Skocz do zawartości

Dragon Age (seria)


Polecane posty

Murezor: Przepraszam za pomyłkę, w pierwszym minitekście CDA było że powstaje nowy silnik jeśli się nie mylę.

Fristron: Zależy kto co lubi, ja tam wole robi własną postac. A odnosząc się do długości: czemu sądzisz że długa gra musi miec liniowe lokacje i walki?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie musi. Ale Origins takowe miał, i jeśli BioWare woli wydać produkt bardziej skoncentrowany fabularnie i mniej rozciągany na siłę robiąc grę krótszą, to mają moje błogosławieństwo. Z takiego DAO najchętniej bym 80% Głębokich Ścieżek wyciął, bo są niepotrzebne i słabe.

~30h to jak dla mnie optymalny czas gry; nacieszysz się, zwiążesz z bohaterami, a nie znudzisz czy przejesz. Ostatnio odkurzyłem BG2, cholernie mi się podobało, ale po jakichś 40-50h, będąc w 4 rozdziale po prostu przerwałem, mimo iż gra ma walkę naprawdę bardziej urozmaiconą niż DAO. Jeszcze do tego wrócę, ale na razie mam dosyć.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar

Kolego, wielkie dzięki. Dobrze ująłeś to, co miałem na myśli (w DA grałem z rok temu i nie pamiętałem dokładnie moich postulatów). Ten przechył w stronę walki i okazyjnej gadki bardzo trywializuje całość. Gra wygląda, jakby chciała, a zwyczajnie nie mogła być tym, do czego BioWare przyzwyczaił mnie po dwóch tytułach.

Co do walki - za dużo. I chyba to jeden z jej największym mankamentów. Ciekawym, jakbym wyglądałe te rozwiązania proponowane przez Ciebie, ale naprawdę nic zbytnio nie przeszkadzało w starych, poza częstotliwością oczywiście.

Wpływ towarzyszy i prezenty to naprawdę śmieszna rzecz, pójście na skróty dla niedzielniaków - takie moje wrażenie. Pamiętając filozoficzne rozmowy z Kreią w KOTORze II i ten trud w przekonaniu jej do swoich racji - paluszki lizać. Tutaj nieważne co się gada, zwyzywasz, dasz masę łapówek i cacy. Ogólnie - jako cRPG DA zawodzi bardzo, mnie osobiście tak, że nawet nie warto jej nadawać takiego tytułu.

@Fristron

zawalonym sieczką Star Forge

To było uzasadnione fabularnie, jeśli nie pamiętasz. Sam Malak mówi wtedy, by wypuścić na drużynę gracza wszystko co mają. Co po gabarytach obiektu znaczy, że trochę mięsa armatniego jest, poza tym, chyba nie spodziewałeś się, że trzonu władzy samozwańczego Lorda Sihów pilnować będzie garstka droidów?

@Kerp

A ja odmawiam marchewce miana warzywa, ponieważ nie smakuje mi to pomarańczowe dziadostwo, przez co przynosi wstyd pomidorom?

Skoro istnieją elementy charakterystyczne dla crpg (nieważne jak zrobione), to nie sposób przypisać tej gry gdziekolwiek indziej. Sama duża ilość walki to za mało, aby od razu wrzucać to do jednego worka z grami hack?n?slash, przy których to DA:O mimo wszystko powala ilością dialogów, zadań pobocznych i relacjami z towarzyszami (nawet jeśli w porównaniu z erpegowymi perełkami wygląda to dość ubogo). Ze wszystkich gatunków gier chyba tylko zwolennicy crpg traktują ową kategorię jako wyróżnienie samo w sobie. Jeszcze nie słyszałem, żeby ktoś twierdził, że np. Maluch Racer to nie wyścigówka, ponieważ jest marny (już sam fakt podawania takiego przykładu w dyskusji o DA:O uważam za obrazę?).

Oh, the irony. It burns!

Sama ilość walki sygnalizuje, że coś tu jest nie tak, skoro teoretycznie to miał być cRPG. DA nawet nie próbuje zbliżać się do rozwiązań falloutowych (prawie każdego przegadasz) czy DeusEx(większość wrogów ominiesz, idąc inną drogą). Mówiąc o ilości dialogów, to brzmisz nieco tak, jakby można było jednym modem takie cechy nadać Diablo 2 (zadania mamy, dodajmy jeszcze jakieś odzywki naszej postaci, nieco gadki z naszym mercem i związane z nim zadanie i ciach).

Trudno graczom się dziwić, skoro w teorii cRPG to gatunek, który daje najwięcej swobody i tworzy więź z graczem, który sam może definiować charakter rozgrywki. Sam tego nie robię, bo to - bądź co bądź - tylko gry. Sam taką sprytną zagrywkę ze strony dystrybutorów gier (wolę tak myśleć) co do tytułu cRPG możesz zobaczyć, gdzie takiemu STALKEROWI nawet nadawano cechy cRPG. Mi chodzi tylko o to, by nazwą nie szafować, bo nie staniała chyba jeszcze tak bardzo, by móc być przyklejaną dla gier - sieczek.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Och, dear god...

cRPG wywodzi się od RPG (wow!), czyli tzw. "gier wyobraźni". I to w nich Mistrz Gry, zasypany stosem książek snuje historie, opisuje graczom wydarzenia i istoty, jakie spotykają. On decyduje za świat, z kolei gracze decydują za siebie - jakimi osobami będą, jakich będą dokonywać wyborów i jaki będą mieli stosunek do świata.

Nie zapominajmy jednak, że *grają* oni w fabułę stworzoną przez Mistrza Gry, a Mistrz Gry może w różny sposób ją zaprezentować. Może mieć inne priorytety, w zależności od nastroju czy systemu. Historia może skupiać się na zagadkach detektywistycznych, śledztwach, poszukiwaniach, łupieniu skarbów, pokonywaniu zła, walce, intrygach politycznych i wielu, wielu innych rzeczach! RPG może być wszystkim.

Jednakże wszystkie cechuje jedna rzecz: jeśli jesteś graczem, decydujesz za siebie. To co powiesz, to co zrobisz, zależy od Ciebie. Jednakże cały czas uczestniczysz w fabule MG i to on decyduje o ogólnym stylu i sensie gry. Dlatego też jeśli główny wątek na sesji jest o walce, walki jest dużo.

