Skocz do zawartości
mateusz(stefan)

Dragon Age (seria)

Polecane posty

Dalej, mając maga w druzynie, który leczył zwalniało się miejsce u innych na większa ofensywę. To, że mag lekarz był nieodzowny to inna bajka ale to nie wina samej magii leczniczej a cyferek. Jeżeli dałoby się grać bez lekarza za to bardziej defensywnie to gdzie tu problem?

Mag lekarz byłby potrzebny tak czy siak, gdyż posiadałby dostęp do magii leczniczej, która byłaby niezbędna w walce. Majstrowanie przy cyfrach nie zmieniłoby nic, tylko osłabiło klasę. Ewentualnie sprawiłoby, że stałaby się bezużyteczna (gdyby każda klasa miała dostęp do magii leczniczej o podobnym poziomie).

Właśnie w Inquisition ma być tak, że da się grać bez lekarza, za to bardziej defensywnie, więc twoje pytanie jest nieco nie na miejscu. Nie bardzo też rozumiem, w jaki sposób "mając maga w drużynie [który leczył] zwalniało się miejsce u innych na większą ofensywę". Moi dwaj wojownicy i drugi mag (główna postać) bardziej ofensywni już być nie mogli. Zaś mag lekarz wcale miejsca nie zwalniał, tylko właśnie je zajmował (i był najbardziej niezbędnym elementem w drużynie).

Czy bariery spowodują, że magowie przestaną być must have? Nie, dalej są must have bo lecz... znaczy się bariery. Czy spowoduje, że wojownik będzie sensowny? Może, ale patrząc bariery/leczenie to śmiem wątpić.

Przede wszystkim chciałbym zobaczyć informację, że tylko magowie będą mieli dostęp do umiejętności zwiększających obronność postaci:

Rather than constantly chugging or crafting potions, players can use abilities to boost defense that happen to stack on top of other defensive buffs. While different classes have different abilities, there is some way to protect yourself from damage regardless.

Również wiki sugeruje, że nie tylko magowie będą tutaj mieli coś do powiedzienia:

"Champions are defenders and protectors, and when a warrior trains in the champion?s tradition, he or she becomes unstoppable. Champions use their armor, weapon and awareness to shrug off incoming attacks while holding critical positions on the battlefield and protecting allies in the process."

Dodatkowo wygląda na to, że chcą dać graczom dostęp do czegoś w rodzaju magów-wojowników:

"Among the Circles of Magi, only a few mages have the strength of will necessary to focus their energy inward. Wrapped in protective magics and wielding blades of arcane force, the Knight Enchanters are rare, but inspiring sights as they lead the charge into enemy ranks."

Im więcej czytam, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że rezygnacja z magii leczniczej jest dobrym pomysłem. Właśnie z tego względu, że zamiast magów lekarzy możesz mieć np. zakutych w stal wojowników. W poprzednim systemie lekarz był wymagany, żeby tank spełniał swoją rolę (przyjmowanie obrażeń). W nowym modelu wyspecjalizowani w obronie wojownicy mogliby pochłaniać obrażenia bez pomocy magów. Zwiększa to samodzielność klasy.

Magowie z barierami mogliby natomiast wspomagać wojowników (przykładowo nastawionych na DPS), i wtedy nie potrzeba by było mieć dedykowanego tanka na przedzie. Dlaczego? Dlatego, że chroniony przed obrażeniami członek drużyny ma więcej życia niż leczony (200 + 200 = 400). Leczony członek drużyny nie byłby dobrym tankiem, który jest w stanie przetrwać dopóki medyk go uleczy (przywracając jego pasek życia do stanu wyjściowego). W przypadku nie-tanków istnieje ryzyko, że obrażenia będą zbyt wielkie, żeby zdążyć je wyleczyć. Stąd w starym systemie konieczność istnienia dedykowanych medyków i tanków.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wybaczcie, że się wtrącę, ale mam pytanie. Bawił się już ktoś w The Keep? Spędziłem nad tym wczoraj prawie dwie godziny, próbując przypomnieć sobie, jakie decyzje podejmowałem w poprzednich częściach. O ile z zadaniami głównymi nie było właściwie żadnego problemu, to niektórych zadań pobocznych w ogóle nie pamiętałem i szukałem informacji w internetach, próbując przypomnieć sobie, o co chodziło. Ciężko uwierzyć, że tak nieistotne zadania mogą mieć wpływ na wydarzenia w trzeciej części. Oby nie okazało się, że jedyną zmianą będzie obecność jednego czy dwóch NPCów więcej, bez żadnego znaczenia dla fabuły biggrin_prosty.gif

Ilość questów, o które jesteśmy pytani, daje nadzieję na nieźle rozwiniętą historię w trójce, chociaż mam wrażenie, że paru istotnych wyborów zabrakło, a inne zostały bardzo uproszczone (na przykład Zjazd możnych). Ogromnym minusem jest dla mnie konieczność odpowiedzenia na pytania o DLC, w które nie grałem. W przypadku Mass Effecta 3 postacie, których nie spotkałem w poprzednich częściach (np Kasumi) po prostu się nie pojawiły, natomiast w DA:I nie ma takiej możliwości* i zmuszony jestem czytać strzeszczenia na wiki DA i podejmować prawdopodobnie ważne decyzje tylko w oparciu o info z internetu.

Pomimo tego narzekania powyżej, jestem raczej mile zaskoczony złożonością The Keep, a także możliwością zmiany swoich wyborów bez konieczności ponownego przechodzenia obu gier. Straciłem zapisane gry z Origins, a nie chciało mi się przechodzić całej gry ponownie tylko po to, by przed ostatnią walką zmienić jedną decyzję. Teraz mogę to zrobić szybciej i wygodniej, kilkoma kliknięciami.

*jedynie w przypadku Sebastiana z DA II można wybrać opcję "Hawke i Sebastian nigdy się nie spotkali".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Koyuki

Ale dlaczego nie dali magom tych barier bez odbierania im leczenia? Czemu? Przecież opcje taktyczne by się jeszcze bardziej zwiększyły, bez tego sztucznego wymuszania urozmaicenia. A gracze i tak pójdą po najmniejszej linii oporu, czy to tank i 3 magów leczących czy tank i 3 magów z barierami.

