Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Turambar

RPG - rozmowy ogólne

Polecane posty

Mam nadzieję że jest to dobre miejsce do zadania pytania.

Co to jest ta karczma pod Jesiotrem?

Czy jest tam jakiś MG? (własnie dlatego że nie wiem, nie napisalem tego w "rozmowach o sesjach free/z mistrzem gry")

Jakieś zasady? Można się w każdej chwili dołączyć, czy to sesja... swobodna, dla każdego? Bez kart postaci itp?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czytając rozmowy z tego działu wpadło mi do głowy następujące pytanie:

Jaki system polecilibyście początkującemu? Jaką pierwszą księgę kupić? I skoro już przy tym jesteśmy - Jaka była wasza pierwsza księga? ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Neuroshima bez wątpienia tania w podręczniku podstawowym masz wszytko co trzeba by zacząć grać (mimo że jest tam sporo nie domówień).

Star Wars Saga Edition kolejny system na bazie D20 ale moim zdaniem dość prosty (względem starszych edycji i D&D 3.5 nie wiem jak względem 4) I jak wyżej w podręczniku jest dużo wszystkiego po trochu. Dość by samemu załapać o co chodzi.

Stanowczo odradzam Na Start Młotka i Earthdowna - zaczynaliśmy od Earth gracze się zrazili jak zobaczyli iloma kośćmi muszą momentami rzucać(a było tego dużo).

Moim pierwszym podrecznikiem był D&D 3 Podręcznik gracza i Bestiariusz (do tej pory uważam że Podręcznik MP jest do przejrzenia raz czy dwa )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jaki system polecilibyście początkującemu?

Taki, w który gra drużyna do której chce się ten początkujący wkręcić. Najlepiej taki, w którym ekipa najpłynniej się porusza, z MG który ładnie wkręci gracza. Ja zaczynałem na poważnie od autorskiego systemu znajomego, którego setting ma w sobie nieco z Maga, choć imo daje więcej nieskrępowanej radochy. Kumpla wkręciliśmy Młotkiem, a jakiegoś nerda komputerowego DeDekiem (choć poziom tych sesji w DnD był wybitnie marny).

Jaka była wasza pierwsza księga? ;)

Poderek gracza do DeDeka, bo co innego mogła sobie zakupić osoba, która grała w Baldursy? Z kilka razy użyłem. Teraz żyję na cudzym, bo MG nie jestem, poderków czytać mi się nie chce, a w dany system wkręcam się najlepiej w trakcie samej gry (co chyba normalne jest).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem co bym polecił początkującemu... Jak chcesz być MG (a nie chcesz, wierz mi ;P) to najlepiej poprowadź na początek jakiś story-telling, a jak chcesz być graczem, to nie ma to większego znaczenia.

Ja zaczynałem właśnie od story-tellingu. Kumpel jeszcze w czwartej klasie nauczył mnie grać w Oko Yrhedesa (dobrze to napisałem?) ale wtedy byłem jeszcze graczem. Pierwsze sesji prowadziłem na obozach, czy na lekcjach (uwaga w dzienniku: 'Uczeń udaje smoka na lekcji' - zrobiłem to dla podkreślenia powagi sytuacji :D), dopiero potem zacząłem grać w Młotka, a wtedy już nikt mi nie chciał prowadzić, bo wszyscy zgodnie twierdzili, że za fajne scenariusze wymyślam (co nie przeszkadza im psioczyć, że beznadziejny MG ze mnie).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fearon dobrze gadasz ale trochę ciężko określić co daje dużo radochy dopóki się nie zagra (ok jak zna się graczy zawsze można dobrać coś pod ich gust ale to dalej jest trochę walenie w ciemno) Dlatego podobała mi się akcja jaką robi sie czasem przy promocji nowych systemów czyli umieszczanie wersji "demo" na necie przez twórców.

Soutys ma racje story telling jest dobry na start (ba zawsze jest dobry) Ja też tak zaczynałem (choć było to raczej spowodowane że kiedy prowadziłem pierwsze sesje nie znałem jeszcze specjalnie żadnego systemu) gdyż masz wolną rękę nikt się z tobą nie będzie kłóci że to wbrew podręcznikowi itd. Po za tym uważam że początkujący MG na pierwszych sesjach powinien mieć mało graczy (2-3) łatwiej zapanować nad nimi.

