Jump to content
P_aul

Warhammer Fantasy Battle

Recommended Posts

Czyli stówka pójdzie na całość. Specjalnie do pierwszego malowania zostawię sobie vampira necrach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

a jeszcze co możecie mi powiedzieć o jaszczuroludziach? (sory że tak was męczę ale trudno mi się zdecydować na którąś frakcję)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jaszczurki to armia dość ofensywna, a takimi z reguły gra się łatwiej (co nie znaczy że daje Ci dużo większą szansę wygranej bo i tu musisz się troszkę wysilić żeby się nauczyć grać i ogarnąć jakąś taktykę). Mają dobre (nawet bardzo) jednostki unikalne i bohaterów. Ich magowie też bardzo dają radę, głównie co prawda są to klątwy, ale ofensywa też jest. Na początek najlepiej kupić Temple Guardów, szamana... i co tam jeszcze Ci pasuje (zależy jaką grę preferujesz). Armia jest silna ofensywnie, z grą na dystans to troszkę słabo wychodzi. Myślę że tą armię na początek też możesz wybrać. (PS. Ich jednostki są nieco drogie)

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Slann jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem

Poziomu 4 i używa czarów z jednej dowolnej z Domen

wymienionych w Podręczniku Warhammera."

MarcinCallOfCthulhu albo ktoś inny pomożesz ostatni raz? skopiowałby mi ktoś domeny magii, dostępne zaklęcia i ich statystyki? nie mam 170zł na podręcznik podstawowy a tylko tej magii mi w kodeksie jaszczuroludzi brakuję. jak ktoś miał by czas to by mi z tym pomógł?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam je zapisane na dodatkowym dysku. Wszystkie domeny jakie występują plus ich efekty. Poszukaj sobie na chomikuj lub w googlach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

DOMENA OGNIA

-kula ognia(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4)

-płonący miecz z rhuin(szansa 6+, mag traci swoją broń i tarczę, ale w jego ręku pojawia się pojawia się miecz który daje: +1Atak, trafienie na 2+, +3S)

-ognisty podmuch(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4)

-pożoga przeznaczenia(szansa 11+, 1-6obr. z S:4, cel może płonąć dalej co go unieruchamia i zadaje kolejne obrażenia)

-płonąca głowa(pocisk, szansa 9+, 1obr. z S:6)

DOMENA METALU

-władztwo płonącego żelaza(pocisk, szansa 3+, w przypadku jeżeli cel ma: obronę na 6+=1obr. z S:3; 5+=1obr. z S:4; 4+i więcej=1obr. z S:5)

-przemiana w ołów(szansa 8+, do końca bitwy przeciwnik otrzymuje: -1 do trafienia, -1 do ochrony ZBROI!)

-destylacja stopionego srebra(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4)

-prawo złota(szansa 9+, mag wybiera magiczny przedmiot z ekwipunku przeciwnika i PRZY ODROBINIE SZCZĘŚCIA przedmiot nie może być użyty do końca walki)

-zguba kutej stali(szansa 11+, niweluje działanie broni w ekwipunku przeciwnika)

DOMENA CIENI

-pełznąca śmierć(pocisk, szansa 4+, 1-6obr. z S:3)

-okrycie z ciemności(szansa 6+, strzelający do ciebie wróg trafia na 6, mag nie może rzucić innego czaru póki nie zakończy tego)

-widmo śmierci(szansa 8+, zwiększa twoje S o 2 do końca walki)

-niewidoczny czatownik(szansa 10+, przywołujesz cień który robi 1obr. z S:5 i znika)

-mroczna jama(szansa 11+, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i otrzymuje 1obr. z S:3, dodatkowo przeciwnik MOŻE stracić czas(1min.) na wygrzebanie się z jamy)

DOMENA BESTII

-wrzask orła(szansa 6+, 1obr. z S:3)

-niedźwiedzi gniew(szansa 6+, +1Atak, +2S i +1WT, mag nie może rzucić innego czaru póki nie zakończy tego)

-uczta kruków(pocisk, szansa 7+, 2-12obr. z S:3)

-kuląca się bestia(szansa 7+, "koń" przeciwnika potrzebuje 6 żeby trafić)