Z powodu wszystkich tych wariantów, każde cRPG skupia się na innym aspekcie. I Dragon Age również jest cRPG, bowiem zawiera naistotniejszą część role-playing (decydujesz o charakterze, prowadzisz rozmowy i dokonujesz wyborów moralnych). A to, że skupia się na walce to już jego styl. Może i jakość jest wątpliwa, ale to nadal cRPG. Tak samo jak Torment, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol i Mass Effect.

Kurczę, już mam nawet dość dyskusji na ten temat...

Edytowano przez Dabu47
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To było uzasadnione fabularnie, jeśli nie pamiętasz. Sam Malak mówi wtedy, by wypuścić na drużynę gracza wszystko co mają. Co po gabarytach obiektu znaczy, że trochę mięsa armatniego jest, poza tym, chyba nie spodziewałeś się, że trzonu władzy samozwańczego Lorda Sihów pilnować będzie garstka droidów?

Co ma piernik do wiatraka? Głębokie Ścieżki też są uzasadnione fabularnie, bo pomioty rezydują pod ziemią; krasnoludy zresztą dlatego nie spieszą się z pomocą pozostałym przy Pladze, bo muszą z nimi walczyć cały czas.

Uzasadnienie fabularne nie zmieni faktu, że sieczka jest sieczką.

Wpływ towarzyszy i prezenty to naprawdę śmieszna rzecz, pójście na skróty dla niedzielniaków - takie moje wrażenie. Pamiętając filozoficzne rozmowy z Kreią w KOTORze II i ten trud w przekonaniu jej do swoich racji - paluszki lizać. Tutaj nieważne co się gada, zwyzywasz, dasz masę łapówek i cacy.

Wierutna bzdura. Każdy kolejny prezent dodaje mniej influence, a liczba tych pasujących do charakteru danej postaci jest mocno ograniczona. Można trochę podreperować sobie wskaźnik, ale nie jest to żaden ułatwiacz, bo wskaźnik został tak zbalansowany, że większości postaci nie da się dociągnąć do maksymalnego poziomu bez prezentów.

A sama zagwozdka "który prezent do kogo pasuje" była imho całkiem ciekawa.

Ogólnie - jako cRPG DA zawodzi bardzo, mnie osobiście tak, że nawet nie warto jej nadawać takiego tytułu.

To nie jest żaden "tytuł", żadna nobilitacja. To gatunek, w którym mogą być również złe gry. (choć DAO taką nie jest)

Sama ilość walki sygnalizuje, że coś tu jest nie tak, skoro teoretycznie to miał być cRPG. DA nawet nie próbuje zbliżać się do rozwiązań falloutowych (prawie każdego przegadasz) czy DeusEx(większość wrogów ominiesz, idąc inną drogą).

Podobnie jak Baldur's Gate. I KotOR. Z którymi to problemów nie robisz.

Uprzedzając - we wszystkich są pojedyncze eventy, które mogą zapobiec walce. W DA:O też. I w żadnej z tych produkcji nie grają one większej roli niż smaczki.

Zresztą Fallout też taki święty nie był - była cała horda questów, podczas których trzeba było walczyć. Tak, to prawda, obie części da się (bodaj) przejść w ogóle bez walki - ale tylko dlatego, że główny wątek w obu częściach to jakieś 5-10% zawartości.

Jak już któryś cRPG (bo czy Deus Ex to cRPG pełną gębą, można by dyskutować, chociaż nie da się ukryć, że pewne aspekty cRPG realizuje w sposób, który do dziś dzień nie został przebity) faktycznie może się pochwalić niewielką liczbą koniecznych do rozegrania walk, to jest to Planescape: Torment. Tyle że znowu jest tu haczyk - część lokacji (w tym jakieś 3/4 miejscówek od Klątwy do końca; pomijając fenomenalną Fortecę Żalu po wyjściu z Sigil P:T robi się trochę rozczarowujący) jest nastawiona ewidentnie na sieczkę, tyle że można je przebiec/przeskradać.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lavos, mówisz o DA:O że to nie warto dawac jej etykietki cRPG, jakby jakieś tysiące osób cie popierało.Ech, czego nie ma w sobie DA:O? Mnóstwo broni,swoboda (pozorna, ale zawsze), zaawansowany system kontroli drużyny, aktywna pauza, mnóstwo statystyk,możliwości rozwoju i różnego tego typu badziewia( :wink: ) a ty mówisz że : phi! ta gra jest tak cienka że nie warto jej nazwac cRPG...No proszę.Zdaję mi się jeszcze że kiedyś cie widziałem w tym temacie i Dragona chwaliłeś i o nim rozmawiałeś, a tera to obrażasz go chyba najgorzej jak się da, bez szacunku do jego producentów którzy tyle pracy w niego włożyli i wydawców którzy tyle kasy w niego włożyli... Zresztą cała ta kłótnia jest żałosna: czy RPG to RPG czy nie przygodówka albo może slacher. :dry: Komu się DA:O nie podoba to niech to napisze ale dodając wielki napis: WEGŁUG MNIE! A tak poza tym Pzdr dla tych którzy doceniają prace Bio(logi)ware'a :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co ma piernik do wiatraka? Głębokie Ścieżki też są uzasadnione fabularnie, bo pomioty rezydują pod ziemią; krasnoludy zresztą dlatego nie spieszą się z pomocą pozostałym przy Pladze, bo muszą z nimi walczyć cały czas.

Uzasadnienie fabularne nie zmieni faktu, że sieczka jest sieczką.

Ekhem, to ostatnia lokacja? Nie widzisz tutaj jakiejś różnicy? Co innego dawać sieczkę pod koniec, co innego w środku (czy nadal dłużej przed końcem gry).

Racja, jest sieczką. Jednak w KOTORze mogłem to przełknąć ze względu na to, że to ostatni, epicki szturm, a nie kolejny loch, który muszę wyczyścić po sznurku.

(...) bo wskaźnik został tak zbalansowany, że większości postaci nie da się dociągnąć do maksymalnego poziomu bez prezentów.

Ale nie jest to żaden ułatwiacz. Jaasne.

To nie jest żaden "tytuł", żadna nobilitacja. To gatunek, w którym mogą być również złe gry. (choć DAO taką nie jest)

Przecież nawet pisałem o tym, ale chyba muszę się zapętlać - nie nobilituję. Słowa 'tytuł' użyłem jako zaklasyfikowania gatunkowego. Rany.

