Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

CormaC

Star Wars: Knights of the Old Republic (1 i 2)

Polecane posty

Doczekam się w końcu czegoś konstruktywnego od Ciebie, Rankinie ?

Bardzo przepraszam, już śpieszę z pracą naukową nt. nowych metod terapii raka.

Skoro żądasz rzeczy konstruktywnych to mam nadzieję, że wiesz, iż z pustego nawet Salomon nie naleje -- innymi słowy, w tym temacie nie można wiele więcej powiedzieć. Naprawdę nie ma żadnego głębszego znaczenia w sprawie, że jak już ten nieszczęsny heavy blaster mogę kupić, to na wrogach pozdobywałem ze trzy, że jak pojawi się taka hiperzbroja to i tak z bossa mam co najmniej tak samo dobrą, że jak pojawią się sensowne doładowania vibroblade'ów, to ja już dawno na lightsaberze jadę (jedi w ogóle nie potrzebują nic kupować, poza tymi hiperkryształami), wreszcie, że nawet jeśli trzeba się leczyć to ja mam sobie force heal i w ogóle nie potrzebuję medkitów. Po prostu nie ma do kupienia nic godnego uwagi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że do dyskusji z boberem włączył się Alaknar - good, bo kilka dni nie będę miał dostępu do PC, więc by się nieładnie urwało.

Teraz tylko na szybko:

Usiłowałem ci wykazać, że w swoim poprzednim poście, sam nie wykazałeś się wiedzą, której brak mi zarzucałeś, więc ten zarzut staje się bezzasadny

Chyba się kłócimy kompletnie bez sensu. Romans, rozumiany jako sama miłość, jest motywem. Tak jak motywem jest spotkanie albo wędrówka. Ty natomiast mówisz o wątku romansowym, zbudowanym wokół motywu miłości. Tak - wątek oparty na motywie romansu jest wątkiem, nie da się ukryć :) .

Wracając do sedna sprawy - użyłeś wątku romansowego jako przykładu schematu w grach RPG, który nikomu nie przeszkadza. Kilka przyczyn, dla których wątek romansowy nie przeszkadza, a powtórka zwrotu akcji z BG w KotOR - i owszem:

- Wątek romansowy jest wątkiem pobocznym. Schematyczność jest łatwiejsza do tolerowania w contencie opcjonalnym niż w głównej osi fabularnej.

- Zwrot akcji w KotOR jest - jako się rzekło - zwrotem akcji. Elementem opartym na zaskoczeniu. Każdy, kto widział przynajmniej kilka holywoodzkich filmów akcji wie, jak złym pomysłem jest stosowanie ciągle tych samych zwrotów akcji. Nawet jeśli "wydźwięk jest inny".

- Podobieństwo między zwrotem akcji w BG a KotOR sięga dużo dalej niż w wątkach romansowych. Poza ogólnym przedmiotem, czyli odkryciem własnego powiązania z Wielkim Złem jest jeszcze garść innych podobieństw. Ci Dobrzy okazują się nie tacy dobrzy (

mnisi z Candlekeep sprzyjają wysłannikom Żelaznego Tronu/Jedi piorą mózgi

). Dramatyczne wieści prezentowane są przy spotkaniu z Tym Złym (

Sarevok buszuje po Candlekeep, z Malakiem walczymy na Lewiatanie

). Po zdobyciu też wiedzy sprawy przyjmują niewesoły obrót (

władze Candlekeep wtrącają nas do lochu/Bastila zostaje uprowadzona

).

Jeśli Ciebie to dalej nie przekonuje, że zwrot akcji z KotOR jest elementem fabuły już zużytym i wtórnym to... Trudno. Tu się nie porozumiemy.

Jeśli przekonuje, ale Ci to w dalszym ciągu nie przeszkadza - ok. Zaakceptuj prosty fakt, że mi przeszkadza.

Na początku tamtej wypowiedzi, stwierdziłeś, że to co subiektywne nie podlega opiniowaniu - a potem sam wystawiłeś opinię elementom w twoim mniemaniu subiektywnym. Nie widzisz sprzeczności? Przemilczam fakt, że zignorowałeś dalszą część akapitu.

I dalej za diabła nie rozumiesz. Na początku stwierdziłem, że dyskutowanie o opiniach jest bezcelowe. Nie, że nie podlega, tylko, że w tej dyskusji jest niepotrzebne. Ponieważ naciskałeś, ustosunkowałem się.

Dalsza część akapitu polegała na tym, że pisałeś, że moje, subiektywne opinie są "bezzasadne". To, że wolę ogórkową od pomidorowej zapewne też jest "bezzasadne" - Ty wiesz lepiej, co jest smaczniejsze. :)

Hmmm... Mam przez to rozumieć, że cokolwiek, co nie zgadza się z twoimi osobistymi gustami uważasz za złe? Dziwne podejście.

To był cytat. O zabarwieniu żartobliwym, a jednocześnie na swój sposób błyskotliwy (jak wiele tekstów z drugiego Fallouta, z którego to pochodzi - gry, która >według mnie< ma wielokrotnie lepiej napisane dialogi od KotORa), bo obnażający pewną prawdę o człowieku.

Fragment o HK pominę, bo zgodzę się - to najlepiej skonstruowana postać w KotOR; zapomniałem go wymienić, kiedy w myślach przeleciałem drużynę i podałem Mission za jedyną, która budziła we mnie emocje (czułem, że kogoś brakuje, ale cóż...).

Natomiast konstrukcja np. Bastili jest nie dość, że prosta jak konstrukcja cepa, to jeszcze bardzo podobna do Jaheiry z BG; natomiast niemal identycznie rozwijający się motyw "mistrza i ucznia" był w Tormencie, jeśli graliśmy magiem i zgłębialiśmy wraz z Dak'konem Ścieżkę Zerthimona. Wtórność, wtórność i jeszcze raz wtórność.

Z wręcz fascynującym uporem wykazujesz niezrozumienie tej tezy. Po raz kolejny: te elementy są wybitne ale nie przy rozpatrywaniu ich jako odrębnych całości, tylko w kontekście roli jaką spełniają w budowaniu przekazu KotOR-a. Wierz, że to co wymieniłem to i tak nie wszystko, chodzi o to, że każdy element współgra z innymi, jest powiązany ze sferą odczuć osobistych i z tego powodu wspomaga wartość poznawczą przesłania KotOR-a. To jak w muzyce - każdy dźwięk z osobna to nic genialnego, rzecz w tym by umiejętnie je połączyć. Jaśniej już nie jestem w stanie tego wytłumaczyć.

Oho.

To wg Ciebie nie tylko synergia, ale i "sfera odczuć osobistych" jest elementem obiektywnym?

Prosiłbym o bardziej konkretny przykład gry crpg o tak 'uwalonej ekonomii'.

Dragon Age: Origins - Awakening i Planescape: Torment. Obie, mimo sporej liczby "fabularnych" odsysaczy kasy (rozwijanie Twierdzy Czuwania/przedmioty do questów do kupienia w Dzielnicy Urzędników) zostawiają gracza taplającego się w kasie.

Za to w podstawowym Dragon Age'u balans ekonomii był doskonały.

To tyle, trzymajcie się, za parę dni wrócę i jak będę miał siłę przebijać przez dyskusję - odpiszę. :):heej:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wlasnie ukonczylem "jedynke".

Zalety

- dobrze oddany klimat Gwiezdnych Wojen,

- fabula (w tym chyba najwieksze zaskoczenie, jakie mnie spotkalo w grach),

- druzyna (kazdy ma swoja historie i specjalny quest, ktory mozna odblokowac poprzez czeste rozmowy; postacie roznia sie wieloma parametrami i maja odmienne predyspozycje bojowe),

- roznorodny ekwipunek (miecze, miecze swietlne, blastery, karabiny, bron ciezka, pasy, rekawice, helmy, wszczepy cybernetyczne, tarcze, pancerze, granaty, miny, stymulanty bojowe) oraz mozliwosc ulepszania niektorych,

- ciekawe lokacje, rowniez te znane z filmu,

- mechanika gry (jest wiele atrybutow, umiejetnosci, atutow oraz mocy dla rycerzy Jedi, np. blyskawice i duszenie pozwalaja poczuc sie jak sam Darth Vader,

- sensowne oddanie Jasnej i Ciemnej Strony Mocy, ktore nie ogranicza sie tylko do wybraniu odpowiedniego dialogu, ktore nie maja zbytniego odzwierciedlenia w fabule, jak w Mass Effect. W KotOR mozna grozic, wyludzac, prowokowac i patrzec bezczynnie na zlo, choc z drugiej strony - poza koncowka - nie mozna dokonac fundamentalnych wyborow i trzeba podazac sciezka zaplanowana przez autorow gry

Wady

- system walki moglby byc lepszy - postacie nie bedace Jedi maja bardzo ubogie mozliwosci ataku: albo atak bronia reczna, albo strzal plus rzut granatem (korzystania z min nie licze). Co prawda mozna odblokowac po trzy, poza normalnym, ataki bronia biala czy palna, ale i tak korzysta sie z jednego, bo nie mozna ocenic, ktory z nich jest lepszy w danej sytuacji,

- kiepskie AI naszych kompanow, ktorzy najczesciej atakuja zwyklym atakiem. Na szczescie mozna temu zaradzic poprzez aktywna pauze albo pelen tryb turowy, gdzie my odpowiadamy za kazdy ruch. Mozna tez ustawic jeden z trzech trybow zachowania,

- bardzo czesto niezaleznie od wybranego dialogu otrzymujemy te sama odpowiedz,

- malo przydatne umiejetnosci typu security czy repair,

- regularne zawieszanie, w tym 4 razy podczas save'a,

- absurdy typu nietrafianie mieczem wroga z najblizszej odleglosci czy skrzynki

Czas gry: 42h

Ocena: 9/10

Z lektury tematu dowiedzialem sie, kto jest ostatnim bossem w "dwojce"... W mniej wiecej ktorym momencie o tym wiadomo (polowe, 3/4)?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Doczekam się w końcu czegoś konstruktywnego od Ciebie, Rankinie ?

Bardzo przepraszam, już śpieszę z pracą naukową nt. nowych metod terapii raka.