Nie liczy się ilość, liczy się jakość. Poza tym już o tym mówiłem, to wszystko na potrzeby gameplayu i jego balansu, żeby się czymś wyróżnić z tłumu i dać graczom coś w chociaż małym stopniu wyjątkowego.

Co do przykładu to niech będzie "wojownik nie może już więcej tankować, za to dostał możliwość uderzania na ciutkę większy zasięg, chcemy wypromować nowe style gry", przeciwko "postanowiliśmy dać wojownikom ciutkę większy zasięg nową bronią, chcemy wypromować nowe style gry". Które brzmi lepiej? Które daje więcej opcji w walce?

@Xazy

Kwestia cyferek. Jak coś jest za silne to mozna to znerfić. Wyrzucanie to lenistwo.

@Xazy

Tak, to jest lenistwo, albo brak umiejętności. Dać Hoty zamiast jakiś potężnych burst heali. Znerfić obrażenia jak mag jest za potężny. Obniżyć mu punkty zycia, uwalić pasywną obronę jego.

Pierwszy przykład bzdurny i kompletnie niepasujący do sytuacji. Jeden styl gry w nim wymieniono na drugi, gdy BioWare jedynie zmienia jeden ze styli gry, by zamiast przywracania zdrowia było dawanie sztucznego zdrowia w postaci barier. To wciąż bardzo bliski leczeniu mechanizm. Wymiana defensywnej cechy klasy na ofensywną jest już czymś kompletnie innym.

Leczenie nie jest wyrzucane. Zostaje zastąpione bardzo podobnym mechanizmem i to nie jest w żadnym stopniu lenistwo. Czy ty sam widzisz sens w tym co wypisujesz?

@Xazy

Cytując trailery: "Tylko Ty przetrwałeś ten wybuch, why?", "Ma dziwną moc", "Ta moc może być kluczem do pokonania/zakmnięcia bram". Mniej więcej. Gra jest tak promowana - jesteśmy wybrańcem i jesteśmy przeznaczeni do wielkich celów na które nie zasłużyliśmy.

Inkwizytor będzie miał "początek" tak jak bohater pierwszego DA, jedynie nie będzie można tego początku rozegrać. Nie wiesz, czy nie zasłużył. Poza tym on sam świata nie ratuje, ma do tego cholerną inkwizycję!

@Holy.Death

Dalej, mając maga w druzynie, który leczył zwalniało się miejsce u innych na większa ofensywę. To, że mag lekarz był nieodzowny to inna bajka ale to nie wina samej magii leczniczej a cyferek. Jeżeli dałoby się grać bez lekarza za to bardziej defensywnie to gdzie tu problem? Tak mogli zrobić przecież w Inquisition.

Nawet gdyby cyferki były gorsze, lekarz w drużynie i tak byłby musem ze względu na to, jak w poprzednich grach działały walki. Zawsze też można było dać Morrigan parę zaklęć leczących i Origins dalej byłby taki sam.

Zabawne, że każdy marudzi jaki to heal jest op

To ty tu najbardziej marudzisz, narzekasz na BioWare i odbieranie magicznego leczenia.

a zobaczymy co zrobią owe bariery plus przegięte obrażenia. Sądzę, że wojownik tym bardziej będzie bezużyteczny, szczególnie jak będziemy mogli całą drużynę pokryć barierami. Nie ma różnicy mechanicznej między "wylecz 200pkt życia" a "osłoń 200 pkt obrażeń". Efekt, jest ten sam, ba bariery są lepsze bo można je przygotować za wczasu i wejść w walkę z pełną artylerią.

Serio nie widzisz różnicy między leczeniem i sztucznym zdrowiem? Leczenia według ciebie mag nie może przygotować, czy myślisz, że bariery w DAI będą trwały wieczność?

Czy bariery spowodują, że magowie przestaną być must have? Nie, dalej są must have bo lecz... znaczy się bariery. Czy spowoduje, że wojownik będzie sensowny? Może, ale patrząc bariery/leczenie to śmiem wątpić.

To ja rozumiem, że dla ciebie nie ma żadnej różnicy między kapłanem i magiem, bo główną rolą maga w DA i innych grach zawsze było leczenie drużyny. Ale głupie te BioWare, czemu ich zwyczajnie nie nazwie kapłanami? Oczywiście też sam fakt istnienia bariery sprawia, że wojownik traci sens. Dlaczego? Chyba sam tego nie wiesz, tylko szukasz dziury w całym, tak rozgoryczony brakiem magii leczącej.

Poza tym chyba zapominasz, że wojownik sam z siebie będzie miał liczne umiejętności zwiększające jego przeżywalność. Ewentualnie specjalnie ten fakt pomijasz z jakiegoś absurdalnego powodu.

Może jeden problem rozwiązany, zamiast jednak spamowac leczenie będziemy spamować bariery. Mag must have. Nothing change.

Tak samo wojownik to must have, bo ktoś musi jakoś przyjmować na siebie focus przeciwników. Łotrzyk też must have, bo obrażenia i efekty kontroli tłumu pozostałych klas mogą być niewystarczające by zatrzymać i pokonać jednego potężniejszego przeciwnika lub oddalonego od reszty maga. Rzeczywiście, nic się nie zmienia.

Oj, chwila, zmienia się. Mag przestaje być kapłanem i wreszcie daje pole do popisu innym klasom postaci. W DA:Origins mag był must have ze względu na leczenia, nie ze względu na inne jego zalety. W DA2 szczęśliwie mag był potrzebny ze względu na przepotężne efekty kontroli tłumu z powodu walk z masami przeciwników i leczenie od Andersa, choć zbawienne, już nie było tak wymagane jak w Origins. W DAI zapowiada się, że będzie jeszcze lepiej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, dostałem maila z informacją o tym kilka dni temu. Potrzeba jeszcze trochę czasu, żeby ją dopracować - nie ma niektórych ilustracji, co chwilę wyskakują okienka informujące o błędach, mimo że wszystko działa bez zarzutu, a niektóre opisy nie mieszczą się w oknach. Oprócz tego wygląda bardzo klimatycznie i jest prosta i wygodna w obsłudze. Można też udostępniać i przeglądać wersje wydarzeń stworzone przez innych, ale nie widzę dla tego jakiegoś szerszego zastosowania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja niestety nie miałam okazji się pobawić, ale twoje słowa pokrywają się z tym co już czytałam. O ile te decyzje z wątków głównych mogą wpływać na jakiś fragment fabuły Inkwizycji, to już pytania o wątki poboczne pewnie będą skutkować co najwyżej pojawieniem się kilku krótkich zadań jak

misja schwytania Zevrana w DA:II.

