Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Gość Qn`ik

Warhammer 40.000: Dawn of War (seria)

Polecane posty

Wracając do przerwanej dyskusji o Tau. Jedyne co mnie w nich zaciekawiło to sposób w jaki Etherale przedłużają sobie życie, w ten sposób, że podczas gdy zwykły Tau żyje sobie ok. czterdzieści lat, to Etheral może dożyć kilkuset.

Bo to nie są zwykli Tau?Z tego co wiem,to Etherale przybyli od jakiś tam ufoli by zjednoczyć skłócone gorzej od ludzi plemiona Tau.I tak powstało Imperium Tau i kiepska ideologia WD.

XanderMorhaime-widzę niedocenianie sił imperium z twojej strony.Gwardziści są na podobnym poziomie wyszkolenia co FW.Dowódcy już dawno taktyką przebili niebieskogębych.Marines to dla Tau i Eldarów technologia nieosiągalna.Smerfy nie przegrałyby przez wykrwawienie.Zginęłyby natychmiast.Nawet Manty by nie pomogły.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz, SMerfy to nawet dla samego *Imperium* technologia już nieosiągalna. Nie mają możliwości zwiększania ich liczby, mogą najwyżej zastępować straty, a i to nie wszystkie - takie rzeczy jak skradzione banki genetyczne, unicestwione zwłoki czy po prostu brak możliwości ich odzyskania potrafią bardzo dać się we znaki Zakonom. Blood Angels, Ultramarines, Blood Ravens, Crimson Fists, Marines Errant, Scythes of the Emperor, Lamenters... te i inne zakony odniosły poważne straty, których odbudowa potrafi zająć dziesiątki, nawet setki lat. Niektóre z nich mogą tego nawet nie przetrwać.

Co do Gwardii... fakt, sama Gwardia jako całość ma spore doświadczenie w prowadzeniu wojen - jednak polowanie na chwałę i zaszczyty wśród jej najwyższych dowódców nieraz ma opłakane skutki.

A Manty pomogą na wiele rzeczy... w końcu to statki zdolne prowadzić wymianę ognia z *tytanami*.

A odnośnie pochodzenia kasty Ethereals, można tylko snuć domysły... ot, pojawili się. Interwencja Eldarów, wola Imperatora, machinacje Chaosu, głupi fart, Squaci w przebraniu... NIE WIADOMO. Grunt, że są, i chwała im za to. A odnośnie wieku - o ile przeciętna długość życia Tau to ok. 40 lat, znane są przypadki, że jednostki wyjątkowo skutecznie służące Najwyższemu Dobru mogą żyć dłużej... o wiele dłużej, jak dowodzi przykład wielebnego Aun'va. Ale jak to w praktyce działa, co za tym stoi... też nie wiadomo. Tak to już jest z nowymi graczami na galaktycznej arenie. Trochę potrwa, nim wszystko o nich się wyjaśni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wszystkie sily imperium na system tau?

czyli rozumiem, ze wojska z calego imperium zostana skierowane ten jeden biedny uklad planetarny?

chaos, genokrady, orki, dark eldarzy, necroni tylko na to czekają.

nie sadze zeby ktos byl takim debilem i rzucal cokolwiek na tau, nie stanowia oni bezposredniego zagrozenia dla ludzkosci, a moga okazac sie pomocni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kampania-tylko na Primarch'u.Nie rób tego samego błędu co gem.

Multi-z tym jest problem,gdyż od bety Rericowi nie chce się nerfować Tyranida.Na 50 najlepszych 27 gra robalami.I nie jest"dla weteranów DoWa 1"

sieah-po prostu se gdybaliśmy"co by było gdyby Imp miało tylko jako wrogów Kau"

Fakt-po co atakować?Zagrożenie nie jest militarne-ludzie dają się przekonać Niebolom by przyłączyli się do smerfowego"Imperium".A jaki z nich pożytek?Technologia?Lepiej szukać STC.