Skoro żądasz rzeczy konstruktywnych to mam nadzieję, że wiesz, iż z pustego nawet Salomon nie naleje -- innymi słowy, w tym temacie nie można wiele więcej powiedzieć. Naprawdę nie ma żadnego głębszego znaczenia w sprawie, że jak już ten nieszczęsny heavy blaster mogę kupić, to na wrogach pozdobywałem ze trzy, że jak pojawi się taka hiperzbroja to i tak z bossa mam co najmniej tak samo dobrą, że jak pojawią się sensowne doładowania vibroblade'ów, to ja już dawno na lightsaberze jadę (jedi w ogóle nie potrzebują nic kupować, poza tymi hiperkryształami), wreszcie, że nawet jeśli trzeba się leczyć to ja mam sobie force heal i w ogóle nie potrzebuję medkitów. Po prostu nie ma do kupienia nic godnego uwagi.

Co czyni to całe narzekanie kompletnie bezsensownym. KOTOR opowiada historię i w tym jest najlepszy. Cierpią inne elementy, które nie były dla mnie aż tak rażącymi wadami jak dla Ciebie. Wiele crpg tak robi, nie jest tym samym idealne, ale też nie jest złe. Może dla mnie nie jest to takie złe, bo mało mnie obchodzi rozwijanie postaci, a bardziej śledzenie fabuły ? Nadal obstaję przy tym, że przedmioty oferowane przez handlarzy były ciekawe.

Z medkitami przesadziłeś. Tudzież masz za dużo szczęścia podczas stosowania tej mocy w walce.

@Fristron

Skoro za przykład podajesz DA, to za wiele do powiedzenia nie mam. Tutaj postępowałem analogicznie jak Rankin w KOTORze - zdobyczny sprzęt wystarczył w zupełności.

Co do Planescapowego porównania- powtórzę to samo co Rankinowi - nie za bardzo przykładam wagę to absurdalnego bogactwa Bezimiennego. Planescape jest specyficzny i dziwny pod wieloma innymi względami.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KoTOR zresztą też - od połowy gry nie było co kupić, a ja byłem dosłownie zalany tanim szajsem, którego nie było sensu sprzedawać.

To oczywiscie bzdura. To, ze sobie poradziles bez przedmiotow ze sklepu (tez mi wyczyn), nie znaczy, ze "nie bylo co kupic". Najlepsza bron ciezka byla do kupienia tylko na Yavin (po 5 Star Map, moze nie wiesz, ze ekwipunek tam sie zmienia) i byla znacznie lepsza od drugiej broni co do obrazen, ktora zreszta tez mozna tam kupic, tyle ze wczesniej (nie dam glowy, czy mozna zdobyc ja inaczej, ale moge sprawdzic). Najlepszy blasterem jest pistolet Zabojcow (istnieje bron o tej samej nazwie, ale z gorszymi parametrami), ktory zdobywamy w walce, ale juz kolejny (blaster Cassusa Fetta) jest tylko do kupienia - postac na blastery zwykle korzysta z dwoch. Bron jednoreczna, nie liczac meczy swietlnych, mozna najlepsza zdobyc, ale dwureczna (tez bez mieczy swietlnych) trzeba kupic - chodzi o zagiew na Tatooine. Bodaj tam tez mozna kupic najlepszy karabin. Najlepsze zbroje tez sa tylko do kupienia, np. lekki/ciezki egzoszkielet, zbroja Cassusa Fetta, Bastion. To samo z rekawicami, pasami, wszczepami i helmami (brakuje mi lepszej nazwy), np. Rekawice Dominacji dajace +5 do sily. Za to miecze swietlne i togi dla Jedi mozna tylko zdobyc.

Sprzedawac warto bylo chociazby rozne krysztaly czy granaty. Zreszta, po sprzedaniu "szajsu" tez mozna bylo uzbierac niezla sumke. Wypenilem wszystkie questy w grze, zarobilem tez nieco kasy na pazaaku i nie bylo stac mnie na wszystko, co chcialem.

Druga sprawa, ten oslawiony zwrot akcji w "jedynce" jest nieco przeceniany, bo w gruncie rzeczy nie zmienil celu, a co najwyzej motywacje:

dla Jasnej Strony Mocy byla to chec ratowania galatyki, dla Ciemnej - panowanie nad nia i ew. zemsta na Dark Malaku (nie rozwodzac sie nad tym dluzej). Nie mozemy np. wykonczyc naszych kompanow czy wykorzystac ich, posylajac na pewna smierc. Jedynie Carth ucieka, a Mission sie buntuje - cala reszta zostaje bez zmian, zmienia sie tylko kilka linijek dialogow (no, jeszcze bunt w Kuzni, w efekcie czego idziemy tam tylko z Bastilla).

Patent fajny, ale mozna bylo to lepiej wykorzystac.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron

Chyba się kłócimy kompletnie bez sensu. Romans, rozumiany jako sama miłość, jest motywem.

Mam rozumieć, że sprowadzasz tutaj romans do samego aktu seksualnego (ewentualnie gry wstępnej która go poprzedza)? No cóż... to w ogóle nie zasługuje na komentarz...

Ty natomiast mówisz o wątku romansowym, zbudowanym wokół motywu miłości.

Owszem, i tu dochodzimy do tego, co cały czas próbuję ci wytłumaczyć: twoje rozumienie zarówno romansu i analogiczne rozumienie zwrotu akcji w KotOR-ze jest - delikatnie mówiąc - płytkie do granic możliwości. Tak jak romansu nie można rozumieć jako "tej jednej nocy" tak zwrotu akcji z KotOR-a nie można rozumieć jako momentu

spotkania z Malakiem na statku Sithów

. To rzeczy o wiele bardziej złożone i głębokie niż twoje ich rozumienie - stąd niestety wziął się twój absurdalny wniosek o powtarzanym przez BioWare zabiegu fabularnym.

- Wątek romansowy jest wątkiem pobocznym. Schematyczność jest łatwiejsza do tolerowania w contencie opcjonalnym niż w głównej osi fabularnej.

Zwróć uwagę na kilka rzeczy: to że wątek romansowy nie jest konieczny do ukończenia gry, nie oznacza że jest mniej ważny i może stać na niższym poziomie (bo skoro uważasz że schematyczność = równa się mniejsza jakość, to stwierdzenie "wątki romansowe mogą się powtarzać" = mogą być zrobione słabo). To element który niezwykle silnie oddziałuje na odczucie osobiste gracza i może być dla niego równie ważny jak sam główny wątek (na mnie w dwójce większe wrażenie wywarł romans z Visas niż cały główny wątek). Po drugie - nie wszystkie gry w ogóle zawierają zawartość opcjonalną, a często jest ona mniej obszerna niż wątek główny. Logiczne wydaje się więc stwierdzenie, że prawdopodobieństwo powtórzeń powinno być w tym wypadku mniejsze. Zwróć uwagę, że ciągłe powtarzanie w wielu grach questów pobocznych typu "przynieś, podaj, pozamiataj" nie jest uznawane za zaletę, ale czy to umniejsza te questy albo samą grę? Nie - i powodem nie jest fakt, że to zawartość opcjonalne, tylko fakt, że takie zadania mogą niemal wszędzie znaleźć sensowne uzasadnienie - tak jak rozpatrywany przez nas zabieg fabularny z KotOR-a.

- Zwrot akcji w KotOR jest - jako się rzekło - zwrotem akcji. Elementem opartym na zaskoczeniu. Każdy, kto widział przynajmniej kilka holywoodzkich filmów akcji wie, jak złym pomysłem jest stosowanie ciągle tych samych zwrotów akcji. Nawet jeśli "wydźwięk jest inny".

W tym zabiegu liczy się nie tylko zaskoczenie, ale też swego rodzaju dramaturgia jaka tam się wkrada. To raz, dwa - czy podczas obcowania z dziełem fabularyzowanym, jesteś zajęty wyłącznie jego fabułą, czy przywołujesz sobie w myślach fabuły innych gier/książek etc. i przyrównujesz do dzieła z którym właśnie obcujesz? Jeśli ta druga opcja - to mniemam że masz kłopoty z wgłębieniem się w takie dzieło. Innymi słowy - podczas tego zwrotu akcji w KotOR-ze można (a nawet powinno się) zapomnieć o Baldurze, gdyż ten zwrot akcji jest wystarczająco zajmujący. Na to co odczuwasz w tym momencie, nie ma wpływu fakt, czy już to widziałeś - taka refleksja może przyjść potem, ale jest to trochę szukanie dziury w całym.

- Podobieństwo między zwrotem akcji w BG a KotOR sięga dużo dalej niż w wątkach romansowych. Poza ogólnym przedmiotem, czyli odkryciem własnego powiązania z Wielkim Złem jest jeszcze garść innych podobieństw. Ci Dobrzy okazują się nie tacy dobrzy (

mnisi z Candlekeep sprzyjają wysłannikom Żelaznego Tronu/Jedi piorą mózgi

). Dramatyczne wieści prezentowane są przy spotkaniu z Tym Złym (

Sarevok buszuje po Candlekeep, z Malakiem walczymy na Lewiatanie

). Po zdobyciu też wiedzy sprawy przyjmują niewesoły obrót (

władze Candlekeep wtrącają nas do lochu/Bastila zostaje uprowadzona

).

No brawo, właśnie znokautowałeś sam siebie w najlepszym stylu. Wszystkie te elementy które wymieniłeś to ogólniki . Podobieństwa tkwią w ogólnym zarysie a nie w detalach - więc analogicznie sprawa wygląda z tymi zwrotami akcji. Te twoje analogie to takie samo podobieństwo jak byś porównał szczura i niedźwiedzia bo oba to ssaki. Więc skoro w jednym ZOO znajduje się 1 ssak 1 gad i 1 płaz to znaczy że rżnie ono "udane pomysły" z innego ZOO w którym też znajduje się po jednym ssaku, gadzie i płazie? Nawet mimo tego że pierwsze zajmuje jeden pokój, a drugie jest na otwartym terenie? Wiem że przykład jest nieco absurdalny - miał być, żeby w jaskrawy uświadomić ci o co mi chodzi.