Podobnie jak Baldur's Gate. I KotOR. Z którymi to problemów nie robisz.

Czas na kolejną pętlę- tam nie ma tylu walk, nie było schematu..ile razy mam pisać to samo? Umówmy się, że ten jest ostatni.

Uprzedzając - we wszystkich są pojedyncze eventy, które mogą zapobiec walce. W DA:O też. I w żadnej z tych produkcji nie grają one większej roli niż smaczki.

To chyba nie mówimy już o cRPG.

Zresztą Fallout też taki święty nie był - była cała horda questów, podczas których trzeba było walczyć. Tak, to prawda, obie części da się (bodaj) przejść w ogóle bez walki - ale tylko dlatego, że główny wątek w obu częściach to jakieś 5-10% zawartości.

Jak już któryś cRPG (bo czy Deus Ex to cRPG pełną gębą, można by dyskutować, chociaż nie da się ukryć, że pewne aspekty cRPG realizuje w sposób, który do dziś dzień nie został przebity) faktycznie może się pochwalić niewielką liczbą koniecznych do rozegrania walk, to jest to Planescape: Torment. Tyle że znowu jest tu haczyk - część lokacji (w tym jakieś 3/4 miejscówek od Klątwy do końca; pomijając fenomenalną Fortecę Żalu po wyjściu z Sigil P:T robi się trochę rozczarowujący) jest nastawiona ewidentnie na sieczkę, tyle że można je przebiec/przeskradać.

Fallouty podałem jako pierwszy koncept 'pokojego przechodzenia' gier. Nowsze tytuły jakoś się tym nie pochwalą, także BG czy KOTOR, którymi się zaraz zasłonisz.

W DeusEx motyw cRPG jest silny i dlatego o nim piszę. Nie wiem dlaczego zestawiłeś przeciwko niemu PT, skoro w obu grach na tym polega unikaniu walk poprzez skradanie.

DA zwyczajnie nie wykorzystał pomysłów, które były zarysowane w starszych grach. Jeśli ktoś nie lubi subtelnego podejścia, to gra na pewno mu się spodoba, jednak dla ludzi z innym nastawieniem, to niestety może już sprawić problem.

Zanim znów będę się musiał zapętlać, kończę z Tobą dyskusję, dzięki za ciekawe poglądy, które na pewno rozważę w przyszłości. Może nawet przejdę znów DA, kto wie. Ogólnie zrobiłem błąd, grając w niego w czasie największego hype'u, gdzie fani cRPG byli wyposzczeni i mogli wiele temu tytułowi darować.

@KingsBounty

Lavos, mówisz o DA:O że to nie warto dawac jej etykietki cRPG, jakby jakieś tysiące osób cie popierało.Ech, czego nie ma w sobie DA:O? Mnóstwo broni,swoboda (pozorna, ale zawsze), zaawansowany system kontroli drużyny, aktywna pauza, mnóstwo statystyk,możliwości rozwoju i różnego tego typu badziewia( wink.gif ) a ty mówisz że : phi! ta gra jest tak cienka że nie warto jej nazwac cRPG...

Chyba nie czytałeś kilku postów. Może nadrób, a potem tak pisz. Lub nie.

Nie wiem skąd wynika to Twoje przeświadczenie, lecz wiedz, że jest ono nieco absurdalne - podkreślam, że mówię we własnym imieniu, to moje osobiste wywody. Jeśli to dziwnie wygląda, bo w tym temacie większość wychwala DA, to trudno. Jeszcze troszkę mnie musicie poznosić.

No proszę.Zdaję mi się jeszcze że kiedyś cie widziałem w tym temacie i Dragona chwaliłeś i o nim rozmawiałeś, a tera to obrażasz go chyba najgorzej jak się da,

Pics or it didn't happen, jak mawiają w Sieci.

bez szacunku do jego producentów którzy tyle pracy w niego włożyli i wydawców którzy tyle kasy w niego włożyli...

Przekonałeś mnie. Jutro piszę otwarty list do BioWare, bo się chłopaki źle poczuli po tym, co tutaj naskrobałem. Daj, spokój, pisałem, już, że dostrzegam starania, które niestety staraniami zostaną z powody przechyłu samej gry. Świat jest ciasny i ciężko mi było się w niego wbić.

Zresztą cała ta kłótnia jest żałosna: czy RPG to RPG czy nie przygodówka albo może slacher. dry.gif Komu się DA:O nie podoba to niech to napisze ale dodając wielki napis: WEGŁUG MNIE! A tak poza tym Pzdr dla tych którzy doceniają prace Bio(logi)ware'a biggrin_prosty.gif

Kłótnia? Zabawne, gdzie?

Ten napis, z większą czcionką potrzebny jest niestety tylko Tobie. Przykro mi, ale skoro nie widzisz lub nie pojmujesz, że pisząc reprezentuję własne poglądy, to nie będę dla Twojej wygody dopisywać tak oczywistych zwrotów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ekhem, to ostatnia lokacja? Nie widzisz tutaj jakiejś różnicy? Co innego dawać sieczkę pod koniec, co innego w środku (czy nadal dłużej przed końcem gry).

Nie widzę związku. W Falloutach czy Tormencie się jakoś obyło.

Czas na kolejną pętlę- tam nie ma tylu walk, nie było schematu..ile razy mam pisać to samo? Umówmy się, że ten jest ostatni.

Ale w tej chwili podałeś jako problem to, że w DAO nie ma wygadywania się z walk. Zapętlając dalej, w BG było tyle walk, tyle że w BG2 przynajmniej były one ciekawsze.

Natomiast BG1 to kwintesencja schematyczności. Trash moba - słabych, nieciekawych, tak samo chlastanych potworków - jest chyba nawet więcej niż w DAO. Większość lokacji to placki terenu bez pomysłu. Sama pierwsza połówka fabuły po wstępie wygląda tak:

1. Idź do X

2. Zabij Y

3. Przejrzyj jego truchło, znajdź dowód, że dostawał zlecenia od kolejnego Y znajdującego się w kolejnym X.

copy/paste, copy/paste i masz pierwszą połowę tej "jednej z najwspanialszych gier fabularnych w historii". Dzięki wielkie, to ja już wolę DA:O z jego Głębokimi Ścieżkami.

