Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

Dyskusje okołosesyjne

Polecane posty

Widzę, że mamy sporo ludzi z sesji Naruto ;) I ja się zgłaszam. Chętnie jednak najpierw dowiem się czegoś więcej - w szczególności zarys świata i oczywiście karta, bo bez tego raczej sesji nie będzie :P

W każdym razie można mnie liczyć, jako potencjalnego kandydata.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Biję się w piersi. Faktycznie, to był mój błąd i niedopatrzenie. Nie mam nic na swoją obronę.

boromir_blitz został przeproszony, i przepraszam go jeszcze raz. Tym razem oficjalnie. Martius, ciebie też muszę przeprosić. Obiecuje że poświęcę jeszcze więcej uwagi na odpisy, i to był ostatni raz. Jeszcze raz, przepraszam wszystkich urażonych.

No to teraz wróćmy do przyjemniejszych rzeczy. Jak już mówiłem, prawdopodobnie jutro wszyscy zainteresowani będą mogli "namacać" świat, gdyż jutro zamierzam skończyć pisanie "Podstawowej podstawy" i również dam jutro szablon karty postaci. Oczywiście, pomimo tego że mam już 6 osób, wciąż przyjmuję zgłoszenia. Jeśli ktoś wyrazi chęci, i będzie więcej niż ta szóstka to po prostu karty będą wybrane według własnego widzimisię. Ale nie, nie będzie to zemsta na nikim. Prawdopodobnie zostaną wybrane po prostu najlepsze. Mówiąc najlepsze mam na myśli ciekawe... A co ja tam będę. Będzie jak będzie, póki co to proszę o zgłaszanie się. Szkoda że nie mogę liczyć na tak duży odzew jak na sesję Wiedźmina, ale cóż, życie :wink:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wciąż przyjmuję zgłoszenia

Noo, jeśli zapowiada się hejahowo - porąbana sesja animcowa i do tego prowadzona przez KaGa, to przeca nie mogłoby mnie zabraknąć, prawda? ;] No, chyba że odpadnę ze względu na słabą kartę, ale wtedy przynajmniej będę miał to pozytywne poczucie, iż chociaż się starałem. =]

Co do Wiedźmina - moja karta jest w początkowej fazie produkcji, ale na razie zastanawiam się nad kilkoma szczegółami, więc jak już zacznę pisać na serio, pójdzie szybko i z wyrobieniem się na czas nie będzie problemów. A co do selekcji graczy, to jeśli P_aul nie będzie drugim Mistrzem (a fajnie by było, gdyby był) i limit będzie niewielki, jestem zdania, żeby Niziołka wybrała najlepsze (jej zdaniem) karty, bez jakichkolwiek ulg (czytaj: fajnie, że Green & Nick się o sesję starali, ale mimo to sesja na pewno zyska, jeśli będą w niej uczestniczyli najlepsi). Nie znaczy to, że w/w panowie się nie dostaną, bo jeśli ich karty będą wporzo, to nie ma problema. Chodzi mi tylko o zasadę. No i o to, by wszyscy gracze mieli takie same szanse; jak zawsze jednak Mistrz (albo Mistrzowie) mają ostatnie słowo. No i w sumie dobrze im tak. ;]

Howgh!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mistrz (albo Mistrzowie) mają ostatnie słowo.
A Mistrzyni? :D

Swoją drogą - pamiętajcie, że wy póki co opisujecie tylko swoją historię i podstawowe dane, ale od zakładania kart z cyferkami i wszystkim nie uciekniecie :P To będzie kolejny etap dla tych, którym zatwierdzę kartę :P

A to, że P_aul się zgodził na mistrzowanie, wcale nie oznacza, że każdy ma szansę dostać się do sesji(bo jest chyba 8 kandydatów, na 4 miejsca u mnie i 4 u P_aula) - zawsze, jeśli czyjeś karty okażą się beznadziejne, może zostać niedopuszczony do sesji, bo z 3 graczami też można grać ;]

I proszę mi więcej nie wytykać, że od początku Sesji RPG zawsze się przyjmowało tych piszących jako pierwsi, bo przypominam wam, moje misiaczki, że to ja najdłużej tu siedzę(później chyba Darek91 i P_aul), więc mam więcej do wspominania :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Opis świata

Illnoris. Galaktyka cudów i klątw, miłości i nienawiści, wojny i niepokoju. Od powstania wszechświata trwa tu nieustanna walka rasy Demonów ze Strażnikami. Ci pierwsi (jak głosi legenda) powstali wraz ze wszechświatem, jako siła odwrotna życiu. Pozbawione jakiegokolwiek człowieczeństwa stwory które nie dążą do innego celu poza zagładą, i swoją i innych.

Strażnicy natomiast są to wykwalifikowani ludzie, a wręcz nadludzie. Trenowani przez starych mistrzów którzy w życiu znali tylko umiar i spokój.

Tym światom nieobca jest magia i technika. Zależnie od planety mieszkańcy mogą używać magii na różnych poziomach. Na plancie bardzo wysoko umagicznionej są ograniczniki nie pozwalające jej używać osobom do tego celu nie powołanym.Używanie zaawansowanej magii na planecie której obca jest magia może prowadzić do wielu nie pożądanych skutków i kataklizmów przyrodowych, na szczęście tam ludzie nie umieją z niej korzystać. Technika pozwala na wiele. Od budowy domów odpornych na żywioły przez podróże w między planetami po maszyny wojskowe. Do każdej planety można dostać się na dwa sposoby, można użyć technicznie zaawansowanego promu kosmicznego który będzie wolniejszy, ale i nie będzie w stanie naruszyć równowagi żadnego ze światów, można skorzystać z magii, lecz jest to niebezpieczne, ponadto tę technikę znają tylko mistrzowie wśród Strażników, uczniowie oraz nauczyciele używają przejścia astralnego pomiędzy światami, na wypadek śmierci wysyłają tylko drobną cześć swojej duszy, leczy gdy wroga siła jest znacznie potężniejsza, muszą przenieść całą duszę i ciało, na ten czas muszą się gdzieś schować gdyż jest to czasochłonny proces. Są natomiast w tym świecie planety, które sądzą że nie ma innego życia w kosmosie....