XanderMorhaime-Maryna nie jest rzeczą nieosiągalną-inaczej nie byłoby nowych(ktoś musi wiedzieć jak wszczepić te 20 organów.).Jak Dowódca dostanie rozkaz,to ma wypełnić rozkaz-inaczej spłonie na stosie.A jako że spora część IG jest odważna(Tchórzliwi Gwardziści to bajka Rerica-Cadianie należą do tych odważniejszych-Krieg,Vostroya itd.)+zapomniałem o siłach inkwizycyjnych=przeróbka Tau na dżem truskawkowy.

Niebole.Nieważne skąd się wzieli wiadomo jedno-kontrolują Tau.Jak nie ma jednego w pobliżu,to wracają do normalności(Farsight)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kampania-tylko na Primarch'u.Nie rób tego samego błędu co gem.

Kampania na Primarch'u też jest prosta :P. Trudne są tylko misje obrony, (do któregoś razu... i z eldarami [rada proroków jest mega imba w singlu]). Chociaż potrafi bardzo zainteresować.

No i tylko na nim (jeśli się nie mylę) można zdobyć NAPRAWDĘ dobre itemki. Avitus ze skillem "jezdem armia nie muszem siem rozstawiać muahahaha" i heavy bolterem który ostatnio zdobyłem (260 dmg i nie ma przeładowań :O ogółem to 3k dmg) jest po prostu niepokonany... sam może obronić miejscówkę podczas gdy cała reszta spejs marins popija herbatkę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szweider:

Jak już mówiłem, mogą uzupełniać straty... ale tych pakietów 20-organowych jest dość ograniczona ilość, więc strata każdego jest poważnym ciosem. Podejrzewam, że mają JAKIEŚ możliwości odbudowy zapasów... ale nie wystarczy to, by produkować SMerfy w takim tempie jak "latarki" gwardzistów.

Co do samych gwardzistów - Cadianie, Mordianie, Kriegowcy... to są raczej wyjątki. Znaczna część Gwardii jest odważna na zasadzie "szczurów w potrzasku". Z jednej strony wróg, z drugiej komisarze. I spróbuj tu stchórzyć. A ich dowódcy... fakt faktem, w końcu tryby Administratum w końcu i ich przemielą, ale zanim to nastąpi, potrafią mocno nabruździć. Ot, taki von Strab z Armageddonu na przykład... co to stawiał pomniki zamiast fortyfikacji po pierwszej wojnie.

A siły inkwizycji to raczej oddziały specjalne, komandosi. Oddziały Deathwatch (bo Tau podchodzą pod jurysdykcję Ordo Xenos) nie są specjalnie liczne... właściwie nie mają stałej liczebności, są powoływane do służby zgodnie z potrzebami. Inkwizycja ma też swoich żołnierzy, no i inkwizytorów... ale trudno to nazwać pełnoprawną armią, zdolną samodzielnie stanąć do otwartej bitwy.

No i kasta Niebianinów... mówisz, że bez nich Tau wracają do starych zwyczajów... tylko czy to takie znowu dobre dla Imperium? Kiedy byli dzikusami, nie znającymi innych światów poza swoim, ich zwyczaje były autodestrukcyjne, to fakt. Jednak wyrośli z fazy plemiennej, wiedzą o czychających na nich zagrożeniach... i wiedzą, jak większość z nich zwalczyć. Kasta Niebianinów stanowi czynnik uspokajający - gdyby ich zabrakło, Tau z pewnością dużo bardziej bezwgzlędnie wykorzystaliby kłopoty Imperium z Krakenem i spółką. Zresztą, wystarczy popatrzeć na O'shovah. Czy ty CHCESZ mieć do czyniena z całą rasą o takim nastawieniu? Mało ci jeszcze nieprzejednanych wrogów?