Edytowano przez Xazy
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

AD dyskusja o usunięciu magii leczniczej:

Myślę i myślę, bo trochę w swoim życiu już w te drużynowe erpegi grałem, i nie przychodzi mi do głowy przypadek, w którym magowie <czy w ogóle postacie supportujące/long distance> intuicyjnie nie zostawałyby healerami w mojej drużynie. To nie jest tylko kwestia balansu. Healerzy to szczególny przypadek.

Magia lecznicza zawsze działa tak samo i zawsze działa doraźnie. Jeśli możemy postać sprofilować pod działanie doraźne i będzie to skuteczna taktyka, nie będziemy się za bardzo bawić w działania prewencyjne. Bo łapanie damage i łatanie go spamującym healerem jest prostsze niż kombinowanie z odpornościami, glifami, pułapkami.

Pewnie, dałoby się sprawić balansem, by taktyka wykorzystująca bardziej wysublimowane środki była skuteczniejsza od prostackiego tank + healer + dps.

Można by to zrobić na dwa sposoby. Ten dobry to znerfić leczenie do roli pomocnej, ale ogólnie nieistotnej, wyśrubować poziom trudności tak, by bez korzystania z różnorodnych taktyk nie dało się przejść dalej i...

>gra AAA w 2014

>wyśrubowany poziom trudności

>nope

No to zostaje drugi sposób, ten zły, czyli uczynienie z bardziej wysublimowanych taktyk God Mode, żeby zachęcić do korzystania z nich. W efekcie tank+healer+DPS dalej działa, a jak nam coś zacznie sprawiać problemy to rzucamy jakiś niestandardowy czar i samo się przechodzi.

Eee... mówiłem, że jest zły.

Biorąc pod uwagę, że gra musi się też sprzedać, nie może odciąć swoich starych fanów ani zbyt wielu potencjalnych odbiorców przesadnym poziomem trudności, balans nie załatwi problemu ze spamowaniem leczeniem.

Graliście w Dishonored? Jest tam taka umiejętność, Blink. Pozwala ona głównemu bohaterowi się teleportować.

Nie gram w skradanki. Przez tę umiejętność po włączeniu very hard poziewywałem przy grze, bo była taka prosta. Bo teleportacja, nawet z licznymi ograniczeniami, nie pasuje do skradanek. I tak, Dishonored paradoksalnie bez tej opcji byłoby bardziej urozmaicone, bo wymagałoby korzystania ze wszystkich innych.

Nie mówię, że umiejętności leczące nie pasują do drużynowych cRPGów, bo to herezja. Ale może, skoro healerzy zawsze, ale to cholera zawsze dominują wśród postaci supportujących, warto pozwolić BioWare sprawdzić co się stanie, jeśli ich nie będzie?

Tak tylko wyrywkowo, bo nie czytałem całej dyskusji:

Zabawne, że każdy marudzi jaki to heal jest op, a zobaczymy co zrobią owe bariery plus przegięte obrażenia. Sądzę, że wojownik tym bardziej będzie bezużyteczny, szczególnie jak będziemy mogli całą drużynę pokryć barierami. Nie ma różnicy mechanicznej między "wylecz 200pkt życia" a "osłoń 200 pkt obrażeń". Efekt, jest ten sam, ba bariery są lepsze bo można je przygotować za wczasu i wejść w walkę z pełną artylerią.

Różnica jest podstawowa. Bariery rzuca się, jak sam to <z błędem ortograficznym> zauważyłeś, zawczasu, co wymaga planowania. Leczenie stosuje się post factum, więc nie planujemy, a jedynie reagujemy na zaistniałą sytuację.

Do tego dołóż sobie fakt, że obrażenia mogą być różnego typu, życie już nie, więc potencjał na większą różnorodność przy tych działaniach prewencyjnych jest. Troszkę gdybania: załóżmy, że mamy dwie bariery, jedną od obrażeń magicznych, drugą od fizycznych, możemy na jedną postać z drużyny rzucić tylko jedną. Trzeba ustalić, kto może byc ofiarą jednych, kto drugich. Trzeba podjąć pewne decyzje i pewne ryzyko.

Leczenie? Just spam it whenever possible.

będzie głównie zręcznościówką z niepotrzebną opcją taktyczną. Jak ktoś na YT zauważył "we make the game for PC, you go to menu, PRESS A and instantly play"

Bo gry konsolowe nigdy nie są taktyczne.

jRPGi nie istnieją.

będzie paseczek dobry/zły

W DA nigdy nie było systemu moralności, zawsze był system wpływu. Pomyliło Ci się z ukochanym Jade Empire.

Taka właśnie jest Morrigan dla mnie. Sztampowa wiedźma z pop kultury.

Bardzo. Dużo. Nope. Morrigan zaprzecza standardowemu wyobrażeniu wiedźmy, która musi być z gruntu zła, do tego jeszcze brzydka i śmierdząca.

Nie jest to szczególnie błyskotliwy koncept, bo takie postacie już wielokrotnie się przewijały, ale BioWare wykonało dobrą robotę z umiejscowieniem jej w odpowiednim otoczeniu i powiązaniu z popularnym wyobrażeniem, choćby przez jej mieszkanie w Głuszy i wychowywanie przez Flemeth <która taką typową czarownicą właśnie jest>, co odróżnia ją choćby od wiedźmińskich czarownic, które z popularnym wyobrażeniem wiedźmy wspólnego nie mają w ogóle nic.

Still, cudownie przewrotny Zevran przeczący chyba każdemu obrazowi elfa, jaki widziałem w fantasy toto nie jest.

