Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Forumowy Bitewniak

Polecane posty

Temat do rozmów, które zaczęliśmy w karczmie i przez PW na temat bitewniaka rozgrywanego na forum ;)

Nerv0 - aby rozkręcić dyskusję, proponuję, byś wrzucił tu tekst, który przysłałeś mi na PW, wtedy dopiero dam swoją odpowiedź.

Ponadto nie do końca wiem, gdzie właściwie temat wrzucić, do ogólnego, systemów, bitewniaków... Wszędzie po części pasuje. Póki co tworzę więc tu, potem się przeniesie najwyżej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdę mówiąc myślałem kiedyś o czymś takim, ale nie miałem czasu... Chodzi o to, aby można było dowolnie tworzyć jednostki, od ich statystyk zależałby koszt punktowy, a na każdą bitwę ustalałoby się inny limit punktów itd... Ale zobaczymy do czego doszliście :7 W każdym razie możliwość tworzenia własnych armii byłaby mile widziana :7

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako że Nerva póki co nie ma to żeby temat w ciszy nie stał podrzucę do rozważenia swoje pomysły, które są zupełnie inne niż jego ;)

Jak sam o tym myślałem rozbiłem problem bitewniaka forumowego na kilka mniejszych zagadnień:

1. Świat - średniowiecze/fantasy ma swoje zalety, przede wszystkim dystans ataków oraz prostsze wpływy terenowe ;) (zdradzę, że Nerv poszedł bardziej we współczesność w swoim pomyśle)

2. Plansza - w normalnych bitewniakach używa się linijki, na forum jednak wygodniejsza byłaby plansza podzielona na pola. To wywołuje naturalne pytanie - sąsiedztwo cztero-spójne, ośmio-spójne, hexy?

3. 1v1 czy drużyny graczy? W drugim przypadku, czy każdy steruje podzbiorem jednostek, czy też może rozkazywać komu chce, ale z ograniczeniem na liczbę rozkazów?

4. Losowość - czy w ogóle wprowadzać, jeśli tak to gdzie? Wszystkie rzuty musiałyby być wykonywane przez arbitra ;)

5. Prawdziwa strategia z zasobami i możliwością produkowania jednostek, czy bardziej klasyczny bitewniak?

6. Warunki zwycięstwa - chyba rozumie się samo przez się ;)

Moje odpowiedzi są następujące :D :

Świat fantasy (póki co nie myślałem nad konkretnymi jednostkami, ale dałbym zasadę papier-nożyce-kamień). Kwadratowe pola z czterospójnym sąsiedztwem (czyli można iść tylko w górę, dół, prawo, lewo, ale nie po skosie). Do tego każde pole ma bonus obronny (np. rzeka 0, równina 1, wzgórza 2). Jednostki reprezentują oddziały, każdy atak zmniejsza liczebność oddziału. Skuteczność ataku zależałaby od siły oddziału, liczebności i bonusów terenowych, ewentualnie z dodatkiem elementu losowego (acz niekoniecznie :D). Wygrywałoby się przez wybicie przeciwnika lub zajęcie i utrzymanie kluczowych na mapie pozycji (czyli domination :D) Oczywiście to tylko prosty szkic, mam kilka pomysłów na konkretne zasady, ale chcę najpierw posłuchać waszego zdania ;)

Pomysł ten jest przy okazji BARDZO różny od tego c zaproponował mi na PW Nerv, więc myślę, że możemy nad tymi pomysłami pracować niezależnie ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 - Świat dowolny, każdy walczy taką armią, jaka mu odpowiada. w końcu różnica między łukiem a laserem to zaledwie kilka cyferek.

2 - Na pewno kwadraty, w hexach trochę trudno się zorientować jeśli chodzi o współrzędne. Sąsiedztwo dowolne :7

3 - Dopuszczalne oba rozwiązania, w przypadku drużyn każdy ma własne jednostki

4 - Jeśli tak, to drobna. W prawdziwych bitwach też pojawia się losowość, ale umiejętności powinny mieć znaczenie.

5 - Bitewniak klasyczny.

6 - Dodałbym jeszcze zabójstwo generała. Jeśli chodzi o dominację... Zwycięstwo od razu po zdobyciu wszystkich punktów, czy też kilka rund później? Może być też tak, jak wygląda dominacja w CoD'ach :7 Znaczy każdy posiadany punkt dodaje nam co turę jeden... punkcik do wyniku, kto pierwszy osiągnie ustalony na początku wynik wygrywa. Wtedy nie trzeba zdobywać wszystkich punktów. Do tego jeszcze oblężenie. Jena strona zaczyna z kluczową pozycją, której nie może stracić na rzecz przeciwnika przez określony czas. Dużo tego, pewnie i tak wybierzemy kilka najważniejszych trybów...

Tworzenie armii wyglądałoby tak: Mamy sześć miejsc na jednostki, w każdym umieszczamy jedną. Dajemy jej określone statystyki i na ich podstawie obliczamy koszt (np. Obrażenia - 5... Pomnożone przez zasięg - 4... dodajemy 20 do kosztu punktowego.). Jednostka o dużym zasięgu ale słabej szybkostrzelności to tak samo łucznik jak i snajper, wszystko zależy od gracza. Dlaczego tylko 6 różnych jednostek? Żeby uniknąć chaosu...

A skoro już mówimy o chaosie... Jednostki będą mieć jakieś specjalne moce? Lepiej nie, chyba że będzie to bardzo mała baza mocy, pilnowana przez kierujących.

Nad mechaniką można będzie jeszcze pomyśleć... No, kończę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka godzin przemyśleń między innymi po poście Golomana i mam takie pomysły teraz:

- Po pierwsze zwiększyłbym limit do 10 jednostek, albo nawet 15 przy grze 1v1. W przypadku drużyn może być mniejszy.

- Każda jednostka miałaby następujące statystyki:

Nazwa

Typ

Atak

Obrona

Liczebność

Ruch

Zasięg ataku

Cechy specjalne

- Różne typy jednostek mają różne zasady i ograniczenia na cechy. Na przykład typ "Piechota" ma maksymalne zasięg ataku 1, podczas gdy typ "Strzelec" ma 5, ale jeśli walczą na bezpośrednim zasięgu (1) liczy się tylko połowa ich cechy atak.