Trzy poziomy świata

Wszechświat podzielony jest na trzy poziomy rzeczywistości.

Dostrzegalny dla każdego jest poziom materialny, na którym żyją zwykłe istoty. W tym poziomie odległości między światami są gigantyczne i niewielu potrafi je przemierzać.

Drugi to poziom mroku, niezrozumiały, bezsensowny i nie posiadający formy świat zamieszkiwany przez demony. Po środku istnieje pomost między tymi wymiarami - poziom astralny, do którego mogą wkraczać dusze istot żywych jak i esencja demonów. Także odległości między planetami są na tym poziomie bardzo małe, co pozwala szybko przemieszczać się między nimi.

Strażnicy

Tajemnicza organizacja która zajmuje się rozwiązywaniem problemów które pozostawione same sobie mogłyby prowadzić do destrukcji świata,a w dalszym ciągu wydarzeń do zniszczenia całej galaktyki.

Żaden ze światów nie wie że oni istnieją, choć odkrycia archeologiczne głosiły o ich istnieniu, oni choć mogą żyć w sławie i bogactwach wolą pozostać w cieniu aby móc spokojnie oddawać się swojej pracy. O tej organizacji wiedzą tylko nieliczni.

Strażnicy głównie do walki używają wysokorozwiniętej magii, natomiast w światach gdzie używanie magii mogło by go zniszczyć używają broni białej lub palnej.

Świątynia

Jest to miejsce które skupia przyszłych członków organizacji. Tutaj zostają nauczani nowi Strażnicy ze zdolnościami magicznymi. W Świątyni można spotkac wiele ras, które już dawno wyginęły. Np. Arolodowie, z twarzą lwa i tułowiem człowieka; Natekoreni, karły z poczuciem humoru większym niż u zwykłych ludzi; oraz ogrom innych.

Świątynia to nazwa zarówno wielkiej, prastarej budowli wznoszącej się na szczycie płaskowyżu, jak i całej planety o niezwykle wysokim poziomie magii.

Świątynia korzysta z wielu technicznie zaawansowanych rozwiązań, a więc umożliwia podróże kosmiczne, posiada ogrom innych pojazdów lądowych i powietrznych. Istnieją radary wykrywające najmniejsze zmiany na poziomie astralnym, dzięki czemu Strażnicy wiedzą gdy ktoś nie powołany przechodzi w stan duchowy. Wreszcie istnieje sieć portali, które pozwalają przenieść w plan astralny nie tylko duszę ale i ciało, co pozwala na szybkie podróże do innych światów. Jest to jednak groźne rozwiązanie, gdyż łatwo natknąć się na demony.

Walka

Każda istota, zarówno żywa jak i demony, zbudowana jest z dwóch warstw. W przypadku żywych jest to ciało i dusza, w przypadku demonów esencja i prawdziwa forma. Zwykle obie warstwy są połączone i egzystują w planie materialnym lub w świecie mroku. Niemniej każdy demon, jak i wyszkoleni w używaniu mocy ludzie potrafią oddzielić mistyczną część siebie i przenieść do planu astralnego. Tam też najczęściej rozgrywane są pojedynki między strażnikami i demonami, choć ich efekty są odczuwalne także w planie materialnym. Potężni Strażnicy jak i wiele demonów potrafi też przejść do środkowego planu w "całości". Wtedy dopiero mogą korzystać z całej swej siły. Ponadto demony potrafią wtedy przenieść swą esencję do planu materialnego i wchodzić w interakcję ze zwykłymi ludźmi. Demony nie posiadają materialnego ciała, a więc nic zbudowanego z materii nie może im zaszkodzić. Co innego moce magiczne, które ranią zarówno esencję jak i prawdziwą formę demona. Ponieważ jednak techniki są męczące i kosztowne w użyciu,

Strażnicy wypracowali inną metodę walki. Otaczają swe ciała i broń polem czystej energii, dzięki czemu ich ciosy są odczuwane przez demony. Co więcej ta sama energia chroni w niewielkim stopniu przed atakami demona. Im potężniejszy jest wojownik, tym silniejszym polem potrafi się otoczyć, co zwielokrotnia zadawane obrażenia i zwiększa odporność.Zniszczenie esencji demona lub duszy Strażnika nie powoduje śmierci. Jedni jak i drudzy pozostawiają w opuszczanym ciele dość energii, aby "odrodzić się" w przypadku gdy większość duchowej części zostanie zniszczona. Niemniej taka regeneracja jest długa i bolesna, więc nawet "tymczasowe" zniszczenie demona zapobiega jego ponownemu przybyciu na bardzo długi czas. Oczywiście zniszczenie ciała lub prawdziwej formy powoduje że dusza, lub esencja, rozmywa się. Nie wiadomo, czy przestaje ona istnieć, czy też przenosi się do czwartego, nie dostrzegalnego dla żywych poziomu, ale wielu wierzy że prawdą jest to ostatnie.

Wzór Karty Postaci:

Imię:

Żywioł główny: Tutaj do wyboru:

- ogień/ciepło

- woda/lód

- wiatr/błyskawice

- ziemia/metal

Klasa: Strażnik, uczeń w Świątyni.

Rasa: Pozwalam na tworzenie własnych, fajnych ras. Ale jak ktoś chce grac człowiekiem to nie linczuje. I proszę nie używac ras typowo fantastycznych

Wygląd:

Charakter:

Historia:

Walka:

Krótki opis co i jak. Czyli czego używa do walki, i jaką ma technikę.

