Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

mrsandman10

Wilkołak Apokalipsa: Gość w dom, żmij w dom

Polecane posty

SESJA NIE JEST PROWADZONA NA ORYGINALNEJ MECHANICE Z UWAGI NA KILKA RZECZY CZYLI POSZUKJE GRACZY NIEZAZNAJOMIONYCH Z OWODEM ORAZ Z POWODU GRY VIA PBF.

 

Wstęp fabularny 
Meksyk 14 stycznia 2015 roku. 
-Jeszcze trochę panowie...-rzucił doktor Flint do robotników, zamachnął się kilofem uderzając w kamienne drzwi, mimo prawie sześdziesiątki na karku pracował wraz z najętymi ludźmi ramie w ramie przy próbie dostania się do wnętrza grobowca na który niedawno natrafili. 
-Stop!!-zawołał archeolog i spojrzał na otwór wykuty w ściane.-powinno wystarczyć! Wchodzimy dajcie tu reflektory.!-machnął na dwójkę młodych asystentów, którzy w mgnieniu oka przybiegli z sporych rozmiarów reflektorami na statywach. Przeszli jakp pierwsi po omacku ustawiając lampy. 
-Dajcie światła!-zawołał Dr.Flint przeciskając się na drugą strone, gdy po przedarciu się rozbłysły światła o mało co nie upadł na kolana. Znajdowali się w obszernej komnacie wyłożonej prawie całkowicie płytami z polerowanego obsydianu. Pomieszczwnie było prawie puste na środku stał tylko sarkofag z obsydianowych płyt cały gładki za wyjątkiem wystającej z czołowej płyty olbrzymiej głowy węża. Doktor wybauszył oczy.-Boże..-westchnął podchodząc do sarkofagu.-... to... to musi być grobowiec samego Montezumy...-położył dłoń na głowie węża gładząc ją lekko. Oderwał po chwilo z grymasem bólu, spojrzał na rozciętą płytko dłoń z której sączyła się krew. Jedna z kropelek upadła na podłogę. 
-Przeklęte...-zaklął doktor. Nagle jakby coś uderzyło w wnętrzu sarkofagu.Doktor spojrzał z zdziwieniem. Kolejne uderzenie i sarkofag przecięło szerokie pęknięcie.-Co u licha...-Potężny huk i sarkofag wybuchł, rzucając.naukowcami o ściane. Ich ciała przbiły miliardy odłamków. Konający pod ścianą Flint zdołał dostrzec wysoką, humanoidalną postać z wężowatą głową kierującą się do wyjścia nim jego oczy zamknęły się na zawsze. 
******************************* 
Teksas 28 sierpnia 2015 roku Siwowłosy mężczyzna imieniem Ian ubrany w typowy dla teksańskiego ranczera strój odłożył słuchawkę, na jego pomarszczonej twarzy o topornych rysach malował się wyraz smutku a zarazem wściekłości. Odetchnął głośno starając się stłumić gniew buzyjący wewnątrz. -Znowu?-meżczyzna odwrócił się usłyszawszy pytanie. Spojrzał na mężczyzne stojącego za nim, Joshua jego najstarszy syn długowłosy blondyn o równie topornych rysach co ojciec stał wsparty o futrynę. 
-Tak, dwójka młodych z "Patrzących w gwiazdy". Oboje tak jak w poprzednich przypadkach zagryzieni.Robota wampirów to pewne.-Ian przeczesał włosy wzdychając ciężko.-od wielu lat nie były na tyle zuchwałe by atakować nas tak często, Starszyzna podejrzewa że Żmij się przebudził,zmobilizowali każdego Gaour by zbadać te sprawę..... 
*********************KARTA POSTACI******************* 
1.Imię i nazwisko 
2.Imię plemienne: 
3.Wiek: 
4.Zawód:Gaour w większości prowadzą normalny tryb życia więc wasza postać może być każdym policjantem, lekarzem, pracownikiem budowlanym czy gwiazdą roka lub aktorem. 
5.Rasa: 
6.Plemię: 
7.Historia: Wymagam by zawrzeć:Miejsce zamieszkania (Akcja dzieje się w dużej mierze na terenach USA i tutaj wypadałoby ich osiedlić), relacje z innymi członkami plemienia, czy nasza postać praktykuje magie szamańską Gaour czy nie. 