- Posiadanie przewagi liczebnej daje bonusy do ataku (nec Hercules contra plures ;) )

- Teren daje bonusy do obrony i ma różne koszty ruchu

- Cechy specjalne dają różne dodatkowe umiejętności jednostkom. Proponowałbym, że każda jednostka ma za darmo jedną cechę specjalną, co pozwoli na większe wyspecjalizowanie swojej armii. Cechy specjalne to na przykład:

Jeż - +2 do obrony przeciw jednostkom typu jeździec (o ile atakują bezpośrednio).

Leśnik - poruszanie się po terenie "Las" jest o 1 tańsze.

Żółw - +2 do obrony przeciw atakom jednostek typu "Strzelec".

Zasadzka - +1 do ataku na terenie las.

Więcej można wymyślić później ;)

Chodzi mi też po głowie dużo więcej zasad (na przykład otaczania przeciwnika). Zwycięstwo przez dominację powinno działać tak jak opisujesz Goloman, tj. każda tura w której pozycja jest utrzymana dodaje punkty ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziś nie mam za bardzo czasu, żeby odnieść się do tego co napisał P_aul i Goloman, dla tego też wrzucam tylko to co podrzuciłem P_aulowi i Blackowi na PW. Prawdopodobnie jutro napiszę jakąś odpowiedź dla P_aula. A teraz zapraszam do lektury. :)

Przede wszystkim chcę przedstawić ogólny obraz mechaniki mojego bitewniaka, ale zdaję sobie sprawę, że może ona być nieodpowiednia do zastosowania w rozgrywkach na forum (ale to się dopiero okaże), i w takim wypadku trzeba będzie opracować coś innego, uszytego na forumową miarę.

O co chodzi

Ogólnie to co wymyśliłem opiera się na zasadzie, że walka będzie prowadzona na niezbyt rozległym polu bitwy, przy użyciu od kilku do kilkunastu figurek/żetonów/jak-tam-to-sobie-nazwiecie. Dzięki takiemu rozwiązaniu powinno być zapewnione dość duże zagęszczenie akcji, które jednak nie przytłoczy graczy i arbitra ilością koniecznej do zastosowania mechaniki (którą też starałem się uprościć, ale o tym dalej). Poza tym system ten zacząłem obmyślać po to by nie musieć męczyć się w żmudne tworzenie makiet, które urozmaiciły by pole bitwy do Władcy Pierścieni. Chcąc mieć jednak skomplikowane pole bitwy zdecydowałem się na planszę w postaci płaskiego pola, zwykłej mapy, na której narysowałem wszystkie przeszkody, i wszystko to co sprawia, że teren staje się integralnym elementem działań wojennych. Wyeliminowało to co prawda takie elementy jak zasłaniające pole widzenia wzgórza, czy też możliwość zajmowania pozycji na piętrach zrujnowanych budowli, ale to poświęcenie możliwe do nadrobienia przez dobre zaprojektowanie terenu jaki stał się przez to dostępny. Można więc spokojnie stworzyć otoczony budynkami plac, czy też długą wąską ulicę po bokach, której ściana w ścianę stoją zdruzgotane (jednopoziomowe) domki o wąskich oknach, idealnych na pozycje strzeleckie (w końcu nic nie stoi na przeszkodzie temu by do budynków na naszym polu bitwy można było wejść, wystarczy by miały zaprojektowany tylko parter, i wszystko jest w porządku). Mamy więc teren płaski, ale upstrzony przeszkodami, za którymi gracze będą mogli kryć swoich żołnierzy przed wrażym ostrzałem z ciężkich karabinów stacjonarnych, które niestrudzenie będą ryły dziury w spękanych betonowych ścianach, i porozrzucanych po ulicach, porzuconych samochodach.

Tak, dobrze widzicie. Realia to współczesne, tudzież lekko przyszłościowe (BlackShadow zaproponował rok 2015, co jest dosyć sensowne, i mnie jak najbardziej pasuje) pole bitwy, na terenie gęsto zabudowanym.

O mechanice

Dalej wypadało by przejść do mechaniki. Myślę, że to co do tej pory stworzyłem w tej materii jest na tyle proste, że poradzi s tym sobie średnio rozgarnięta świnka morska z jedną nogą w gipsie, ale istnieje szansa (do czego to pije P_aul), że coś takiego nie sprawdzi się na forum. Ogólnie rzecz biorąc cały mechaniczny zamysł opiera się na tym, że jednym z najistotniejszych elementów będzie krycie się za gęsto rozsianymi przeszkodami, które utrudnią trafienie przeciwnikowi. Wszystko oparte jest na rzucie k10. Aby cel został trafiony gracz musi wyrzucić tyle samo lub mniej niż wynosi wartość Celności strzelającego żołnierza, która w przypadku wymyślonej przeze mnie podstawowej postaci wynosi 5. Istnieje więc 50% szans na trafienie w nieosłonięty cel. Gdyby jednak ów cel skryty był za jakąś osłoną trafienie w niego stało by się trudniejsze, tak więc strzelający żołnierz otrzymał by modyfikator -1 do swojej Celności. W takim wypadku aby trafić w cel na k10 trzeba wyrzucić 4 lub mniej. Następnie trzeba wykonać rzut na obrażenia. Tutaj też rzucamy k10 i dodajemy do tego Siłę żołnierza (przeciętnie 4). Aby zranić cel suma musi wynieść więcej niż Wytrzymałość celu (przeciętnie 8), czyli w takim wypadku 9.

Te dwa rodzaje rzutów to chyba jedyne jakie przychodzą mi do głowy, cała reszta od ruchu poprzez różne rodzaje działań jakie wojownicy będą mogli podjąć w czasie potyczki nie wymaga rzutów, a jedynie wiąże się z przyznawaniem różnego rodzaju modyfikatorów do powyższych rzutów. I tak, jeśli gracz zdecyduje, że jakaś z jego jednostek musi gdzieś pobiec, otrzyma ona następujące modyfikatory:

- biegnąca postać może przemieścić się 2 razy dalej niż w czasie normalnego ruchu.

- w szybko poruszający się cel trudniej wcelować z broni zasięgowej, tak więc w tej rundzie Celność wszystkich strzelających w nią żołnierzy maleje o 1.

- liczba Ataków żołnierza, który zdecydował się na bieg maleje do 1.

- Celność biegnącego żołnierza także zostaje zmodyfikowana o 1 punkt.