Ulubiona technika:

Inne techniki podstawowe:

Technika własna (czyli taka, którą sam opracował):

Dowolna... Byle by nie za bardzo szalona.

Teraz krótki komentarz. Do wybrania spośród żywiołów mamy:

Ogień to najbardziej "ofensywny" żywioł, potężny,

nieco nieprzewidywalny, używanie go zwykle doprowadza do sporych zniszczeń. Woda jest spokojna, uparta i zmienna. Pozwala tworzyć iluzje, ale też atakować bezpośrednio z zaskakującą dla przeciwnika siłą. Niektóre zaklęcia pozwalają też zamrozić przeciwnika. Wiatr to przede wszystkim szybkość. Zaklęcia są nieco słabsze, ale niemal nie do uniknięcia. Pozwalają też poruszać się z ogromną szybkością. Ziemia jest wykorzystywana przez wojowników, którzy stawiają na odporność i defensywę, oraz lubiących walkę bronią białą. Niewiele jest technik typowo ofensywnych, za to cały zestaw zwiększających odporność, albo

"umagiczniających" broń. Techniki tworzycie samemu. Oczywiście proszę nie tworzyć megadopakowanych technik, wszakże to dopiero pierwszy poziom umiejętności. Następnie rada, postać nie powinna znać techniki transformacyjnej która przekształci go w cokolwiek. Przynajmniej nie na razie, później, z wyższym stopniem doświadczenia obiecuje że to zmienię. Póki co, ta technika może jedynie pozwolić na dodanie kończyn, lub czegokolwiek innego, wiec jest odpowiednio pocięta. I jeszcze uwaga na koniec, do wykorzystania mamy maksymalnie i łącznie 4 techniki.

Wszelkie pytania proszę stawiać tu :} Informuję również że można się zgłosić po przykładową kartę która może okazać się pomocna przy tworzeniu postaci. Dziękuję :}

Tekst stworzony na spółce z P_aulem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja nie wiem, co wam nagle odwaliło od zarania dziejów na tym forum przyjmuje się według kolejności zgłoszeń! Czemu tym razem miałoby być inaczej?

Jedno słowo ode mnie, bo temat dotyka nie tylko Sesji Wiedźmina. Tu chodzi o coś więcej - twierdzisz, że każda karta była przyjmowana wyłącznie za samo jej zgłoszenie, a to nieprawda. System odbierania zgłoszeń, który zastosowałem, nie polegał na przyjęciu byle kogo "byle tylko byli ludzie i dało się wreszcie rozpocząć przygodę". Chciałem czegoś więcej. Chciałem moich Kosmicznych Marines. I wreszcie znalazłem ludzi potrafiący sprostać niezwykle wygórowanym warunkom, jakie przed nimi postawiłem. Z dumą muszę stwierdzić, że są to nieliczni ze stosunkowo dużej grupy chętnych. Najlepsi z najlepszych, prawdziwi Synowie Imperatora.

Startowałem z grupą liczącą trzech graczy, wystarczająco dużo na początek. Ale byli przecież i inni chętni, a nie każdy kto wysłał mi kartę spełniał standardy - tych odsyłałem z kwitkiem, nawet jeśli miało to opóźnić rozpoczęcie sesji Warhammera 40,000. Między innymi dlatego rozpocząłem tak późno w stosunku do opublikowania "poradnika". Nie ilość lecz jakość. Na oko siedemdziesiąt procent wyrażających prośbę na udział nie dostała się do podstawowego składu, a przecież miałem wolne miejsca. Dopiero potem otrzymałem dwie pozostałe karty, a i tak w międzyczasie jeszcze paru osobom odpowiedziałem odmownie - nigdy jednak nie bez odpowiedzi. Dla przykładu: jeden z moich graczy poprawiał swą kartę trzy razy, zanim zdecydowałem się go przyjąć, za to gracz z najlepszą kartą dołączył na samym końcu.

Tak, moje kryteria doboru są mordercze. Tak, jestem człowiekiem pozbawionym wyrozumiałości w tej kwestii, ale wyraźnie pisałem: to nie sesja dla zielonych, albo ludzi nie potrafiących sobie poradzić już nie tyle z napisaniem dobrej historii, co z ustrzeżeniem się podstawowych błędów interpunkcyjnych i ortograficznych. I nie, na mojej sesji nie wybierałem graczy według kolejności zgłoszeń, a zgodnie z zasadą "trafią tylko najlepsi". Żeby dopełnić obrazu dodam, że kompletne buble nie są przyjmowane nawet na sesje z założenia nowicjuszowskie, więc twój argument jest nie tylko nieprawdziwy, ale i krzywdzący. To nie wyścig szczurów, gdzie kto pierwszy ten lepszy. Może brzmi to brutalnie, ale taka jest prawda.

Pozostaje mi tylko stwierdzić, że jestem najgorszym z mistrzów. Brakuje mi doświadczenia, a moja sesja przegrywa nawet z wyścigiem ślimaków. Na tym zakończę swój rozwlekły wywód na temat dziwnych tradycji, które ponoć zakorzeniły się na tym forum i zajmę się sprawami własnej sesji.

Na początek muszę was, moi gracze, przeprosić za nie dotrzymanie słowa - pisałem to dosłownie kilka dni przed gorączką pisania prac, szukania tekstów, załatwiania zerówek i sesji, która potrwa oficjalnie do 09.II.2008. Wtedy wszystkie nieprzyjemne formalności powinny się już zakończyć (w tym tygodniu zostało mi wywiedzenie się o ocenach z dwóch przedmiotów oraz napisanie ostatniego egzaminu) - ewentualnie mogą być organizowane poprawki w marcu, jeśli nie wszystko poszło po mojej myśli, ale to podaję tylko jako ciekawostkę, która niekoniecznie musi się potwierdzić. Zaraz po dziewiątym mam, czysto teoretycznie, przerwę którą poświęcę w pierwszej kolejności Warhammerowi 40,000.