I dalej za diabła nie rozumiesz. Na początku stwierdziłem, że dyskutowanie o opiniach jest bezcelowe. Nie, że nie podlega, tylko, że w tej dyskusji jest niepotrzebne. Ponieważ naciskałeś, ustosunkowałem się.

Dalsza część akapitu polegała na tym, że pisałeś, że moje, subiektywne opinie są "bezzasadne". To, że wolę ogórkową od pomidorowej zapewne też jest "bezzasadne" - Ty wiesz lepiej, co jest smaczniejsze. smile_prosty.gif

Zacznę od tego drugiego stwierdzenia - nie odniosę się do niego bo już to zrobiłem w poście numer 1338 - proponuję odświeżyć sobie jego treść.

Co do pierwszej części akapitu: nie naciskałem na to byś przedstawił mi swoje osobiste doznania z gry, tylko byś podjął dyskusję z fragmentem posta który wcześniej pomijałeś. Po za tym - skoro na ogół dyskutowanie o gustach nie jest bezcelowe, dlaczego nagle takie się staje w naszej dyskusji - co takiego wyróżnia ją z ogółu?

To był cytat. O zabarwieniu żartobliwym, a jednocześnie na swój sposób błyskotliwy (jak wiele tekstów z drugiego Fallouta, z którego to pochodzi [...] bo obnażający pewną prawdę o człowieku.

To czy używasz cytatu czy własnych słów, chyba nie zmienia faktu, że miało to wyrażać twoją opinię? Prosiłbym o ponowną - konkretną - odpowiedź na pytanie które zacytowałeś.

Natomiast konstrukcja np. Bastili jest nie dość, że prosta jak konstrukcja cepa, to jeszcze bardzo podobna do Jaheiry z BG; natomiast niemal identycznie rozwijający się motyw "mistrza i ucznia" był w Tormencie, jeśli graliśmy magiem i zgłębialiśmy wraz z Dak'konem Ścieżkę Zerthimona. Wtórność, wtórność i jeszcze raz wtórność.

Po raz kolejny nie rozumiesz co miałem do przekazania... Wcale nie miałem zamiaru zaczynać dyskusji o postaciach w KotOR-ze (choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by to zrobić) tylko wykazać ci, że twój osobisty gust może współistnieć obok obiektywnej opinii. Jeśli masz do czynienia z wielkim dziełem, nie musisz go wcale lubić - ale wypada je docenić.

Nawiasem mówiąc, uważam Bastilę za fascynującą postać, niewiele gorszą od HK-47. Choćby z powodu jej przejścia na Ciemną Stronę - to nie stało się w jednym momencie, ale można zauważyć te skłonności niemal od pierwszych chwil - oczywiście to dość subtelne przesłanki. Bardzo dobra jest też historia z jej rodzicami w którą gdzieś z boku zaangażowani są Jedi (to oni zabronili jej stosunków z rodzicami) co znów daje nowe spojrzenie na Zakon. Przede wszystkim ciekawy jest jej związek z Revanem - jej motywy wobec niego są dość niejednoznaczne, bo zdaje się że miała pewne wyrzuty sumienia w związku z ukrywaniem przed nim prawdy. W ogóle to postać pełna wewnętrznych wahań, co genialnie uwidacznia jej rola w fabule i charakter.

Oho.

To wg Ciebie nie tylko synergia, ale i "sfera odczuć osobistych" jest elementem obiektywnym?

Nie sugerowałem, że odczucia osobiste są czymś obiektywnym, ale zwracałem uwagę na to, jaką rolę spełniają w treści KotOR-a - nawiązania do nich są bardzo wskazane przy rozpatrywaniu tematu wolności osobistej - a to jest chyba obiektywnym faktem.

@Alaknar

Na wstępie: nie będę odpowiadał na całego posta, bo nie uważam, żeby był w ogóle tego wart, ale kilka spraw wymaga sprecyzowania.

Na początek jednak trzy sprawy: 1) Jeśli już próbujesz coś parodiować, to najpierw lepiej dobrze to zrozum, bo póki wyszła ci nie parodia mnie, ale raczej parodia parodii :D 2) Nie wydaje mi się by było konieczne, wcinanie się w wymiany zdań między mną a Fristronem. Możesz dyskutować z tezami które stawiam, ale nie z krytyką wypowiedzi innego użytkownika - chyba że jesteś nim ty. Takie fragmenty będą ignorowane, bo nie dostrzegam w nich jakiejkolwiek wartości. 3) "Kto mieczem wojuje od miecza ginie"...? Czyli zwracasz mój miecz

przeciw mnie? Dobra rada - nie chwytaj za ostrze bo chyba sam rozumiesz co z tego może wyniknąć (i wynika).

Przesłanki dotyczące motywacji Krei mamy od pierwszych momentów pierwszej z nią rozmowy, do ostatniej kropki ostatniego zdania przez nią wypowiedzianego. Po drodze jeszcze są inne osoby/zdarzenia/zapisy historyczne, które też naświetlają pewne fakty. Nie będę tego tutaj teraz wypisywał bo, raz, że dawno już w dwójkę nie grałem, a dwa - ktoś już to zrobił: Wookiepedia: Kreia. Polecam szczególnie lekturę działów "Personality and Traits" oraz "Teachings", żeby zrozumieć jej pobudki.

Nawet nie będę komentował tego, że nie napisałeś żadnych konkretów, bo to aż szkoda słów, ale warto poruszyć ten temat. Owszem, można uprzeć się, że Kreia faktycznie ma charakter, który mógłby uzasadniać jej postępowanie, ale uzasadnienie że "to leży w jej naturze" jest żadne. Potrzebne byłoby konkretne wydarzenie, które by ją do tego zmotywowało, albo przynajmniej które ukształtowałoby w niej taki charakter. Jedyne co dostrzegam, to fakt że (o ile się nie mylę) była mistrzynią Jedi, więc obserwowała uzależnienie uczniów od Mocy i chciała pokazać im gdzie tkwi prawdziwa siła. Ale to średnie uzasadnienie bo co z tym ma wspólnego główna postać, która z jej uczniami nie ma nic wspólnego? Dlaczego to jemu chciała przekazać tę wiedzę? Sensownego uzasadnienia raczej nie ma. Pomijam w ogóle fakt, że gracz dysponuje mocą od samego początku i wcale nie ma poczucia, że musi odnaleźć inne, prawdziwsze źródło siły - to niemała słabość KotOR-a 2 bo Sion i Nihillus prezentują właśnie taki stan, którego Kreia nie akceptowała - a gdzie druga strona medalu? Treść dwójki jest po prostu niepełna przez to niedopatrzenie. Ponadto, Kreia nie jest genialna z innego jeszcze powodu. Gdy okazało się że jest Thrayą nie zaskoczyło mnie to jakoś szczególnie. Od samego początku nie wzbudzała zaufania, jej enigmatyczność była przesadzona, robiła zbyt wiele podejrzanych rzeczy, by ten zwrot akcji z dwójki okazał się aż tak zaskakujący jak w jedynce. To oczywiście ciekawa postać, ale do Malaka jeszcze jej daleko.

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że bezustannie mieszają Ci się elementy, które są obiektywne, z tymi, które są subiektywne. Być może większa układanka byłaby wadą (dla Ciebie). Ja uważam inaczej bo lubię, kiedy sam jestem zmuszony do wyciągania wniosków i następnie weryfikowania ich na podstawie zdobytych w grze faktów.

Swoją drogą, moment "przytłoczenia prawdą" też do wyjątkowych w samym uniwersum SW nie należy - przypomnij sobie choćby słynne "Luke, I'm your father". Nie przeczę, siła tego momentu jest potężna, ale nie zmienia w dalszym ciągu tego, że fabuła jako całość jest w gruncie rzeczy miałka.

Litości... Właśnie mi udowodniłeś że nie masz pojęcia, o zasadach jakimi ogólnie rządzi się sztuka. Pisałem już co nieco na ten temat, ale nie licz (choć pewnie i tak nie liczysz...) że będzie ci to wykładał na tacy. Podjąłeś się tej dyskusji więc powinieneś to wiedzieć. Nie wiesz - w ogóle nie mamy o czym rozmawiać.

@Holy.Death

- Dialogi, a razem z nimi cały system moralności, opierają się na zasadzie, że gram jako dobry lub zły. Analogicznie rzecz biorąc, uprzejma odzywka punktuje Jasną Stroną Mocy, a odzywka nieuprzejma i samolubna Ciemną Stroną Mocy. Dopiero KotOR 2 nadał większej głębi może nie samemu systemowi (ponieważ ten się nie zmienia), ile fabularnej stronie gry. Poprzednio dobry był dobrym, a zły złym.

Z całym szacunkiem, ale to stwierdzenia jest całkowicie błędne. Jeśli ty rozumiesz system moralności tak: Jasna Strona - dobro; Ciemna Strona - zło - świadczy to bardziej o twoim niezrozumieniu gry, niż o jej wadach. I wcale się nie dziwię że grze to wytykasz - coś czego się nie rozumie najprościej uznać za wadę.

Zwróć uwagę na to, że gra w sumie nawet nie sugeruje ci definicji dobra i zła. Możesz zgłębić zarówno ideologię Sithów jak i Jedi, poznać ich kodeksy, stosunki do różnych zjawisk... a potem sam wybrać, co twoim zdaniem jest właściwe. Wskazuje na to też postać Joleego Bindo, który sam określa się jako "szarego" i wyznaje odmienny system wartości. Jedi nie są krystaliczni - pranie mózgu Revanowi, to raczej czyn godny potępienia i choćby w tym momencie można się zastanawiać, czy warto ich popierać. Z Sithami nie jest inaczej - argumentów za i przeciw dla każdej ze stron jest sporo, a gracz sam musi się opowiedzieć po stronie którą uważa za słuszną. KotOR stawia niebanalne pytania, ale nie podaje odpowiedzi na tacy.

Tutaj rozmowa o Revanie - oraz poźniejsze jego działania - są pokazywanie z różnych stron i można się zastanawiać co tak naprawdę robi Revan, czego chce i czy rzeczywiście jest "zły", bo zaatakował Republikę.

Dla mnie jest to tylko rozwinięcie tematu z jedynki, który był w niej i tak nieźle wyeksploatowany.