Opis w przypadku innych możliwych do podjęcia akcji wygląda podobnie. Nie wymaga to dodatkowych rzutów, a jedynie wiąże się z przyznaniem odpowiednich modyfikatorów.

Tutaj wypadało by podrzucić schemat statystyk przeciętnej postaci:

Żołnierz

Celność: 5/5

Siła: 4/4

Atak: 2/1

Zasięg: 30

Pancerz: 8

Wytrzymałość: 1

Szybkość: 10

Zarówno Siła, Celność, jak i Pancerz przedstawiłem we wcześniejszym przykładzie i wiele więcej w zasadzie mówić tu nie trzeba, no może poza tym, że zastanawiam się czy wyrzucenie naturalnej 1 w teście trafienia nie oznaczało by automatycznego sukcesu (w końcu na wojnie nawet w beznadziejnej sytuacji komuś może dopisać łut szczęścia). Reszta statystyk to Atak (czyli to ile razy w rundzie może zaatakować żołnierz), Zasięg (czyli maksymalna, podana w centymetrach odległość na jaką może sięgnąć ostrzał z broni żołnierza), Wytrzymałość (ile obrażeń może przetrzymać żołnierz), Szybkość (czyli znów podana w centymetrach wartość, która mówi nam jak daleko możemy ruszyć żołnierza bez żadnych modyfikatorów). Pozostaje jeszcze kwestia numerków po ukośniku, to nic innego jak wartość odpowiednich cech podczas walki w zwarciu. Ostatecznie nawet ludzie wyposażeni w najlepszy sprzęt snajperski mogą znaleźć się w sytuacji, w której tylko użycie czystej fizycznej siły uratuje im życie.

Sprawa, o której jeszcze wiele nie myślałem, ale wiem, że trzeba się za nią zabrać, to punkty. W końcu graczom największą frajdę sprawi wygranie bitwy z pomocą własnoręcznie stworzonej armii, ale w takim wypadku trzeba zadbać o dobre zrównoważenie cen w stosunku do wartości bojowej poszczególnych jednostek, tak aby nie okazało się, że najlepszym wyjściem będzie wprowadzanie do gry samych elitarnych snajperów, czy też dwunożnych czołgów z KM-ami na plecach. Miałem kiedyś taki pomysł, by to nie konkretne typy jednostek były kupowane, ale raczej wyposażenie dla poszczególnych żołnierzy. Podany wyżej przykład jednostki uwzględnia taką możliwość, składa się z następujących elementów:

- człowiek (tak, idiotyzm, ale gdybym nie wrzucił człowieka, to by znaczyło, że opancerzenie musiało by mieć własną Szybkość, a to już było by dziwne...) ? Celność: 5; Siła: 4; Atak: 1; Wytrzymałość: 1; Szybkość: 10

- karabin ? Celność: 5; Siła: 4; Atak: 2; Zasięg: 30

- średnie opancerzenie ? Pancerz: 8; Wytrzymałość: bez modyfikatora; Szybkość: bez modyfikatora

Każdy z tych elementów miał by swoją cenę i gracze mogli by wykupywać je oddzielnie dla każdego ze swych wojowników (do tego też mogły by dojść pojazdy, ale tego jeszcze nie mam przemyślanego), co pozwoliło by na jeszcze większą indywidualizację armii.

To chyba najistotniejsze sprawy związane bezpośrednio z bitewniakiem. Reszta to już samo dostosowanie go do działania na forum, a jest chyba trochę za wcześnie by o tym dyskutować. Oczywiście w głowie już mi się lęgną jakieś pomysły, ale najpierw trzeba opracować sensowną mechanikę, a dopiero później martwić się o takie rzeczy jak bezwzględna konieczność utrzymywania tej samej kolejności odpisów graczy tak aby nie okazało się, że dwie osoby przygotowują swoje działania w tym samym momencie. Czy może to jak wiele osób będzie mogło brać udział w jednej potyczce (no dalej, co myślicie o czterech graczach podzielonych na dwie drużyny, każda dowodząca własnym składem? ). No i jeszcze jakiś system nagród, które mogli by otrzymywać najlepsi generałowie (np. kilka bonusowych punktów, za które gracz wreszcie będzie mógł wystawić swojego wymarzonego snajpera w kamuflażu elektronicznym, który będzie doskonałym wsparciem dla jego ciężkozbrojnych żołnierzach przeznaczonych do starć na krótki dystans...)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, tutaj rozbijamy się już na preferowanym czasie walk ^^ Ja opcjonuję za współczesnością a nawet bliską współczesnością (rok 2015), mniej więcej w tych czasach jak Ubi chce obdarzyć Duchy w bardzo śmiercionośne zabawki. Generalnie bardziej z początku widziałem to trochę jak bitwy w Company of Heroes, gdzie mamy limit oddziałów (a każdy ma ileś jednostek), ale w sumie stworzenie nie za wielkich, ale zurbanizowanych map, nawet jednopoziomowych, wydaje się odpowiednie :=) Jak np. w Exalted najważniejsza jest obrona to tutaj podobną rolę będą odgrywały osłony jak np. w FSW. Jasne, mogą być różne (drewniana ławeczka rozsypie się po pierwszej serii z M249) i być podatna na zniszczenia. To już jest cała osobna sprawa z mechaniką... Ja zapodałem na PW listę potencjalnych żołnierzy jacy mogą być na polu bitwy. IMO, z tego gracze tworzą oddziały i prowadzą potyczki 1vs1. Mogą to być zwykłe DM, jakieś wariacje CTFów, zajmowanie terenu albo wykonywanie celów przeciwstawnych: drużyna A broni stanowiska AA, drużyna B ma je zniszczyć. Inna sprawa to te punkty... myślałem nad trzema rodzajami: a) punkty strategiczne - wydawane na jednostki, b) punkty wyposażenia - sprzęt żołnierze mogą mieć różny a c) punkty wsparcia - wezwanie nalotu samolotów albo precyzyjny nalot JDAM. Ja techniki osobiście palcem nie tykam ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mogę wreszcie napisać największe zastrzeżenia jakie mam do pomysłu:

1. Skala. Ruch na dystans 20 (podwójny), a maksymalny zasięg karabinu 30??? Albo czasowo albo dystansowo coś się wybitnie nie zgadza ;)