A tak z innej Beczki Pytanie do Mistrzów Gry jak rozdajecie xp za sesje?

Ja stosuje metodę Baza + Rolepley+ szczegolne dokonania.

gdzie:

Baza - założone XP za przygodę

Rolpely - jak sie gracz w czuwał w swą postać

Dokonania - genialne pomysły, wspaniałe rzuty, uratowanie sesji poprzez zamówienie pizzy.

Czyli w praktyce wygląda do tak że ustalam iż za dana sesje jest np 150 xp do tego "X" odgrywał dobrze powstać wczuwał się dostaje za to dodatkowe 50 xp plus wymyślił niezły sposób na wykonanie misji kolejne 25xp.

Nie nagradzam za otwarte skrzynki rozbrojone pułapki pokonanych wrogów itd.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie na sam początek można grać na wszystkim, lecz na storytellingu. Tak aby gracz takowy nauczył się wczuwać w postać i nie męczyła go gra. Dopiero później uważam, że można bawić się w settingi. Moja pierwsza księga? Neuroshima. Do dziś grałem jedynie przez Skype z kumplem na storytellingu, a szkoda.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A tak z innej Beczki Pytanie do Mistrzów Gry jak rozdajecie xp za sesje?

Ja stosuje metodę Baza + Rolepley+ szczegolne dokonania.

gdzie:

Baza - założone XP za przygodę

Rolpely - jak sie gracz w czuwał w swą postać

Dokonania - genialne pomysły, wspaniałe rzuty, uratowanie sesji poprzez zamówienie pizzy.

Zaznaczam, że w systemie autorskim:

- Za szeroko pojęte odgrywanie profesji (zabici wrogowie, skutki użytej magii, udane kradzieże itp.)

- Wczucie, żeby zdopingować do klimatycznego grania (sposób wypowiadania, zachowanie)

- Pomysłowość (genialne pomysły, pchnięcie fabuły do przodu itp.)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W temacie o dedekach zaczęła się ciekawa dyskusja na temat rpgowania - odgrywanie vs powergaming. Doszliśmy już do wniosku, że dedeki nadają się głównie do tego drugiego i z premedytacją są tworzone w tym kierunku. Czytałem wręcz (o zgrozo) porównania 4ed. do systemu skilli z WoWa. Jak postrzegacie inne systemy? Które są wybitnie dla powergamerów, a które dla storytellerów? I tak, wiem że wszystko zależy od MG i graczy i tak dalej... Pomińmy to i skupmy się na faktach ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to może tak - wszystko zależy od... ; )

Faktem jest, że są pewne systemy, które w ten czy inny sposób popychają w stronę grania czysto "mechanicznego" (a tego powergaming jest wszak naturalnym rozwinięciem - chcemy być lepsi, dokładniej zgłębiamy zasady systemu i wynajdujemy wszelkie możliwe sztuczki i kruczki) lub storytellingu.

Dobrym przykładem jest tutaj WoD, którego mechanika jest tak spartolona (bez 7-10 k20 na dobry początek lepiej nie podchodzić. Podczas jednej rundy walki wręcz rzucamy tym całym badziewiem jakieś 4-6 razy. I liczymy sukcesy...), że storytelling jest jedyną opcją dla ludzi, którzy nie chcą utonąć w jej odmętach.

Dokładnie w drugą stronę ciągnie DnD (szczególnie w 4. edycji) gdzie zachęca się do prostych, niezobowiązujących naparzanek na kolejnych poziomach podziemi. Mechanika jest prosta, łatwo przyswajalna ale jednocześnie daje pole do popisu wszelkim "mataczom" (killer-combo Barda rządzi!).

Ja najbardziej lubię takie rozwiązania jakie oferuje GURPS - z jednej strony mamy mechanikę podstawową, która naprawdę jest banalna i możliwa do pełnego opanowania w trzy minuty. Z drugiej strony, mamy mechanikę zaawansowaną, rozwijaną w kolejnych dodatkach, dzięki czemu - jeśli mamy ochotę - możemy oddać strzał snajperski na dalekim dystansie z uwzględnieniem modyfikatorów za ciśnienie atmosferyczne, opady deszczu, siłę i kierunek wiatru, etc., etc.