Z Carthem można prowadzić rozmowy o Revanie i Malaku i to niejedną, zanim jeszcze dowiadujemy się prawdy. Poza tym w jedynce, też wcale nie pada jednoznaczne stwierdzenie, że Malak i Revan według wszystkich byli bohaterami przed odkryciem Gwiezdnych Wrót. Dwójka silnie wyczerpuje jeden temat, który już był w jedynce (czy Republika na pewno zasługuje na istnienie), tyle że robi to bardziej łopatologicznie i jakby tendencyjnie - w jedynce trzeba było samemu obserwować Sithów i republikę i wyciągać własne wnioski. Dwójka podaje na tacy dwa punkty widzenia, co nie jest wadą, ale w stosunku do jedynki - zaletą też nie.

Ostatnią część akapitu pomijam milczeniem - brak konkretów, czyli też brak uzasadnienia swojej tezy, nie świadczy pozytywnie o tej części wypowiedzi.

- Świat przedstawiony. W jedynce dosłownie nic się nie dzieje bez gracza. W dwójce jest podobnie, ale dzięki historii HK-47, G0-T0, Bao-Durowi ma się przynajmniej wrażenie, że gracz jest częścią świata. Bardzo ważną, ale częścią. Było to poczucie współistnienia ze światem, którego w jedynce zupełnie nie doświadczyłem, a dobre RPG powinno przede wszystkim sprawić, że gracz zanurzy się w otaczającej go nierzeczywistości.

Nie rozumiem przyczyn, dla których nie potrafiłeś wgłębić się w świat jedynki, bo ja robiłem to z niebywałą przyjemnością. Spójrz na dowolną odwiedzaną planetę - każda ma swoją własną sytuacją polityczną, która - w momencie przybycia - nie zależy od twojej postaci. Można na nią wywrzeć wpływ, według swoich poglądów, co wzmaga interakcję ze światem w dużym stopniu. Też masz tam bohaterów z drużyny z ich własnymi historiami na które - po raz kolejny - możesz wywrzeć pewien wpływ, ale nie musisz. Wracając do planet - w przypadku niemal każdej, można dość mocno zagłębić się w jej przeszłość i historię i jest na to kładziony spory nacisk, co znów wzmaga interakcję ze światem i jego autentyczność. O licznych powiązaniach w tym uniwersum, pisałem już we wcześniejszych postach - a taka złożoność świata, sprawia, że to moim zdaniem, jeden z ciekawszych i bardziej fascynujących światów w grach. Co jak co, ale ten zarzut jest moim zdaniem nietrafiony.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z całym szacunkiem, ale to stwierdzenia jest całkowicie błędne. Jeśli ty rozumiesz system moralności tak: Jasna Strona - dobro; Ciemna Strona - zło - świadczy to bardziej o twoim niezrozumieniu gry, niż o jej wadach.

Ja go tak nie rozumiem. On taki jest. Zauważ po jakich decyzjach dostajesz punkty Jasnej lub Ciemnej Strony Mocy. W grze wybory "złe" sprowadzają się do Ciemnej Strony Mocy, a "dobre" do Jasnej. Brakuje mi tu wyborów dwuznacznych, trudniejszych i mniej jawnego systemu oceny moralnej. Popatrz na takiego G0-T0. Zła postać? Nie dla mnie. Powiedziałbym nawet, że czyni on więcej dobra od innych, bo jego działania mają na celu większe dobro. Oczywiście trzeba było go zaliczyć na poczet tych złych, bo nie trzęsie się nad każdym życiem jak nad jajkiem.

Jedi nie są krystaliczni - pranie mózgu Revanowi, to raczej czyn godny potępienia i choćby w tym momencie można się zastanawiać, czy warto ich popierać.

Jedi są po prostu tak dobrzy, że aż głupi. Mówisz, że to czyn godny potępienia, ale przecież nie mogli zrobić niczego innego.

Zabicia Revana zabrania im ich ideologia (naciągana), a cywilizowana konwersacja raczej by nie pomogła, bo jeśli Revan chciał ratować Republikę i wszechświat (jak to sugeruje dwójka) to nie był to sposób, który popieraliby Jedi.

Poza tym słynnym już zwrotem akcji nie znajduję w tej grze więcej zaskakującego materiału do przemyśleń. Cały wątek o Malaku jest bardzo prosty, kiedy ty niepotrzebnie próbujesz nadać mu głębi. Możesz uważać, że Malak ma skomplikowaną osobowość, ale ja twierdzę, że jest to jeden z najprostszych Lordów Sith, którzy pojawili się w tym uniwersum, a których dane mi było zobaczyć.

KotOR stawia niebanalne pytania, ale nie podaje odpowiedzi na tacy.

Porównując tematy "do przemyślenia" to dwójka ma ich znacznie więcej - moim zdaniem - bo są dyskusje o Wojnach Mandaloriańskich, o samych Mandalorianach, wizje w krypcie, decyzja generała podczas Malachoru V, jej konsekwencje (m.in. HK-47), przemyślenia na temat natury Mocy, historia G0-T0 "cel uświęca środki" i jeszcze mógłbym wymieniać.

Poza tym w jedynce, też wcale nie pada jednoznaczne stwierdzenie, że Malak i Revan według wszystkich byli bohaterami przed odkryciem Gwiezdnych Wrót.

Dawno już nie grałem, więc pamięć może mi nie służyć, ale mówisz o Jedi, którzy nie ruszyli na wojnę i potępiali dołączenie do niej Revana i Malaka?

Suprise, suprise... Strasznie to niejednoznaczne. Dla mnie to było boleśnie wręcz proste.

Ostatnią część akapitu pomijam milczeniem - brak konkretów, czyli też brak uzasadnienia swojej tezy, nie świadczy pozytywnie o tej części wypowiedzi.

Jeśli dobrze rozumiem fragment, do którego się odnosisz to jest to moje zdanie na ten temat. I tyle.

O licznych powiązaniach w tym uniwersum, pisałem już we wcześniejszych postach - a taka złożoność świata, sprawia, że to moim zdaniem, jeden z ciekawszych i bardziej fascynujących światów w grach. Co jak co, ale ten zarzut jest moim zdaniem nietrafiony.

Takie jest moje odczucie na temat jedynki. Nazywanie tego zarzutem jest cokolwiek dziwne, bo ja nie wybieram czy gra mi się podoba, czy nie. Ja to po prostu czuję. Tak samo nie jestem w stanie decydować o tym czy świat mnie wciąga, czy też nie. Jedynka mnie nie wciągnęła może z tego powodu, że - dla mnie - była zbyt prosta. Dwójka z kolei była głębsza fabularnie od poprzedniczki i bardziej pod tym kątem rozbudowana i może dlatego spodobała mi się bardziej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie gra jest wręcz świetna, ogólnie kocham serie Star Wars. Znakomita fabuła w grze możliwość wyboru strony

mocy (to jest bardzo fajne), grafika cud miód ( jak na te lata ). Wszystko ogólnie jest świetnie. Polecam tę grę każdej osobie czy jest fanem Star Wars, czy też nie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam rozumieć, że sprowadzasz tutaj romans do samego aktu seksualnego (ewentualnie gry wstępnej która go poprzedza)? No cóż... to w ogóle nie zasługuje na komentarz...

<facepalm>

No i popatrz co zrobiłeś... Całe swoje świadome życie starałem się nie podążać za "modnymi trendami", szczególnie w kontekście sposobu wysławiania się. Nie mówiłem nigdy "żal.pl", nie mówiłem, że coś "jest si", nie mówię "LOL". Do dzisiaj nie mówiłem też "facepalm".

Ale trudno, podwijamy rękawy i jedziemy z tym koksem. Myślę, że zbytnio się przed szereg nie wyrwę, jeśli w imieniu Firstrona Ci tę kwestię wyjaśnię - nie, nie chodziło mu o akt seksualny, gdy wyrażał się, że "romans, rozumiany jako sama miłość, jest motywem". Chodziło o uczucie miłości. Fakt, że bohater coś czuje do jakiejś innej postaci jest motywem. Gdyby bohater miał doskonałego przyjaciela z dzieciństwa, mówilibyśmy o motywie przyjaźni. I teraz uważaj - gdyby ten przyjaciel z dzieciństwa pojawił się nagle by wziąć bezpośredni udział w akcji, mówilibyśmy o wątku związanym z przyjaźnią.

Da się to jeszcze bardziej skomplikować - mamy motyw miłości między naszym bohaterem a pewną Piękną Isabellą, tak? Para gołąbków bierze ślub, żyją sobie szczęśliwie, jednak nagle okazuje się, że Piękna Isabella zdradza naszego bohatera z jego przyjacielem z dzieciństwa! A to niecna bestia! I to podwójnie, bo zobacz co się teraz dzieje - nasz motyw miłości łączy się z motywem zdrady oraz motywem przyjaźni z dzieciństwa tworząc zawiły wątek romansowy. Zaczynasz rozumieć?

Wobec powyższego, pozwolę sobie pominąć pozostałe Twoje wypowiedzi odnoszące się do tego nieporozumienia wątkowo-motywowego. Lecim dalej.

Twoja wypowiedź na temat słynnego zwrotu akcji, a szczególnie ten fragment: "dwa - czy podczas obcowania z dziełem fabularyzowanym, jesteś zajęty wyłącznie jego fabułą, czy przywołujesz sobie w myślach fabuły innych gier/książek etc. i przyrównujesz do dzieła z którym właśnie obcujesz?"

Nie o to chodzi. Chodzi o to, że kiedy widzisz po raz n-ty, że podczas gorącej przemowy bohatera za jego plecami powiewają amerykańskie flagi, a nad głową przelatują F-16, myślisz sobie "kurka, można to było zrobić inaczej". Niespodziewane zwroty akcji są fajne, ale do momentu, w którym faktycznie są niespodziewanymi zwrotami akcji, a nie czymś, co wiemy że nastąpi, a nawet możemy się spodziewać kiedy dokładnie. Kiedyś (kiedyś, kiedyś) motyw samotnego bohatera ratującego świat przed zagładą był ciekawy i świeży, jednak dziś z czymś takim mamy do czynienia tak często, że kompletnie stracił on na znaczeniu. Analogicznie jest z "tajemniczymi zwrotami akcji" w grach BioWare.

twój osobisty gust może współistnieć obok obiektywnej opinii.