2. Linijka. Twój pomysł działa na kartce czy na stole bo można łatwo wyznaczyć promień ruchu. Podobnie łatwo za pomocą linijki określić czy dana jednostka rzeczywiście znajduje się za osłoną. To samo na ekranie kompa... not so much ;) Dlatego o ile sam projekt bitewniaka bardzo mi się podoba, to jednak bez poważnych zmian koncepcyjnych ciężko będzie go wprowadzić na forum ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To napisałem wczoraj w domu:

Choć osobiście wolał bym się skupić na jednym tylko projekcie, to jednak przyznać muszę, że koncepcja P_aula też jest bardzo obiecująca. Tym bardziej, że dawno, dawno temu sam miałem podobny pomysł. No, a poza tym cały ten zamysł bardzo przypomina mi Medieval: Total War, czyli jedną z moich ukochanych strategii. No właśnie, skoro już przy medievalu jestem, chciał bym zasugerować realia czysto średniowieczne, bez żadnej domieszki fantasy. Po pierwsze będzie o wiele prościej, bo w grę nie będą wchodzić żadne czary, baśniowe latające stwory, czy potężne artefakty. Po drugie, średniowiecze rządzi, i będę protestował jeśli nie weźmiecie tego pod uwagę. :)

A teraz mechanika, od której to tak bardzo ucieka Black. Przede wszystkim podoba mi się pomysł pozbawienia gry losowości, na rzecz skomplikowania warstwy taktycznej. Wydaje mi się to dobrym rozwiązaniem, które upodobni grę do szachów, i pozwoli zrezygnować z czynnego udziału arbitra, który będzie się musiał udzielać w każdej kolejce (choć jak już pisałem mój system też nie wymaga jego obecności. Jeśli gracze mają do siebie zaufanie, to mogą wykonywać rzuty samodzielnie). Podział pola gry na kwadraty też jest sensowny, tym bardziej, że sam nigdy za dobrze nie orientowałem się w hexach, i chyba nie będę tu odosobniony. Kwadraty są prostsze, ale wcale nie gorsze, Heroes V to udowodniło. ;) Najważniejsze to zadbać o odpowiednio urozmaicone pole bitwy, które będzie można wykorzystać na swoją korzyść. Tak jak było wspomniane: bonusy do zasięgu strzału, czy modyfikatory do szybkości ruchu. Standard. Najważniejsze jest jednak to by umożliwić jednostkom podjęcie możliwie dużej liczby akcji, bo to właśnie odpowiednie ich stosowanie będzie mieć największy wpływ na zwycięstwo bądź przegraną. Szarża konnicy musi być silniejsza gdy ta będzie pędzić w dół zbocza, bądź atakować z flanki. Za to rzucenie jej na oddział przygotowanych do tego pikinierów raczej nie jest najlepszym pomysłem. Ważne więc będzie ustalenie frontu i boków oddziałów, tak aby flankowanie miało jak największy sens. To samo z łucznikami. Będą mogli strzelać tylko na wprost i pod kątem 45 stopni, w innym wypadku złamało by to formację, a w czasie walki jest to praktycznie równoznaczne z porażką. Trzeba będzie przygotować sporo takich zależności, i zadbać o ich zrównoważenie, tak aby nie okazało się, że wystawienie oddziału składającego się z samej konnicy będzie remedium na każdy skład wroga. Równowaga zawsze była moim słabym punktem, więc ciężko mi się tu jakoś sensownie wypowiedzieć.

Dalej mamy punkty zwycięstwa. Wypadało by stworzyć wiele możliwych dróg do odniesienia sukcesu. Wiele działań może być nagradzanych punktami, których zsumowanie na końcu rozgrywki pozwoli ocenić, kto i w jakim stopniu wygrał. Co może być punktowane? Liczba wyeliminowanych jednostek wroga. Zabicie wrogiego generała. Przejęcie strategicznego punktu mapy (takie punkty to dobry motywator skłaniający walczących do skupienia uwagi wokół nich. Graliście chyba w Company of Heroes, albo Warhammera 40k?). Wypełnienie celu misji, i co tam jeszcze sobie człowiek umyśli. Na chwilę obecną jest to rzecz mało istotna, trzeba to będzie jednak wziąć pod uwagę podczas przygotowywania mapy.

Ostatnia kwestia to surowce i produkcja jednostek. Tu mówię stanowcze nie. Gracze powinni wykupić przed startem tyle jednostek na ile starczy im przydzielonych odgórnie punktów. W czasie gry nie powinno być możliwości stawiania bazy, i doszkalania wojowników. To nie Warcraft, tu skupiamy się na walce. Zresztą było by to zbędne utrudnienie, które niepotrzebnie mąciło by właściwą rozgrywkę. Przecież grunt to zakończyć wszystko w możliwie krótkim czasie i rzucić wyzwanie innemu graczowi prawda? W końcu to ma być bitewniak, nie sesja RPG, powinniśmy myśleć o tym, że w jednym czasie starcia na różnych mapach może prowadzić wiele osób. Nie robimy czegoś co po jednej potyczce między dwoma kompanami zostanie odstawione w kąt i zapomniane. Dla tego tak istotne jest przejrzyste rozpisanie zasad. Wiele trwających w jednej chwili bitew uniemożliwiło by arbitrom ich śledzenie. Gracze sami muszą orientować się w zasadach, tak aby bez potrzeby nie zawracać innym głowy pytaniami, czy jeśli puścili do walki w zwarciu oddział kuszników, to mają już się pakować, czy może jeszcze popatrzyć jak przeciwnik roznosi ich na strzępy. No i zasady te powinny być w całości umieszczone w jednym miejscu, tak aby w razie potrzeby bez problemu można do nich zajrzeć. Taki forumowy podręcznik. :)

Na koniec dodam tylko, że fajnie, że pomysł chwycił i nagle pojawiły się dwa bitewniaki. W miarę możliwości chciał bym kontynuować zarówno swój projekt, jak i to co wymyślił P_aul, tym bardziej, że jedno i drugie bardzo mi się podoba. No, a poza tym jako człowiek, który w domu neta nie ma trudno mi będzie samemu dopieścić wszystko tak bardzo jak bym chciał, więc liczę, że pracując przy jednym projekcie wyciągnę coś do drugiego, i na odwrót. Poza tym liczę też na pomoc, bo jak znam życie gdy zabiorę się za coś sam, najpewniej tego nie skończę, a tak przynajmniej będę miał świadomość, że ktoś czasem będzie mógł kopnąć akcję do przodu. No. To tyle. :)