Nie piszę tego, żeby się w jakiś sposób usprawiedliwać, bo na coś podobnego nie ma i nie będzie usprawiedliwienia. Zawiodłem. Winny jestem tylko ja, bo nie wziąłem pod uwagę wcześniej tej przykrej rzeczywistości, jaką jest sesja studencka. Piszę to po części dlatego, że niektórzy pytali się o odpis na Warhammera 40,000 - niniejszym oficjalnie podaję do wiadomości obecny stan rzeczy dla pozostałych graczy. Pozostaje na razie czekać na lepsze czasy, które z pewnością nadejdą po sesji. Jeśli pojawią się inne komplikacje, mogace mieć jakiś wpływ na mnie lub na sesję - zostaniecie o tym poinformowani. Żałuję, że piszę to dopiero teraz i wcześniej zaniedbałem tego obowiązku. Niech Bóg Imperatora ma was w swej opiece.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytania mam odnośnie karty postaci:

1. Czy dostępne klasy to tylko Strażnik i uczeń w Świątyni?

2. Czy można zrobić inną klasę postaci, która w sumie jest kompatybilna z ww.?

3. Czy do wyboru jest tylko jeden żywioł, czy można pokusić się o kombinację?

4. Czy karty postaci wysyłamy bezpośrednio do ciebie, czy na stronę dyskusji?

Obecnie tylko tyle mi potrzeba.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co do kart - Kiedy pisałam przed chwilą, że zależy mi na NORMALNYM pisaniu kart, chodzi mi o tekst w stylu: "xxx urodził się w *&*$@!. W jego życiu stało się to i tamto, przez takie i takie wychowanie stał się taki i taki" itd, itp: tak, żeby dało się to czytać normalnie! Jeśli macie taki zapał narracyjny, to napiszcie książkę, chętnie ją kupię - ale niech w waszych kartach nie będzie dialogów, opisów przyrody i mydlanych oper ._.

Dlaczego wydaje mi się, że ten fragment adresowany był min. do mnie? Aj, pewnie jestem przewrażliwiony :P

Jeżeli moja karta jest zła, to proszę powiedieć, a napiszę ją zgodnie z wszystkimi zaleceniami itede itepe, bo w końcu MG to mG nie ma żartów ;) Tym bardziej z niziołką, to kobieta z jajami :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Terranie

ml8998174cdcf5409eb03490e4ec3d2c6c10b3f8

Historia

Powstanie Ligi Zjednoczonych Sił

Wiek XX - bardzo szybki rozwój techniki, wzrost demograficzny, poprawienie warunków sanitarnych, a z drugiej strony powstanie totalitarnych reżimów i najkrwawsze konflikty zbrojne. Dominacja supermocarstw posiadających broń nuklearną i całe bloki pomniejszych państw sojuszniczych. Klarowny podział świata. To wszystko uległo zmianie w kolejnym stuleciu. Komunizm w Związku Radzieckim i Chińskiej Republice Ludowej upadł. Ogromne arsenały głowic jądrowych dostały się w ręce przemytników, sprzedających je temu kto da więcej. Równowaga została zachwiana przez rosnące aspiracje militarne i gospodarcze krajów Trzeciego Świata. Światowe korporacje bogaciły się na rozwoju technologii takich jak cybernetyka, bionika, czy genetyka. Oczywiście ludzie zaczęli korzystać z tych dobrodziejstw, dzięki czemu Ludzkość podzieliła się na dwa typy osobników. Wzmocnionych przez cybernetyczne implanty i pozostałych, u których dzięki pewnym mutacjom wykształciły się niezwykłe zdolności takie jak telepatia czy wyczulone zmysły. Budziło to sprzeciw wielu, którzy zakładali ortodoksyjne grupy wyznaniowe zwalczające odmieńców. W ciągu 300 lat ludność świata osiągnęła zawrotną liczbę 23 miliardów. Przeludnienie doprowadziło do degeneracji środowiska naturalnego, wyczerpania surowców naturalnych. Humaniści - jak określali siebie "inkwizytorzy" religijni walczyli z "mutantami" za pomocą aktów terrorystycznych. Korporacje odpowiadały im represjami za pomocą sterowanej przez nie policji. Ziemia stała się jednym wielkim polem bitwy, a wietrzące sensacji media tylko przelały czarę goryczy doprowadzając do stanu totalnego chaosu. Żeby uporać się z tym wszystkim potrzeba było organizacji o kompetencjach przewyższających ONZ. W tym celu powstała Liga Zjednoczonych Sił. Po to, by zaprowadzić porządek. Swym zasięgiem objęła większość państw świata. Doktryna LZS opierała się na założeniach oświeconego socjalizmu, nie wahała się jednak stosować metod ustrojów faszystowskich. Wprowadzono program unifikujący wszystkie kultury, eliminujący separatyzm, rasizm, delegalizacji religii. Jedyną religią była wiara w boskość samego człowieka. Powstał dogmat, który krytykował wszelkie mutacje i wszczepy cybernetyczne, propagujący czystość ludzkiego genotypu.