Na szczęście zawsze i niezależnie od systemu całą mechanikę można rzucić w kąt i zająć się odgrywaniem postaci. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tak, wiem że wszystko zależy od MG i graczy i tak dalej... Pomińmy to i skupmy się na faktach ;)

No ale kiedy taka prawda, że wszystko od drużyny zależy. ;) W końcu każda gra ma zasady, więc da się w jakiś sposób stworzyć na ich bazie postać wybitnie przegiętą. Można też każde zasady olać, jak to woli. ;)

Nawet tak super mega ambitnego (czyt. uznawanego za takiego przez fanów) WoDa da się przerobić na rzeźnię w stylu DnD. Pamiętam, jak jeden znajomy opowiadał o tym, jak to w Wampirze najzwyczajniej w świecie expili, jak w jakimś MMO. W 'narracyjnej grze grozy', proszę ja was. ;)

No ale owszem - DeDek jest dla tzw 'gamistów'. Jeśli chodzi o inne systemy, to już mam trudności z odpowiednim ich rozłożeniem i podzieleniem. Pozostałe gry, z jakimi miałem kontakt, są wg mnie 'dla graczy'. Czytając inne poderki najzwyczajniej w świecie nie czułem tego parcia na walkę, sieczkę i robienie kombosów. Pewnie wiele osób zarzuci mnie toną tytułów które wrzuci do odpowiednich kategorii, ale mówiąc szczerze, nie zwracam na to uwagi. ;)

Bo ja z tych leniwych graczy jestem, których mechanika nie interesuje. Wynika to z wielu rzeczy, ale choćby z tego drobnego faktu, że najlepszy MG w mojej okolicy, u którego się bawię co jakiś czas, sam prowadzi niemal bez mechaniki. Pasuje mi to idealnie, bo na typowych siekanych sesjach w DnD, kiedy dochodziło do walk (czyt. niemal co chwilę) się piekielnie nudziłem, w trakcie festiwalu ciągłego rzucania kości.

Tak przy okazji... Kiedyś w necie pojawił się taki filmik:

Jak wrażenia? Jak dla mnie, to mamy do czynienia z nikomu niepotrzebnym gadżetem. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DeDeki są stworzone do tworzenia i odgrywania epickich przygód. Zawsze przypomina mi się historia kumpla (krasnolud wojownik 13lvl) który razem ze znajomym (człowiek barbarzyńca, też 13lvl) walczyli w ruinach wieży maga z armią 500 orków.

Według opisu kolegi stanęli na szczycie częściowo zniszczonych schodów, na których mieściło się obok siebie 2 orków. Jeden się bronił (jeden ich cios natychmiast zabijał, wiec mając już 3 ataki na turę był w stanie utrzymywać dystans, tym bardziej że jedynie jeden na trzydzieści ataków przebijał się przez ich KP), a drugi w tym czasie regenerował siły. Po wybiciu ok. 400, reszta uciekła. Jednocześnie jednak kumpel przywiązuje wielką wagę do odgrywania postaci, wiec zawsze podejmował decyzje zgodne z jego praworządnym złym charakterem, nawet jeśli były niekorzystne z punktu widzenia gracza. Tak wiec powergaming z DnD nie musi przeszkadzać w odgrywaniu postaci (chociaż zgodzę się, że nie pomaga).

Paradoksalnie, z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że gorszy jest pod tym względem Warhammer. Wszystkie opinie które słyszałem o tym systemie zgodnie twierdziły, że jest bardzo klimatyczny itd. Kiedy wiec ten sam kumpel zaczął go prowadzić, wszyscy przyłożyliśmy się do naszych kart. Ja grałem zielarzem, a w przyszłości chciałem zdobyć profesję druida. Co z tego, skoro moja postać zginęła na trzeciej sesji z powodu nieszczęśliwych rzutów przy spotkaniu ze zwierzoludźmi.

Stworzyłem wiec druga postać, łowce. Tym razem nie bawiłem się już w historię, a jedynie opisałem krótko kim jestem, no i nadal miałem zamiar dążyć do bycia druidem. MG po prostu dołączył mnie do drużyny i graliśmy dalej. Dwie sesje później prawie cała drużyna zginęła w spotkaniu ze zmutowanym spaczeniem pająkiem. Tylko znajoma (która tez miała już 2 postać i która zginęła na następnej sesji) zdążyła dobiec do konia i uciec.