Znowu mieszasz pojęcia. Opinia - z definicji, jest subiektywna. Obiektywny jest fakt.

Jeśli masz do czynienia z wielkim dziełem, nie musisz go wcale lubić - ale wypada je docenić.

Tutaj natykamy się na dwa problemy. Po pierwsze - źródło całej tej dyskusji - jaka jest definicja "wielkiego dzieła"? Kto ustala, czy coś jest wielkim dziełem? Bo jeśli obserwator, to mamy do czynienia wyłącznie z jego opinią, a ta - jak już wiemy z wyższego akapitu - jest subiektywna. Po drugie - kwestia doceniania jest również - z definicji - subiektywna, więc niby czemu coś, co jest doceniane i chwalone przez jedną osobę, ma automatycznie być chwalone przez inną? Znam wielu ludzi, którzy uważają, że graffiti na wagonach kolejowych to wielkie dzieła sztuki. Mi się one nie podobają (w znakomitej większości) i uważam, że są przejawami wandalizmu. Czemu miałoby mi "wypadać" je mimo wszystko docenić?

obiektywnym faktem.

To jest akurat pleonazm. Fakt, to coś, co miało miejsce, zdarzenie, które jest obiektywne dla wszystkich obserwatorów. Na przykład: Druga Wojna Światowa obiektywnie się wydarzyła (jest więc faktem), natomiast to, czy USA na niej skorzystało, czy straciło jest już opinią interpretujących fakty.

I dalej:

1) Jeśli już próbujesz coś parodiować, to najpierw lepiej dobrze to zrozum, bo póki wyszła ci nie parodia mnie, ale raczej parodia parodii

Nie bardzo wiem, do którego fragmentu moich wypowiedzi się w tym momencie odnosisz, więc ciężko mi się do tego ustosunkować.

Możesz dyskutować z tezami które stawiam, ale nie z krytyką wypowiedzi innego użytkownika

Dziękuję za łaskawe zezwolenie, jednak zauważ, że to jest forum dyskusyjne - chcesz mieć prywatność, wysyłaj wiadomości na priv. Wytykanie błędów w rozumowaniu w ogóle wypowiedzi (obojętne gdzie skierowanej) jest raczej normalnym zjawiskiem w takim miejscu.

3) "Kto mieczem wojuje od miecza ginie"...? Czyli zwracasz mój miecz

przeciw mnie? Dobra rada - nie chwytaj za ostrze bo chyba sam rozumiesz co z tego może wyniknąć (i wynika).

Ponownie ciężko mi się do tego ustosunkować, bo nie wiem o czym konkretnie mówisz. Mówisz o czymś konkretnie, czy tak ogólnie, że w ogóle śmiałem się wtrącić? Jak na razie na kilka Twoich argumentów przestawiłem kontrargumenty. Tych nie udało Ci się zbić jak dotąd, na co jednak czekam z niecierpliwością. Jeśli więc odnieść się do Twojego ostrzeżenia, to raczej nie mam się czego obawiać - miecz jest ciągle w pochwie.

Nawet nie będę komentował tego, że nie napisałeś żadnych konkretów

Jak rozumiem kliknięcie odnośnika jest dla Ciebie zbyt wielkim wysiłkiem? Konkrety są w linku, który Ci podetkałem pod nos, mało? Mam tu zamieścić cytaty? Jeśli tak, od razu napisz, czy masz problemy z podstawowym angielskim, postaram się to w miarę dokładnie przetłumaczyć na polski.

Potrzebne byłoby konkretne wydarzenie, które by ją do tego zmotywowało, albo przynajmniej które ukształtowałoby w niej taki charakter. Jedyne co dostrzegam, to fakt że (o ile się nie mylę) była mistrzynią Jedi, więc obserwowała uzależnienie uczniów od Mocy i chciała pokazać im gdzie tkwi prawdziwa siła. (...)

Ogólnie cały ten akapit mnie mocno dziwi, bo wygląda tak, jakbyś albo tylko zaczął grać w KotORa, albo w ogóle nie rozmawiał z Kreią. Wszystkie odpowiedzi są w grze. Oraz w linkowanym przeze mnie artykule.

Najlepszym komentarzem do Twojej wypowiedzi o Krei są chyba Twoje własne słowa:

I wcale się nie dziwię że grze to wytykasz - coś czego się nie rozumie najprościej uznać za wadę.

Daj znać, czy będziesz potrafił go przeczytać, czy mam co-nieco potłumaczyć.

Masz ten link nawet jeszcze raz: http://starwars.wikia.com/wiki/Kreia

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, przepraszam, że wbiję się wam w dyskusję, ale po prostu nie mogę przejść obojętnie obok tego co tutaj piszecie, w dodatku na temat jednego z moich ulubionych RPG.

Po pierwsze powiem na wstępie - Kotor to nie niezależna gra, jest oparta na świecie stworzonym przez Lucas'a. Musi więc się w nim zawierać, a żeby komentować grę (i zrozumieć ją w większym stopniu) trzeba, a przynajmniej wypadało by, wiedzieć o tym świecie cośkolwiek więcej.

Ja go tak nie rozumiem. On taki jest. Zauważ po jakich decyzjach dostajesz punkty Jasnej lub Ciemnej Strony Mocy. W grze wybory "złe" sprowadzają się do Ciemnej Strony Mocy, a "dobre" do Jasnej (...)

Taki system wynika z założenia świata Star Wars, źli sithowie oraz dobrzy jedi, który jednak w filmach widzimy tylko 1 strony.

Gdybyś to wiedział, zapewne zauważył byś, że gra Kotor bardzo ten aspekt poszerza (w stosunku do universum SW), dając nam możliwość spojrzenia także z 2 strony.

W tym miejscu odniosę się też do wypowiedzi kolegi @bober78. W większości zgadzam się z tym co napisałeś o systemie wartości. Postać tego dziadka z lasu (wyleciało mi tutaj nazwisko) pokazuje to świetnie, pokazuje, że można być dobrym, jednocześnie nie będąc całkowicie po jasnej stronie.

Podsumowując: Punty strony mocy nie obrazują "dobra" czy "zła" postaci. Obrazują, po której "stronie barykady" jest dana postać, jej poglądy itd. Natomiast dlaczego za złe wybory dostajemy pkt ciemnej strony a za dobre wybory jasnej? Ponieważ taka jest ich filozofia - pomaganie potrzebującym - jasnej strony, korzyści dla siebie - dla złej. Jenak czy czerpanie korzyści dla siebie (może poza takim całkowitym marszem po trupach do celu) można jednoznacznie moralnie określić jako złe? Zachłanne? Tak, złe? Nie wydaje mi się.

@Fristron

To co napisałeś o konstrukcji Bastilii jest rażące w oczy i niesprawiedliwe...

Edit : Jeszcze jedna sprawa - bawi mnie nazywanie Malaka skomplikowaną bądź choćby ciekawą postacią... Jest to po prostu

były Jedi, który po przejściu na Darkside wraz z mistrzem postanowił go zdradzić (co leżało zarówno w naturze jak i nawet edukacji (!) sithów).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdybyś to wiedział, zapewne zauważył byś, że gra Kotor bardzo ten aspekt poszerza (w stosunku do universum SW), dając nam możliwość spojrzenia także z 2 strony.

...

Bez żartów. W dodatku nieśmiesznych. Dodanie drugiej strony konfliktu - "poszerzenie" to za duże słowo - ratuje tylko grę przed zarzutem liniowości, jeśli chodzi o możliwość wyboru, bo z jedną Stroną Mocy mieliśmy już (dobrą, nawiasem mówiąc) grę "Jedi Knight: Jedi Outcast". Całkowicie liniowy cRPG? Bez możliwości przejścia na drugą stronę? To dopiero byłaby porażka. A i tak sprawia to tyle, że zamiast przymusowo iść ścieżką A, możemy także wybrać ścieżkę B. Możemy także grać na przemian ścieżką A i B, przez co wyjdzie nam ścieżka C. Strasznie skomplikowany ten system wyborów. Gdybyś czytał moje posty to zrozumiałbyś, dlaczego mam do tego elementu uwagi. Owszem, tak skonstruowany jest system moralny na poziomie Jedi-Sith, ale to wcale nie oznacza, że nie dałoby się przedstawić tego w ciekawszy sposób. KotOR 2 przynajmniej na poziomie fabuły jest głębszy moralnie od poprzedniczki, a przynajmniej tam, gdzie nie wkracza naiwny system dobra i zła, punktujący nasze decyzje; w rozważaniach fabularnych. Widziałem komiksy w świecie Star Wars i kilka z nich prezentowało głębszy - całkiem niezły - poziom w przedstawianiu niuansów filozofii Jedi i Sith, czego nie mogę powiedzieć o KotORze 1.

Punty strony mocy nie obrazują "dobra" czy "zła" postaci. Obrazują, po której "stronie barykady" jest dana postać, jej poglądy itd. Natomiast dlaczego za złe wybory dostajemy pkt ciemnej strony a za dobre wybory jasnej? Ponieważ taka jest ich filozofia - pomaganie potrzebującym - jasnej strony, korzyści dla siebie - dla złej.

Nie obrazują dobra i zła postaci? Rozumiem, że zmiany w wyglądzie w przypadku gry Sithem to po prostu choroba skóry? I tego, że podobno nasze czyny określają kim jesteśmy? To co chcę powiedzieć to to, że nie zawsze wybór wyglądający na zły musi być zły. Tak samo dobro nie zawsze jest dobrem.

I tu, w warstwie fabularnej, dobrym przykładem będzie Revan

. Gdzie tu możliwość stwierdzenia, że zarówno Jedi i Sith to błędne drogi i możliwość podążania własną? Nie ma czegoś takiego i uważam to za błąd. Nie przyjmę drogi Jedi, ani drogi Sith za swoje tylko dlatego, że komuś się wydaje, że trzeba wybrać między nimi. To jest samoograniczanie się. KotOR 2 pokazał, znowu - w warstwie fabularnej, że może być coś innego. A zatem może być coś jeszcze innego i jeszcze, i jeszcze... Szkoda, że nie wprowadzono tej możliwości do mechaniki gry, ale to w końcu kontynuacja, a nie osobna część. Widzisz konflikt jako Jasną i Ciemną Stronę na skali Mocy, a nie patrzysz poza nie. Dlaczego? Bo do tego cię przyzwyczajono.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja tak szybciutko, bo akurat mam chwilę:

W tym miejscu odniosę się też do wypowiedzi kolegi @bober78

To "@" oznacza już zwrócenie się do danej osoby. Piszemy więc albo "@[ktoś] - [treść wypowiedzi]", albo "zwracam się do [ktoś] - [treść wypowiedzi]".