-wilcze łowy(szansa 9+, twój "koń" wykonuje DODATKOWY Atak z S+1 i WW+2)

DOMENA NIEBIOS

-przepowiednia przyszłości(szansa 6+, 1obr. z S:5)

-rozwidlony piorun(pocisk, szansa 7+, 1-6obr. z S:4)

-błyskawica uranona(pocisk, szansa 9+, 1-6obr. z S:4, zbroja nie chroni przed działaniem czaru)

-sztorm cronosa(szansa 9+, 1-6obr. z S:5)

-kometa kasandory(szansa 11+, uderza w trzech wybranych przez maga graczy 2-12obr. z S:4)

DOMENA ŚWIATŁA

-iluminacja pha(szansa 8+, mag dostaje 2Ataki i S:5 lecz nie może używać swojego uzbrojenia dodatkowo nie można go zranić bronią magiczną)

-palące spojrzenie(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4)

-promienna jasność(szansa 6+, zmniejsza WW przeciwnika do 1-do końca walki)

-oślepiający błysk(szansa 9+, WW i ZS celu zostają obniżone do 1, czar trwa 1min.)

-uzdrawiająca ręka(szansa 13+, mag może rzucić ten czar na każdą jednostkę, wszystkie rany celu zostają wyleczone)

DOMENA ŻYCIA

-ojciec cierni(szansa 7+, 2-12obr. z S:3)

-wyjący wiatr(szansa 7+, po udanym rzuceniu czaru nie można trafić czarodzieja bronią dystansową o sile MNIEJSZEJ od 5)

-władca lasów(szansa 7+, 1-6obr. z S:5)

-władca skał(szansa 8+, 2-12obr. z S:4)

-pan deszczu(szansa 10+, cel otrzymuje -1do ZS do końca bitwy)

DOMENA ŚMIERCI

-mroczna ręka śmierci(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4)

-siewca śmierci(szansa 7+, gracze po twojej stronie mogą przed śmiercią zadać jeden cios)

-kradzież duszy(szansa 8+, cel traci 2pkt. ŻYW, a rzucający czar otrzymuje 2pkt. ŻYW-przed czarem może ochronić ochrona magiczna)

-wiatr śmierci(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4)

-wyssanie życia(szansa 10+, cel traci 1-6pkt. ŻYW, a mag otrzymuje taką samą liczbę pkt. ŻYW)

To te domeny do bitewniaka? czy do rpg?

znalazłem jeszcze takie która lista jest do 8 edycji? która jest poprawna?

Domena Ognia

1. Ognista Kula (5+)

Pierwszy z wielu ofensywnych czarów Domeny Ognia. Powoduje D6 obrażeń z siłą 4, na maksymalny zasięg 24??, więc jest przydatny na niewielkie formacje lekkiej piechoty lub łuczników. Jego niska trudność czyni go dość użytecznym czarem, szczególnie, że możemy wybrać go zamiast innego, wylosowanego przez nas czaru.

2. Płonący Miecz Rhuina (5+, pozostaje w grze)

Jedyny czar z tej domeny, który nie zadaje w bezpośredni sposób obrażeń. Po udanym rzuceniu, w rękach czarodzieja materializuje się magiczne, płonące ostrze, które dodaje mu +1 atak, +3 siły, a każdy cios zadany tym mieczem trafia na 2+. W trakcie trwania czaru nie można korzystać z żadnej innej broni.

3. Płonący Czerep (8+)

W dowolnym kierunku (wybranym przez czarodzieja) leci na 18?? płonąca czaszka, która zadaje każdemu modelowi na swojej drodze (trzeba rozliczyć, jak kulę armatnią) trafienie z siłą 4. Każda jednostka, która straciła choć jeden punkt żywotności w wyniku tego czaru, musi zdać test paniki.

4. Ognisty Podmuch (8+)

Drugi z magicznych pocisków, zadający tym razem 2D6 trafień z siłą 4 na maksymalny zasięg 24??. Czar przydatny na liczne formacje o niewielkiej wartości pancerza. Potężniejsza wersja Ognistej Kuli.