Jedynka była sztampowa, poza Loganem.

(...)Po prostu sądzę, że gra nie zaoferuje nam niewiele więcej poza sztampą.

I w większości gier RPG tak nie jest. Tylko w tych z wybitnie marną fabułą. Dużo ich, przyznaję, ale są perełki. (...) Jedynka DA.

Zdecyduj się, bo nie wiem, czy Cię obśmiać z góry do dołu.

DAO jest tak sztampowe, jak się tylko da (smok źródłem wszelkiego zła, srsly?). Tylko że BioWare jest świetne w używaniu motywów uniwersalnych do składania ogólnej osi fabularnej, w którą wplata masę ciekawszych, bardziej złożonych historii pobocznych.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mówię, że umiejętności leczące nie pasują do drużynowych cRPGów, bo to herezja. Ale może, skoro healerzy zawsze, ale to cholera zawsze dominują wśród postaci supportujących, warto pozwolić BioWare sprawdzić co się stanie, jeśli ich nie będzie?

Jedna uwaga - umiejętności leczące "pasują" do drużynowych cRPGów, bo taka wytworzyła się konwencja i taką mechanikę się tworzy. Wszystko zależy od założeń projektowych gry. DA:I zmienia swoje. Czy na lepsze? Czas pokaże. Od strony teoretycznej nie jest to taki zły pomysł, jak niektórzy go malują.

Zdecyduj się, bo nie wiem, czy Cię obśmiać z góry do dołu. DAO jest tak sztampowe, jak się tylko da (smok źródłem wszelkiego zła, srsly?). Tylko że BioWare jest świetne w używaniu motywów uniwersalnych do składania ogólnej osi fabularnej, w którą wplata masę ciekawszych, bardziej złożonych historii pobocznych.

Przecież w naszej rzeczywistości, w naszej (chrześcijańskiej) kulturze symbolem wszelkiego zła (Szatana) jest wąż i smok właśnie. I ludzie średniowieczni taką interpretację brali całkiem na poważnie. Dlatego nie śmiałbym się z samego konceptu [smoka będącego źródłem wszelkiego zła], gdyż równie dobrze można by próbować wyśmiać fantastykę samą w sobie. Grunt, żeby było to wewnętrznie spójne i ciekawe lub przynajmniej w ciekawy sposób opowiedziane. BW dobrze robi to ostatnie, bo na historię będącą ciekawą samą w sobie za bardzo nie liczę.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron

Ależ obśmiewaj jak chcesz, mi to nie przeszkadza, a skoro Tobie poprawi humor to proszę bardzo. Niestety muszę się odwołać do kilku stwierdzeń w Twoim poście, może Ci to zniszczy obśmiewanie się a może da nowe powody.

Primo - grałeś w tak dużo tych gier, że widać nie pamiętasz o BG, BG2, P:T, Icewind Dale, NWN, NWN2. To tak na szybkiego z niejakiej klasyki. W żadnej z tych gier mag nie może leczyć. W żadnej z tych gier nie opłaca się robić z nikogo lekarza, chociaż jest to możliwe, nie przeczę, w przypadku kleryków. Jednak mają oni na tyle dobre inne opcje, że marnowanie tego na leczenie to strata komórek. Bo najlepiej nie zapobiegać a leczyć. Ale leczyć można, opcja jest.

Druga kwestia Divinity Original Sin - jest leczenie i są inne opcje. Spamować leczeniami się nie da i mimo to gra ma cholernie wysoki poziom trudności. A nie da się spamować bo leczenia mają cooldown o ile mnie pamięć nie myli. Ergo są, nie powodują uber prostej walki a jedynie są OPCJĄ w walce.

Trzecia kwestia - Dishonored. Jakiś czas temu rozpisałem się o tym, dlaczego IMO jest tak a nie inaczej z poziomem trudności. Jest to świadoma decyzja twórców a nie niedopatrzenie. Overall odsyłam do mojego posta, możesz się zgodzić lub nie.

Czwarta kwestia - Morrigan. Nie musisz się zgadzać, to jest pięknego w dyskusji, że nie ma potrzeby jednego zdania dla wszystkich. Dla mnie to sztampowa zła czarownica. Napisałem dlaczego. I miałem ją w drużynie prawie przez całą grę bo mechanicznie jest całkiem fajna. Jednak jej postać zaczyna się i kończy na "zła czarownica, enigmatyczna, sarkastyczna". O tyle to śmieszne, że Zevran, Leliana, ten krasnolud z dwójki (nigdy nie pamiętam imienia) i ta kobieta - wojownik są autentycznie o niebo ciekawsi i uciekają ze sztampy. Zevran jest trochę autoparodią metroseksualnych elfiątek ale robi to z wdziękiem.

Piąta kwestia - Dragon Age Origins jest sztampowe, POZA wątkiem Logana i paroma innymi, pomniejszymi. Jak np templariusze - magowie czy fakt, że magia może korumpować w całkiem realny sposób. I zgadzam się, BioWare dobrze opowiada sztampę. Miło się słucha, czyta i gra. Ale to dalej sztampa. Tylko dobrze podana. I fabularnie IMO dwójka DA jest ciekawsza.

Szósta kwestia - Jade Empire nie jest moim ukochanym cRPG. Jest bardzo dobry głównie z uwagi na ciekawe postacie, inna mitologię niż ta do której przywykliśmy i możliwość bycia tak złym jak jeszcze chyba żadna gra. Możliwe, że jest możliwość bycia również czystym i nieskalanym jak paladyn o poranku ale nie mogłem się powstrzymać od sprawdzenia jak daleko mogę się posunąć.

W jakiej innej grze mogę sam wymordować własną drużynę a tych co przeżyją zdominować i używać jako swoich marionetek?

I to tyle, jak znajdziesz więcej błędów ortograficznych to śmiało pisz, jak będziesz chciał się pośmiać to mam nadzieję, że dostarczyłem CI materiału do loli i rotflów :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Primo - grałeś w tak dużo tych gier, że widać nie pamiętasz o BG, BG2, P:T, Icewind Dale, NWN, NWN2. To tak na szybkiego z niejakiej klasyki. W żadnej z tych gier mag nie może leczyć. W żadnej z tych gier nie opłaca się robić z nikogo lekarza, chociaż jest to możliwe, nie przeczę, w przypadku kleryków. Jednak mają oni na tyle dobre inne opcje, że marnowanie tego na leczenie to strata komórek. Bo najlepiej nie zapobiegać a leczyć. Ale leczyć można, opcja jest.