To chyba nie mówimy już o cRPG.

BG, KotOR i DAO to nie cRPG, bo nie ma w nich za dużo możliwości wygadania się z walk... No ok. Rozumiem taki punkt widzenia (chociaż w takim układzie gier RPG było w historii jakieś 5), stoi to co prawda w sprzeczności z tym, co pisałeś wcześniej - że BG i KotOR to są RPGi - ale nvm.

Fallouty podałem jako pierwszy koncept 'pokojego przechodzenia' gier. Nowsze tytuły jakoś się tym nie pochwalą, także BG czy KOTOR, którymi się zaraz zasłonisz.

Alpha Protocol np. Walczyć musisz tylko z bossami. Nieco starsze VTMB też mogło się pochwalić wcale niezłą liczbą walk do ominięcia.

Tyle że to nadal tylko kilka gier, więc kwestia "czy można przejść grę pokojowo" w żadnym wypadku nie może robić za wyznacznik gatunku. A uznawanie jego braku za wadę DAO to jakiś absurd, bo to samo można wytknąć 90% RPGów.

Zanim znów będę się musiał zapętlać, kończę z Tobą dyskusję, dzięki za ciekawe poglądy, które na pewno rozważę w przyszłości.

OK, w miarę miło się gawędziło. EOT.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(Wybaczcie "jednolinijkowca", ale - jak to zwykle bywa z dyskusją pt. "czy to RPG, czy nie", nie pojawiło się nic nowego, z czym można by dyskutować. Mógłbym przekleić swoją poprzednią wypowiedź i nie byłoby różnicy... : /)

Odnośnie wyborów moralnych i ogólnie poziomu rozmów w DA:O - ta-dam! Zgadzam się z tym w pełni. : )

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapętlając dalej, w BG było tyle walk, tyle że w BG2 przynajmniej były one ciekawsze.

Nie było. Liczba zabitych wrogów w BG II (i to chyba z Tronem Bhaala, który kipi od walki) była o kilka setek niższa (na końcu gry), niż w przypadku Dragon Age. Do tego drugi Baldur jest sporo dłuższy od DA, więc sprawa jest dość prosta: dłuższa gra + mniej zabitych wrogów = mniejsze natężenie i ilość walk. A przede wszystkim nie walczy się z 10 rodzajami przeciwników na krzyż.

Natomiast BG1 to kwintesencja schematyczności.

Jak prawie każda gra od Bioware... A BG I było ich pierwszym cRPGiem, więc ja to jeszcze rozumiem. Tym bardziej, że klimat, hm, śledztwa i odkrywanie kolejnych elementów układanki po prostu mnie bawiło. Zdecydowanie bardziej od 'o rany, potwory atakują pod dowództwem smoka, trzeba go zabić'.

Co mnie zastanawia natomiast - dlaczego goście z Bioware pod wieloma względami od ponad 10 lat stoją w miejscu? Nie mam pojęcia.

Trash moba - słabych, nieciekawych, tak samo chlastanych potworków - jest chyba nawet więcej niż w DAO

Eeeee tam - na koniec gry ilość zabitych oscyluje wokół 1,5 tysiąca zabitych. Duża zasługa tutaj losowemu respawnowi wrogów na planszy. Poza tym im więcej razy wczytujesz stan gry, tym więcej przeciwników się pojawia - fajne zabezpieczenie przed nadmiernym korzystaniem z sejwa.

Co do Dragon Age'a - przeszedłem podstawkę i prawie cały dodatek (niestety w międzyczasie spalił mi się zasilacz i musiałem wstawić słabszy wraz z przedpotopową kartą graficzną - na razie sobie gry nie dokończę) i wielokrotnie mnie DA zmęczył. Ilość walk byla dla mnie po prostu nie do zniesienia, punkt kulminacyjny osiągnąłem przy przechodzeniu Głębokich Ścieżek, masakra. Po tej lokacji na grę nie mogłem patrzeć i zrobiłem sobie trzy miesiące przerwy. Gra ma sporo zalet (ciekawe postacie, nienajgorsze dialogi i możliwość dokonywania wyborów), ale i niemało wad (wcześniej wymieniona ilość przeciwników, świat zbudowany z klocków, żenujące miasto, piwnice okazujące się kilometrowymi labiryntami etc). Bardziej podobał mi się dodatek, bowiem zamiast przechodzić trzy lokacje leśne i trzy lokacje podziemi, zrobiono jeden spory lasek i jeden loch. Ot, krócej, zwięźlej, przyjemniej. Więc jeśli DA II ma być krótsze, to ja jestem na tak. Uwielbiam długie gry, ostatnio prawie miesiąc przechodziłem Migh and Magic VI (w sumie zabawne, tam to dopiero jest ilość wrogów, a nie poczułem znudzenia ani przez moment), ale jeśli Bioware ma wydłużać swoje produkcje poprzez beznadziejne rozwleczenie lokacji i wrzucenie do nich kilkudziesięciu wrogów, to... niech tego nie robią. Ani to fajne, ani przyjemne...

@Alaknar

Haha, genialne. To samo było w Fallout 3. ;)

Edytowano przez Joneleth
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(Wybaczcie "jednolinijkowca", ale - jak to zwykle bywa z dyskusją pt. "czy to RPG, czy nie", nie pojawiło się nic nowego, z czym można by dyskutować. Mógłbym przekleić swoją poprzednią wypowiedź i nie byłoby różnicy... : /)

Odnośnie wyborów moralnych i ogólnie poziomu rozmów w DA:O - ta-dam! Zgadzam się z tym w pełni. : )

Heh, taa... System dialogowy w jedynce był jeszcze OK, ale w dwójce raczej odbierze część przyjemności z prowadzenia rozmów. O, wielka uśmiechnięta maska obok tej opcji dialogowej, ciekawe co się stanie, kiedy ją wybiorę... :P RPG powinno być trochę jak życie, c'nie? Mówię coś, ale nie jestem na sto procent pewny jak zareaguje rozmówca. Nawet w ME czasem zdarza się, że reakcja NPC-ów jest nieprzewidywalna. W DA2 otrzymamy tylko trzy opcje, a przy każdej odpowiedni znaczek, czy dana opcja jest miła, złośliwa, czy chamska. Bo gracze są idiotami, którzy nie umieją czytać ze zrozumieniem?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Często tak własnie bywa, że są ;)