Musi więc się w nim zawierać, a żeby komentować grę (i zrozumieć ją w większym stopniu) trzeba, a przynajmniej wypadało by, wiedzieć o tym świecie cośkolwiek więcej.

Nie do końca - żeby zrozumieć, OK. Żeby komentować - zupełnie nie. Znajomość uniwersum Wiedźmina w niczym nie zmieniło mojego poglądu, że serial telewizyjny o tym tytule to potworna szmira. Czasami zrozumienie pomaga w podwyższeniu ceny, jednak do samego oceniania znajomość realiów nie jest potrzebna.

Taki system wynika z założenia świata Star Wars, źli sithowie oraz dobrzy jedi, który jednak w filmach widzimy tylko 1 strony.

Gdybyś to wiedział, zapewne zauważył byś, że gra Kotor bardzo ten aspekt poszerza (w stosunku do universum SW), dając nam możliwość spojrzenia także z 2 strony. (...) Ponieważ taka jest ich filozofia - pomaganie potrzebującym - jasnej strony, korzyści dla siebie - dla złej.

Właśnie nie - w KotOR wszystko jest czarno białe, w realiach SW już nie do końca. W KotORze każda decyzja ratująca życie, przyjacielska, czy miła odzywka jest nagradzana punktami "niebieskich", a wszystkie decyzje o poświęceniu czyjegoś życia dają punkty "czerwonych".

Znasz serial The Clone Wars? Dobrze wszystkim znany Obi-Wan Kenobi niejednokrotnie zaleca tam Anakinowi poświęcenie kogoś dla większego dobra - czy to Amidali, czy innego Jedi, czy całej planety Naboo. Chyba jednak byś Obi-Wana nie posądził o podążanie Ciemną Stroną Mocy, prawda? W KotORze nie istnieje coś takiego jak "większe dobro", czy "mniejsze zło" - nie ma też systemu intencji postaci, co dodatkowo wymusza układ czarno-biały.

To co napisałeś o konstrukcji Bastilii jest rażące w oczy i niesprawiedliwe...

Dla Ciebie, bo Twoja opinia o niej jest odmienna. : ) Znowu odwieczny konflikt między obiektywizmem i subiektywizmem. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Całkowicie liniowy cRPG? Bez możliwości przejścia na drugą stronę? To dopiero byłaby porażka.

Nie porażka. No, nie całkiem. To byłby jRPG - tylko możliwość grania Sithem odróżnia KotORa pierwszego od Final Fantasy, Sudeki czy innego Anachronoxa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdybyś to wiedział, zapewne zauważył byś, że gra Kotor bardzo ten aspekt poszerza (w stosunku do universum SW), dając nam możliwość spojrzenia także z 2 strony.

...

Bez żartów. W dodatku nieśmiesznych. Dodanie drugiej strony konfliktu - "poszerzenie" to za duże słowo - ratuje tylko grę przed zarzutem liniowości, jeśli chodzi o możliwość wyboru, bo z jedną Stroną Mocy mieliśmy już (dobrą, nawiasem mówiąc) grę "Jedi Knight: Jedi Outcast".

A czy ja mówiłem, o możliwości wyboru strony? Chodziło mi, o możliwość SPOJRZENIA na świat z 2 strony i jednocześnie uznania, że tak naprawdę to sithowie są "dobrzy"w naszych oczach, a nie końiecznie wybrania strony dobrej lub złej (jak to jest często w rpg).

Zauważ, że dyskutując z NPC w grze (szczególnie przywódca akademii sithów i jego zastępczyni) potrafią znaleźć odpowiedź, na każdy zarzut, jaki postawisz sithom. Dodatkowo oskarżają o wiele rzeczy Jedi - np. o osłabianie ludzi, wyręczając ich w wielu sprawach.

Z 2 strony, Jedi mówią nam, że sithowie to mistrzowie oszustwa. I kto ma rację?

Nie wiem jak ty, ale ja osobiście (jako wieloletni fan StarWars) zacząłem mieć na prawdę wątpliwości czy sithowie (zarówno w grze jak i w ogóle) są naprawdę tacy "źli"?

Zauważ, że o POSZERZENIU mówię w kontekście filmów SW, które pokazują nam tylko 1 perspektywę.

Punty strony mocy nie obrazują "dobra" czy "zła" postaci. Obrazują, po której "stronie barykady" jest dana postać, jej poglądy itd. Natomiast dlaczego za złe wybory dostajemy pkt ciemnej strony a za dobre wybory jasnej? Ponieważ taka jest ich filozofia - pomaganie potrzebującym - jasnej strony, korzyści dla siebie - dla złej.

Nie obrazują dobra i zła postaci? Rozumiem, że zmiany w wyglądzie w przypadku gry Sithem to po prostu choroba skóry? I tego, że podobno nasze czyny określają kim jesteśmy?

.

Zmiany w wyglądzie odwzorowują wpływ mocy na ciało bohatera - jedna strona mocy jest dla neigo destruktywna, druga nie....

To co chcę powiedzieć to to, że nie zawsze wybór wyglądający na zły musi być zły. Tak samo dobro nie zawsze jest dobrem.

I tu, w warstwie fabularnej, dobrym przykładem będzie Revan

Przecież powiedziałeś dokładnie to samo co ja innymi słowami. I właśnie tak jest w kotor, mimo, że dostajemy punkty jasnej strony, nie oznacza, że wybór ten jest dobry.

Jeszcze raz powtarzam, że kotor to nie niezależny rpg, którego świat i system moralności etc można ocenić, sam w sobie.

Świetnym przykładen tego o czym mówię, jest Darth Vader. Czy był naprawdę zły? Po obejrzeniu 3 oraz 6 części, muszę powiedzieć, że chyba nie :) - a jednak był jedną z 2 postaci najbardziej utożsamianą (wręcz symbolem zła!) z ciemną stroną mocy.

EDIT:

Oj, nie zauważyłem twojej odpowiedzi :)

Nie do końca - żeby zrozumieć, OK. Żeby komentować - zupełnie nie. Znajomość uniwersum Wiedźmina w niczym nie zmieniło mojego poglądu, że serial telewizyjny o tym tytule to potworna szmira. Czasami zrozumienie pomaga w podwyższeniu ceny, jednak do samego oceniania znajomość realiów nie jest potrzebna.

Jednak trudno zrozumieć grę, nie znając podstaw jej świata. W tym momencie może wdać się błędna interpretacja, że coś jest takie i siakie i dla tego to wada gry.

Właśnie nie - w KotOR wszystko jest czarno białe, w realiach SW już nie do końca. W KotORze każda decyzja ratująca życie, przyjacielska, czy miła odzywka jest nagradzana punktami "niebieskich", a wszystkie decyzje o poświęceniu czyjegoś życia dają punkty "czerwonych".

Znasz serial The Clone Wars? Dobrze wszystkim znany Obi-Wan Kenobi niejednokrotnie zaleca tam Anakinowi poświęcenie kogoś dla większego dobra - czy to Amidali, czy innego Jedi, czy całej planety Naboo. Chyba jednak byś Obi-Wana nie posądził o podążanie Ciemną Stroną Mocy, prawda? W KotORze nie istnieje coś takiego jak "większe dobro", czy "mniejsze zło" - nie ma też systemu intencji postaci, co dodatkowo wymusza układ czarno-biały.

Pisałem wyraźnie, że chodzi mi głównie o filmy (2x3). Trudno podpierać się na "przybudówkowym" serialu, bo równie dobrze ktoś tworzący serial mógł się podpierać na grac - a chodzi tu o to, że wszystko opiera się na filmach (a kotor jest tutaj chyba najbardziej odbiegającym wyjątkiem - cała akcja dzieje się kilka tysięcy lat w tył [bogu dzięki, bo gier między 3/4 częścią albo dawających nam możliwość odegrania scenariusza z filmu mam już dosyć...])

Czy to co zrobiła rada jedi było dobre? Są oni mistrzami jedi - wyznacznikami jasnej strony (tak jak próbujecie wmówić - dobra). Ich kodeks mówi o walce z sithami do śmierci. Mogli więc zabić revana, porzucić go, lub wyprać mu mózg. A dla czego to zrobili? Mając nadzieję, że pomoże im w walce z Malakiem (wykorzystanie osoby do własnych celów - dobre?), żeby dać mu nauczkę (zemsta - dobre?) czy żeby oszczędzić mu życie (dobre, w co akurat wątpię). Sami do końca nie wiemy, a zdanie między mistrzami było podzielone.

Jak dla mnie jest to jedna z najbardziej niezrozumianych i nierozwikłanych moralnie decyzji jakie kiedykolwiek widziałem (nie tylko w SW ale ogółem), bo przecież mogli się też spodziewać.

Czy sam Revan był zły? Może chciał zjednoczyć galaktykę (po swojemu) w celu większego dobra?

Czy to co zrobiła Bastilia było dobre (ratowanie życia lordowi Sith, których przysięgała zabijać bezwzględnie?)?

Do tego cała masa podobnych rzeczy w kotor 2, niedługo sobie przejdę ponownie to przypomnę co i jak.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@bober:

Jestem cierpliwym człowiekiem, ale w tym momencie nie mam już ochoty z Tobą rozmawiać ani chwili dłużej. Ciągle obrażasz moją inteligencję, popisujesz się ignorancją jednocześnie zarzucając ją wszystkim innym, do tego okazyjnie pieprzysz bez sensu (vide tekst o mieczu do Alaknara czy stwierdzenie, że sprowadzam romans do aktu seksualnego). Nie, nie skończyły mi się argumenty - szkoda mi tylko czasu na ich formułowanie i nerwów na czytanie odpowiedzi. Dyskusja z Tobą nie jest tego warta.