5. Pożoga Zagłady (11+)

Bardzo przydatny, choć zawodny czar. Jest dość skomplikowany, więc trzeba na rzucenie go przeznaczyć przynajmniej trzy kostki, ale efekt może być piorunujący. Pożogę Zagłady można rzucić na każdą jednostkę na polu bitwy, niezależnie od odległości od czarodzieja, ale w zasięgu jego wzroku. Powoduje D6 trafień z siłą 4, po czym obaj gracze rzucają kostką. W razie rzutu równego, bądź wyższego dla gracza broniącego się przed czarem, działanie kończy się. Natomiast w wypadku, gdy gracz rzucający czar osiągnie wyższy wynik, dorzuca kolejne D6 obrażeń i tak aż do rzutu korzystnego dla broniącego się.

6. Ściana Ognia (12+, pozostaje w grze)

Czar o maksymalnym zasięgu 24??, który zadaje wszystkim modelom w pierwszym szeregu jednostki, na którą został rzucony, trafienie z siłą 4. W wypadku, gdy jednostka ruszy się, a czar nadal pozostaje w grze, wszystkie modele w jednostce otrzymują trafienie z siłą 4, a czar zostaje automatycznie rozproszony.

Podsumowanie

Domena Ognia jest bardzo dobrym wyborem w armiach typowo ofensywnych, gdzie możemy wsadzić czarodzieja do oddziału, który w ten sposób może się zbliżyć do linii przeciwnika, co przy czarach o zasięgach 18?? i 24?? jest bardzo korzystne. Nadaje się także do armii defensywnych, gdzie magia pełni rolę głównego ?wymiatacza?. Mnogość czarów zadających bezpośrednie obrażenia z pewnością zatrzyma część oddziałów wroga, szczególnie przy łatwopalnych przeciwnikach, gdyż wszystkie czary z tej domeny są atakami płonącymi.

Domena Metalu

1. Reguła Płonącego Żelaza (5+)

Czar o zasięgu 24??, który zadaje jedno trafienie wybranemu przez czarodzieja modelowi w zasięgu jego wzroku o sile adekwatnej do jego save?a (brak ? siła 1, 6+ ? siła 2, 5+ ? siła 3, 4+ ? siła 4, 3+ ? siła 5, 2+ ? siła 6, 1+ lub lepszy ? siła 7). Nie można od tego uderzenia korzystać z ochrony pancerza, więc jest wymarzonym czarem do polowania na dowódców oddziałów kawalerii, czy bohaterów.

2. Przykazanie Mosiądzu (6+)

Czarodziej może wziąć na cel rydwan, bądź machinę wojenną przeciwnika w zasięgu 24??. Jeżeli czar powiedzie się, to jednostka poddana efektom nie będzie mogła się ruszać, ani strzelać do końca kolejnej tury przeciwnika. Jeżeli w jakikolwiek sposób zostanie wymuszony ruch, np. ucieczka, to czar zostaje przełamany.

3. Przemiana Ołowiu (7+)

Czar rzucony na jednostkę przeciwnika w promieniu 24??, zaangażowaną w walkę wręcz, spowoduję u niej modyfikator -1 do trafienia, ranienia i rzutu obronnego.

4. Destylacja Płynnego Srebra (8+)

Jest to typowy magiczny pocisk, o zasięgu 24??, który zadaje 2D6 trafień z siłą 4. Ataki rozlicza się jako płonące.

5. Prawo Złota (8+)

Czar działa w promieniu 24??. Czarodziej obiera sobie na cel jakąkolwiek jednostkę w zasięgu, a jej właściciel wybiera jeden z magicznych przedmiotów, który się w tej jednostce znajduje. Następnie czarodziej rzuca K6 i na wyniku 1-3 przedmiotu nie można używać do końca następnej tury przeciwnika, a na wyniku 4-6 przedmiotu nie można używać do końca gry. Czar nie działa na jednostki, które nie mają magicznych przedmiotów.

6. Duch Kuźni (12+)

Czar o zasięgu 24??, może zostać rzucony na jednostkę w zasięgu wzroku. Jego działanie jest identyczne, jak Reguła Płonącego Żelaza, z tym, że obrażenia otrzymuje 2D6 modeli, zamiast jednego.