Tworzenie trzeciego zestawu postaci zajęło nam może 20 minut, które były przeznaczone jedynie na odpowiednie rozdysponowanie statystyk. Nikt już nie przejmował się odgrywaniem - kiedy walczysz o przetrwanie kombinujesz jak możesz, nawet jeśli twoja postać ma intelekt poniżej 20 :wink:.

Dlatego zgadzam się z fearonem, że o ile twórcy systemu mogą stworzyć go bardziej pod kątem walki lub odgrywania, to wszystko zależy ostatecznie od nastawienia drużyny i MG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cóż, RPG-owanie na forum przestało mi leżeć już kilka miesięcy temu, jeśli nie wcześniej. Myślałem, że skończę z RPG w ogóle, ale okazało się tak naprawdę, że... zmieniłem branżę. Porywam się bowiem na prowadzenie sesji RPG na żywo. :) Ostatnio w szkole zaproponowałem utworzenie koła RPG, co spotkało się z aprobatą pozostałych członków Samorządu Uczniowskiego (należę do niego, a co! ;]) - na dodatek niedawno udało mi się znaleźć kilkoro chętnych (zarówno "pewniaków", jak i potencjalnych...). W nadchodzącym tygodniu odbywa się spotkanie organizacyjne, no i oczywiście ja zamierzam wziąć na siebie rolę MG na sesjach, które się odbędą. :)

W związku z powyższym mam pytanie: co moglibyście poradzić początkującemu MG? Prowadziłem kiedyś kilka sesji, ale mało było poważnych, a także mało udanych, dlatego jestem początkującym z doświadczenia. ;] Zamierzam prowadzić w systemie Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh... Ja nieprzerwanie prowadzę sesje Warhammera 2ed. co tydzień od ponad 2 lat, więc jeśli chcesz, mogę udzielić kilku rad. Nie wiem tylko, czy potrzebujesz ogólnych, czy szczegółowych porad?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem tylko, czy potrzebujesz ogólnych, czy szczegółowych porad?

Bardziej ogólnych. Wprawdzie wiem już wystarczająco dużo, ale chętnie poczytam też rady od innych, bo może trafi się coś nowego. :)

Heh, Smoku, ja właśnie po to zaproponowałem temat "RPG- owe początki". Może tam Ci coś powiedzą....

Ja cel podanego przez Ciebie tematu inaczej zinterpretowałem (tj. że można się tam pochwalić, jak się zaczynało przygodę z RPG) - niemniej rozumiem, o co chodzi. ;] Mimo to jednak jeśli już się spytałem o to tutaj, to już raczej nie będę się fatygował do kolejnego tematu, bo i po co. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No więc tak... Prowadząc Warhammera musisz pamiętać, że nie jest to heroik. W tym świecie bohaterzy nie są Bohaterami (w przeciwieństwie do D&D), tylko zwykłymi ludźmi, nie posiadającymi ani nadzwyczajnych zdolności, ani porządnego ekwipunku. Dostęp do czaru który natychmiast uzdrawia ma zaś wyłącznie tylko jedna profesja... Zresztą wystarczy spojrzeć na Punkty Przeznaczenia, których nie posiada żaden inny system, a które wyraźnie pokazują jak kruche jest tu życie postaci.

Tak więc, na początku staraj się nie rzucać na graczy zbyt wielu przeciwników, pozwól zdobyć im łatwo trochę funduszy aby mieli za co kupić kilka tak podstawowych rzeczy jak skórznie, miecze i tarcze. Niestety, w Starym Świecie takie rzeczy są całkiem kosztownym interesem i pozbawieni funduszy gracze będą ledwo żywi po nawet najmniejszej walce. Proponowałbym, by każdy gracz w ciągu pierwszych sesji dostał do 50zk do zagospodarowania (np w ramach zaliczki przed wykonaniem zadania). Kolejna kwestia dotycząca ekwipunku - w podręcznikach twórcy prawie nie umieścili ekwipunku, który byłby ponadprzeciętny. I nie mówię już o cudach rodem z D&D, ale o zwykłej broni S+2. Jeśli gracze poproszą o coś lepszego niż miecz +5 do WW który "kosztuje piekielnie dużo i jest do d..." za odpowiednią cenę i u odpowiedniego kowala/kupca pozwól nabyć im młot +1 z cechą "druzgocący", lub łuk o sile 5.