Projekt Czystość

Głównym celem Projektu była eliminacja zdegenerowanych jednostek. Wojska rządowe prowadziły krucjatę przeciwko odmieńcom, cierpiącym na choroby genetyczne, posiadającym wszczepy cybernetyczne i zwykłym kryminalistom. Ligi utrzymywała media pod kontrolą, umniejszając ofiary i utrzymując świat w nieświadomości. Projekt Czystość pochłonął blisko 400 milionów ofiar. Rozpoczęto podbój kosmosu, przerwany z powodu braku funduszy w XX wieku. Kluczem do tego było wynalezienie napędu warpowego, który umożliwił skolonizowanie większości planet układu słonecznego. W tym czasie Doran Routhe, pragnąc umocnić swoje wpływy w Lidze, zorganizował projekt badawczy, którego celem było skolonizowanie planet w odległych układach i tym samym odnalezienie nowych źródeł surowców. Dostał on kilkadziesiąt tysięcy więźniów - ofiar Projektu Czystość - którymi zamierzał się posłużyć jak królikami doświadczalnymi. Za pośrednictwem systemu ATLAS wyselekcjonował 40 tysięcy najsilniejszych osobników, zdolnych do przetrwania tej długiej podróży. Zahibernowani więźniowie zostali wsadzeni do superkrążowników dalekiego zasięgu. Celem miała być planeta Gantris VI - oddalona od Ziemi o 1 rok świetlny. System ATLAS został zainstalowany na największym superkrążowniku Nagglfar, pozostałe trzy: Argo, Sarengo i Reagan miały podążać tym samym kursem.

Powstanie Terran

Nie wszystko potoczyło się zgodnie z oczekiwaniami ziemskiego naukowca. Poważna malfunkcja uszkodziła system kierujący lotem Nagglfara. Usterka była o tyle poważna, że wymazała całą trasę jaką miała przebyć mała flota. Zamiast 1 roku podróż trwała 28 lat do czasu, aż silniki z napędem warpowym przestały działać. 60 tysięcy lat świetlnych od Ziemi. Komputery pokładowe krążowników znając stan techniczny i wyczerpanie systemów pokładowych po wcześniejszym wysłaniu sond rozpoznawczych rozpoczęły proces lądowania. Sarengo, najbardziej doświadczony podróżą, nie miał szans w starciu z atmosferą i rozbił się grzebiąc wszystkich 8 tysięcy pasażerów. Pierwszy wylądował Reagan. Komory hibernacyjne otworzyły się, ludzie zbudzili się ze swego wieloletniego snu. Przerażeni stwierdzili, że system ATLAS wykasował wszystkie dane na temat ich podróży. Argo wylądował na planecie Moria, ale jedynie pasażerowie Nagglfara, który wylądował na przyjaznej planecie Tarsonis, dowiedzieli się czegoś co się stało. Terranie zaczęli się rozwijać, bez wiedzy o towarzyszach zamieszkujących pozostałe planety. Po 60 latach najlepiej rozwinęła się także najlepiej wyposażona przez największy ze statków kolonia na Tarsonis. Jako pierwsza wybudowała drugą generację silników z napędem warpowym i odnalazła pozostałych rozbitków. Mimo silnych starań, Umoja i Moria zdecydowały pozostać niezależne w obawie przed dominacją najsilniejszej Tarsonis. Kwitł handel i wspólne interesy, a floty Tarsonis kontynuowały kolonizację Sektora Koprulu, jak nazwana została ta część Kosmosu. Dzięki kolonizacji siedmiu kolejnych światów Tarsonis umocniła się w roli potęgo zarówno gospodarczej jak i militarnej. Powstał wspólny rząd określany mianem Tarsońskiej Konfederacji.

Konfederacja i rebelia Korhal

Kolonia na Morii, obfitująca w surowce mineralne i vespeński gaz obawiała się czy rosnąca w siłę Konfederacja nie zechce sobie przywłaszczyć jej bogactw. Gildie górnicze, które sprawowały kontrolę nad planetą postanowiły zawiązać Kartel Kel-Morian. Celem Kartelu była pomoc zbrojna w przypadku zagrożenia ze strony Konfederatów. Konflikt, który nastąpił później to trwające blisko 40 lat Wojny Gildii. Zakończyła się pokojem, który zapewnił Kartelowi autonomię, jednak w konsekwencji wszystkie Gildie Górnicze zostały włączone do holdingów kontrolowanych przez Konfederację. Wszystkiemu przyglądała się kolonia Umojan, która w obawie przed podobnymi zajściami utworzyła milicję zbrojną, Protektorat, którego celem była obrona ojczyzny. Ciągłe nadużycie i chciwość Tarsonis była przyczyną rebelii na planecie Korhal. Korhal był jedną z najlepiej rozwiniętych kolonii, produkowano tu na dużą skalę broń, a także wymyślano plany, za zdobycie których każda z pozostałych frakcji Terran była gotowa wydać fortunę. Szerząca się wśród urzędników i polityków rządu centralnego korupcja doprowadziła do eskalacji nastrojów separatystycznych. Wojna, którą rebelianci wypowiedzieli Konfederacji zakończyła się zwycięstwem patriotycznych powstańców. Kiedy charyzmatyczny lider rebeliantów Angus Mengsk świętował wraz z rodziną, z Tarsonis wysłano oddział najlepszych Duchów. Następnego dnia cała rodzina Mengska była martwa. Cała? Prawie... Działający w strukturach Konfederacji syn zamordowanego - Arcturus Mengsk - dowiedział się o mordzie i stał zaciekłym wrogiem swego dotychczasowego pracodawcy. Stworzył organizację bojowników, nazywanych przez Konfederatów terrorystami, której celem było atakowanie okrutnej machiny tam gdzie się tylko dało. Liczne sukcesy przysporzyły sławy Synom Korhalu, a rząd centralny postanowił ostatecznie rozwiązać problem buntowników. Na niczego się nie spodziewającą, bezbronną kolonię wystrzelono z Tarsonis ponad tysiąc pocisków nuklearnych klasy Apocalypse. W jednej chwili życie straciło 4 miliony mieszkańców, a tętniąca życiem planeta, obdarzona wspaniałą roślinnością, zmieniła się w płonącą pustynię, na której przez dziesiątki lat utrzymywało się wysokie stężenie promieniowania radioaktywnego.