Żegnam ozięble.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron - : (

-----

Zauważ, że dyskutując z NPC w grze (szczególnie przywódca akademii sithów i jego zastępczyni) potrafią znaleźć odpowiedź, na każdy zarzut, jaki postawisz sithom. Dodatkowo oskarżają o wiele rzeczy Jedi - np. o osłabianie ludzi, wyręczając ich w wielu sprawach.

Super. Problem w tym, że to wszystko jest niejako wpisane w definicję bycia Sithem. Czy to w filmach, czy to książkach, czy grach, czy serialach - oni się tak po prostu zachowują. To, że to się nie zmienia w KotOR nie świadczy na korzyść KotORa. Gdyby tak NIE było, świadczyłoby to na jego niekorzyść.

Swoją drogą, to nawet nie jest kwestia "bycia Sithem". Spytaj przeciętnego polskiego bezrobotnego alkoholika, który słucha Radia Maryja, czemu nie pracuje. To nie przez to, że gość nie ma wykształcenia, papierów potwierdzających umiejętności, inteligencji, czy choćby zaliczonego tygodnia bez alkoholu - to ŻYDZI są wszystkiemu winni. : ) Zwalanie winy na "nich" (obojętne kim są (o ile są kimkolwiek) "oni") jest naturalnym mechanizmem obronnym ludzkiej psychiki. "To nie tak, że ja jestem zły - to oni są gorsi!". : )

Trudno podpierać się na "przybudówkowym" serialu, bo równie dobrze ktoś tworzący serial mógł się podpierać na grac - a chodzi tu o to, że wszystko opiera się na filmach

Ależ skąd! Wszystko opiera się na kanonie. Kanon ustala LucasArts. To nie jest tak, że wymyślasz sobie jakiś ciekawy scenariusz i wrzucasz go do świata SW. Najpierw musisz wywalczyć z LA licencję. Jak ją wywalczysz, to tam jest klauzula, że jeśli wg nich to nie będzie pasować do kanonu, to Ci tego nie pozwolą publikować. Tak było ze starą trylogią, tak było z nową trylogią, tak było z KotORem, Jedi Knight, czy z serialem The Clone Wars.

Czy sam Revan był zły? Może chciał zjednoczyć galaktykę (po swojemu) w celu większego dobra?

Zauważ, że nie rozmawiamy tutaj o ew. pobudkach Revana, a o systemie moralności zaimplementowanym w KotORze. Spróbuj - mając takie szczytne pobudki jak zjednoczenie galaktykę (po swojemu) dla większego dobra - zakończyć grę po Jasnej Stronie. : )

Czy to co zrobiła Bastilia było dobre (ratowanie życia lordowi Sith, których przysięgała zabijać bezwzględnie?)?

To nie jest tak. Jedi nie poprzysięgli bezwzględnie zabijać Sithów. Oni poprzysięgli "chronić ład i porządek w Galaktyce" (cytat z KAŻDEGO wstępu do filmu z serii, w którym pojawia się choćby jedno słowo "Jedi" - mówię o słynnych "lecących napisach"). Przypadek Revana nie jest odosobniony w tym świecie - popatrz na Kyle'a Katarna. On też podążał (wg wersji kanonicznej, bo w grach dało się go poprowadzić inaczej) Ciemną Stroną, a jednak nikt inny jak sam Luke Skywalker pomógł mu w powrocie na Jasną Stronę, a nawet uczynił go mistrzem Nowego Zakonu.

Ale OK - nie chcesz się posiłkować grami, czy książkami, tylko filmami? Popatrz na wątek Dooku - Rada wysyła Anakina i Obi-Wana nie po to, by Dooku zlikwidować ("bezwzględnie"!), ale by go ARESZTOWAĆ. Dopiero Palpatine - korzystając z faktu, że Kenobi jest nieprzytomny - nawciskał Anakinowi do głowy bzdur, przez co ten Hrabiego zabił. I nie zrobił tego Palpatine w celu utrzymania Zakonu Jedi przy sile, jak dobrze wiemy. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Up

Zacznę od końca, od wzmianki o aresztowaniu.

Wiesz, policja (nawet antyterroryści) kiedy mają namiar na np. na groźnego bandytę z bronią w ręku, też idą go aresztować. Jednak kiedy ten zacznie do nich strzelać nie mają wyboru i strzelają do niego, o czym wysyłający ich do "boju" na pewno wiedzą.

Tak samo ma się z "aresztowaniem" sithów przez Jedi, których to o wiele trudniej za pewne aresztowac niż kogoś z bronią w ręku - przecież sithowie nawet bez broni potrafią użyć mocy.

Podsumowując: Mimo szlachetnych pobudek "aresztowania" sitha, zapewne zarówno Jedi wysłany jak i rada, zdają sobie sprawę, że trzeba go będzie zabić - przecież się nie podda, ba, jest duże prawdopodobieństwo, że nawet wygra walkę (walka darth maul vs 2 jedi, walka dooku vs 2 jedi - w 1 przypadku Obi-wan wygrał "fuksem", a jego mistrz poległ. W drugim wygrał anakin, wykorzystując swój ogromny potencjał i posługując się moim zdaniem ciemną stroną [po wprowadzeniu w gniew przed dooku] - gdyby był to inny Jedi zapewne obaj by polegli.)

Co do pobudek revana. Mówisz, że nie da się siłą zjednoczyć galaktyki po jasnej stronie.

Oczywiście trzeba zrobić to po "złej" stronie - w końcu wymuszenie władzy siłą jest złe.

Możemy jednak całą grę pomagać ludziom, rozdawać pieniądze, oszczędzać wrogów. Pod koniec gry być prawdziwym wojownikiem prawa i porządku (żeby nie było, że sprawiedliwości :) ), mającym maksymalne nastawienie jako JASNA STRONA w ekranie bohatera, a także w charakterze postaci (która to istnieje tylko w naszej głowie i określa się dokonanymi wyborami) i nagle uznać, że powinniśmy rządzić galaktyką bo tak (z powodu x) będzie dla niej lepiej, przy okazji mszcząc się na malaku.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skończyłem zabawę z drugą częścią KotORa.

Po pierwsze: nie ulega moim zdaniem wątpliwości, że jest to gra lepsza od części pierwszej. Wyraziste, niebanalne postacie, bardzo dobre dialogi, system wpływu, interesujące questy i znakomita fabuła. Raduje bogactwo wątków pobocznych i immersja; mało który scenariusz spowodował tak głębokie utożsamienie się mojej skromnej osoby z protagonistą jak KotOR II. To wyśmienicie skonstruowany RPG.

Po drugie: teraz sobie ponarzekam.

Byłby zapewne jeszcze lepszy, gdyby nie odziedziczył kilku wad po swoim pierwowzorze. Rozwlekłość głównego wątku, który przez ponad połowę gry niemal nie ewoluuje (szukamy Jedi i... tyle; dobrze, że chociaż dowiadujemy się tego i owego o Sionie i Nihlusie) i system walki, który jest po prostu zły; Baldur's Gate i inne gry na Infinity Engine zdefiniowały doskonale turową walkę z pozornym real-timem opartą o D&D. KotOR to kilka kroków wstecz. Dlaczego?

a) przeniesienie tego na pole gry TPP ze sztywno zawieszoną kamerą i okrojenie liczby postaci w drużynie do trzech okrutnie zmniejszyło możliwości taktyczne

b) wadliwa jest również mechanika, wypełniona przepakowanymi umiejętnościami.

c) wreszcie, KotOR II jeszcze bardziej niż część pierwsza traci na zbyt niskim poziomie trudności. Finałowy boss nie był dla mnie żadnym wyzwaniem.

Mówiąc krótko: walkę z obu KotORów - a już w szczególności z części drugiej - można by śmiało wyrzucić. A przynajmniej okroić grę z etapów nią wypełnionych. Jest nudna i byle jaka.

Po trzecie: Teraz będzie refleksja dotycząca gier Obsidianu w ogóle.

Już podczas śledzenia fabuły w Neverwinter Nights 2 (moje pierwsze zetknięcie z grami tego studia) miałem pewne bliżej niesprecyzowane uczucie; nasilało się ono podczas grania w Maskę Zdrajcy, Alpha Protocol i wreszcie KotOR II. I wreszcie jestem w stanie je precyzyjnie zwerbalizować.

Narracja w grach Obsidianu jest prowadzona w sposób nieporadny.

Nie jestem w stanie przyczepić się nigdzie do fabuły - właściwie w każdej ich grze jest wciągająca i naprawdę ciekawa. Ale jest opowiedziana źle. Nie mam absolutnie nic przeciwko fabule, w której trzeba ruszyć głową; wręcz przeciwnie, większość gier zmuszających do pomyślunku nad prezentowaną historią ma u mnie zdecydowany plus. Obsidian jednak posuwa się w tym zabiegu zdecydowanie za daleko. Sytuacja, w której przy co drugim dialogu muszę się zastanawiać "ale właściwie o co chodzi?" jest najzwyczajniej w świecie niekomfortowa i utrudnia śledzenie przebiegu wydarzeń. Sięgnę po przykład innej fabuły, która mnie zachwyciła - Alana Wake'a. Podobnie jak w przypadku gier Obsidianu, do historii prezentowanej w Alanie wracałem myślami na długo po wyłączeniu gry. Tyle że o ile w przypadku Alana zastanawiałem się nad metaforyką zdarzeń, genialnie przeprowadzonymi zabiegami narracyjnymi i problematyką, o tyle w grach Obsidianu głównie pochłaniało mnie odtwarzanie zdarzeń fabuły, tak, by sobie ją poukładać i zorientować się, na czym właściwie stoję.

Chaos, chaos, chaos. Mnóstwo wyskakujących z każdej strony wątków, część niedokończonych albo zaczynających się od środka, inne za krótkie, następne z kolei rozwlekłe. Ludzie z OE przesadzają z komplikacją formy, nie uznają uproszczeń i tym samym zaburzają immersję. Czy naprawdę rolą narratora jest utrudniać odbiorcy rozumienie zdarzeń? Torment miał raz, że lepszą fabułę, a dwa, że znacznie bardziej prostolinijnie podaną - i zaprawdę, było to uproszczenie genialne. I dlatego pozostanie dla mnie fabularnym ideałem RPGa, podczas gdy gry OE uznawać będę za posiadające świetne historie, ale - w mniejszym czy większym stopniu - ze zmarnowanym potencjałem.