8.Rys Psychologiczny: 
9.Wygląd: (Opisać wygląd w wszystkich formach) 
10.Cechy a)Forma ludzka (14 pkt) 
-Budowa fizyczna 
-Zręczność 
-Zwinność 
-Inteligencja -Charyzma 
b)Forma Crinos (14pkt) 
-Siła 
-Zręczność 
-Zwinność 
-Percepcja 
-Wytrzymałość 
11.Umiejętności:Czyli to co potrafi wasza postać, proszę bez przesady maksymalnie 10 do 15. 
12.Dary:To wypełnię ja. 
13.Umiejętności specjalne (Forma ludzka):To też ja wypełniam. 
14.Ekwipunek: 
Poniżej wszystko co potrzebne do wypisana karty. 
1.Czym są Gour: 
Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez 
Gaję jako duchy wcielone w zmiennokształtne ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka – utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się cywilizację człowieka. 
Garou posiadają pięć form cielesnych: 
Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek), Crinos (trzymetrowa 
hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko przy pełni (jak w folklorze), ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi, wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy 
lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry ). 
Rasa 
Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków, zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżnia się 3 rasy: 
Homid – dziecko człowieka i wilkołaka, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom i prawdopodobnie najłatwiejsza do odegrania przez gracza 
Metys – dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród ludzi (lub gorzej) 
Lupus – dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej z uwagi na coraz mniejszą liczbę wilków, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek technologii oraz bardzo aspołeczne. 
Plemię 
(Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian – każdy Garou od urodzenia należy do jednego z 13 plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Każdy szczep opiekuje się caernem – świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah – grup kilku wilkołaków podróżujących, żyjących i walczących wspólnie. 
Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou : 
Czarne Furie – plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Grecji , struktura ich plemienia przypomina starożytne plemię Amazonek 
Gnatożuje – postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę 
Dzieci Gai – wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou. Wielu z nich w swej ludzkiej formie przypomina hipisów. Preferują bezkrwawe metody rozwiązywania konfliktów i używają siły, jedynie w ostateczności. 
Fianna – plemię o rodowodzie 
celtyckim. Znani ze swej dumy, odwagi i wytwarzania mocnych trunków. 
Pomiot Fenrisa – nordyckie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników – berserków 
Tubylcy Betonu – plemię obcujące z duchową stroną technologii, wierzą w adaptację i zwalczanie wroga jego bronią 
Czerwone Szpony – czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji 
Władcy Cienia – słowiańskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou 
Milczący Wędrowcy – egipskie plemię podróżników i posłańców 
Srebrne Kły – arystokracja Garou pochodząca z rosyjskiej tajgi 