Synowie Korhalu

Arcturus Mengsk będący w chwili ataku na innej planecie nie mógł uwierzyć w to co się stało i do czego posunęła się Konfederacja zabijając większość z jego rodaków i przyjaciół. Miało to ogromny wpływ na psychikę młodego Arcturusa, który zmienił się ze spokojnego z natury człowieka, w gwałtownika. Pozbawionemu wszystkiego przez swych przeciwników Arcturusowi pozostało tylko jedno - zemsta. Atakowali zawsze niespodziewanie, skutecznie i znikali tak szybko jak się pojawiali. Jedynym co rząd mógł na to poradzić była agresywna kampania w mediach przedstawiająca Mengska jako psychopatycznego terrorystę, zabijającego niewinnych cywilów. Większość kolonii w obawie przed dotkliwymi sankcjami stosowanymi przez Konfederację odmawiało udzielenia Synom Korhalu azylu. Jednak pomimo tych trudności przywódca rebeliantów pozostawał nieuchwytny.

Obcy

W czasie, kiedy rozmaite terrańskie frakcje toczyły ze sobą pomniejsze konflikty, do ziemskiego Sektora Koprulu nadciągnęło niespodziewane zagrożenie. Na orbitę peryferyjnej planety Chau Sara wleciała flota obcych, złożona z ponad 50 statków. Przybysze nawet nie próbowali skontaktować się z kolonistami. Wszystkie okręty rozpoczęły ostrzał, początkowo likwidując wszystkie większe osiedla, by w końcu obrócić planetę w perzynę. W miejscach gdzie ostrzał był najsilniejszy uszkodzenia były tak wielkie, że przebiły skorupę i płaszcz, pozwalając magmie na wydostanie się na powierzchnię i utworzenie potoków lawy przypominających rzeki. Gdy flota obcych zbliżyła się do pobliskiej planety Mar Sara Konfederaci ruszyli do kontrataku. Terrańska flota stanęła do walki i kiedy wydawało się, że dojdzie do starcia, statki obcych zniknęły. Flota, która zniszczyła Chau Sarę zidentyfikowała się jako Protossi. Ludziom wydawało się, że to koniec, ale stwierdzono obecność kolejnych, insektopodobnych obcych. Podzieleni na pomniejsze frakcje Terranie tylko bezradnie patrzyli jak obce cywilizacje wdzierają się do ich sektora...

Frakcje

Tarsońska Konfederacja

Najpotężniejsza z frakcji Terran w Sektorze Koprulu. Konfederacja kontroluje 13 większych i niezliczoną liczbą pomniejszych światów, z których największym i najbardziej prężnie się rozwijającym jest ojczysta Tarsonis. Konfederacja posiadała największą armię i flotę wśród Terran, dodatkowo dysponowała potężnym arsenałem nuklearnym i elitarnymi oddziałami zabójców zwanych Duchami. Wojska Konfederacji dzieliły się na poszczególne Szwadrony, z których każdy miał określoną rolę w całej strukturze.

Szwadron Delta

Największy ze wszystkich szwadronów, dysponuje największą liczbą żołnierzy i stanowi trzon armii Konfederacji. Żołnierze Delta nie mogą się co prawda równać z żołnierzami elitarnych Szwadronów Alpha i Omega, ale ich umiejętności i wszechstronność pozwala na walkę z kosmicznymi piratami i zbrojnymi ugrupowaniami separatystycznymi destabilizującymi sytuacje w sektorze Koprulu. Prowadzą działania na większości światów, są też osadzeni w garnizonach na platformach obronnych orbitujących nad Tarsonis.

Szwadron Alpha

Elitarny Szwadron, który charakteryzuje się dużą szybkością i efektywnością prowadzonych przez siebie operacji. Zawdzięcza to doskonałemu opanowaniu manewrów i świetnemu strategowi jakim jest jego dowódca generał Edmund Duke. Alpha jest także znany pod nazwą "The Blood Hawks Legion". Ich motto to "pierwsi w ataku, ostatni w ucieczce". Znaczenie ma też to, że straty jakich doznaje Szwadron Alpha są najmniejsze w stosunku do pozostałych Szwadronów.

Szwadron Omega

Członkowie cieszącego się złą sławą i niebywałym respektem wśród pozostałych Marines Szwadronu Omega znanego powszechnie jako "Death's Head Legion" słyną z nieopisanego okrucieństwa i destrukcji, do jakiej doprowadzają w każdej bitwie. Szwadron Omega jest wzywany zwykle po to, by prowadzić szturm na ufortyfikowane pozycje wroga. Żołnierze ci nie znają strachu, łatwo wpadają w szał bitewny. Znane są ich skłonności do nadużywania stimpacków, a większość Terran uważa ich za szaleńców, których lepiej nie prowokować. Dowódcą Szwadronu Omega jest porucznik komandor Gregory Reikson, a ich baza operacyjna znajduje się na Dylar IV.

Szwadron Nova

Zadaniem tego Szwadronu jest infiltracja, prowadzenie działań wywiadowczych i kontrwywiadowczych. To w ich szeregach znajdują się najlepsze Duchy, oni też wdrażają tajne programy szkoleniowe. Zajmują się także sabotażem i szpiegostwem przemysłowym. Niewiele informacji odnośnie Szwadronu Nova jest znanych, ale mówi się, że pułkownik Jackson Hauler - przywódca - często miesza się w sprawy polityki Konfederacji, zawierając tajne sojusze z grupami wysokiego ryzyka jak np. piraci czy przemytnicy, w zamian za informacje czy wykradzione plany. Jest to niezgodne z prawem, ale dowództwo kieruje się w wykonywaniu zadań głównie efektywnością zrzucając na plan dalszy wartości moralne.