W życiu owszem nie jesteśmy często pewni reakcji, ale również komunikujemy się nie tyle za pomocą przekazu, co zawartej w nim intencji. Mam wrażenie, że rozumiesz działanie tego systemu dialogowego całkowicie opacznie. Uśmiechnięta buźka nie gwarantuje pozytywnej reakcji NPC, oznajmia tylko jaką intencję będziemy starali się przekazać. I już od tego NPC będzie zależało, jak on tą intencję zinterpretuje. Dokładnie jak w życiu, tyle że dokładny sposób (treść przekazu) realizacji Twojej intencji, jest Ci nieznany przed dokonywaniem wyboru. Co za tym idzie, nie musisz tracić czasu na przeczytanie opcji dialogowej, klikasz intencję i możesz wysłuchać płynnego dialogu, co tylko sprawia, że rozmowa z NPCem przebiega w bardziej realistyczny sposób. W końcu w życiu nie zastanawiasz się po 5 minut nad każdą odpowiedzią, improwizujesz dobór słów starając się zachować płynność dyskusji, zbieżność z tym, co dotychczas zaprezentowałeś i możliwie wierne odwzorowanie tego, co masz na myśli. Dlatego Twój zarzut jest całkowicie nietrafiony.

Edytowano przez Smoku
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ZdeniO - chyba źle zrozumiałeś informacje nt. systemu dialogów w DAII. Jestem przekonany, że chodzi o to, o czym mówił Smoku.

Co więcej, jako zapalony RPGowiec (tak, tak, bez "c") uważam, że jest to genialne posunięcie, bo - wbrew pozorom - zbliża rozgrywkę do oryginału (w sensie "RPG Unplugged"). Gdy z kimś rozmawiamy nie zastanawiamy się przed każdą wypowiedzią pięć minut co powiedzieć, nie układamy gotowej wypowiedzi. Ta wypowiedź z nas "wypływa" w trakcie mówienia, a my na jej początku mamy jedynie świadomość swoich intencji. System z ikonkami pokazującymi nastawienie jest dokładnie tym - chcemy powiedzieć coś miłego, wybieramy uśmiechniętą buźkę i słuchamy rozwijającego się dialogu. Chcemy obrobić sempiternę interlokutora - wybieramy buźkę z różkami, czy jakkolwiek to będzie oznaczone.

Sekwencje dialogowe nabiorą dynamiki i przez to zwiększy się wrażenie uczestniczenia w czymś prawdziwym.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie było. Liczba zabitych wrogów w BG II (i to chyba z Tronem Bhaala, który kipi od walki) była o kilka setek niższa (na końcu gry), niż w przypadku Dragon Age. Do tego drugi Baldur jest sporo dłuższy od DA, więc sprawa jest dość prosta: dłuższa gra + mniej zabitych wrogów = mniejsze natężenie i ilość walk.

Kryterium średnio obiektywne. W DAO na bossów i silniejsze moby trafiamy raz na ruski rok, głównie sieczemy rzędy trash moba. W BG2 on the other hand, często stajemy przeciw pojedynczym, mocarnym potworom, tudzież trafiamy na nowe rodzaje, które wymagają nierzadko rozgryzienia ich inną taktyką, co zabiera więcej czasu. Summa summarum na sieczeniu spędza się mniej więcej tyle samo.

A przede wszystkim nie walczy się z 10 rodzajami przeciwników na krzyż.

Pełna zgoda - walka w BG2 jest po prostu dużo ciekawsza od DAO, z w/w przyczyn.

Jak prawie każda gra od Bioware... A BG I było ich pierwszym cRPGiem, więc ja to jeszcze rozumiem.

Nie mam na myśli schematów przewijających się przez różne gry studia (których doszukiwanie się jest szczerze mówiąc trochę komiczne; u niemal każdego studia da się wytknąć takie punkty wspólne), tylko o schematyczność wewnątrz gry - lokacje "leśne" są strasznie do siebie podobne, a rozdziały 2-4 to trzykrotne robienie właściwie tego samego. Równie dobrze o Żelaznym Tronie moglibyśmy się dowiedzieć w Nashkel.

Tym bardziej, że klimat, hm, śledztwa i odkrywanie kolejnych elementów układanki po prostu mnie bawiło.

IMO śledztwo i odkrywanie kolejnych elementów układanki to było w Noverii/Feros/Therum w pierwszym Mass Effect. Każda lokacja faktycznie przynosi nowe, inne informacje o Sovereignie i Sarenie (tylko czemu większości rzeczy dowiadujemy się na Noverii? ech). W BG1 było straightforward rzezanie Coraz To Wyżej Stojących W Hierarchii.

Co mnie zastanawia natomiast - dlaczego goście z Bioware pod wieloma względami od ponad 10 lat stoją w miejscu? Nie mam pojęcia.

A stoją? Mass Effecty są tego żywym zaprzeczeniem. Dragon Age miał być powrotem do Baldurów, i, niestety, przyniósł ze sobą przy tym powrót wielu wad pierwszej części Baldur's Gate.

Bardziej podobał mi się dodatek, bowiem zamiast przechodzić trzy lokacje leśne i trzy lokacje podziemi, zrobiono jeden spory lasek i jeden loch. Ot, krócej, zwięźlej, przyjemniej.

Pełna zgoda. Awakening wciągnął mnie na 3 wieczory i był naprawdę urzekający. Tak jak DA:O - przez jakieś pierwsze 15h. Tylko że w DA:O wtedy najgorsze dopiero nadchodziło...

@Alaknar: Noo, BioWare umie mimo wszystko zrobić sensowne wybory moralne (Mass Effect 2!), w których nawet używanie perswazji nie uwala niejednoznaczności (tylko przenosi ją gdzie indziej - vide misja Tali, zamiast decydować "czy oskarżyć jej ojca, czy pozwolić na wyrzucenie naszej towarzyszki z Floty" decydujemy "poprzeć atak na gethy czy kolonizację nowej planety"). Sam pomysł na "ultimate good" rozwiązania jest dobry, ale tylko pod warunkiem, że byłby trudny do osiągnięcia, w DAO to leżało. Ale i tak było kilka wyborów, które nie były oczywiste (kogo poprzeć u krasnoludów, co z Loghainem, co z rytuałem Morrigan etc). A myślę, że w DA2 będzie pod tym względem tylko lepiej...