Kolejna kwestia to magia. W przeciwieństwie do Warhammera 1ed. w "dwójce" magia jest przesadnie osłabiona, przez Przekleństwo Tzeentcha. Polega na tym, że za każdym razem gdy na kostkach rzuconych przy ustalaniu poziomu czaru wypadną 2 lub więcej takich samych liczb, na czarującego lub jego najbliższe otoczenie spada bardzo nieprzyjemna manifestacja. W ten sposób przez 2/3 rozgrywki magowie patrzą raczej ze strachem niż satysfakcją na swoje zdolności, a przed rzuceniem czaru wszyscy się od nich odsuwają. Aby uniknąć magowstrętu wśród graczy dobrze wprowadzić zasadę:

- za każdym razem gdy wyjdą 2 takie same liczby wykonaj prosty(+10) test SW, 3 takie same liczby to przeciętny(+0), a 4 to trudny (-10). Oczywiście możesz według swojego uznania zmienić modyfikatory. Możesz też ustalić, że zasada ta będzie stosowana tylko przy liczbach nieparzystych.

Na koniec co nieco o samych przygodach. W Warhammerze sprawdzają się dobrze sesje detektywistyczne, prowadzone w ciężkim klimacie śledztwa zaginionych doprowadzające do kultów pana Przemian lub innego bóstwa Chaosu. Imperium jest naprawdę świetnie wykreowane i łatwo opisać otaczający bohaterów mroczny świat.

Jeśli masz jeszcze jakieś pytania, pytaj śmiało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gzyms... Albo nic.

Knight Martius - ja zawsze najlepiej się bawiłem w tych przygodach, w których dało się pokombinować. Im bardziej i "niecniej", tym fajniej. Powinieneś jednak zrobić małą sondę wśród graczy, żeby się nie okazało, że na przygodzie detektywistycznej wszyscy zasną, nie doczekawszy się trolla. Moim małym marzeniem (chyba niemożliwym do zrealizowania, niestety) jest kampania, w której część graczy będzie knuła przeciwko drugiej części i na odwrót. Oczywiście tak, żeby żadna grupa o knuciu tej drugiej nie wiedziała. Mam nawet wychuchaną postać pod takie granie... Ehh... : )

Najtrudniejsze w prowadzeniu jest sprawienie, by gracze robili to, co chcesz. : ) W zasadzie możesz o tym zapomnieć - oni zawsze wymyślą coś, czego nie przewidziałeś i trzeba będzie improwizować. Jeśli Twój plan przygody będzie zbyt ciasny, jesteś skończony. : )

Najlepiej jest więc robić plany, które nie przewidują żadnych działań ze strony drużyny. Po prostu - "w punkcie A znajdują się takie informacje, w punkcie B siakie". Do tego dorzuć, oczywiście, NPCów, którzy poproszą graczy o pomoc i w razie potrzeby, naprowadzą na kolejne wskazówki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuję za porady. :) Akurat tak się składa, że jutro mam pierwszą sesję, więc postaram się zebrać wszystkie dotychczasowe rady do kupy i stworzyć z nich coś ciekawego.

Tymczasem zaś wytłumaczę, jak planuję to zrobić - przy okazji odniosę się do Waszych rad. Zdaję sobie sprawę, że jeśli chodzi o klimat, to w Warhammerze panuje przede wszystkim mrok, a o śmierć czasami naprawdę łatwo. Niemniej ja nie jestem przyzwyczajony do takiego prowadzenia (spytajcie tych, którzy grają lub grali na sesjach Naruto :P), a i nie zależy mi na wybiciu wszystkich graczy od razu. Dlatego planuję robić na początku w miarę luźne sesje (oczywiście, jak to tylko będzie możliwe, w konwencji systemu), a dopiero potem zagęścić klimat.

Już podczas czytania podręcznika zdawałem sobie sprawę, że to nie fantasy w wydaniu heroicznym. Zbawiania świata więc nie będę proponował jako materiał na przygodę. :P

Ekwipunek - myślę, że dobrym posunięciem byłoby właśnie jako takie wzbogacenie graczy już po pierwszej misji, a także przydzielenie im dość pokaźnej liczby punktów doświadczenia, jeśli na takową zasłużą. Nie planuję ich pozabijać już na pierwszej sesji, dlatego chyba nie wymuszę na nich takiego zbrojenia się w jej trakcie, niemniej zobaczymy. W razie czego coś wykombinuję.