Protektorat Umoja

Kolonia na planecie Umoja powstała w tym samym czasie co Tarsonis. Umoja prowadziła liczne interesy z Konfederacją, ale gdy ta wydała konflikt Morii Umojanie postanowili utworzyć Protektorat - duże siły zbrojne, które miały uniemożliwić wtrącanie się innych frakcji w wewnętrzne sprawy kolonistów. Umojanie są bardzo otwarci w stosunku do Protossów. Wierzą, że ta starożytna rasa pozwoli ludziom na poznanie wielu tajemnic wszechświata. Jak dotąd Protektorat nie miał zbyt wiele pracy, jako, że kolonia zachowywała neutralność w licznych wojnach domowych pomiędzy Terranami i też sporo szczęścia, że nie doznała ataku ze strony krwiożerczych Zergów.

Kartel Kel - Morian

Powstanie Kartelu wiąże się ściśle z wzrostem militarnym Konfederacji. Moria będąc najbardziej obfitą w surowce planetą w sektorze nie czekała aż przeciwnicy przyjdą, by zagarnąć jej bogactwa. Gildie Górnicze związały organizację zbrojną - Kartel Kel - Morian - którego zadanie miało polegać na ochronie niezależności górników. Konfederacja chcąc położyć łapę na surowcach planety wszczęła długą i krwawą wojnę z Kartelem. Wojna trwała blisko 40 lat i skończyła się zwycięstwem Tarsonis. Gildie zachowały pewną autonomię, jednak zostały włączone do tarsońskich holdingów. Obecnie przedstawiciele Kartelu ingerują w sprawy polityki i biznesu na Tarsonis, co zapewnia kolonii sporą niezależność. Mówi się o tym, że wojska Konfederacji mają absolutny zakaz ścigania łamiących prawo członków Kartelu.

Synowie Korhalu

Organizacja ta powstała po śmierci Angusa Mengska(ojca Arcturusa), który przewodził rebelii na Korhal. Angus wraz z większością członków rodziny został zabity przez Duchy będące w służbie Konfederacji. Arcturus, dotąd lojalny w służbie wobec swych przełożonych, został tą wiadomością wstrząśnięty. Porzucił dotychczasowe życie. Wcześniej uważał ojca za dziwaka i nie utożsamiał się z niepodległościowymi aspiracjami Korhalczyków, ale teraz postanowił ukończyć dzieło ojca i pomścić jego śmierć. Wtedy narodził się najgroźniejszy wróg jakiego Konfederacja kiedykolwiek miała. Uderzenia, których dokonywali Synowie Korhalu były nieprzewidywalne i drogo kosztowały potężną federację. Nie mogąc nic na to poradzić, Konfederaci postanowili użyć broni nuklearnej. Szczęśliwie Arcturusa nie było wtedy na planecie, pomimo utracenia wielu żołnierzy nie porzucił zemsty na mordercach swego ojca.

Dominium Terran

Dominium Terran powstało po przekształceniu Synów Korhalu - terrorystycznej organizacji, walczącej z Konfederacją i połączeniu jej ze Szwadronem Alpha, oraz Szwadronami Nova i Omega. Upadek Konfederacji wiązał się z zagładą planety - centrum Tarsonis. Edmund Duke, prawa ręka Arcturusa Mengska, przebił się przez centralną platformę obronną, orbitującą nad Tarsonis i umieścił emitery psi na wskazanych pozycjach. Odurzone sygnałem miliardy Zergów ściągnęły na planetę przedzierając się przez najlepszą obronę w systemie. Wkrótce po tym, Arcturus wrócił na rodzinną planetę Korhal IV. Stężenie promieniowania radioaktywnego było obecnie niskie, ale powierzchnia planety zmieniła się w jedną wielką pustynię. Arcturus ogłosił się imperatorem nowo powstałego Dominium, a posiadanie najpotężniejszej siły militarnej po zniszczeniu Konfederacji, sprawiło, że nikt nie śmiał oponować.

UED (United Earth Directorate)

Liga Zjednoczonych Sił została przemianowana na Dyrektorat, który posiadał jeszcze większe uprawnienia. Ziemianie za pośrednictwem wielkich teleskopów śledzili wyprawę zorganizowaną przez Dorana Routhe'a. Obserwowali rozwój cywilizacji Terran, ale gdy dowiedzieli się o inwazji obcych wpadli niemal w panikę. Postanowiono, że do sektora Koprulu wyruszy ekspedycja militarna, której celem będzie zawładnięcie koloniami Terran, przejęcia kontroli nad Rojami Zergów, za pośrednictwem Nadświadomości, aby następnie wykorzystać ich w ataku na Protosów. Dowództwo nad wyprawą objął, uważany za najlepszego ziemskiego stratega, Gerrard DuGalle, który stoczył już dla UED setki bitew. Drugim w dowodzeniu miał być wieloletni przyjaciel DuGalle'a - Alexei Stukov. Ekspert w dziedzinach taktyki i sabotażu. Załogi zostały poddane hibernacji, a wielkie krążowniki uruchomiły napęd warpowy. Po upływie wielu lat flota dotarła do celu, a żołnierze wybudzili się ze snu, gotowi do podjęcia działań.