Zawsze lądowałem z leczącym klerykiem. I na normalnym poziomie trudności dawało radę. Może na wyższych nie, ale przypominam, że gry są coraz łatwiejsze, nie trudniejsze, więc ustawienie poziomu trudności tak, by wymuszał używanie różnorodnych taktyk nie wchodzi w rachubę w przypadku pozycji AAA. No chyba że jej się uda być nowym Dark Soulsem.

Druga kwestia Divinity Original Sin - jest leczenie i są inne opcje. Spamować leczeniami się nie da i mimo to gra ma cholernie wysoki poziom trudności. A nie da się spamować bo leczenia mają cooldown o ile mnie pamięć nie myli. Ergo są, nie powodują uber prostej walki a jedynie są OPCJĄ w walce.

Again, poziom trudności. Nie przejdzie.

DA nie celuje w bycie wyczerpującym przy każdej walce, chyba nikt się wobec tego nie łudzi. W związku z czym zaprojektowanie rozgrywki tak, by powerbuild nie był oczywistym, używanym w 40 innych RPGach buildem jest interesującym pomyslem.

Piąta kwestia - Dragon Age Origins jest sztampowe, POZA wątkiem Logana i paroma innymi, pomniejszymi. Jak np templariusze - magowie czy fakt, że magia może korumpować w całkiem realny sposób. I zgadzam się, BioWare dobrze opowiada sztampę. Miło się słucha, czyta i gra. Ale to dalej sztampa. Tylko dobrze podana. I fabularnie IMO dwójka DA jest ciekawsza.

IMO też, wielokrotnie. Bo tam spróbowali również z głównym wątkiem zrobić coś nowego.

Ale BioWare zawsze w tych schematycznych fabułach opowiadało ciekawe historie poboczne, które kliszami nie są. Taki Mass Effect - o ile konflikt ze Żniwiarzami nie jest jakoś szczególnie ciekawy, o tyle kwestia genofagium, konfliktu gethów z quarianami, czy choćby takie rzeczy jak osobisty wątek Samary w dwójce czynią scenariusz bardzo interesującym.

BW tak projektuje scenariusze. DAI też będzie taki miało, I'm sure.

zresztą jeszcze ciekawą kwestię, do której sam chciałem nawiązać już wczesniej poruszył Holy:

Przecież w naszej rzeczywistości, w naszej (chrześcijańskiej) kulturze symbolem wszelkiego zła (Szatana) jest wąż i smok właśnie. I ludzie średniowieczni taką interpretację brali całkiem na poważnie. Dlatego nie śmiałbym się z samego konceptu [smoka będącego źródłem wszelkiego zła], gdyż równie dobrze można by próbować wyśmiać fantastykę samą w sobie. Grunt, żeby było to wewnętrznie spójne i ciekawe lub przynajmniej w ciekawy sposób opowiedziane. BW dobrze robi to ostatnie, bo na historię będącą ciekawą samą w sobie za bardzo nie liczę.

Śmiałem się z sugestii, że DAO może nie być sztampą.

Tylko że schemat, którego używa BioWare do głównych wątków jest tak klasyczny, że można się sensownie kłócić, że wcale nie taki zły. To, jak już pisałem wcześniej, motywy uniwersalne, bardzo często wywodzące się jeszcze sprzed czasów fantastyki w ogóle, mitologiczne raczej niż fantastyczne.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron

Co do poziomu trudności to się mylisz. Gry trudne mają się bardzo dobrze i nie trzeba wcale być Dark Soulsem aby się udało. Ofc nic nie stoi na przeszkodzie aby dało się ustawić zarówno poziom baaaardzo trudno jak i baaaardzo łatwy w tej samej grze.

Widzisz w BG i w BG2 było o tyle wesoło, że drużyna musiała być elastyczna. Wleziesz na trolle bez ognia/kwasu? No to sorry ale równie dobrze możesz wczytać sejwa bo ich za chiny nie usieciesz. Oczywiście to pewne wyolbrzymienie bo istniały np zaklęcia po prostu zabijające na miejscu ale chyba wiesz o co mi chodzi. Nie dało się z jednym ustawieniem na sztywno przejść gry. Nie chcę aby tak było w DaI, wystarczy mi, że tak było w DA2. Stąd nie podoba mi się zabieranie opcji, nieważne jak niszowa by miała być.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron

Co do poziomu trudności to się mylisz. Gry trudne mają się bardzo dobrze i nie trzeba wcale być Dark Soulsem aby się udało. Ofc nic nie stoi na przeszkodzie aby dało się ustawić zarówno poziom baaaardzo trudno jak i baaaardzo łatwy w tej samej grze.

AAA.

Nie przeczę, że jest dużo produkcji, które są wymagające. Ale nie wśród gier tworzonych przez wielkich wydawców.

Ustawialny poziom trudności jest niby rozwiązaniem, które pozwoli każdemu bawić się jak chce, ale może BioWare chce sprowokować do bardziej złożonej zabawy również tych, którzy nie są uberhardkorowymi erpegowcami i grają sobie na normalu?

Widzisz w BG i w BG2 było o tyle wesoło, że drużyna musiała być elastyczna. Wleziesz na trolle bez ognia/kwasu? No to sorry ale równie dobrze możesz wczytać sejwa bo ich za chiny nie usieciesz. Oczywiście to pewne wyolbrzymienie bo istniały np zaklęcia po prostu zabijające na miejscu ale chyba wiesz o co mi chodzi. Nie dało się z jednym ustawieniem na sztywno przejść gry. Nie chcę aby tak było w DaI, wystarczy mi, że tak było w DA2. Stąd nie podoba mi się zabieranie opcji, nieważne jak niszowa by miała być.

Wiem, wiem. Też nie liczę na to, że DAI osiągnie poziom choć zbliżony do złożoności produkcji z Infinity Engine.