Potęga Imperium swoją drogą, ale trzeba umieć wybierać sobie bitwy... i nie toczyć wojny na zbyt wielu frontach. Zasoby ludzkie, planety, flota, Adeptus Astartes... wszystko ma jednak swoje limity.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co prawda to prawda. Wyobraźcie sobie że Imperium nagle zechciało zrobić wielką krucjatę np. na wspomniane Tau. Pomijając wszystkie zasoby jakie by poszły na ten proceder (zarówno ogólne koszty jak i gwardia, SMarki i s-ka itp.) reszta wrogów imperium z Chaosem na czele czeka tylko na moment, w którym Terra pozostanie niebroniona (albo przynajmniej dość osłabiona by pokusić się o inwazję). A wtedy padlina zdycha i koniec Imperium Ludzkiego (w najlepszym razie idzie w rozsypkę).

Co do DoW2 nie grałem. Za słaby sprzęt ;] Ale z tego co czytam przydałaby się jakaś konkretna petycja do autorów na temat balansu i proponowanych poprawek... No i dodać do tego prośbę modziarzy :whistling: Dla wszystkich którzy narzekają na balans proponuję odkopać SS i ściągnąć moda PRO (DoWPROSS). Wejdźcie se na oficjalną polską stronę gry, tam jest link (www.wh40k.gram.pl). Zmiany są widoczne gołym okiem :teehee: Wreszcie da się grać każdą rasą. Dodano parę nowych jednostek, kompletnie zmieniono stare i ogólnie niezły cyrk :sweat: Ale i tak polecam. Choć mógłbym przyczepić się paru rzeczy. Dajmy na to: jak dla mnie Avatar Eldarów jest troszkę za słaby, zwłaszcza jeśli chodzi o budynki i pojazdy (choć z piechotą sobie radzi koncertowo :tongue: ). Albo spore kłopoty z grą Nekronami. Qnia z rzędem temu, kto wygra nimi na większej mapie z takim np. Chaosem lub Gwardią (która dostała niezłego kopa. Drużyna Ciężkich Broni! :nuke: ) :down: Ale to tylko moje zdanie, bo roby ogólnie jak już walną... :whistling:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nekroni są straszni

rozumiem, ze klimat tej rasy jest taki, ale jakos dziwnie sie gra takimi pómilczącymi jednostkami.

i ogolnie bije od nich monotonią, zarowno na stole z figurkami jak i w grze komputerowej.

fajnie wyglada deceiver za to.

w dow ciezko nimi wygrac mi bylo, pseudomachiny wojenne ktore moga zostac uwiklane w walke wrecz? dajcie spokoj.

monolit ktory jak dostaje 75% obrazen to wraca na miejsce niezupgrade'owany?

przejmowanie punktow tylko peonami?

jak dla mnie najgorsza rasa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potęga nekronów tkwi w dłuzszym przygotowaniu. W grach 2na2 jeśli sojusznik ochroni nekronów przed pierwszą falą ataków, to moga uzyskać ogromną przewagę. Jak?

To bardzo proste. Początkowy rozwój jest spowolniony (mała liczba punktów strategicznych), jednakże Nekroni wymagają do produkcji jedynie energii (którą można uzyskiwac niezaleznie od PS), a ich wojownicy - całkiem przyzwoici w walce (podstawowa jednostka piechoty) nic nie kosztują.

Zatem założmy że naszym Nekronom udalo się w pełni rozwinąc skrzydła, i że do boju gotowych jest kilka oddziałów piechoty (wojownicy i rozpruwacze -bo mogą się teleportować), dowódca z systemem maskującym, jeden w pełni rozwinięty monolit - i dwa rozwinięte o jeden poziom mniej (mozna bardzo szybko uzupełnić ten zniszczony). Akcja wygląda następująco - dowódca zakrada się do bazy, monolit teleportuje się do środka, za monolitem wszystkie jednostki piechoty, jakie mamy, dowódca zmienia się w Oszusta, przyzywa drugiego monolita, tymczasem od strony frontalnej z ktorej jednostki wroga się wycofują atak rozpoczynają nasze pojazdy.

Rozpoczyna sie przysłowiowa masakra. Mało który przeciwnik jest przygotowany na odpieranie ataku w samym środeczku swojej bazy, a można przerzucić naprawde spore oddziały dzięki zdolnościom teleportacji.