Podsumowanie

Domena Metalu służy przede wszystkim do obrony przed atakami wroga, lecz może posłużyć także jako przygotowany grunt do ataku na linie przeciwnika. Największym mankamentem zaklęć z tej domeny jest ich zasięg, który predestynuje te czary do obrony, bądź ataku czarodzieja w większej jednostce. Bardzo dobrym czarem jest Prawo Złota, które pozwala nam odebrać wrogiemu bohaterowi przewagę zapewnioną przez magiczne przedmioty.

Domena Cienia

1. Rumak Cieni (5+)

Czarodziej rzuca to zaklęcie na siebie, bądź inną jednostkę o sile jednostki równej 1 w promieniu 12?? (niekoniecznie w zasięgu wzroku). Udane rzucenie pozwala na jednorazowe wykonanie lotu (zwykłego ruchu, bądź szarży), czyli ruchu o zasięgu 20??. Czar pozwala także opuścić jednostce walkę wręcz, ale bez możliwości szarży.

2. Przyczajona Śmierć (6+)

Jest to magiczny pocisk o maksymalnym zasięgu równym 24??. Zadaje on 3D6 trafień z siłą 1. rany zadane tym czarem nie podlegają obronie pancerza.

3. Korona Taidrona (8+)

Zaklęcie obejmuje działaniem wszystkie jednostki, własne, czy wrogie, niezależnie, czy w walce, czy nie, w promieniu 12??. Udane rzucenie powoduje D6 trafień o sile 4 u każdej jednostki w zasięgu (poza samym czarodziejem)

4. Cienie Śmierci (9+, pozostaje w grze)

Czar o zasięgu 12??, może zostać rzucony na sprzymierzoną jednostkę. Od momentu udanego rzucenia jednostka sieje strach, a jeżeli już wcześniej posiadała tą zasadę, to sieje terror.

5. Widmowy Ruch (11+)

W promieniu 12?? od rzucającego, jedna sprzymierzona jednostka ma prawo do wykonania dodatkowego ruchu, tak jak w zwykłej fazie poruszania się. Jeżeli jest to możliwe, to jednostka taka może zaszarżować przeciwnika.

6. Otchłań Cieni (12+)

Potężny czar ofensywny, powodujący pojawienie się magicznej otchłani pod nogami jednego z wrogich oddziałów w promieniu 24??. Na oddział nakłada się mały wzornik i tak jak w przypadku katapulty, modele w pełni przykryte otrzymują automatyczne trafienie, a te przykryte częściowo na 4+. Każdy model, który otrzymał trafienie jest zobowiązany do wykonania natychmiastowego testu inicjatywy. W razie zdania, efektu nie ma, natomiast, jeżeli model nie zda testu, to wpada w otchłań i traktuje się go jako zabitego, niezależnie od jego obrony.

Podsumowanie

Domena Cienia jest bardzo uniwersalną sferą magii, ze względu na występowanie tu zarówno zaklęć, które zadają bezpośrednie obrażenia, a także takie, które pozwalają naszym jednostkom szybciej, bądź dalej się poruszyć. Jest to bardzo dobra domena, jednak jest często niedoceniana, ze względu na malutki zasięg czarów (przeważnie 12??). Moim jednak zdaniem jest godna polecenia w każdej typowo ofensywnej armii.

Domena Bestii

1.Gniew Niedźwiedzia (4+, pozostaje w grze)

Czarodziej po udanym rzucie na siebie, bądź jakikolwiek model w promieniu 12?? (niekoniecznie w zasięgu wzroku) o sile jednostki równej 1, dodaje +3 ataki, +2 siły oraz +1 wytrzymałości. Podczas korzystania z właściwości czaru model nie może korzystać z żadnej broni, ani tarczy.

2. Upór Wołu (5+)

Zaklęcie, które pozwala nam zebrać jakikolwiek uciekający oddział, niezależnie od zasięgu i pola widzenia, a także od rozmiarów jednostki. Jest to szczególnie przydatne w oddziałach, które mają poniżej 25% stanu początkowego.

3. Uczta Kruka (7+)

Magiczny pocisk o typowym zasięgu 24??. Po udanym rzuceniu zadaje w jednostkę przeciwnika 2D6 trafień z siłą 3.