Rozumiem też zasadę, do której stosując się wygłaszasz swój sprzeciw - ale cały czas twierdzę, że ograniczenie roli leczenia nie musi być złym pomysłem.

BioWare w końcu nie podjęło tej decyzji ze złośliwości, albo z braku czasu <bo co za problem zrobić copy/paste skilla z poprzednich części>. DAI nie zapowiada się na grę, gdzie deweloper musiał iść na kompromisy przez budżet czy terminy. Musi mieć w tym jakiś cel, i sprowadzenie roli maga do źródła dużej ilości KAPOW nie jest jednym z nich (supportujące skille dalej są, zniknęło tylko leczenie). Nie twierdzę, że to musi być dobry pomysł, ale... Nie skreślajmy eksperymentu od razu, zobaczmy jak to wygląda w praktyce, shall we?

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Śmiałem się z sugestii, że DAO może nie być sztampą. Tylko że schemat, którego używa BioWare do głównych wątków jest tak klasyczny, że można się sensownie kłócić, że wcale nie taki zły. To, jak już pisałem wcześniej, motywy uniwersalne, bardzo często wywodzące się jeszcze sprzed czasów fantastyki w ogóle, mitologiczne raczej niż fantastyczne.

To zależy w dużej mierze od tego, co rozumiesz poprzez "zły/dobry schemat". Wysunąłbym tezę, że jeżeli chodzi o wątki fabularne zbytnie poleganie na schemacie jest szkodliwe.

Widzisz w BG i w BG2 było o tyle wesoło, że drużyna musiała być elastyczna. Wleziesz na trolle bez ognia/kwasu? No to sorry ale równie dobrze możesz wczytać sejwa bo ich za chiny nie usieciesz. Oczywiście to pewne wyolbrzymienie bo istniały np zaklęcia po prostu zabijające na miejscu ale chyba wiesz o co mi chodzi. Nie dało się z jednym ustawieniem na sztywno przejść gry. Nie chcę aby tak było w DaI, wystarczy mi, że tak było w DA2. Stąd nie podoba mi się zabieranie opcji, nieważne jak niszowa by miała być.

Trolle można było porąbać na kawałki, jeżeli miało się wyjątkowo silnych wojowników w drużynie (bądź też magicznie wzmocnionych). Ponadto w każdej drużynie musiałeś mieć kapłana lub kilka postaci mogicznie leczących, które dorównałyby skuteczności wyspecjalizowanemu lekarzowi.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DAO jest tak sztampowe, jak się tylko da (smok źródłem wszelkiego zła, srsly?). Tylko że BioWare jest świetne w używaniu motywów uniwersalnych do składania ogólnej osi fabularnej, w którą wplata masę ciekawszych, bardziej złożonych historii pobocznych.

Arcydemon chyba tylko obrał formę smoka, sam smokiem nie jest. Nie pamiętam zbytnio, jak w świecie DA wyobrażani są starzy bogowie, konkretnie ci, którzy w wyniku zepsucia zmieniają się w przywódców Darkspawn, ale smokami na ogół chyba nie są. Źródłem wszelkiego zła w DA jest raczej świat za zasłoną. Tam pojawili się magistrowie Tevinter Imperium i skazili swoją obecnością złote miasto Stwórcy, przez co Ferelden co jakiś czas musiał odpierać inwazje skażonych starych bogów i ich Darkspawn. Hawke walczył(a) z jednym z magistrów, Corypheusem, a już wiadomo od jakiegoś czasu, że zostanie na dobre pokonany w DAI. Niektórzy nawet spekulują, że to on będzie głównym bossem.

Prawdziwą perełką w pierwszym i drugim DA były konflikty polityczne. Orzammar to najlepszy moment w Origins, najbardziej złudny i najmniej czarno-biały, przy okazji także najtrudniejszy przed końcówką gry, ale bardziej liczy się polityka. W DA2 jest stały konflikt między magami i templariuszami oraz Kirkwall i Qunari. W Inwkizycji BioWare stawia właśnie na politykę. Gracz ma nie tylko pogodzić lub zniszczyć różne siły polityczne (Orlais), ma jeszcze samemu sobie ustanowić silną polityczną pozycję wśród nich. Mnie to bardzo cieszy. To wciąż walka świata ze złem, ale znacznie mniej sztampowa niż w Origins właśnie za sprawą tej polityki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odchodząc od oryginalnego tematu sztampowatości DA: Origins, miałem okazję przetestować wersję beta Dragon Age Keep. Generalnie daje rade, widać, że nie pominęli żadnej istotniejszej kwestii, znalazło się też miejsce dla całkiem sporej ilości detali, o których nie pomyślałbym, że mogą znaleźć jakieś rozwinięcie w ostatniej części. Z drugiej jednak strony, nie jest aż tak rozbudowany, jak można by było sądzić po zapowiedziach, ale cóż, hype to hype.

Na plus na pewno przyjemna oprawa wizualna, przejrzystość, intuicyjność, no i ogólnie, to fajna zabawa wrócić do dni chwały Strażnika i Hawka w takiej formie. Chyba niewiele osób zapłacze za importem. wink_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy.Death

Ja nie miałem, posiadałem nawet dwie kapłanki w druzynie, tj Viconię i Aerie ale żadnej nie robiłem nigdy na lekarza. Jak pisałem, kapłan miał ciekawsze zaklęcia niż same leczenia, one były dla mnie dodatkiem. Tam prawdziwie silni to byli magowie, i wojownicy po dostaniu młyńców ale to dopiero w dodatku.

I wiem, że trolle można było porąbać. Jednak nikt się nie ruszał bez chociaż paru zaklęć ognia/kwasu lub buteleczek kwasu/alchemicznego ognia. Podobnie jak nikt nie szedł na beholdery bez tarczy odbica/płaszcza odbicia a na ilithidy bez czegoś co chroni od mind affecting.