A jeśli idzie o writing dialogów, to w DA:O był naprawdę dobry. Zresztą BioWare cały czas wykazuje w tej kwestii progres. Żaden towarzysz nie dręczy już nas teraz 5 takimi samymi rozmowami o tym, że nam nie ufa bo nie ufa bo jego przeszłość jest -oh- taka straszna, więc nam nie ufa. Uf.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hejka!

Mam drobny problem fabularny. Mianowicie chodzi o Zeva i jego lojalkę.

A więc: Lojalka z Zevciem rozpoczyna się po tym jak opowie o swoim ostatnim zleceniu, z zabiciem jednego z Kruków (chyba swojego kumpla). I wszystko byłoby spoko, gdyby nie to, że Zev NIE CHCĘ mi o tym powiedzieć! Wiem że w przypadku Leliany, jak w jednym momencie źle wybierzemy opcję dialogową, to on nie opowie o Marjole. Więc pomyślałem że tu jest tak samo, ale nic! Z Zevem brałem same minusy, ale dawałem mu ciacha (DLC: "Świąteczne Podarunki") i mam z nim 100 Przychylność. Próbowałem kombinować bardziej na romans, tak żebyśmy na końcu byli przyjaciółmi (bo jestem z Lelianą) ale i tak mi o tym nie mówi. Mój braciszek miał tą rozmowę i podpowiadał mi co mam mu powiedzieć, ale to i tak nic nie dało. Moja ostatnia rozmowa jest na temat Leliany i mówię mu że wolę ją. Mam też rozmowę o masażu i mówię mu że mam kogoś. Mówię też żebyśmy zostali przyjaciółmi, ale nic! Po prostu nie mam żadnych opcji dialogowych, NIE MOGĘ się zapytać o ostatnie zlecenie (kiedy się o nie pierwszy raz pytam to mówi że nie chcę o tym rozmawiać). Proszę pomóżcie!

Zev = Zevran (dodam żeby nie było problemów).

Edytowano przez Ninja333
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaraz, która to jest jego misja lojalnościowa?

Ta, w której walczy z nasłanymi na niego i nas Krukami? Bo jak tak, to mi się zawsze wydawało, że wystarczy z nim biegać po Denerim... W każdym razie - o ile pamiętam, to gra często 'nie akceptowała' przyjaźni zdobytej za pomocą nagłych bonusów -

tylko przy pracowitym wysłuchiwaniu towarzyszy i odpowiadaniu w odpowiedni sposób można było pozyskać ich przyjaźń. Co wydaje mi się całkiem sensowne, nie powiem.

Kryterium średnio obiektywne. W DAO na bossów i silniejsze moby trafiamy raz na ruski rok, głównie sieczemy rzędy trash moba. W BG2 on the other hand, często stajemy przeciw pojedynczym, mocarnym potworom, tudzież trafiamy na nowe rodzaje, które wymagają nierzadko rozgryzienia ich inną taktyką, co zabiera więcej czasu. Summa summarum na sieczeniu spędza się mniej więcej tyle samo.
Również nie sądzę, aby w BG2 (wraz z dodatkiem) było w sumie aż o tylu mniej wrogów... Bo jednak sporo tam było takich, które cała drużyna uzbrojona w bronie dystansowe mogła załatwić zanim się na dobre przeciwnik pojawił na mapie wysnuwając spoza mgły wojny...

Ta wypowiedź z nas "wypływa" w trakcie mówienia, a my na jej początku mamy jedynie świadomość swoich intencji. System z ikonkami pokazującymi nastawienie jest dokładnie tym - chcemy powiedzieć coś miłego, wybieramy uśmiechniętą buźkę i słuchamy rozwijającego się dialogu.
Również mi się podoba taki system. O wiele łatwiej jest poprowadzić rozmowę 'realistycznie' - bo możemy się spodziewać, bo wypowiedzeniu których opcji wydłużymy rozmowę dowiadując się nowych rzeczy, a które będą prowadziły do jak najszybszego końca rozmowy.

Co mnie zastanawia natomiast - dlaczego goście z Bioware pod wieloma względami od ponad 10 lat stoją w miejscu? Nie mam pojęcia.
Szczerze? Nie wiem, czy umiem sobie w tej chwili przypomnieć jakiegokolwiek lepszego współczesnego cRPGa fantasy, niż Dragon Age. Ba, pod niektórymi względami (nie wszystkimi oczywiście) potrafi pobić BG, IC i inne cRPGi, na których się wychowałam. Jest najbardziej 'rzeczywisty' (np. świetnie dopracowani towarzysze).
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaraz, która to jest jego misja lojalnościowa?

Ta, w której walczy z nasłanymi na niego i nas Krukami? Bo jak tak, to mi się zawsze wydawało, że wystarczy z nim biegać po Denerim... W każdym razie - o ile pamiętam, to gra często 'nie akceptowała' przyjaźni zdobytej za pomocą nagłych bonusów -

tylko przy pracowitym wysłuchiwaniu towarzyszy i odpowiadaniu w odpowiedni sposób można było pozyskać ich przyjaźń. Co wydaje mi się całkiem sensowne, nie powiem.

Tak wiem. Wiem jak zdobyć z nim przyjaźń ale pomimo to nie mam takiego zamiaru, bo najpierw trzeba "dać mu nadzieję", a ja nawet tego ********* nie lubię. Chcę tylko wiedzieć czy jeżeli mam Przychylność to on powie mi o tej swojej misji. A tak () to kiedy on ci o tym opowiedział? Bo ja robiłem wszystkie kombinacje nawet miałem z nim status Przyjaźń (nie Miłość bo o tym nawet nie chcę myśleć, nie to żebym miał coś do homoseksualistów, ale moja postać jest hetero z Lelianą a Zeva to ja nie lubię), ale nic nie wygadał.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

On nie mówi o swojej misji. To event, który załącza się podczas podróżowania z Zevem po Denerim.

Jak masz u niego wysoki wskaźnik, to z Tobą zostaje, jak niższy to Cię zdradza i atakuje.

Chyba że jest jeszcze jakaś misja, o której nie wiem, ale ponieważ Zevran jest moją ulubioną postacią w Dragon Age'u i przemaglowałem go dokładnie z każdej strony na wszystkie tematy - nie sądzę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kryterium średnio obiektywne (...) co zabiera więcej czasu. Summa summarum na sieczeniu spędza się mniej więcej tyle samo.