4. Postrach Zwierząt (7+)

Czar ten można rzucić na każdą jednostkę kawalerii, rydwan, potwora, który może być dosiadany przez bohatera (ale nie musi), a także na roje, nawet jeśli znajdują się w walce wręcz. Powoduje potworne przerażenie wśród zwierząt, co odbiera im możliwość atakowania w walce, a poza nią paraliżuje każdy ruch, z wyjątkiem ucieczki.

5. Włócznia Łowcy (8+)

Jest to magiczny pocisk, o maksymalnym zasięgu 24??. Udane rzucenie oznacza pojedyncze trafienie z siłą 6 bez możliwości korzystania z rzutów obronnych na pancerz. Włócznia Łowcy przebija się przez szeregi dokładnie według zasad balisty.

6.Wilcze Łowy (9+)

Zaklęcie to można rzucić na te same jednostki, co Postrach Zwierząt, z tym, że na własne potwory, roje, etc., w zasięgu 24??. Pozwala ono ruszyć się temu oddziałowi 2D6?? w kierunku jednostki przeciwnika znajdującej się w zasięgu wzroku. Jeżeli w ten sposób zostanie osiągnięta pozycja przeciwnika, ruch traktowany jest jako szarża.

Podsumowanie

Wybranie Domeny Bestii jest świetnym pomysłem w każdej armii typowo defensywnej. Bezzasięgowy czar spowalniający, zwykle szybkie, lub latające, oddziały przeciwnika, a także zaklęcia wspomagające nasze własne jednostki, czy to przez automatyczne zebranie go, czy przez dodanie mu bonusu do statystyk czynią ją wręcz wymarzoną do wykorzystania przeciwko armiom ofensywnym. Dodatkowo Wilcze Łowy umożliwiają nam szarżę w newralgicznym momencie, gdy wróg zbliża się już do naszych linii i załamania jego ataku.

Domena Niebios

1. Zwiastun Przyszłości (5+)

Czar wspomagający każdą sprzymierzoną jednostkę w promieniu 12??, nawet tę walczącą wręcz. Pozwala on w nadchodzącej turze przerzucić każdą 1 przy rzucie na trafienie lub zranienie (oczywiście nie pozwala nam przerzucać ?przerzuconych? jedynek)

2. Drugi Znak Amula (5+)

Udany rzut tego zaklęcia pozwala nam do końca rozgrywanej tury przerzucić D3 kostki w rzucie na trafienie, zranienie oraz na ochronę pancerza, czy magiczną. Niewykorzystane przerzuty ulegają stracie.

3. Rozwidlona Błyskawica (6+)

Bezzasięgowy czar, wymagający jednak pola widzenia czarodzieja. Zadaje D6 trafień o sile 4.

4. Niebiańska tarcza (7+, pozostaje w grze)

Jedna sprzymierzona jednostka w promieniu 24?? i w zasięgu jego wzroku otrzymuje ochronę magiczną przed każdym typem ostrzału na 4+.

5. Piorun Uranosa (9+)

Podobnie jak Rozwidlona Błyskawica, Piorun Uranosa pozwala nam na zadanie dowolnej jednostce przeciwnika w polu widzenia czarodzieja D6 trafień o sile 4, z tym, że bez prawa do wykonania rzutu na ochronę pancerza.

6. Kometa Kasandory (12+, pozostaje w grze)

Bardzo potężny, ale i nieprzewidywalny czar, który możemy rzucić w dowolny punkt pola bitwy. W tym miejscu należy umieścić znacznik. Na początku każdej następnej tury (zarówno swojej, jak i przeciwnika) czarodziej rzuca D6. na wyniku 1-3 nie ma żadnego efektu, ale na poprzednim znaczniku należy umieścić kolejny. Natomiast przy rzucie 4-6 w miejsce zaznaczone uderza kometa. Jej zasięg wynosi D6?? razy ilość znaczników (tzn. jeżeli w momencie uderzenia komety, znajdowały się trzy znaczniki, a rzut na zasięg wyniósł 4, to zasięg komety jest równy 12??). Każda jednostka w zasięgu (sprzymierzona, jak i wroga) otrzymuje 2D6 trafień z siłą 4. Udane rozproszenie tego czaru przed uderzeniem usuwa wszystkie znaczniki.