Do magii w podręczniku jeszcze nie doszedłem, więc o przekleństwie Tzeentcha czytam po raz pierwszy. A "takich samych liczb" przy rzutach nie do końca rozumiem (o tak, widać, że jeszcze nie doszedłem do tego rozdziału...).

Sonda wśród graczy... Dobry pomysł, spytam się, co bardziej by preferowali. ;]

Cóż, o nieprzewidywalności graczy wiedziałem już od dawna (po części doświadczyłem tego na sesjach Naruto online, mimo że tam prowadziłem przygody w raczej liniowy sposóB). Dlatego sądzę, żeby dokładnie nie ustalać historii, tylko postarać się ją wymyślać na bieżąco. Nie jestem zbyt dobry w improwizacji, ale że powoli się wyrabiam, to spróbuję. :)

Sesję będę prowadził trojgu graczy. Czwartego jutro nie przewiduję, choć "kiedyś tam" mogę przyjąć takowego, jeśli się nawinie.

I to tyle z moich przemyśleń na temat sesji. Jeśli ktoś ma jeszcze jakieś rady, to chętnie poczytam - z tym że do 11:00, bo potem już mnie nie ma w domu. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mart - opisz jak poszło jak już będziesz po sesji. Tak się nawet zastanawiam, czy nie warto byłoby zrobić jakiegoś tematu, gdzie można by pogadać o swoich ostatnich rozgrywkach na żywo, ewentualnie poprosić o porady itp. Choć tematy do odpowiednich systemów powinny się do tego nadawać ;) No i pytanie brzmi, ile właściwie osób gra regularnie, bo ja od kilku tygodni próbuję namówić kolegów na jakąś sesję, ale zawsze kończy się na X-Boxie albo Munchkinie :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak się nawet zastanawiam, czy nie warto byłoby zrobić jakiegoś tematu, gdzie można by pogadać o swoich ostatnich rozgrywkach na żywo, ewentualnie poprosić o porady itp. Choć tematy do odpowiednich systemów powinny się do tego nadawać ;)

Zawsze możesz ten zamysł połączyć z tematem "Spotkania RPGowe", który zbytnią popularnością się nie cieszy - ale to już bardziej taka luźna myśl. :)

A jeśli o moją dzisiejszą sesję chodzi, to... odbyła się. I wiele więcej dobrego tu nie napiszę. Wyciągnąłem z niej jednak trzy wnioski.

1. Przygotować scenariusz.

2. Dać graczom jakiś cel gry.

3. Dać graczom większą swobodę w podejmowaniu decyzji.

Najpierw wyjaśnię, jak to wyglądało: sesja była krótka (trwała chyba nawet mniej niż godzinę), a miałem na niej troje graczy (kobieta niziołek kanciarz, krasnoludzki banita i zabójca trolli). Chciałem, żeby najpierw się ze sobą zapoznali, więc rzuciłem ich w las (osobno, rzecz jasna). Dałem im też dwóch orków do walki (jednego na pierwszą dwójkę, drugiego na zabójcę trolli - ten ostatni wyszedł ledwo żywy, a przy reszcie z różnych powodów zrobiłem "timeskipa"), później wszyscy troje się spotkali i... na tym skończyła się sesja.

Wyszło na to, że popełniłem tutaj kilka poważnych błędów. Teraz wyjaśnię, o co chodzi z tamtymi punktami.

Ad. 1 - IMO najbardziej ku katastrofie sesji przyczynił się brak konkretnego scenariusza. Ja nawet podręcznika nie przeczytałem w porę, a co dopiero mówić o przygotowaniu fabuły... Rozleniwiłem się i olałem sprawę, a w końcu stwierdziłem, że historię będę wymyślał na bieżąco. Jak ostatecznie wyszło, to żal pisać. Wychodzi na to, że chyba tylko geniusz może zaimprowizować porządną sesję. Dlatego następnym razem po prostu spiszę sobie scenariusz na długo przed spotkaniem i postaram się go trzymać (oczywiście wezmę pod uwagę przy jego pisaniu ew. decyzje graczy).