Uktena - indiańskie plemię władców duchów 
Wendigo - mordercze Garou z puszcz Kanady, podobnie jak Utkena posiadają indiańskie korzenie, poza Utkena inne wilkołaki prawie nie utrzymują z nimi kontaktów 
Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o indyjskim rodowodzie. 
Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wymarłe wilki-torbacze z Australii), Kroatan z Ameryki Północnej (wymarli podczas wojen Indian z białymi kolonistami z Europy), oraz Białe Wyjce ze Szkocji. Białe Wyjce przeszły na stronę Żmija stając się 
Tancerzami Czarnej Spirali. Tancerze Czarnej Spirali w przeciwieństwie do innych Garou dopuszczają się kanibalizmu, jedząc mięso wilków i ludzi. 
2.Katalog Umiejętności: 
Jest to wypiska pewnej cześci umiejętności jeśli chcecie wypiszcie własne takie których nie ma w katalogu ale ważne były związane z zawodem,zainteresowaniami,wykształceniem czy hobby postaci.
Aktorstwo 
Etykieta 
Perswazja 
Postrzeganie emocji 
Przepr. wywiadów/przesłuchań 
Zdolności przywódcze 
Antropologia 
Biologia 
Botanika 
Chemia 
Pierwsza Pomoc 
Gry hazardowe 
Język obcy (wpisać jaki) 
Spostrzegawczość 
Sztuka przetrwania 
Śledzenie 
Transakcje giełdowe 
Odp. na tortury i narkotyki 
Przemawianie 
Broń ciężka 
Broń lekka 
Łucznictwo 
Obsługa ciężkich maszyn 
Pilotaż pojazdów latających 
Prowadzenie Morocykla/ Samochodu 
Skradanie się 
Szermierka 
Sztuki walki (wpisz jakie) 
Charakteryzacja 
Informatyka 
Ślusarka 
Elektronika 
Fałszerstwo 
Farmaceutyka 
Kradzież kieszonkowa 
Materiały wybuchowe 
Gra na instrumencie (wpisać jakim) 
Śpiew 
Obróbka dźwięku 
Filmowanie i obróbka filmu 
Dziennikarstwo 
Fotografia 
Naprawy drobne. 
Kontakty w Polityce/Mass mediach/Policji/Światku przestępczym. 
Wykształcenie (wpisz jakie i w jakim stopniu) 
4.Cechy i mechanika. 
Mechanika cech jest bardzo prosta mianowicie. 
0 w danej cesze oznacza całkowitą ułomność postaci w danym aspekcie np. Postać z siłą 0 ma problemy z udźwignięciem nawet na krótką chwile 50 kg a stałe obciążenie wynosi dla niej max 30kg, natomiast 3 pkt do cechy oznaczają postać przeciętną, natomiast 5 to absolutna ponad przeciętność postać z siłą 5 potrafi udźwignąć na dłuższą chwilę ciężar około 100kg a stałe obciążenie wynosi dla niej 50kg. 
4. Reszta rzeczy przydatnych przy tworzeniu postaci i grze. 
Inne rasy zmiennokształtnych (Nie nie będą grywalne) 
W grze poza wilkołakami występują również inne "gatunki" istot zmiennokształtnych. Większość z nich służy matce Gai, choć niektóre rasy sprzyjają Żmijowi. Wiele z gatunków jest skłóconych z wilkołakami, lub uważa, że nie zasługują one na pozycję dominujących obrońców przyrody (wilki utrzymują tą pozycję ponieważ są liczniejsi od innych ras zmiennokształtnych). 
Pozostałe rasy zmiennokształtne to: 
Gurahl – niedźwiedziołaki. Najpotężniejsza rasa zmiennokształtnych pod kątem fizycznym. Garou w formie Crinos (mierzący średnio 3 metry), stając przed swoim niedźwiedzim odpowiednikiem sięga mu zaledwie do pasa. Są samotnikami. Dzielą się na cztery plemiona: 
Leśni Wędrowcy – czarne niedźwiedzie z Północnej Ameryki, północno-wschodniego Pacyfiku, jak i wilgotnych lasów Meksyku i Ameryki Środkowej. Pośród nich najwięcej jest Indian. 
Lodowi Tropiciele – to niedźwiedzie polarne. Zamieszkują tereny Północnej Ameryki, Kanady, wcielenia Inuickich plemion. Są to także mieszkańcy Syberii z ludu Jupików. 