Powiem tak, dośc często rozwalano mnie zanim sie rozwinąłem (równiez kwestia sojusznika n00ba, który wychodził po.... 2 minutach gry), ale jesli udalo już się rozwinąć, to była masakra.... w ten sposób raz zmiażdzyłem dwie armie orków (sojusznik mnie opuścił....) samodzielnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tzn mowisz, ze necron lord z veil of darkness zakrada sie do bazy niewykryty? czyli, ze przeciwnik nie ma nawet jednej wiezyczki/psykera czy czegokolwiek detektujacego? oj chyba nie sa mozliwe takie zdarzenia.

obawiam sie, ze zanim monolit podejdzie na bezpieczna odleglosc do teleportacji do bazy wroga to zostanie juz dawno uwiklany w walke.

oczywiscie wiadomo, ze warriorzy sa naprawde fajni z tym swoim kosztem, tego nie neguje.

ja jak juz bym dal rade sie zakrasc lordem do bazy to raczej nie wrzucalbym tam monolitu bo wiadomo, ze wrog wszystko na niego rzuci. raczej bym zrobil summon flayedow ktorzy robia ladna masakre jak nie ma gdzie im gdzie uciec.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, ale z tym monolitem praktycznie od razu kilka sekund później pojawia się cała armia w jego otoczeniu. Nie chodzi o to zeby dowódca po prostu się zakradł do bazy, tylko żeby się do niej zbliżył. Nie pamiętam już, ale zdaje mi się że Lord Nekronow moze miec pewne okreslone zdolności teleportacyjne, chociazby wariant z teleportacją do budynku, którym - jakby nie patrzeć - jest monolit.

Jeśli wszystko zrobi sie sprawnie to obok pierwszego monolitu niemal od razu pojawi się drugi, a będa w tak niewielkiej odległości że przeciwnikowi w końcu się pokiełbasi który jest prawdziwy. Poza tym skarabeusze caly czas monolit naprawiają (nie wspomniałem o tym) - co w połączeniu z jego wrodzonymi zdolnościami regeneracyjnymi daje dośc dobry efekt.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lord ma mozliwosc teleportu ale nie ten summon co maja zwykle jednostki.

ciezko im bedzie naprawiac bo jedna salwa bejnblejda czy bazyliszkow odrzuci je na spora odleglosc.

masowanie powolnych jednostek nekronow w jednym miejscu, obok monolitu, to pewna sciezka do smierci (choc to dziwnie brzmi przy nekronach). killerow zmasowanych regimentow w grze nie brakuje

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście, nie ma uniwersalnej taktyki. Ja podałem jedynie przykład moim zdaniem dośc skutecznej. Widzisz, Ty podałeś przykład akurat jak mozna odeprzeć ten atak ze strony Gwardii Imperialnej, która można powiedziec smiało że ma najlepsze systemy obronne, więc sam atak w sam środek bazy z założenia jest u nich kiepskim pomysłem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ok, tylko mi chodziło o Nekronów z moda XD Możę przybliżę sytuacje: na starcie mamy trochę energii (chyba 1000 +20) i cztery skarabeusze. Generatory nie można normalnie budować, jedynie przy punktach strategicznych (1 gen. na 1 punkt). A NW kosztują tam 240 energii (!). Ale za to jest tworzony cały 6 osobowy oddział (w T2 8). A, i zajmują 3 pop :turned:

To tylko jeden przykład. Mogę podesłać manuala nekronów jak ktoś chce :thumbsup: A najlepiej sami ściągnijcie se moda i poprowadźcie blaszaki.