A teraz do postu P_aula

1. Skala. Ruch na dystans 20 (podwójny), a maksymalny zasięg karabinu 30??? Albo czasowo albo dystansowo coś się wybitnie nie zgadza

Może i racja, ale jak napisałem, teren działań był by raczej mały, i nie chciałem dopuszczać opcji by z karabinu można było szyć przez całą planszę. Z drugiej strony duża liczba przeszkód, i zabudowań praktycznie uniemożliwiły by strzelanie na większe dystanse. No a mobilność jednak trzeba jakąś zachować, żeby nie okazało się, że zaprawiony soldat może przetruchtać raptem 5m w jednej rundzie. :)

2. Linijka. Twój pomysł działa na kartce czy na stole bo można łatwo wyznaczyć promień ruchu. Podobnie łatwo za pomocą linijki określić czy dana jednostka rzeczywiście znajduje się za osłoną. To samo na ekranie kompa... not so much Dlatego o ile sam projekt bitewniaka bardzo mi się podoba, to jednak bez poważnych zmian koncepcyjnych ciężko będzie go wprowadzić na forum

To da się obejść na dwa sposoby. Pierwszy jest prosty: dzielimy planszę na pola tak jak w twoim pomyśle. Drugi bardziej skomplikowany. Do mapy dorzucamy zestaw znaczników, które w gimpie można dość swobodnie przemieszczać i obracać. Na każdym znaczniku mieli byśmy napisane odpowiednie miary, i problem był by z głowy. Ale jak napisałem, to dość kłopotliwe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolicie że dorzucę coś od siebie? Jeśli mogę oczywiście :unsure:

Oprzyjmy mechanikę na szachach. Najstarsza gra na świecie, ale gdyby ja odpowiednio zmodyfikować i dodać trochę nowoczesności możnaby stworzyć forumowe arcydzieło. Może kilkuosobowe bitwy na raz?

W skrócie:

1) Pole bitwy - Jak pisaliście KWADRACIAKI z możliwością ruchu przód boki, ale i skos (jak goniec w szachach). Najprościej ... nałożymy na mapkę (np. z Panzer General) "siatkę" kwadratową i mając gotową mapę rozłożymy jednostki. Przeciętna mapka posiadałaby 50x50 pól. Jeśli chodzi o możliwości ruchu jednostek to proponowałbym "odejmować" i "dodawać" jednostkom pola ruchu w zależności od rodzajów terenu po jakim się poruszają.

2) Jednostki - podział na piechotę i jazdę. (OCZYWIŚCIE TYLKO PROJEKT)

a) Piechota lekka - ruch co max 2 pola; żywotność 100hp

B) Piechota ciężka - ruch co 1 pole; żywotność 200hp

c) Jazda lekka - Ruch co max 4 pola; 300hp

d) Jazda ciężka - ruch co max 3 pola; 400hp

Co to hp? Ogólnie chodziło mi o to, aby przedstawić jaka jednostka jaką posiada wytrzymałość, oczywiście można to zmienić tak samo jak i rodzaje jednostek ;) Dajmy im zwyczajnie 3 do 4 cech (każdej) co pozwoli uprościć grę do niezbędnego minimum forumowego, a potem ją rozbudujmy ;)

3) Walka - sama mechanika walki opierałaby się na tym co przedstawiliście, czyli związana by była z przeszkodami terenowymi jak i możliwościami jednostek - wiadomo, że jazda na terenie podmokłym jest łatwa do rozbicia ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Linijki doczepiłem się z prostej przyczyny - wyobraź sobie sytuację ze strzelcem, celem i przeszkodą między nimi. Przeszkoda chroni tylko jeśli znajduje się w linii prostej między celem a strzelcem, aye? Zauważ, że przy podziale na kwadraty (co chyba zapomniałem wspomnieć) stwierdzenie co jest a co nie jest w linii prostej przestaje być oczywiste, z prostej przyczyny - od punktu (x,y) idą tylko cztery linie proste widoczne na oko. Lub osiem przy sąsiedztwie ośmiospójnym. Wszystko inne nadal jest obliczalne, ale robi się nie oczywiste. Uwierzcie, dość bawiłem się z przetwarzaniem obrazów (ekran kompa to w końcu kwadraciki, czyli naukowo rzecz biorąc "układ kartezjański") by wiedzieć, że nie jest to takie proste. No dobra, jest banalne, wystarczy wyliczyć funkcję liniową przechodzącą przez dwa interesujące nas punkty a następnie policzyć czy trzeci punkt (przeszkoda) też leży na prostej wyznaczanej przez tą funkcję. Na marginesie chciałbym wspomnieć, że jestem bardzo zadowolony, że matematyka znów jest obowiązkowa na maturach :D

alexiej - Jasne że możesz pisać i od razu ci odpowiem - stanowczo wolę sąsiedztwo czterospójne, tj. bez ruchów po skosie. DUŻO prościej obliczyć wtedy koszt ruchu jeśli teren ma różne koszty, uwierz ;)

Wracając do Nerva - nie przeginałbym ze skomplikowaniem taktycznym. Wolałbym raczej złoty środek między prostotą zasad a możliwościami taktycznymi. Co to w ogóle znaczy że mogą strzelać pod kątem 45* ?? Pokaż mi to na kwadratach bez odwoływania się do matmy w układzie współrzędnych =) (no dobra, wiem o co ci chodzi, taki trójkącik rozchodzący się od przodu formacji do maksymalnego zasięgu...) Nawet front oddziału nie jest moim zdaniem AŻ tak ważny, flankowanie nadal można umieścić jako prosty "bonus do ataku, jeśli jakiś sprzymierzony oddział jest w sąsiedztwie wroga (czterospójnym ofkoz)". To co mam w głowie działałoby na zasadzie, że micromanagement nie jest tak ważny, kluczowe jest wykorzystywanie każdej drobnej przewagi taktycznej - zmuszenie przeciwnika do atakowania przez zasieki lub do przekroczenia rzeki, ustawienie łuczników na wzgórzu, gdzie mają większy zasięg i bonusy obronne itd. Drugą ważną kwestią byłyby wspomniane przeze mnie już wcześniej cechy specjalne. Podstawowe zasady mogą być bardzo proste, ale dzięki tym cechom każda jednostka modyfikuje zasady gry, bo porusza się nieco szybciej na konkretnym terenie, albo ma bonusy do ataku przeciw konkretnym jednostkom (vide oszczepnicy vs konnica). Wtedy gra niejako balansuje się sama, bo na armię konnicy wystarczy wystawić szybki oddział z bonusami przeciw konnicy i patrzeć jak są wysiekiwani :D Innymi słowy w mojej wizji aby wygrać trzeba maksymalnie wykorzystać teren działań i możliwości własnych oddziałów.