Szczerze? Możliwe. Ja w BG gram od momentu premiery (zarówno pierwszej jak i drugiej części) i grę przechodzę szybko. Ciężko mi powiedzieć ile za pierwszym razem 'straciłem' czasu na walkę. Faktem jest jednak, że ilościowo przeciwników w BG II jest mniej niż w DA.

których doszukiwanie się jest szczerze mówiąc trochę komiczne; u niemal każdego studia da się wytknąć takie punkty wspólne

Problem w tym, że u Bioware jest ich dużo. Od NwN powtarza się schemat (chyba tylko JE się tutaj wybiło) 'łaź po lokacjach i znajdź przedmiot/osobę, który/którą znajdziesz po zakończeniu głównego questa związanego z daną lokacją'. Mnie to już wybitne nudzi. Nieliniowość w przypadku głównej linii fabularnej nie uważam w tym przypadku za zaletę.

Takie ME to już w ogóle kalka z KotORa - latasz po planetach po to, by dowiedzieć się, że jest jeszcze jedna, ukryta, o której nikt nie słyszał.

Oryginalność pełną gębą. ;)

lokacje "leśne" są strasznie do siebie podobne

Ano są. Ale przynajmniej w ogóle jakieś lokacje leśne są - w BG II było ich jak na lekarstwo. Dla mnie pierwsza część Baldura ma przewagę na tym polu nad dwójką. W jedynce fabuła, zadania były dostosowane do terenu po którym się poruszamy - wzięto jakiś wycinek Wybrzeża Mieczy i tam odbywała się jakaś historia. W BG II na każdym kroku widać, że świat i zadania są stworzone pod grę.

a rozdziały 2-4 to trzykrotne robienie właściwie tego samego

Jakby się uprzeć, to praktycznie cała gra polega na robieniu tego samego. ;)

IMO śledztwo i odkrywanie kolejnych elementów układanki to było w Noverii/Feros/Therum w pierwszym Mass Effect.

Ano było. Tylko widzisz, różnica jest taka, że w ME nic mnie nie zaskoczyło. Nic.

Tego, że statek Sarena jest głównym problemem domyśliłem się dość wcześnie. A w przypadku BG, gdy dowiedziałem się, że gram pomiotem Bhaala, a 'Opancerzona Postać' z samego początku gry to mój brat - cóż, tego się nie spodziewałem.

A stoją? Mass Effecty są tego żywym zaprzeczeniem.

Zależy pod jakim kątem patrzysz. Pod względem stylu rozgrywki czy mechaniki dialogów - na pewno jest zmiana. W przypadku rozwiązań fabularnych powtórek jest, jak na mój gust, za dużo jak na te osiem wyprodukowanych przez Bioware cRPGów (nie liczę dodatków).

Szczerze? Nie wiem, czy umiem sobie w tej chwili przypomnieć jakiegokolwiek lepszego współczesnego cRPGa fantasy, niż Dragon Age.

Szczerze mówiąc, to za wiele ich nie wychodzi... DA nie jest złą grą - ale po prostu mnie zmęczył. Nie wiem czemu, bo niby wszystko w nim jest okej (chociaż dialogi z towarzyszami drużyny dosyć szybko się kończą), ale po jakimś czasie nie chciało mi się na niego patrzeć. W przypadku np. BG II kiedyś przeszedłem grę trzy albo cztery razy pod rząd. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli jest jakaś misja lojalnościowa dla Zevrana to ja jakoś jeszcze na nią nie wpadłam. Na razie jestem na etapie w którym Zev opowiada o swojej ostatniej misji. Tyle, że u mnie to akurat było po ataku tego całego Taliesena w Denerim. I co? Będzie jeszcze po tym?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem w tym, że u Bioware jest ich dużo. Od NwN powtarza się schemat (chyba tylko JE się tutaj wybiło) 'łaź po lokacjach i znajdź przedmiot/osobę, który/którą znajdziesz po zakończeniu głównego questa związanego z daną lokacją'. Mnie to już wybitne nudzi. Nieliniowość w przypadku głównej linii fabularnej nie uważam w tym przypadku za zaletę.

Takie ME to już w ogóle kalka z KotORa - latasz po planetach po to, by dowiedzieć się, że jest jeszcze jedna, ukryta, o której nikt nie słyszał.

Oryginalność pełną gębą. ;)

Pierwsza część jest w miarę oryginalna przez właśnie wspomnianą formułę śledztwa; dzięki temu fabuła nie stoi i nie jest tak rozwleczona jak w KotOR czy DAO, gdzie pół gry się nic nie dzieje, bo każdą kolejną misją zapełniamy obrazek i posuwa to nam fabułę do przodu.

ME2 już ma zupełnie inną konstrukcję. Jest złożony z dwóch osi fabularnych - wątku Collectorów i kompletowania załogi, które to nawzajem się przeplatają. Do tego bynajmniej nie "znajdujesz je po zakończeniu głównego questa związanego z daną lokacją", bo z postaciami spotykasz się, w zależności od sytuacji, na początku (Samara), w trakcie (Garrus, Mordin) albo faktycznie pod koniec (Tali, Jack). I przekonujesz je, na ten czy inny sposób, żeby do Ciebie dołączyły.

Jak dla mnie takie coś gra, przede wszystkim myk z dwoma osiami fabularnymi. O ile strasznie nie lubię tego "idź w 8 miejsc i baw się 30h, podczas gdy w głównym wątku nie będzie się działo nic", o tyle wprowadzenie pomiędzy misjami kompletowania czegoś (co najwyraźniej jest potrzebne BioWare'owi, żeby zrobić mniej wrośnięte w fabułę wątki) posuwającego się do przodu wątku głównego gra doskonale. Jeśli w DA2 ma być taki motyw, to poproszę go przyrządzonego jak w ME2, nie jak w poprzednich częściach.

A Jade Empire wcale się nie różni od poprzednich gier BioWare niczym, poza tym, że kompletowanie latawca, mapy gwiazd i amuletu w 2 rozdziale jest dość krótkie i nie nuży. Motyw dalej jest.

Jakby się uprzeć, to praktycznie cała gra polega na robieniu tego samego. ;)

Powtarzam kolejny raz - mam na myśli powtórzony trzy razy pod rząd schemat fabularny w ramach jednej gry.