Jest jednak parę spraw co do Nekronów: jednostki są co prawda piekielnie silne, ale brak uzupełnień na polu bitwy (!) (oprócz skarabeuszy bojowych i Pariasów). Za to mają sporą szansę wstać po śmierci (80% szansy, znacznie mniejsza gdy morale oddziału jest złamane). Jedynie uzupełnienia możliwe są przy Monolicie, ale za to niemal błyskawiczne. No i mają przy nim znacznie szybszą regenerację zdrowia, dzięki czemu naprawdę nieźle nadają się na obronę. Kluczem do sukcesu jest przetrzymać pierwszy atak, by potem zrzucić jak najwięcej jednostek do bazy wroga i zrobić tam masakrę. Innej taktyki nie widzę :sweat:

A w normalnym SS to jedynie od święta nimi grałem. Darmowe NW to naprawdę niezły argument w ogólnej dyskusji o panowaniu nad polem bitwy (o loool :sweat: ). Rozdzieracze zrzucone na tyły wroga robią masakrę w szeregach piechoty (w modzie nie można ich zrzucać, chyba że samemu wpakuje ich się do monolitu. Zapomniałem wspomnieć że miejsce w nim zostało ograniczone do 2 oddziałów... :biggrin: No i na blaszaki oddziałuje morale). Ty chyba tyle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nekroni są moją ulubioną rasą. Absolutnie świetna piechota. Nie ma u nich tak jak u innych ras (może prócz chaosu) ,że jak wróg podejdzie do jednostek strzeleckich to one są bezbronne (30-40 NW połączone z dużą ilością HP czyni ich mocnymi przeciwnikami). Monolit skutecznie uniemożliwia prowadzeniu ciągłego ataku przez piechote dzięki sile głównego działa. Zwiastun nocy potrafi jednym ze swoich silnych ataków załatwić niemal każdą jednostkę piechoty jednym ciosem (np. wzmocnione rębacze orków) a pozostałym zostawie niewiele HP (np. terminatorom zostało 10%). Oszust też jest dobry nie ma to jak przejąć najsilniejszą piechotę wroga i kazać im wyrżnąć reszte. Dziwne tylko że iluzoryczny monolit też rozrzuca przeciwników siłą głównego działa, aż tak realistyczna iluzja? Jedyne co mogę im zarzucić to pojazdy. Pająki Grobowe są potężne i fajne ale niszczyciele wyglądają głupio i nie są zbyt skuteczne w walce. I dlaczego w SS ze skarabeuszy bojowych zrobili jednostki latające które mogą atakować tylko inne jednostki lotnicze? Z bardzo skutecznych w boju zrobiły się dobre tylko do zwiadu :( a od tego są upiory.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skarabeusze wróciły do normy w modzie :P I ogólnie nie ma tam jednostek latających. Sam kląłem na Relica że skarabeusze przeniósł "na wyżyny", że się tak wyrażę :P W kupie te małe badziewia naprawdę dają radę, a jeszcze wsparte przez upiory (jednostki, którym niegroźny ostrzał) lub inną w miarę wytrzymałą jednostkę mamy niezłą kontrę np. na Orka :thumbsup:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam kląłem na Relica że skarabeusze przeniósł "na wyżyny", że się tak wyrażę :P

Właściwie to Ironlore jest odpowiedzialny za ich zepsucie. Relic nie robił tej części. Co niestety widać bo zmienili wiele rzeczy na gorsze. Np. kiedy w kampanii bronimy swojego terenu to zaczynamy od zera a nie jak w DC z budynkami które postawiliśmy podczas poprzedniej potyczki w tym miejscu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko, że wróg nie raz dysponował dwiema bazami, już trochę rozbudowanymi na samym początku rozgrywki, więc jeśli się go nie zdusiło w zarodku, to potem miałeś dwie armie na karku, a to wcale nie było fajne...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko, że wróg nie raz dysponował dwiema bazami, już trochę rozbudowanymi na samym początku rozgrywki, więc jeśli się go nie zdusiło w zarodku, to potem miałeś dwie armie na karku, a to wcale nie było fajne...

Eeeee... nie było aż tak znowu źle. Jak się miało na wstępie drednota + oddział + bonus rekwizycji (chyba 1000) za zajęcie jednego z terytoriów to spokojnie dawało się radę. Zazwyczaj...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...