Co naturalnie prowadzi do kolejnego punktu - czy nie wspomniałem, że piekielnie podoba mi się pomysł Golomana, żeby nie było konkretnego settingu, a każdy tworzyłby sobie swoją armię z gotowych klocków? No więc teraz wspominam - piekielnie mi się podoba. Jeśli klocki zrobić w miarę ogólne to w tym samym bazowym systemie można rozegrać turówkę Starcraft, Total War, Śródziemie czy WH40K (acz robienie bitewniaka na bazie świata z bitewniaka to chyba lekkie przegięcie =) ).

Na koniec dodam problem nad jakim głowię się w tej chwili. Obmyśliłem sobie, że walka będzie działała w następujący sposób:

Najpierw atakujący wykonuje atak a broniący przyjmuje obrażenia (w postaci śmierci n jednostek), potem następuje automatyczna kontra gdzie broniący atakuje napastnika (atak ten będzie nieco słabszy ze względu na zredukowaną liczebność, o czym za chwilę). Można ustalić, że kontr jest tyle ile ataków, lub, że każdy oddział może kontrować tylko raz w rundzie (chyba, że ma specjalną cechę pozwalającą na wiele kontr... widzicie czemu te cechy są takie zabawne?), to teraz jest mniej ważne. Ważne, że obmyśliłem sobie prosty schemat liczenia siły ataku:

atak = bazowy atak jednostki + modyfikator z flankowania (patrz wyżej) + modyfikator morale (jeśli ma sprzymierzeńca w swoim sąsiedztwie) + modyfikator z liczebności (np. +1 za każde 5 jednostek w oddziale)

obrona = bazowa obrona jednostki + modyfikator z morale + modyfikator terenowy

obrażenia = atak-obrona

Problem - jak łatwo zauważyć, te liczby w większości przypadków się równoważą =) Dwa moje pomysły to:

- brać podwójny bazowy atak lub mnożyć ostateczną wartość ataku przez dwa. Oba te pomysły wydają się sensowne ale muszę przetestować co się stanie gdy ktoś bardzo sprytnie zmaksuje sobie atak lub obronę tj. czy będzie dobra odpowiedź na jednostki ze zmaksowanym atakiem ;)

- Ustawić bazową liczbę obrażeń (np 5) i dodawać/odejmować wynik obrażeń. Tu pojawia się problem z silnymi oddziałami o małej liczebności - o ile 20 jednostek ciężko wysiekać w jedną rundę to elitarny oddział złożony z 6 ludzi (a planuję by i tak się dało :D) może paść nim będzie miał szansę do kontry. Z drugiej strony taki elitarny oddział w zamian za mniejszą liczebność miałby większe bazowe atak i obronę więc może by się to zrównoważyło.

Piszę o tym wszystkim bo planowałem porobić po prostu testy na kartce z przypadkami ekstremalnymi i zobaczyć jak te dwie opcje będą się zachowywały, ale jestem zainteresowany, czy macie inne pomysły ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

alexiej

Pomysł z żywotnością jest niepotrzebny. U P_aula jest ona reprezentowana przez liczbę jednostek, więc nie ma co mnożyć bytów. U mnie standardowo opancerzone jednostki i tak padają po jednym dobrym strzale, a po niedobrym działają dalej jak gdyby nigdy nic. :)

Linijki doczepiłem się z prostej przyczyny - wyobraź sobie sytuację ze strzelcem, celem i przeszkodą między nimi. Przeszkoda chroni tylko jeśli znajduje się w linii prostej między celem a strzelcem, aye?

To też rzecz dość łatwa do wyeliminowania. Jeśli w jakiejś sytuacji są wątpliwości co do tego czy przeszkoda ma być wliczona jako modyfikator, można zastosować prostą metodę. Od środka żetonu symbolizującego strzelającego ciągniemy prostą linię do środka żetonu, który jest celem. Jeśli linia przecina przeszkodę to wliczamy ją do modyfikatora, jeśli nie, to nie. :) Przy podziale na kwadraty rzeczywiście mógł by być problem, ale tu można zastosować tą samą zasadę. Raczej nie ma mowy o pomyłce.

Na marginesie chciałbym wspomnieć, że jestem bardzo zadowolony, że matematyka znów jest obowiązkowa na maturach

Na marginesie chciał bym dodać, że jestem wielkim farciarzem, który zdążył zrobić maturę dosłownie w rok przed tym gdy wprowadzono do niej matmę, bo z tego przedmiotu jestem straszna noga, i gdybym musiał go zdawać, to do końca życia nie dochrapał bym się tej swojej matury. :)

stanowczo wolę sąsiedztwo czterospójne, tj. bez ruchów po skosie. DUŻO prościej obliczyć wtedy koszt ruchu jeśli teren ma różne koszty, uwierz

Zgadzam się w 100%.

Co naturalnie prowadzi do kolejnego punktu - czy nie wspomniałem, że piekielnie podoba mi się pomysł Golomana, żeby nie było konkretnego settingu, a każdy tworzyłby sobie swoją armię z gotowych klocków?

Czemu nie, mnie to ryba, o ile w pewnym momencie tych klocków nie będzie zbyt wiele. :)

czy WH40K (acz robienie bitewniaka na bazie świata z bitewniaka to chyba lekkie przegięcie =) ).