Podsumowanie

Domena Niebios jest jedną z bardziej niszczycielskich sfer magii. Jej bezzasięgowe czary ofensywne przydadzą się zarówno przy ataku, jak i obronie, jednak potężna Kometa Kasandory jest wyjątkowo skuteczna przy walce z defensywnymi armiami, takimi jak Krasnoludy (głównie ze względu na ich małą ruchliwość). Pozostałe czary też są bardzo przydatne, a w szczególności Drugi Znak Amula, który daje nam D3 przerzuty, które możemy dowolnie rozdysponować pomiędzy nasze oddziały, w zależności od potrzeb. Niebiańska tarcza nadaje się świetnie do ochrony kawalerii we frontalnym ataku pod ostrzałem kusz, czy muszkietów i armat. Moim zdaniem, jest to jedna z najlepszych domen występujących w WFB.

Domena Światła

1. Płonące Wejrzenie (5+)

Jest to typowy magiczny pocisk o zasięgu 24??. Po udanym rzuceniu zadaje D6 trafień z siłą 4, które należy rozliczyć jako płonące ataki.

2. Oświecenie Pha (5+, pozostaje w grze)

Czar, który może zostać rzucony na siebie, bądź sprzymierzoną jednostkę w promieniu 12??, o sile jednostki równej 1, niezależnie od zasięgu wzroku. W trakcie trwania czaru model w statystykach ma 3 ataki i siłę 5. Nie może wtedy korzystać z żadnej broni.

3. Uzdrowicielska Moc (5+)

Zaklęcie działające na jakikolwiek sprzymierzony model w każdym miejscu na stole, nawet poza zasięgiem wzroku i w walce wręcz. Udany rzut pozwala przywrócić modelowi 1 punkt żywotności (w przypadku jeźdźców należy wybrać, czy żywotność odzyskuje potwór, czy jeździec). Czar nie działa na demony, nieumarłych, machiny wojenne oraz rydwany (jednak może uzdrowić postać jadącą rydwanem).

4. Jasność (6+)

Czar rzucany na jednostkę przeciwnika w walce wręcz, na maksymalny zasięg 18??, jednak bez konieczności przebywania w polu widzenia. Powoduje on, że wroga jednostka na czas najbliższej fazy walki będzie mieć obniżony WS do 1.

5. Strażnicze Światło (8+, pozostaje w grze)

Wszystkie sprzymierzone jednostki w promieniu 12?? od czarodzieja, nawet te poza zasięgiem jego wzroku stają się na czas trwania zaklęcia niezłomne, a te, które uciekają automatycznie się zbierają (niezależnie od ilości modeli).

6. Oczyszczający Wybuch (10+)

Wszystkie jednostki przeciwnika w promieniu 12?? od czarodzieja, nawet te związane w walce wręcz otrzymują D6 trafień z siłą 5, a demony i nieumarli z siłą 6.

Podsumowanie

Domena Światła jest typowo defensywną sferą magii. Służy do wzmacniania naszych, bądź osłabiania wrogich jednostek. Zasięgi czarów świadczą o obronnym charakterze armii, gdyż występujące niemal wszędzie 12?? zasięgu wymaga scentralizowanego ustawienia jednostek, a również nieduży zasięg czarów działających na przeciwnika wymagałby w armii ofensywnej dojścia niemalże na pierwszą linię i narażenia czarodzieja na łatwą śmierć.

Domena Życia

1. Pani Bagien (4+)

Czar może zostać rzucony na każdą jednostkę przeciwnika w promieniu 12?? od jakiegokolwiek elementu terenu zadeklarowanego wcześniej, jako teren wodny (rzeka, strumyk, bagno, etc.), także na taki, który walczy wręcz. Ruch tego oddziału zostaje zmniejszony o połowę, aż do końca własnej tury, a w razie pościgu, bądź ucieczki, ich zasięg jest także dzielony na pół.

