ?

Wystarczy dodać tak zwane ?ślizgacze? które to pozwalają postaci gracza płynnie się przemieszczać. Dodajemy dwie przezroczyste bryły/modele tak, aby ich krawędzie łączyły brzeg wejścia ze ścianą.

Zagadnienie prezentują poniższe obrazki:

1) Sytuacja pierwsza, gracz blokuje się na wystającym wejściu. Oczywiście owo wejście może czasami wystawać kilka milimetrów ? wtedy kąt ustawienia ślizgaczy będzie mniejszy.

c28a327a17382.png

1. Poirytowany gracz

2. Wejście do budynku

2) Sytuacja druga, gracz płynnie przesuwa się w kierunku celu, bez żadnego zacięcia czy zablokowania.

9eae9bfeb7c44.png

1. Zadowolony gracz

2. Wejście do budynku

3. Ślizgacze

W dzisiejszych czasach jest to już raczej mniej przydatny trick, ponieważ takie wejście to przeważnie bardzo dokładny modele gdzie wiadomo, że kant to kant.

Nie zatrzymując się jednak i idąc dalej. Kolejnym większym wydarzeniem, było udostępnienie pod koniec roku 2009 ?Unreal Development Kit? w wersji edukacyjnej oraz pokazowej która sprawiła, że coraz szersze grono odbiorców zaczęło interesować się projektowaniem poziomów. Level Design stał się przystępny i każdy chciał spróbować stworzyć coś własnego w narzędziach oferowanych przez Epic Games w UDK. Większośc młodych twórców zaczyna właśnie na tym oprogramowaniu poszerzając później swoje horyzonty z zagadnienia projektowania poziomów.

Jeszcze tak pomiędzy CS?em a UDK pojawił się... The Elder Scrolls: Morrowind. Tutaj z kolei nie ma nad czym się rozpisywać - pokazał on graczom, że można stworzyć ładny i przystępny świat który zarazem jest wielki i całkowicie otwarty. W tym momencie taka otwartość nie jest już rzadkością i spotkamy ją w wielu większych produkcjach np. TES: Skyrim czy chociażby seria GTA.

W tym momencie Level Design jest bardzo rozwiniętym zajęciem które daje niesamowite pole do popisu dla kreatywności. Gdzie leży jego przyszłość i jak będzie wyglądać? To wszystko jest zależne tylko od tego jak bardzo rozwinie się technologia wykorzystywana w grach wideo. Bo jeśli teraz projektanci starają się ustawiać nawet liście leżące gdzieś na drodze czy papierowe kartki walające się po zniszczonych miastach to jakie możliwości będą za rok, dwa czy dziesięć? Moim zdaniem spotkamy się z jeszcze większym podziałem ról w Level Designie i nie zdziwie się jak zobaczę stanowisko ?Ustawiacz Ścian? z opisem ?Bądź najlepszy, ustawiaj ściany w naszych grach w naszej firmie!?.

Ah, zapomniałbym: pamiętajcie, że Level Design nie skupia się jedynie na grach typu FPP. Przykładowo taki Rayman: Origins dał świetny pokaz możliwości projektowania poziomów dla gier platformowych. Tylko, że na tego typu produkcjach po prostu ciężej pokazać jakiś rozwój projektowania poziomów z tego względu, że jedyne co się tam zmienia to jakość grafiki i skomplikowanie platform po których skaczemy. Dlatego właśnie, drogi czytelniku, faszeruję Cię strzelankami wink_prosty.gif

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Ja osobiście gdybym miał pracować jako LD, to nie chciałbym żeby profesja aż tak się rozwarstwiła tak jak w Twojej wizji przyszłości, bo podczas projektowania radość jest tym większa im więcej mam wpływu na level.

Link do komentarza

@UP

Wiesz co, moim zdaniem taki podział w ogóle jest dziwny. Nawet ten obecny, w większych firmach gdy kogoś przydzielają jako oświetleniowca. Ja przykładowo bardzo lubię we wczesnej fazie prototypowania jeszcze dodać sobie różne warianty świateł i sprawdzić jak i co wygląda jeszcze przed finałem. Daje mi to poczucie jakiejś estetyki :) A jak mi przyjdzie ustawiać pudełka, żeby później ktoś miał na to tekstury dawać a potem jeszcze inna osoba oświetlać to się chyba potnę :P Wiadomo - poprawki, ciasna współpraca, ale nie indywidualizacja.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...