Szkoda. O ile BioWare mogłoby się od OE uczyć, jak tworzyć ciekawą fabułę, o tyle OE zdecydowanie POWINNO się od BioWare nauczyć, jak fabułę (na dowolnym poziomie) należy realizować.

Ale żeby nie było tak pesymistycznie, to powoli się poprawiają. W MotB i Alpha Protocol śledzenie fabuły nie było już tak irytująco utrudniane jak w KotOR II i NWN2, chociaż przydałoby się jeszcze trochę polerowania; tym bardziej ciekawi mnie Fallout: New Vegas.

Aha - moja ocena końcowa KotOR II, mimo tej litanii gorzkich żali wynosi 8+/10, czyli o oczko wyżej niż w przypadku części pierwszej. Z powodów wymienionych w pierwszym, krótkim, ale treściwym akapicie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze: nie ulega moim zdaniem wątpliwości, że jest to gra lepsza od części pierwszej.

Heh o czym Ty opowiadasz? Jak dla mnie dwójka, to tylko ubogi kuzyn jedynki.

Zaczynając od głównego wątku, który w jedynce jest wciągający i dość oryginalny (jeśli chodzi o świat star wars), a w dwójce? Historyjka którą opowiada niewidoma, wygnana mistrzyni sith jest zrealizowana bardzo mętnie i bez polotu...

Lokacje nie są nawet w połowie tak ciekawe jak w jedynce, z niewielkimi wyjątkami (np. planeta pokryta lasem na której obozują Mandalorianie, nazwa wyleciała mi z głowy).

Ciekawsze postacie? Rozbawiło mnie to stwierdzenie do potęgi :P

Postacie w dwójce są na pewno inne, można by powiedzieć od biedy, że bardziej oryginalne, ale ciekawsze?

Kogo tam mamy (polecę bez imion, bo już nie pamiętam wszystkich, hmm, ciekawe czemu z jedynki pamiętam większość, chociaż grałem w nią dużo dawniej ?)...

Koleś z mechaniczną ręką, który nas znał i jest nam wierny, ale na dobrą sprawę jest dosyć dziwny i nieciekawy, na dodatek sam nie wie czego szuka.

Staruszka, która prawi morały i chce byśmy byli jej wizją, a nie samym sobą... jeśli się z nią nie zgadzamy, strzela "focha".

Latający robot, który prawi różne morały i opowiada, jaki to ważny i niebezpieczny jest jego szef (którego, jeśli dobrze pamiętam mieliśmy pod mieczem)...

Białowłosa "siostra", która wchodzi nam na pokład bez naszej wiedzy i ochoty, a później ma do nas o wszystko pretensje i musimy (nie wiadomo po co i dlaczego) ją do siebie przekonywać, żeby chociaż zechciała normalnie porozmawiać.

Cwaniaczek, który na dłuższą metę jest denerwującym kompanem (w sumie jeśli nie gramy kobietą to denerwuje od samego początku).

Możliwe, że o kimś zapomniałem, w sumie trudno się dziwić.

Jedyną postacią która jak dla mnie była ok, jest niewidoma uczennica Dartha Nihiliusa, jednak jej wątek jest mocno mętny i naciągany, że już o sposobie w jakim pojawia się w drużynie pozostawię chyba bez komentarza...

Mimo to jej zachowanie się, sposób rozmowy itd oceniam na + i generalnie ją polubiłem.

Jedyne co podobało mi się w dwójce bardziej niż w jedynce, to większa ilość gadżetów, pancerzy, kryształów do miecza etc.

Gdybym miał oceniać obie gry, dwójka dostała by ode mnie naciągane 7+/10 , podczas gdy jedynka uczciwe 9/10.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron - hmm... Na pewno mnóstwo wątków JEST pourywanych (cut-content sięgający sufitu), ale ja jakoś nie miałem problemu ze zrozumieniem wszystkiego. A przynajmniej tak mi się wydaje - dawno nie grałem, więc głowy nie dam sobie uciąć.

Zdecydowanie jest to najbardziej oryginalna i śmiała historia w uniwersum SW.

@SplaTt333 - mętnie i bez polotu zrealizowana historyjka...? Grałeś z tym nieoficjalnym spolszczeniem? : ) IMO KotOR II posiada najlepszą fabułę w historii Star Wars i jedną z lepszych w historii gier. Na pewno na realizację nie narzekam, ale to przecież jest kwestia gustu - ktoś woli mieć wszystko podane na tacy i przebijać się przez hordy wrogów, ja wolałem siedzieć godzinami w Ebon Hawku i gadać z towarzyszami. A warto było, bo KAŻDY z nich miał coś ciekawego do powiedzenia.

Szczególnie dobrze wspominam dyskusje z Kreią - Obsi fantastycznie ją zrobiło! Najciekawsza postać w świecie Star Wars, z tym, że trzeba z nią pogadać, żeby to odkryć. Zresztą - "mętność" fabuły zanika w dużym stopniu, kiedy się pozna historię Krei, więc być może dlatego całość Ci nie podeszła.

Czy mógłbyś jakoś uzasadnić takie, a nie inne opinie o postaciach? Tzn. ja wiem, że to jest kwestia gustu, ale jednak odnoszę wrażenie, że stwierdzenie, że postacie "nieciekawe", po czym uargumentowanie tego tym, że "jest dość dziwny i nieciekawy" (to o Bao-Durze, pierwsza opisana przez Ciebie postać) jest raczej kiepskim zalążkiem dyskusji... : )

Jest dziwny, ale czy sam nie wie, czego chce? On ma raczej dość jasno wykształcony obraz świata, zresztą mówi o tym w jednej z pierwszych rozmów. A i historię (i związek z głównym bohaterem) ma ciekawy.

Co do "staruszki" - Krei - to, że strzela "focha" powoduje, że jest "nieciekawa"? Czy może to, że ma pewien plan i chce go realizować...?

Zauważ, że KotOR II to pierwsza gra, w której bohater gracza jest nieomal postacią drugoplanową, bo wszystko co się dzieje, dzieje się z powodu knowań Rady, Krei lub Nihilusa/Siona.

"Latający robot" - G0T0 - "jego szefa" nie mieliśmy pod mieczem, co staje się raczej jasne, jak się popatrzy na nazwę robota... I nie widzę argumentu za tym, by był nudny/nieciekawy.

Znowu - nie było do tej pory (a przynajmniej ja nie znam) postaci w świecie SW, która by miała takie cele jak on i chciała je w taki sposób realizować.

"Białowłosa siostra" - Handmaiden. Nie pamiętam, by miała o cokolwiek pretensje i by trzeba było jakoś specjalnie kombinować, by z nią pogadać... Albo nie zwróciłem na to uwagi, bo uznałem, że laska, która jest wychowywana przez Atris w taki, a nie inny sposób, po prostu tak się będzie zachowywać - będzie nieufna i ostrożna. Jednak po pokonaniu pierwszych oporów wychodzi z niej bardzo głęboka postać.

Visas Marr - uczennica Nihilusa. Co jest nie tak w sposobie, w jakim się pojawia w drużynie...? Jak ją ocalisz, to jest, jak nie, to jej nie ma. Nie widzę niczego niespójnego... : /

I IMO ona właśnie ma najsłabiej rozwinięte drzewka rozmów. Z Kreią, Bao-Durem, czy Handmaiden można było gadać godzinami i w zasadzie po każdym powrocie na pokład pojawiały się nowe opcje dialogowe. U Visas kończyły się one jakoś strasznie szybko i potem przez pół gry można było tylko wracać do tych samych czterech, czy pięciu opcji.

Wiem, że to wszystko są opinie, ale skoro już postanowiłeś coś napisać, to napisałbyś coś konkretnego, a nie takie "nie podoba mi się, bo mi się nie podoba". : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaczynając od głównego wątku, który w jedynce jest wciągający i dość oryginalny

Rozbawiło mnie to stwierdzenie do potęgi

; )

Co mi się nie podobało w pierwszym KotOR pisałem już parę stron wcześniej. Słabe dialogi, nieciekawe postacie (jedyna gra BioWare, w której z towarzyszami broni nie chciało mi się w ogóle gadać - zazwyczaj jest to najprzyjemniejsza część zabawy, tu poza gadkami z Mission i HK ziewałem szeroko), wtórna, rozwleczona fabuła, nierówny poziom (świetne Taris, bardzo fajny Korriban, ale z drugiej strony nudne jak cholera Manaan i tragiczny Unknown Planet).

Problematyka dwójki jest przy tym dużo poważniejsza - gdyby gry były lekturami, mógłbym sobie wyobrazić temat maturalny: "Asertywność a uległość w obliczu refleksji nad koszmarem wojny. Na podstawie możliwych postaw Wygnańca w Knights of the Old Republic II zanalizuj problem, odwołując się do wybranych przykładów relacji głównego bohatera z jego towarzyszami.":)

Jedyne, co w fabule KotOR II IMO jest gorsze niż w części pierwszej, to - no właśnie - to, na co narzekałem w poście powyżej. Niejasna, przesadnie utrudniona, przekombinowana i niedopracowana narracja.

Tak w sumie nie mam ochoty z Tobą w tym momencie wchodzić w dyskusję - to, że mamy różne gusta i opinie NAPRAWDĘ mnie nie dziwi. ; ) Bardziej bym był zdumiony, jakbyśmy się w czymś zgadzali. : p

EDIT:

@Alaknar: Poważnie mówisz z tymi godzinnymi dyskusjami z Bao-Durem i Handmaiden? Osobiście miałem z nimi właśnie cały czas te same opcje dialogowe, tyle, że Bao-Dur często występował w cut-scenkach po powrocie na Ebonhawke. Stale mi się pojawiały nowe opcje dialogowe bodaj tylko u Krei (która, notabene, jest jedną z najciekawszych postaci w RPGach ever).

Trzeba będzie się chyba zabrać za drugie przejście z poradnikiem na influence...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...