2. Pan Drzew (6+)

Zaklęcie to może zostać rzucone podobnie jak Pani Bagien, z tym, że w promieniu 12?? od terenu leśnego. Jednostka będąca pod jego wpływem otrzymuje D6 trafień z siłą 4, bądź z siłą 5, jeżeli jednostka była choćby częściowo w lesie.

3. Dar Życia (7+)

Czarodziej może użyć Daru Życia na sobie, bądź na innym sprzymierzonym modelu w promieniu 12??, nawet jeśli jest poza zasięgiem wzroku i w walce wręcz. Pozwala on odzyskać wszystkie utracone do tej pory punkty żywotności (w przypadku jeźdźców wybierz, czy odnowa dotyczy wierzchowca, czy jeźdźca). Czar nie działa na demony, nieumarłych, machiny wojenne oraz rydwany (ale działa na postać jadącą w rydwanie).

4. Zawodzący Wiatr (7+, pozostaje w grze)

Czar działa w promieniu 12?? od maga, który go rzucił. Każda jednostka w zasięgu jest odporna w 100% na strzały o sile 4, lub mniejszej. Nie dotyczy to machin wojennych, ani magicznych pocisków. Nie uniemożliwia także strzelania ze strefy objętej działaniem czaru.

5. Władca Deszczu (8+)

Zaklęcie, które można rzucić na maksymalny zasięg 24??. Dotyka ono wybrany oddział przeciwnika, który ma możliwość strzału. Do końca gry obowiązuje go modyfikator -1 do trafienia przy strzelaniu, a -2 jeżeli posiada zasadę przebicie pancerza. Jednostki, które nie strzelają, korzystając z BS mogą strzelać na 4? w rzucie D6.

6. Pan Kamieni (8+)

Czar działa podobnie jak Pani Bagien i Pan Drzew, ale tutaj zasięg 12?? mierzy się od terenu zadeklarowanego jako kamienisty (wzgórza, skały, ruiny, etc.). Udany rzut powoduje D6 trafień z siłą 5, bądź z siłą 6, jeżeli jednostka przeciwnika stała choćby częściowo na kamienistym terenie.

Podsumowanie

Domena Życia bardzo przydatna jest w obronie, kiedy to możemy ukryć gdzieś magów i z bezpiecznego miejsca rzucać czary spowalniające i zadające bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi. Można jej jednak używać równie skutecznie w ataku, szczególnie w Bretonii, kiedy to wsadzamy maga do oddziału i możemy zapewnić sobie lepszą obronę przed strzałami przeciwnika, albo wręcz uniemożliwić mu strzał. Także Dar Życia jest bardzo dobrym zaklęciem, zwłaszcza w przypadku bohaterów i potworów o dużej ilości punktów żywotności.

Domena Śmierci

1. Mroczna Ręka Śmierci (5+)

Jest to typowy magiczny pocisk o zasięgu 24??. Udane rzucenie powoduje D6 trafień o sile 4.

2. Kradzież Duszy (8+)

Celem czaru może być każdy model przeciwnika w promieniu 12??, nawet poza zasięgiem wzroku. Model ten traci jeden punkt żywotności bez możliwości korzystania z ochrony pancerza. Punkt ten zostaje przyznany magowi, który w ten sposób może się uleczyć, bądź też podnieść stan swojej żywotności ponad początkowy stan.

3. Wiatr Śmierci (8+)

Kolejny typowy magiczny pocisk o zasięgu 24??, Tym razem udane rzucenie powoduje 2D6 trafień o sile 4.

4. Chodząca Śmierć (9+, pozostaje w grze)

Dowolna sprzymierzona jednostka w odległości do 12?? od czarodzieja, nawet związana walką wręcz zaczyna siać strach, a jeżeli posiadała już wcześniej taką zasadę, to terror.

5. Mrok i Zagłada (9+)

Czar może zostać rzucony na każdą jednostkę przeciwnika w promieniu 24??, w zasięgu wzroku, nie będącą odporną na psychologię, ale mogącą być w walce wręcz. Po udanym rzuceniu jednostka otrzymuje ujemny modyfikator do Ld (-3) na całą turę przeciwnika. We własnej turze jednostka musi zdać test Ld o powyższym modyfikatorze. Jeżeli test jest udany, to efekty się rozwiewają, ale jeżeli test nie powiódł się, to modyfikator utrzymuje się także w turze przeciwnika. Potem czar automatycznie ulega rozproszeniu.