@Koyuki

Polityka była zawsze mocną stroną w DA. Mi się najbardziej podobał Logan i jego wątek, chociaż Orzammar również był niezły. Szczerze to już szczegółów nie pamiętam ale była to chyba najlepsza miejscówka z tych do rekrutowania sojuszników. Przy okazji, kompletnie schrzanili pokazanie inwazji mrocznych pomiotów. Zresztą to takie orki tego świata :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy w dużej mierze od tego, co rozumiesz poprzez "zły/dobry schemat". Wysunąłbym tezę, że jeżeli chodzi o wątki fabularne zbytnie poleganie na schemacie jest szkodliwe.

Myślę, że można byłoby się w tej kwestii spierać długo i przywołać sporo słynnych teoretyków (od razu wpada mi do głowy Arystoteles), ale... w tej chwili nie bardzo mam na to czas, więc pokrótce przełożę swoją opinię:

Schematy w dziełach kultury ustawiają zazwyczaj jakość na pewnym, porządnym poziomie. W grach te schematy tyczą się tak scenariuszy, jak i gameplayu czy sposobu prezentacji. Większość schematów jednak w miarę eksploatacji dewaluuje się, przestaje bawić, staje się zbyt opatrzona.

Wyjście poza schemat to ryzykowna zabawa - dzieło zyskuje potencjał na stanie się czymś wyjątkowym, ale ryzykuje też całkowite rozminięcie się z zamierzonym efektem i skończenie jako z gruntu złe.

Wśród schematów znajdziemy uniwersalne, czyli takie, które się nie dewaluują. Ich wykorzystanie nigdy nie będzie powiewem świeżości, ale nigdy też nie straci uroku. Ratowanie świata jest jednym z takich motywów. Tak jak, na zupełnie innym polu, formalnym, bo ja wiem? Widok TPP w grach czy wszechwiedzący narrator w literaturze.

Ponieważ BioWare zręcznie korzysta z tych uniwersalnych schematów i wplata w nie oryginalne kawałki scenariusza, ja bardzo lubię snute przez nich opowieści.

Ja nie skreślam, ja po prostu wyrażam swoje obawy tongue_prosty.gif

No... na poprzedniej stronie to tak nie brzmiało, kiedy grzmiałeś reprymendy w stronę BioWare za ten ruch, ale niech Ci będzie. ;)

Arcydemon chyba tylko obrał formę smoka, sam smokiem nie jest. Nie pamiętam zbytnio, jak w świecie DA wyobrażani są starzy bogowie, konkretnie ci, którzy w wyniku zepsucia zmieniają się w przywódców Darkspawn, ale smokami na ogół chyba nie są.

Dawni Bogowie byli czczeni w formie smoków, ta nie wynika z samego faktu dotknięcia ich Plagą - wszyscy pozostali przy życiu są uśpieni w tej formie.

Oczywiście, są >w formie<, czyli tak naprawdę nie wiadomo o co chodzi i równie dobrze BioWare może wymyślić, że nagle zostaną krewetkami, ale umówmy się, to mistyczne mumbo jumbo fantasy najgorszego sortu. Jaszczurka na końcu jest? Jest.

Źródłem wszelkiego zła w DA jest raczej świat za zasłoną. Tam pojawili się magistrowie Tevinter Imperium i skazili swoją obecnością złote miasto Stwórcy, przez co Ferelden co jakiś czas musiał odpierać inwazje skażonych starych bogów i ich Darkspawn. Hawke walczył(a) z jednym z magistrów, Corypheusem, a już wiadomo od jakiegoś czasu, że zostanie na dobre pokonany w DAI. Niektórzy nawet spekulują, że to on będzie głównym bossem.

Nie pisałem o świecie DA, tylko o fabule DAO. Tej części, która toczy się wokół Plagi.

A tam sprawa jest n a p r a w d ę prosta. Wielki zły smok się obudził i przewodzi armii złych brudnych kolesi. Trzeba go zatrzymać i możesz to zrobić tylko Ty i Twoi kumple.

Prawdziwą perełką w pierwszym i drugim DA były konflikty polityczne. Orzammar to najlepszy moment w Origins, najbardziej złudny i najmniej czarno-biały, przy okazji także najtrudniejszy przed końcówką gry, ale bardziej liczy się polityka. W DA2 jest stały konflikt między magami i templariuszami oraz Kirkwall i Qunari. W Inwkizycji BioWare stawia właśnie na politykę. Gracz ma nie tylko pogodzić lub zniszczyć różne siły polityczne (Orlais), ma jeszcze samemu sobie ustanowić silną polityczną pozycję wśród nich. Mnie to bardzo cieszy. To wciąż walka świata ze złem, ale znacznie mniej sztampowa niż w Origins właśnie za sprawą tej polityki.

+1, mam nadzieję, że tego nie zepsują. Boję się, bo przy filozofii BioWare i ich podejściu do nieliniowości (nieważne co wybierasz, dostajesz ten sam content, żebyś miał wszystko za jednym przejściem) może wyjść słabo, ale duży potencjał jest.

mogą znaleźć jakieś rozwinięcie w ostatniej części

Co ludziom z tym Inquisition jako ostatnią częścią? DA nie jest trylogią, tylko serią, z każdą częścią opowiadającą historię o czymś innym w tym samym świecie. Jeśli DAI odniesie choć umiarkowany sukces, byłbym zdziwiony, gdyby nie powstawała część czwarta, która byłaby na równych prawach z poprzedniczkami <nie tak jak w ME, gdzie była trylogia i się zakończyła i kombinujemy, co dalej>.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawni Bogowie byli czczeni w formie smoków, ta nie wynika z samego faktu dotknięcia ich Plagą - wszyscy pozostali przy życiu są uśpieni w tej formie.

Jak dobrze pamiętam, jeśli spytamy się Alistera w Ostagarze o Arcydemona odpowie że jest to najprawdopodobniej spaczony dawny bóg, ale nie potwierdza nam że na pewno jest smokiem mimo że tak wygląda.

Aczkolwiek masz racje że kult dawnych bogów w imperium był kultem smoczym, wiec można ich tak traktować.