Górscy Strażnicy – górskie niedźwiedziołaki północno-zachodniej Ameryki. 
Opiekunowie Rzek – brązowe niedźwiedzie zamieszkujące północną Amerykę, Europę i Rosję. 
Nuwisha – kojotołaki z ameryki północnej. Są najbliżej spokrewnieni z Garou. Są podobni na tyle, że często udaje im się wmówić wilkołakom, że sami są wilkołakiem, tyle, że... mniejszym. 100% ich populacji stanowią obłąkni i uzależnieni od seksu ekscentrycy. Nie posiadają honoru, zastępują go natomiast humorem. Posiadają tylko jeden patronat, Ragabasha. Nie potrafią wpadać w szał, ich widok po przemianie nie wzbudza również zbytniego strachu w ludziach (są bardziej śmieszni niż groźni), są natomiast odporni na szkodliwe działanie srebra. Pomimo swojego ekscentryzmu posiadają ogromną wiedzę i zdolności nadprzyrodzone, to oni nauczyli wilkołaki podróżować do świata duchów, są więc potężnym sprzymierzeńcem. 
Kitsune – lisołaki zamieszkujące Japonię. Parają się magią, trzymają na uboczu. 
Ratkin – szczurołaki otrzymały zadanie życia wśród ludzi niezauważonymi, kontrolowania ich poprzez rozsiewanie zaraz, które w paskudnych dziejach historii ponownie spychały największe ludzkie potęgi do postawy klęczków, żalu i refleksji nad sobą. 
Mockery Breeds 
Sztuczne gatunki zmiennokształtnych stworzone w ramach projektu Lycaon przez korporację Pentex w celu stworzenia ras wiernych Żmijowi. Z założenia miały przyjmować wszystkie formy i Dary dostępne naturalnym Fera. Projekt jak dotąd nie przyniósł pełnego sukcesu, wszystkie rasy jako skażone złem Żmija są śmiertelnymi wrogami Fera. 
War Wolves – pierwszy rezultat badań, nie zbyt inteligentne, odporne na działanie Delirium. Wykazują jednak tę samą podatność na srebro co Garou. Mogą przybierać formę Hispo lub Crinos. 
Anurana – żabołaki powstałe w celu patrolowania wód. Po wypuszczeniu na wolność uciekły i założyły wspólnoty wokół zanieczyszczonych zbiorników wodnych. Mogą przybierać formy Homid, Anuran (odpowiednik Glabro) i Dagon (odpowiednik Crinos). Projekt został uznany za nieudany i zaprzestano jego dalszego rozwoju 
Samsa – projekt wzorowany na Ananasi. Mogą pszybierać formę Homid lub Ungeziefer ( dwu i półmetrowy karaluch odporny na Delirium, mogący komunikować się z duchami i uczyć Darów od ducha totemu Tubylców betonu). Projekt uznany za nieudany, ostatni przedstawiciele są trzymani w laboratoriach Pentexu. 
Kerasi – pierwszy w udany sztuczny gatunek. Występują w dwu rasach Metys i Faru (odpowiednik Lupusa). Morze przybierać formę Bandia (odpowiednik Glabro), Kiforu (odpowiednik Crinos) lub Faru (odpowiednik Lupus). Są w stanie krzyżować się z nosorożcami czarnymi i białymi. W formie Crinos mogą wywoływać Delirium lecz nie mogą nauczyć się żadnych Darów. Obecnie zostały wypuszczone na wolność w celu zwiększenia ich liczby. 
Yeren – małpołaki ostatni znany projekt mający nz celu stworzenie sił do walki w mieście. Występują w formach Homid i Crinos 
Ważne!!!!! 
Delirium to kontrolowany szał wysyępujący u prawie każdego z rasy zmiennokształt (W przypadku Gour każdy osobnik popada w delirium) popadnięcie w delirium wiąże się z podniesieniem cech zmiennokształtnego, zależne jest to od charakteru, plemienia, gatunku i podgatunku.