Jak się nie ma co się lubi, to się to robi samemu. ;)

A jeśli idzie o P_aulową mechanikę. Z komentarzem wstrzymam się do chwili gdy podrzucisz jakiś przykład starcia pomiędzy dwoma oddziałami, bo przyznam, że tak na sucho nie bardzo jestem w stanie to sobie wyobrazić. Myślę jednak, że od razu warto by podnieść liczbę ludzi w jednym oddziale, tak aby wahało się w przedziale od 50 ? 100. Tak będzie ciut bardziej realistycznie, i zmniejszy to szansę, że po planszy będą się pałętać takie 6 osobowe odrzuty. ;)

No i jeśli o zasady idzie, to sądzę, że na start do ?podręcznika? wystarczy wpakować to co jest najbardziej podstawowe: atak, obrażenia i ruch. Bez zbędnych udziwnień, bez morale, bez żadnych specjalnych ruchów. Do tego kilka typów gotowych jednostek (konnica, łucznicy, miecznicy, i pikinierzy). Taki zestaw w zupełności wystarczy by przeprowadzić pierwsze testy, no a później będzie to można spokojnie uaktualniać. Jak Niezbędnik do sesji Martiusa. XD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jasne że możesz pisać i od razu ci odpowiem - stanowczo wolę sąsiedztwo czterospójne, tj. bez ruchów po skosie. DUŻO prościej obliczyć wtedy koszt ruchu jeśli teren ma różne koszty

Jeśli pozwolisz krzyknę "liberum veto" ;) Co trudnego będzie w obliczaniu kosztu ruchu na skos? Sesje szachowe prowadzone przez gg lub maile wcale jakieś trudne nie są, a jeśi oprzemy mechanikę na "dobajerzonym" systemie szachowym może być zabawa przednia.

Czemu mamy komplikować sobie życie? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, odezwę się, bo jakoś nerv0 nie daje znaków życia a to przecież od niego wyszła cała idea ;] Zacznę może od tego, że nie za bardzo widzę tworzenie "każdy swojej armii", bo od razu widzę przykładowych Kosmicznych Marines żywcem wyjętych z Starcrafta naprzeciwko szarżującej piechocie bizantyjskiej rodem z Total War'a. Nie wiem - może dlatego, że patrzę pod pryzmatem technologii, ale po prostu nie widzę obecnego pomysłu. Jasne, każdy mógł by zrobić swój zakon/gildię jeśli mówimy o czasach średniowiecznych (może jeszcze erę prochu...) albo kompanię żołnierzy (jakieś PMCy, paramilitarne organizacje itd.). Natomiast to co "widzę" i mogę pomóc to umiejętności specjalne albo inne wraz z charakterystyką jednostek. Na dobry początek wezmę te podane przez alexieja :)

a) Piechota lekka

- dobra przeciw: piechota lekka, jazda lekka

- słaba wobec: jazda ciężka, piechota ciężka

- porusza się szybciej na polu walki niż piechota ciężka

- przy przyjęciu szarży jazdy x% 'bonus' negatywny do walki

- przy zaskoczeniu jazdy x% bonus (jakiś...) wynikający z zaskoczenia

- jednostka dobra do rozpoznawania oraz zabezpieczenia terenu

- umiejętność zasadzki - wtopienie się w otoczenie (np. las) i atak zaskakujący wroga (minus od organizacji)

- budowa podstawowych umocnień polowych (?)

- uzbrojenie (?)

b) Piechota ciężka

- dobra przeciw: jazda lekka, piechota lekka, piechota ciężka (? - chodzi o to, że w zależności od kostek może wygrać albo ten albo inny oddział)

- słaba wobec: jazda ciężka

- najwolniejsza jednostka na polu bitwy

- kierowana głównie do walki

- spora żywotność/odporność

- służy do przyjmowania pierwszego uderzenia wroga albo do wiązania walką znacznych sił (oczywiście, jednostek lekkich)

- x% bonus odejmujący jakąś ilość obrażeń od szarży jazdy

- umiejętność kamuflażu np. w lasach, ale z możliwością wykrycia przez jazdę lekką

c) Jazda lekka

- dobra przeciw: piechota lekka, jazda lekka, piechota ciężka (? - tu mam wątpliwość, ale jeśli jednostka zdoła ich zaskoczyć...)

- słaba wobec: jazda ciężka

- jednostka najszybsza na polu bitwy

- sprawdza się do zwiadu i okrążania oddziałów wroga

- szybka szarża (?) - piechota wroga ma x mniej czasu na przygotowanie się (np. rozstawienie pik)

- raczej słaba w regularnej walce

- umiejętność pościgu - ruszenie za rozbitymi jednostkami wroga w celu wyrżnięcia w pień

- brak możliwości kamuflażu w lasach (mogą się schować, ale ze - poza jazdą ciężką - są najłatwiejsi do wykrycia)

d) Jazda ciężka

- dobra wobec: piechota ciężką, piechota lekka, jazda lekka

- słaba wobec: jazda ciężka (? - kostki... kostki...)

- jednostka wolniejsza od jazdy lekkiej, ale szybsza od piechoty

- sprawdza się w regularnej walce i czołowych atakach na wroga

- umiejętność dewastującej szarży - x% bonus na krótki moment do szybkości i zadawanych obrażeń jednostkom wroga*

- brak możliwości kamuflażu

* W końcu jak wpadnie opancerzony koń to masa swoje robi ;D

To tylko moje sugestie. Sprawy mechaniczne zostawią w innej gestii... dałem jakby szkic jak zróżnicować jednostki. nerv0, jeżeli jesteś zainteresowany to podobną rozpiskę mogę przygotować dla jednostek współczesnych od snajpera na dowódcy sekcji ogniowej kończąc :=)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...)nerv0 nie daje znaków życia(...)

Cóż... :)

nerv0, jeżeli jesteś zainteresowany to podobną rozpiskę mogę przygotować dla jednostek współczesnych od snajpera na dowódcy sekcji ogniowej kończąc :=)

Było by prześwietnie. :) Tyle tylko, że w najbliższej przyszłości mogę znów nie mieć zbyt wiele czasu. Od 21 zaczynam nową pracę, a do tego na Polterze wystartował nowy konkurs na scenariusz do Warhammera, a w tym roku wartość nagrody za pierwsze miejsce przekroczyła już dobry 1000zł, więc nie ma bata żebym to odpuścił. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się szanowni waszmoście, czy pamiętacie jeszcze o tym pomyśle? Chciał bym go kiedyś reaktywować, choćby po to by zobaczyć czy ma to szansę zadziałać w forumowej praktyce.