Prawdziwą perełką w pierwszym i drugim DA były konflikty polityczne. Orzammar to najlepszy moment w Origins, najbardziej złudny i najmniej czarno-biały, przy okazji także najtrudniejszy przed końcówką gry, ale bardziej liczy się polityka. W DA2 jest stały konflikt między magami i templariuszami oraz Kirkwall i Qunari. W Inwkizycji BioWare stawia właśnie na politykę. Gracz ma nie tylko pogodzić lub zniszczyć różne siły polityczne (Orlais), ma jeszcze samemu sobie ustanowić silną polityczną pozycję wśród nich. Mnie to bardzo cieszy. To wciąż walka świata ze złem, ale znacznie mniej sztampowa niż w Origins właśnie za sprawą tej polityki.

Moim zdanie w DAO można było więcej wycisnąć z samej wojny domowej w Fereldenie, bo wykonujemy swoje obowiązki prawie w ogóle jej nie zauważając, i trafiamy na samo jej zakończenie.

Polityczne konflikty w DA:II były ciekawie, i te w Inkwizycji równie zapowiadają się interesująco. Ale mam nadzieje że poznamy przynajmniej część odpowiedzi na różne poboczne ciekawostki z uniwersum jak Sandal, dziecko Morrigan, ludzko-elfie świątynie z pierwszej części, Dziwne krasnoludzie podziemia z drugiej części, Architekt, itd.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby pociągnęli wątek Architekta, to rzeczywiście by była ciekawostka.

Rozumiem, że przed listopadową premierą Dragon Age: Inquisition, strona internetowa Dragon Age: Keep wyjdzie z fazy Beta i będzie można działać? Już się nie mogę doczekać stworzenia swojego stanu gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Schematy w dziełach kultury ustawiają zazwyczaj jakość na pewnym, porządnym poziomie. W grach te schematy tyczą się tak scenariuszy, jak i gameplayu czy sposobu prezentacji. Większość schematów jednak w miarę eksploatacji dewaluuje się, przestaje bawić, staje się zbyt opatrzona.

Wyjście poza schemat to ryzykowna zabawa - dzieło zyskuje potencjał na stanie się czymś wyjątkowym, ale ryzykuje też całkowite rozminięcie się z zamierzonym efektem i skończenie jako z gruntu złe.

Wśród schematów znajdziemy uniwersalne, czyli takie, które się nie dewaluują. Ich wykorzystanie nigdy nie będzie powiewem świeżości, ale nigdy też nie straci uroku. Ratowanie świata jest jednym z takich motywów. Tak jak, na zupełnie innym polu, formalnym, bo ja wiem? Widok TPP w grach czy wszechwiedzący narrator w literaturze.

Nie zrozumieliśmy się. Nie chodzi mi o tak ogólne sprawy jak ratowanie (wszech)świata. Mam na myśli sam sposób konstrukcji ścieżki fabularnej, jej strukturę. Konkretniej chodzi mi o tworzenie jej z pomocą tego samego planu, formuły. Jest nawet na to określenie: "BioWare Cliche". Do której stosowania sami się zresztą przyznali.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znałem tego wywiadu.

Jest świetny, Weekes trafia w punkt. Don't fix it if it ain't broken. Struktura fabuły mało ma tu wspólnego z jej jakością, a konkretne zarzuty formułowane pod adresem BioWare są raczej krytyką gatunków (heroic fantasy i space opery) niż konkretnych dzieł.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby pociągnęli wątek Architekta, to rzeczywiście by była ciekawostka.

Rozumiem, że przed listopadową premierą Dragon Age: Inquisition, strona internetowa Dragon Age: Keep wyjdzie z fazy Beta i będzie można działać? Już się nie mogę doczekać stworzenia swojego stanu gry.

Na pewno pociągną, pytanie tylko, w jakim stopniu ;)

A z bety wyjdzie wg zapowiedzi jeszcze w tym miesiącu, zaś sądząc po tym, że już wygląda na praktycznie w pełni gotową, to pewnie kwestia najbliższych dni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znałem tego wywiadu. Jest świetny, Weekes trafia w punkt. Don't fix it if it ain't broken. Struktura fabuły mało ma tu wspólnego z jej jakością, a konkretne zarzuty formułowane pod adresem BioWare są raczej krytyką gatunków (heroic fantasy i space opery) niż konkretnych dzieł.

Krytyka dotyczy struktury fabuły. Nie jej jakości (choć i jej jakość można by podważyć). Czy można bronić formuły mówiąc, że nie ma w niej niczego niewłaściwego? Owszem, można. Sęk w tym, że nie jest to linia obrony, gdyż zarzutem jest właśnie stosowanie na okrągło tej samej formuły. Tu już schodzimy na poziom gustów i guścików. Ja gry BioWare'u dla fabuły nie kupię (chyba obaj zgadzamy się co do tego, że to dobrze zrealizowana sztampa). Prędzej dla aspektu taktycznego, ale po prawdzie są ciekawsze gry do kupienia za takie - lub mniejsze - pieniądze, więc pewnie skończy się na kupnie po przecenie długo po premierze. O ile w ogóle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krytyka dotyczy struktury fabuły. Nie jej jakości (choć i jej jakość można by podważyć). Czy można bronić formuły mówiąc, że nie ma w niej niczego niewłaściwego? Owszem, można. Sęk w tym, że nie jest to linia obrony, gdyż zarzutem jest właśnie stosowanie na okrągło tej samej formuły.

Jest. Uargumentowanie, dlaczego zarzut jest nieistotny i niezbyt mądry jest wręcz pierwszą linią obrony. Bo żeby odnieść się merytorycznie do zarzutu, należy go najpierw uznać za trafiony.

Mnie Weekes utwierdził w przekonaniu, że ten konkretny trafiony nie jest.

Tu już schodzimy na poziom gustów i guścików. Ja gry BioWare'u dla fabuły nie kupię (chyba obaj zgadzamy się co do tego, że to dobrze zrealizowana sztampa).

Główny wątek fabularny =/= fabuła. U BioWare jest tak, że na im bardziej szczegółowy poziom schodzimy, tym ciekawiej i bardziej niestandardowo się robi. Mi to pasuje, bo 80% gry spędzamy zwykle na side questach, rozmowach z towarzyszami, czy też na tych wątkach sojuszników, które zwykle są dużo lepsze od ogólnej historii i wielokrotnie lepsze od tego, co prezentuje większość branży.

  • Upvote 2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...