6. Wyssanie Życia (10+)

Zaklęcie działa na wszystkie jednostki przeciwnika w promieniu 12?? od czarodzieja, nawet te, które walczą wręcz. Każda jednostka otrzymuje 2D6 trafień z siłą 3, od których nie przysługuje rzut ochronny pancerza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ta druga. Podasz maila. Prześlę ci na ten adres plik ze wszystkimi. Jedyny minus to, że po angielsku ale nie powinna przeszkadzać. Jeśli chcesz mieć czarodzieje polecam dać mu Shadow. Za każdym razem kiedy uda ci się rzucić czar możesz bohatera zamienić miejscami z drugim z innego oddziału jeśli są w odległości 18 cali. Przydaje się jeśli mag jest atakowany. Kumulują się zmiany miejsc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jako iż potrzebowałem wampira na ligę pomalowałem go bez aerografu. Niedługo wrzucę tutek jak go pomalowałem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Kahen

To wina zdjęcia czy zrobiłeś go na takiego "startego"? :P

Jeżeli to specjalny efekt to mogę spytać czym to zrobiłeś? Bp wygląda jakoś tak dziwnie...

Ogólnie to nieźle, nie zachwyca, ale jakoś wygląda. :)

Jednak, jak dla mnie, troszenieczkę za jasny.

@Down Tak o to na szacie.

Edited by MarcinCallOfCthulhu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Startego to znaczy? Chodzi o te różne białe wytarcie na szacie. Czy o co innego.

@UP

Większość to Drybrush Bleached Bonem. Położyłem tam gdzie jest największa możliwość przetarć.

Edited by Kahen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Próbowałeś kiedyś zrobić fluff do swojej armii? Przejrzałem parę for ale były na nim tylko fluff'y czterdziestkowego.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeżeli dobrze rozumiem, to chodzi Ci o taką krótką historyjkę skąd się wzięła armia i jak powstała, no i wytłumaczenie danych zdolności postaci??

Jeżeli tak to - tak. ;)

Nawet bawiłem się kiedyś w wymyślanie scenariuszy bitwy (ofc do momentu samego starcia no i po mojej ewentualnej przegranej/wygranej końcówkę :))

Ale lepiej coś samemu wymyślić niż gotowca brać - większa satysfakcja.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja piszę własne opowiadanie co do mojej armii. Teraz tylko symbol i udział w Wojnie VC i Empire po czym obecne czasy. Mógłbyś przedstawić chociaż fragment opisu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mocno zgięci. Sphinxy, scrool który daje ifki przy jakimkolwiek dublecie, nie trzeba jej kontrolować, brak inkantacji.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiesz staroedycjne figurki i te niedostępne w Polsce to tak. Ale całą armie. Powtórzę słowa sprzedawcy sklepu który prowadzi w moim mieście "Jak ściągasz z internetu, to graj na internecie." Bo co prawda sklepy internetowe wypierają sklepy zwykłe.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ech, ten temat jest tak zaniedbywany, że nie zauważyłem nawet Twojego posta :(

@znajomi Opłaca się kupować na e-bayu tak samo jak na allegro, tylko pod warunkiem, że sprzedający dołącza zdjęcia figurek. I to nie zdjęcia z oficjalnej strony GW tylko zrobione zdjęcia swoich figurek. Można się spotkać niestety (ja na szczęście nie miałem okazji) z ludźmi, którzy wklejają zdjęcie z oficjalnej strony GW a później przysyłają Ci na wpół pomalowaną (i to jeszcze źle) figurkę :/ Potwierdza to wiele forów WH na których jestem. Często widzę takie "wyżalania" się, że ludzie zamówili figurkę z allegro/ebay a dostali jakieś karykatury. (chodzi o to że figurka normalna tylko, że źle pomalowana.) Niby można wtedy sprayem dać nowy podkład, ale często zostaje po starej farbie ślad przyciemnienia/rozjaśnienia i wtedy klapa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...