dbbcba20241fc60ade2db1a92a3e3841_original.jpg

DODATKOWE GRYWALNE GATUNKI (wpisujecie je w polu rasa w karcie postaci) 


KRUKOŁAKI (CORAX)powstały jako ostatni strażnicy Gai. Mieli służyć jako zwiadowcy i szpiedzy. Szybkie i bystre istoty z czymś nieuchwytnym w ich czarnych ślepiach. To wyjątkowo gadatliwe, delikatne jak i zwinne, zabójcze ze swoją ptasią precyzją. Ich stworzenie powiązane nie jest z Luną jak u innych Zmiennych Ras. Indywidualistyczne Corax są związane z Heliosem, duchem Słońca. Takoż krukołaki wyjątkowo różnią się od pozostałych. Istotnym faktem jest ich fascynacja srebrem, które często na sobie noszą w postaci ozdób. Z dwóch powodów. Uwielbiają świecidełka oraz widzą jaki szał wywołuje to u Garou oraz innych. Srebro nie czyni Coraxom krzywdy, gdyż to nie związek z Gają je cechuje. Szału ci zmiennokształtni dostają jednak na widok złota, które pali je i żre niczym kwas. Tak samo jak srebro wilkołaki. 
Pośród ras Corax, występują tylko Homid oraz Corvid. Pierwszy to potomek Coraxa i człowieka, słabo znający krucze zwyczaje, żywot, a szczególnie lekkość i zdolność latania. Corvid zaś to pisklę kruka i krukołaka, zachodzące Pierwszej Przemianie po niecałych ośmiu, dziesięciu miesiącach. 
Także formy tej rasy są ograniczone. Ich ludzka postać Homida to najczęściej mroczni, paradoksalnie milczący obserwatorzy o czarnych oczach, włosach oraz ubiorze. Z drugiej strony Corvid to zwykła transportowa postać krucza. Pomiędzy nimi jest tylko Crinos, pół-ptasie stworzenie wykorzystujące swoją lekkość i szybkość, a także zdolność utrzymywania się w powietrzu chociaż przez chwilę. Brutalnością i wyrafinowaniem nie ustępują pozostałym Rasom, potrafiąc w zwarciu błyskawicznie wydziobać przeciwnikowi oko. 

Corax_forms.jpg

KOTOŁAKI (BASTET) 
Dziewięć Plemion Zmierzchu 
Bastet są niemalże przeciwieństwem i odetchnięciem od Wilkołaków. To pociągający lud, egzotyczny i zmysłowy. Wpisany w ich styl jest niemal skrajny indywidualizm oraz tworzenie nietrwałych wspólnot z konieczności. Enigmatyczne, zdolne do współpracy, choć nierzadko żyjące poza stadem, wędrujące samotniki. Mają zmysł przetrwania i nawet przy innych wiedzą, że w ostateczności mogą polegać tylko na sobie. Żyjące w zamiłowaniu do tajemnic, poznawaniu boskiej prawości, siły oraz sztuki. Delikatność i gracja połączone z gwałtownością i wolą walki do upadłego. Samolubne i honorowe zarazem istoty samej kociej esencji. 
Nala, Pierwsza Matka (u Garou jest nią Dzikun), była sprawczynią pierwszego kociego wycia pośród pierwotnej pustki Ahu. Ku Szalonej Matce Nali, wyszedł Rahdża, Jasny Brat (Tkaczka), wielka lśniąca pantera oraz jego cień, Kahlasz, Ciemny Brat (Zmij). Kotołaki jak pozostałe Zmienne Rasy, są najlepszym z wybranych, połączeniem ducha, człowieka i zwierzęcia, acz także najgorszym, gdyż nigdy nie będą tymi, od których pochodzą. Jak i Garou, są dziećmi Luny, zwanej przez nich Seline, lecz całkowicie odmienne od wilków. 