Ano było. Tylko widzisz, różnica jest taka, że w ME nic mnie nie zaskoczyło. Nic.

Przykro mi. :< Mnie takie fragmenty jak

wystąpienie Rady i Udiny przeciwko Shepardowi i uziemienie Normandii na Cytadeli, czy najważniejszy zwrot fabularny - wyjawienie, że za technologiami, z których korzystamy nie stoją Proteanie, tylko nasi przerażający przeciwnicy, Żniwiarze, a Cytadela to jedna wielka pułapka

- well, cokolwiek zaskoczyły. Podobnie jak

twist z tym, że Collectorzy okazali się Proteanami, czy odkrycie, że celem wyrzynania cywilizacji przez Żniwiarzy jest produkcja nowych Reaperów

w ME2.

Akurat BioWare zawsze czymś interesującym w fabule zaskoczy, choć ogólne założenia są z reguły podobne. Jeden KotOR mnie lekko rozczarował, bo "pamiętny twist" na którym gra się koncentrowała to w sumie rip-off ze zwrotu akcji z BG1.

PS Apropo Sarevoka w BG - tych wszystkich pretensjonalnych twistów "jestem twoim ojcem/synem/bratem/wujem/matką/babcią/innym pociotkiem" mam już serdecznie dosyć. Z reguły mam ochotę zareagować w stylu "aha, i?". Jeszcze trochę i się okaże, że Shepard był wnusiem Sovereigna, a Flemeth to ciocia Hawke'a.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsza część jest w miarę oryginalna przez właśnie wspomnianą formułę śledztwa; dzięki temu fabuła nie stoi i nie jest tak rozwleczona jak w KotOR czy DAO, gdzie pół gry się nic nie dzieje, bo każdą kolejną misją zapełniamy obrazek i posuwa to nam fabułę do przodu.
Na siłę można wcisnąć uwagę, że w pierwszym BG jest to samo. Śledztwo, kolejne części układanki. Tylko wykonanie może się nie podobać.

PS Apropo Sarevoka w BG - tych wszystkich pretensjonalnych twistów "jestem twoim ojcem/synem/bratem/wujem/matką/babcią/innym pociotkiem" mam już serdecznie dosyć. Z reguły mam ochotę zareagować w stylu "aha, i?". Jeszcze trochę i się okaże, że Shepard był wnusiem Sovereigna, a Flemeth to ciocia Hawke'a.
Niby tak, ale to trochę niesprawiedliwe, bo porównujesz gry z zupełnie innych okresów. Równie dobrze można powiedzieć, że amnezja w Tormencie to takie nuuuudne, bo to już w 2005 roku wymyślili...

A jeśli chodzi Ci o nowe gry, to jak najbardziej, ale... ile da się wymyślić takich trików fabularnych? Ja rozumiem, że pomysłowość ludzka nie zna granic, lecz troszkę w tym bezsensu oczekiwać od każdej gry czegoś nowego. Czekamy na ideał? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początek - w ME 2 nie grałem (z powodu wspomnianego wcześniej zasilacza), jeśli gra wybija się ze schematu, to tym lepiej.

A Jade Empire wcale się nie różni od poprzednich gier BioWare niczym

W JE grałem raz i dawno temu, ale z tego co sobie przypominam, to konstrukcja historii była liniowa i nie dano nam do wyboru iks lokacji, po których możemy się poruszać w dowolnej kolejności. Chyba, ze się mylę.

Nawiasem mówiąc zdecydowanie bardziej wolę podział fabuły na rozdziały niż danie graczowi dużej wolności z prostego powodu - cały czas lecą teksty 'szybko, szybko, bo coś zniszczy świat/wszechświat', a nic się nie dzieje.

Powtarzam kolejny raz - mam na myśli powtórzony trzy razy pod rząd schemat fabularny w ramach jednej gry.

Wiem, wiem. Po prostu patrząc szerzej, to i w kolejnych rozdzialach nie robi się wiele więcej, poza tym, ze akcja z lasów przenosi się do miast.

Akurat BioWare zawsze czymś interesującym w fabule zaskoczy, choć ogólne założenia są z reguły podobne.

O, o, właśnie. Sporo można takich motywów znaleźć. Tak samo NPC-e w różnych produkacjach są do siebie dość podobne pod względem charakteru. Nie identyczne, wiadomo, ale pod wieloma względami podobne.

PS Apropo Sarevoka w BG - tych wszystkich pretensjonalnych twistów "jestem twoim ojcem/synem/bratem/wujem/matką/babcią/innym pociotkiem" mam już serdecznie dosyć.

Wiesz, ja w BG grałem w 1999 roku, lat miałem 11, to był mój pierwszy cRPG i dla mnie to zaskoczenie było. A że potem się to znalazło w kolejnych dziesiątkach produkcji... (przy czym absolutnie nie twierdzę, że nie pojawiało się to wcześniej).

BTW - zauważyłem, że praktycznie na każdym forum w tematach o DA/ME dyskusja bardzo czesto schodzi na produkcje Bioware ogółem. Dziwne, ale najwyraźniej tak musi być. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ach, te stereotypy... "nowi gracze" ssą, nie lubią trudnych gier, grają tylko po to, by zrobić sieczkę i każdy twórca podaje im to grzecznie na tacy. No a ci wszyscy, którzy grają już ładnych parę lat to wielcy "hardkorowcy" i w ogóle imba, trudne gry rox.

Nie podobała mi się recenzja. Cała jest wypchana tego typu nastawieniem. Ja rozumiem, że teraz "casualowe" (jak ja nienawidzę tego słowa) gry sprzedają się odrobinę lepiej, ale to już popadanie w skrajności. Dla mnie nie ma znaczenia jaką mechanikę ma Dragon Age II; czy będę wydawał komendy czy klikał za każdy atak; czy będę grzebał się w ekwipunku czy nie. Postacie i fabuła. To jest to.

No ale przynajmniej ci, którzy się pluli przez kilka stron, że DA II ssie, bo za łatwy, wiedzą jak bardzo się mylili.

PS.

Ach, no i recenzent uważa ME2 za casualową prostą gierkę, a przecież tam tylko ekwipunek usunęli. Ale to, że fabuła i klimat były mroczniejsze, to już nie istnieje.

Czemu tak mnie to irytuje?

Edytowano przez Dabu47
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...