Piszcie co o tym myślicie, bo jak sądzę im więcej będzie chętnych tym większa motywacja do pracy. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, wiem, że post pod postem, ale wczoraj przeglądnąłem sobie notatki jakie do tej pory sporządziłem do mojego bitewniaka i muszę powiedzieć, że w zasadzie mam większość rzeczy potrzebnych do przeprowadzenia testów beta na forumowym poligonie. Podstawowa mechanika jak układ tury, zasady ruchu, system osłon, walki strzeleckiej i walki wręcz są gotowe. Niestety nie wyeliminowałem konieczności wykonywania rzutów 1k10 (1 na trafienie przeciwnika, i 1 na sprawdzenie, czy otrzymał obrażenia, które skończą się jego zgonem). Sądzę, że w ramach betatestów rzuty mogli by wykonywać sami gracze. Zastanawiałem się jak by to mogło wyglądać gdyby miała je wykonywać bezstronna osoba trzecia, ale to było bez sensu.

Obecnie pracuję nad małym polem bitwy, na którym w ciągu 10 tur zetrą się ze sobą dwa oddziały składające się z 10 wojaków: 6 żołnierzy, 1 dowódca, 2 zwiadowców i 1 snajper (choć plansza jest na tyle mała i gęsta od przeszkód, że chyba lepiej by było zastąpić snajpera zwykłym żołnierzem). Na razie wszystko tworzy się na papierze, ale jak tylko będę miał taką możliwość (a nie wiem kiedy będę ją miał) zajmę się przenoszeniem tego na komputer, tak aby gdzieś tutaj to wkleić.

Ostatnią rzeczą jaką w związku z tym trzeba by ustalić to, to jak miała by wyglądać sama gra, tj. Opisywanie swoich akcji i jednoczesne nanoszenie ich na mapę. Myślę, że tu w ruch musiał by pójść Gimp i jego warstwy, tak aby można było swobodnie przemieszczać żetony reprezentujące wojaków po mapie. Wszystko opierało by się o Gimpowe warstwy, a więc było by dość wygodne, choć pewnie wymagało by napisania tutoriala dla tych, którzy się z tym dotąd nie zetknęli.

I apeluję do was: piszcie jeśli macie jakieś sugestie lub pomysły (tu zwracam się przede wszystkim do Paula, który był jednym z najbardziej zainteresowanych i miał swój sensowny koncept. :>)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie na dwóch różnych kursach o tworzeniu gier (niekoniecznie komputerowych) słyszałem już, że najlepiej jak najszybciej zrobić jakąkolwiek wersję, w którą da się grać, żeby sprawdzić założenia ;) Potem należy wprowadzić poprawki i znowu zagrać :D W sumie chyba dlatego nie dałem rady z GoDem, za skomplikowane to było i za słabo przetestowane :/

Nerv - chcesz osobny temat do rozgrywki testowej? I czy poza nami dwoma ktokolwiek się sprawą interesuje?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z osobnym tematem na razie się wstrzymajmy, bo wciąż muszę jeszcze wszystko spisać na komputerze (przenieść na niego gotową już mapkę) i zastanowić się jak powinna wyglądać kwestia nanoszenia działań na mapę to na razie najcięższa kwestia, której nijak nie mogę rozgryźć). Jeśli miałbyś o jakiś pomysł to pisz, bo szczerze, to ja mam problem. Najsensowniejsze rozwiązanie jakie widzę to wrzucenie takiej mapki ze wszystkimi potrzebnymi elementami takimi jak znaczniki zrobionej w formacie xcf (tak aby wszystko było na osobnych warstwach) na jakiś ogólnodostępny serwer, z którego gracze mogli by ją pobrać, ale to chyba nie jest zgodne z regulaminem (tzn, podrzucanie linków do plików na takim przykładowym Chomiku) right?

Następnie jeden gracz w domu rozmieszczałby wojska, podrzucał mapę w jpg forum, tej zaktualizowaną o ustawienie wojsk wersję słał by drugiemu graczowi na maila. On wykonywał by swój ruch, mapę w jpg wrzucał na forum, a tą w xcf mailem do rywala, i tak dalej. Jeśli ktoś ma sensowniejsze propozycje to niech pisze, bo to raczej ważna a jest. :)

Btw, klawiaturę mam bezprzewodową i chyba mi bateryjki padają, bo coraz więcej literek mi zjada. :)

I czy poza nami dwoma ktokolwiek się sprawą interesuje?

Oto jest pytanie...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucanie swoich plików i podawanie do nich linków zakazane nie jest, choć akurat chomik ma u nas (tj. moderatorów) na pieńku za formułę (wrzucasz piraty i jeszcze na tym zarabiasz... ???) Proponowałbym coś w stylu rapidshare, albo lepiej filesharing lub megaupload.

Co do mapki - dowolny program graficzny z warstwami. Ja sam bym użył inkscape'a, bo szybko łatwo można coś tam narysować i potem skalować, przesuwać, eksportować do png, żeby na forum wrzucić ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mapy z warstwami można wrzucać bezpośrednio na forum? Czy png nie obsługuje warstw? Bo gdyby z miejsca można było wrzucić plik, który po otwarciu w takim gimpie czy inku by się "rozwarstwił" to był by czad, i w zasadzie nie trzeba by nawet bawić się chomiki i megauploady.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I czy poza nami dwoma ktokolwiek się sprawą interesuje?

Oto jest pytanie...

No cóż... ja :). Nie odzywałem się z prostej przyczyny: nie miałem nic do dodania. Co prawda miałem pewien pomysł na w miarę prosty system wykrywania przeszkód na drodze strzału, ale to jeszcze muszę przetestować.

Aha jeszcze jedno. Jeżeli komuś braknie kostki k10 (tak jak mi ;)), to jestem skłonny podać tu kod źródłowy w Pascalu. Wystarczyłoby to przekopiować do, dajmy na to, FreePascal'a (darmowy kompilator rzeczonego języka programowania) i skompilować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nerv - chcesz osobny temat do rozgrywki testowej? I czy poza nami dwoma ktokolwiek się sprawą interesuje?
Hm, a przyznam szczerze, że sądziłem iż ten projekt dawno umarł zakopany do szafy zostawiony na obrastanie kurzem w czeluściach niepamięci :P Ja tam na testowe bitwy się piszę, ale może być problem z moim zasobem wolnego czasu oraz tego, że ni cholery umiem obsługiwać Gimpa. W ogóle co to jest? :)
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...