W wielu kwestiach Bastet przypominają Garou w schematach, choć im bliżej zwierzęcej natury, tym bardziej się różnią. Istnieją pośród trzy rasy. Homidzi narodzenie z człowieka i kotołaka. Zniekształceni od klątwy Metysi ze związku dwóch kotołaków oraz kocię, dziecię kota i Basteta. Bastet potrafi przyjąć pięć form w drodze od człowieka do kota. Pierwszą jest pozwalający przetrwać w ludzkim świecie Homid o człowieczym wyglądzie. Dalej mamy Sokto (odpowiednik Glabro), owłosionego człowieka o kociej głowie, ogonie, posiadającego pazury i zwierzęcą grację. Trzecią formą jest bojowy Crinos, prawdziwe wyzwolenie szaleńczej natury ogromnego potwornego, skocznego kota stojącego na tylnich łapach. Przednie lśnią od długich szponów, podobnie jak i kły. Czwarta postać przerośniętego kociska przypominającego wymarłe dawno tygrysy szablozębne, to Chatro (odpowiednik Hipso). Na samym końcu mamy formę Kotowatą, pierwotne zwierzęce kocię swojej rasy. 
Choć Bastet miało niegdyś 11 plemion, to dziś aktywne jest jedynie 8. Tygrysy Szablozębne dawno wyginęły, podobnie jak i prawdziwe koty Ceilican. Hienołaki zaś zostały dawno wygnane. 
Bagheera - Leopardołaki i Panterołaki Afryki i Azji. Najszlachetniejsze i najdziksze w walce zarazem spośród Bastet. 
Balam - Jaguarołaki Południowej Ameryki. Pochodzący ponoć z dwóch różnych gałęzi rodziny, acz teraz walczące razem o swoje ziemie ojczyste. 
Bubasti - Kyphurołaki z Egiptu. Mistyczne kocie, smukłe istoty stanowiące element egipskiej mitologii. Ich wizerunki z hieroglifów są świadkami pamięci ludzkości o tej wymarłej dziś rasie. Pozostała ona jedynie w najgłębszych zakątkach Umbry, oraz w linii krwi Bubasti. Magicy i uczeni. 
Ceilican - Kotołaki w prawdziwym znaczeniu. Wymarły lud. 
Khan - Tygrysołaki Azji. Potężni wojownicy toczący bój z demonami Asura we wszystkich ich postaciach. Mają największe predyspozycje do poprowadzenia razem Bastetów. 
Pumonca - Pumołaki Północnej Ameryki. Wędrowne Kuguary chroniące swego kontynentu. 
Qualmi - Rysiołaki Północnej Ameryki. Oszuści i kombinatorzy, choć w głębi enigmatyczni, opowiadacze historii. 
Simba - Lwiołaki Afryki i Gir w Indiach. Dumne kotołaki przeświadczone o przewodzeniu innym. Nawet siłą. 
Swara - Gepardołaki Afryki. Ucieleśnienie podróżników i wysłanników. Skrywają głęboko swoje tajemnice przed innymi. 
Ajaba - Hienołaki. Zapomniany lud hien, wyrzucony z Plemion dawno temu. Powróciły sprowokowane brawurą Simby. 

Bastet_Forms_-_W20_Changing_Breeds,_p._84.jpg

NIEDZWIEDZOŁAKI (GHURAL)Noszący Rany Świata 

Niedźwiedziołaki, które ledwo przebudziły się ze swojego długiego snu. Ich zwierzęcy duch dopiero powstaje w ludziach. Ci obrońcy Gai, którzy mieli naprawiać jej skazy, dawno temu wycofali się, co inne Rasy, o ile jeszcze pamiętają, uważają za zdradę. Miało to miejsce tuż po Wojnie Gniewu, dawnym konflikcie pomiędzy Garou, a resztą Ras, w których widziały one źródło żmijowej zarazy. Potężne, a zarazem mądre istoty. Duchowy Niedźwiedźto strażnik i opiekun. Gurahl powróciły, kiedy świat chyli się ku upadkowi. 
Ze wszystkich plemion, istnieją dziś cztery szczepy niedźwiedziołaków. Żyją one obok siebie, a ich tereny się ze sobą pokrywają. 
Leśni Wędrowcy - czarne niedźwiedzie z Północnej Ameryki, północno-wschodniego Pacyfiku, jak i wilgotnych lasów Meksyku i Ameryki Środkowej. Pośród nich najwięcej jest Indian. 
Lodowi Tropiciele - to niedźwiedzie Północnej Ameryki, Kanady, wcielenia Inuickich plemion. Są to także mieszkańcy Syberii z ludu Jupików. 
Górscy Strażnicy - górskie niedźwiedziołaki północno-zachodniej Ameryki. 
Opiekunowie Rzek - brązowe niedźwiedzie zamieszkujące północną Amerykę i Rosję. 
Gurahl przyjmują jedną z pięciu form: 
Homid - ludzka postać 
Arthren - niemal ludzka postać o niedźwiedziej głowie (być może inspirator legend o Yeti) 
Crinos - bojowoa forma. Największy ze wszystkich form zmiennokształtnych. Masywny i ciężki, o potężnych pazurach i uderzeniu. Mierząca nawet cztery metry bestia łącząca niedźwiedzi szał w humanoidalnej postawie. 
Bjornen - zwinniejsza, bliższa niedźwiedziowi postać. Równa niemal crinosowi, lecz jest to zmysł niedźwiedzia szybkiego, szarżującego. 
Ursus - postać niedźwiedzia. 