Ad. 2 - tak bardzo chciałem graczy najpierw w jakiś logiczny sposób zapoznać ze sobą, że zapomniałem o nadaniu ich przygodzie jakiegoś celu. No OK, spotkali się w lesie - i co dalej? Co prawda, mogłem coś wymyślić w związku z ciężkimi obrażeniami u zabójcy trolli, ale że z pewnych powodów zapuszczanie się do miasta to nie byłby dla bohaterów dobry pomysł, a niczego innego sensownego nie mogłem podać i sensownie opisać... Wniosek? Następnym razem dam im normalnego "questa" (czyli, mówiąc w skrócie, restart), a nie rzucę ich na głęboką wodę, bo to już jest wyższa szkoła jazdy.

Ad. 3 - wydawało mi się, że niejako narzucałem graczom to, co powinni w danej sytuacji zrobić. Jakoś w ogóle nie poczułem klimatu gry, który by sprawił, że postacie graczy faktycznie są panami sytuacji. Trzeba będzie nad tym popracować.

Jeszcze doszły do tego inne problemy, takie jak moje jąkanie się podczas mówienia (wada wymowy, kurde...), wynikające z tego, że nie byłem do końca pewny tego, co mówiłem. W porównaniu z poprzednio opisanymi sytuacjami jednak to nie było najgorsze, niemniej denerwujące to jest, gdy chcę coś powiedzieć, a nie potrafię tego porządnie ubrać w słowa... Dodatkowo okazało się, że gracze z lekka rozrabiali w trakcie gry, tym samym niszcząc do końca już i tak miałki klimat. Tu jednak IMO ładnie postąpiłem, mówiąc w końcu, że taka atmosfera mi się nie podoba, i prosząc o spoważnienie (także jeśli chodzi o sytuację w czasie gry, bo jedna osoba w szczególności olała sprawę). Poskutkowało.

Niewiele to jednak pomogło, gdyż potem i tak przerwaliśmy sesję i dano mi pogłówkować nad innym pomysłem. W końcu stwierdziłem, że zamysł mam, ale potrzebuję skonstruować scenariusz, więc sesję przełożyliśmy na kiedy indziej. Szczerze mówiąc, chęci też mi potrzeba...

Ujmę to w ten sposób: następnym razem po prostu musi pójść lepiej. A jeśli nawet pomimo scenariusza wyjdzie mi równie niemrawo, co dzisiaj, to oddam posadę jednego z Mistrzów Gry innemu uczestnikowi koła RPG. Nie zamierzam bowiem więcej się kompromitować. Liczę jednak, że potem będzie już tylko lepiej.

Hyh, gdyby taka sytuacja zdarzyła mi się z rok czy dwa temu, to przede wszystkim użalałbym się nad swoim losem, teraz jednak wyciągnąłem logiczne wnioski... Nie ma co, robię postępy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, proszę, proszę - bardzo ładnie napisane. : ) Najważniejsze to pamiętać, że "co mnie nie zabije, to mnie wzmocni" i wydajesz się w pełni to rozumieć. : )

Scenariusz - jakiś - MUSI być. Sam miałem kilka eksperymentów z pełną improwizacją i zwykle to były katastrofy. Jeszcze gorzej było, gdy właściwie opowiadałem historię za graczy, prowadząc ich za rączkę tam gdzie chciałem i tak jak chciałem. Do dziś mi głupio, gdy wspominam niektóre sesje... : )

Pamiętam jednak jedną kampanię, którą graliśmy blisko dwa lata. Fakt, że graliśmy bardzo rzadko i bardzo nieregularnie, w dodatku często w niepełnym składzie, ale jednak graliśmy szmat czasu i bawiliśmy się absolutnie wyśmienicie. Gdy było już po wszystkim, Mistrz Gry powiedział nam, że bardzo go to wszystko zaskoczyło, bo scenariusz miał przygotowany na dosłownie kilka sesji i w dodatku zakładał, że skończymy sprawę zupełnie inaczej.

Uratowało go to, że miał wszystko spisane bardzo, bardzo luźno. Dzięki temu nie miał problemów z przemieszczaniem poszczególnych elementów przygody tak, byśmy trafili tam gdzie coś ciekawego się działo, mimo że wszystko robiliśmy po swojemu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja po kilku próbach napisania scenariuszy do Warhammera poddałem się i zacząłem wypisywać tylko najważniejsze zwroty akcji i wydarzenia w fabule. Dlaczego? Ponieważ gracze tak często "rozłazili" mi się na wszystkie strony, że nie mogłem ustalić sztywnych ram, jedynym wyjściem był więc sam "szkielet" scenariusza. Jak na razie, sprawdza się to wyśmienicie...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...