Gurahl_forms.png

REKINOŁAKI (ROKEA) Pierworodni Morza 
Rekinołaki stanowią obrońców Gai, które od wieków dziczały w swojej brutalnej rybiej zwierzęcości chroniąc wodnego świata. Wiedząc, że powłoki wodne stanowią większość Ziemi, pojąć można istotność działań Rokea. Każdy duch Zmiennej Rasy jest jednak istotą uzależnioną od swego zwierzęcego dziedzictwa. Brutalne kanibalistyczne rekinołaki nie są wyjątkiem i cechują je inne wartości niżli chociażby honorowe wilki. Chwałą Rokea są Dzielność, Harmonia i Innowacja, gdyż tylko te cechy pozwalają przetrwać w głębinach i chronić swój lud. 
Gaia i Żmij znani są w ich foklorze jako Trzy Córki dwie z nich to oddzielnie przedstawiona Gaia jako spokojna i rdzika.Pierwsza z nich, żywiołowa Kun dała życie ssakom morskim oraz rybom. Za jej miot uważają się rekinołaki. Druga, C'et zapragnęła głebin jako domu dla spokojnych, stałych istot, wszelkich mięczaków, skorupiaków oraz pokrytych muszlami i skorupą istot. Trzecia, Qyrl, wypełniła najmroczniejsze głębiny mórz i oceanów zdeformowanymi, acz i doskonale przystosowanymi głowonogami. Gdzie ropa wylewana jest do oceanu, a skażenie wód zabija morskie istoty, tylko meduzy, kałamarnice, ośmiornice i inne potwory przeżywają wypełniając morza wokół Chin, Japonii, czy też nowych martwych obszarów wodnych wokół mórz europejskich, czy Ameryki. 
Rokea są podzielone poprzez fazę księżyca, w której się narodziły. Bez względu na to, czy był rasy Homida, dziecka rekinołaka i człowieka, czy też Squamus, dziecię Rokea i rekina. 
Jasnowody - narodzone podczas okresów pełni księżyca; 
Przyćmiowody podczas niepełnych księżyców; 
Ciemnowody, istoty powstałe podczas nowiu. 
Rokea mają pięć form: 
Długie Płetwy (Homid) - zwykły człowiek 
Płaskie Plecy (Glabrus) - człowiek o przystosowanym do wody, pływackim, umięśnionym ciele, zaczątkami maleńkich płetw, posiadający skrzela 
Stojące Szczęki (Gladius) - odpowiednik Crinosa; potworny i spory człowiek o rekinim pysku, łuskach i płetwach 
Walczące Szczęki (Chasmus) - nienaturalnie długi potężny rekin o zabojczych szczękach 
Płynące Szczęki (Squamus) - zwykła postać zwierzęcego, naturalnego rekina swojej rasy 
Rekinołaki cenią sobie żywot w wodach, rzadko je opuszczając, uważając czyn wkraczania na Niemorze za bluźnierstwo. Ci którzy żyją na lądzie, choć w pobliżu zbiornika wodnego, są zwani Międzyniakami

Rokea_forms.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...