Protosi

ml899908676f28579a05c88afdb3f6948f83f511

Historia

Powstanie

Protosi byli eksperymentem prowadzonym przez antyczną rasę Xel'Naga, której celem było stworzenie perfekcyjnej formy życia, odznaczającej się czystością formy. Prowadzili swe badania częstokroć po kilka tysięcy lat i mimo wykształtowania wielu interesujących gatunków wciąż byli zawiedzeni. Skoncentrowali całą swą uwagę na najbardziej obiecującym ze światów, gęsto porośniętej dżunglą planecie Aiur. Rasa zamieszkująca Aiur była doskonale przystosowana do panujących tu gatunków, przewyższając szybkością i siłą jakikolwiek gatunek jaki Xel'Naga do tej pory stworzyli. Gatunek ten wytworzył społeczność bazującą na wspólnych polowaniach i prawie łowieckim. Ich najciekawszą umiejętnością była wrodzona zdolność do porozumiewania się za pomocą telepatii. Aby ukazać jak wielką nadzieją żywili w stosunku do nowej rasy, Xel'Naga nazwali ją Protosami, albo "Pierworodnymi". Zadowoleni z postępów Protosów Xel'Naga postanowili przyspieszyć ich rozwój, delikatnie prowadząc ich do odkrycia pełni samoświadomości. Protosi stopniowo stali się wysoce inteligentnymi istotami, zdolnymi do głębokich refleksji, osiągając wysoki stopień rozwoju kulturalnego i indywidualnego. Xel'Naga wpadli w euforię i postanowili wreszcie ukazać się Protosom.

Eon Gniewu

Przybycie Xel'Naga zjednoczyło rozproszone plemiona i rozradowani Protosi garnęli się do swoich stwórców w oczekiwaniu nowych prawd i objawień. Nienasycona żądza wiedzy jaką przejawiali Protosi zdumiała samych Xel'Naga. Jednak gdy wzrosła ich osobista samoświadomość, zaczęli postrzegać rozwój indywidualny jako bardziej wartościowy od rozwoju społeczności. Plemiona oddzieliły się od siebie w poszukiwaniu własnej roli we wszechświecie. Xel'Naga popadli w rozczarowanie, gdy plemiona coraz bardziej pogrążały się w izolacji. Dążąc do osiągnięcia pełni indywidualizmu Protosi zagłuszali swe pierwotne instynkty, które były ich największą siłą. Szybko zmienił się także ich stosunek do stwórców. W miejsce czci pojawiła się podejrzliwość. Wkrótce plemiona zaczęły ich unikać a nawet buntować się przeciwko rzekomej perfidii i zdradliwości Xel'Naga. Antyczna rasa dostrzegła swój błąd, jakim było zbytnie przyspieszenie nieprzygotowanych do tak szybkiego rozwoju Protosów. Postanowili opuścić planetę na zawsze. Gdy tylko usłyszeli o tym Protosi zareagowali gniewem i z dziką furią rzucili się do ataku. Wiele setek Xel'Naga nie przetrwało tego starcia, ale w końcu ich statki zniknęły w przestrzeni kosmicznej pozostawiając osamotnionych Protosów do rozpaczy. Poszczególne plemiona zaczęły obwiniać się o odejście stwórców, co doprowadziło do najkrwawszego i najbardziej brutalnego konfliktu w historii wszechświata jakim był Eon Gniewu. Powodowani uczuciem winy i wstydu, Protosi przekształcili się w najbardziej krwawych i bezlitosnych zabójców w kosmosie. Niezliczone pokolenia ginęły w wielkim konflikcie, nie rozumiejąc nawet przyczyny tej wojny. Zamiast wielkiej współodczuwającej społeczności, kwitła nienawiść.

Khala

Mówi się, że Eon Gniewu zakończyło dopiero odkrycie pewnego ekscentrycznego mistyka Protosów, który doznał objawienia. Jego imię przepadło w mrokach historii, nazywany został Khasem - "Przynoszącym Porządek". Khas badając pozostałości po Xel'Naga odkrył starożytny monolit zwany Kryształem Khaydarin. Khas zdołał przejąć energię kryształu, co przywróciło mu wrodzone zdolności jego rasy. W jednej chwili został zalany emocjami wszystkich Protosów. Przerażony bólem, który trawił jego ziomków, postanowił znaleźć sposób jak ten ból ukoić. Zgromadził wielu młodych wojowników z różnych plemion, pragnąc wyszkolić ich w posługiwaniu się uśpionymi mocami. Młodzieńcy pozbawieni dystansu wobec straszliwej wendetty toczącej ich naród, szybko zobaczyli w jaki obłęd wpadli ich pobratymcy. Khas opracował zupełnie nowy system rozwoju dla nowego pokolenia tak, by uchronić je od błędów ich przodków. Jego teoria została nazwana Khala, czyli "Ścieżka Wyniesienia". Wzywała ona Protosów do porzucenia własnych, egoistycznych pragnień i odtworzenia pierwotnej, duchowej wspólnoty. Wydarzenie to uznaje się za punkt zwrotny Eonu Gniewu i początek Drugiego Wieku. Stopniowo coraz więcej Protosów zaczęło odrzucać bratobójczą wojnę, plemiona wznowiły między sobą kontakty, wszystko zmierzało ku lepszemu.

Dae'Uhl

Khala oznaczała pierwotnie sztywny system zachowań, który doprowadził społeczeństwo klanowe do przekształcenia w społeczeństwo kastowe. Powstały trzy główne kasty. Pierwszą z nich, najbardziej wpływową była złożona ze Starszych i wodzów, których zadaniem było nadzorowanie przestrzegania praw Khala. Sędziami rządziła elitarna grupa, w której zasiadali najbardziej wpływowi i zasłużeni wśród Starszych - Konklawe. Druga kasta - Khalai - grupowała największe masy protosjańskiego społeczeństwa. Byli wśród nich przemysłowcy, inżynierowie, naukowcy i robotnicy. Zajęli się oni odbudową światów zniszczonych podczas Eonu Gniewu. Ostatnią kastę stanowili Templariusze, święci wojownicy, obrońcy Aiuru, którzy dzięki naukom Khala wznosili się na sam szczyt swych możliwości psionicznych. Pod przywództwem Konklawe i pod ochroną Templariuszy Protosi wkrótce odbudowali Aiur i nauczyli się podróżować pomiędzy gwiazdami. W ciągu kilkuset lat skolonizowali kilkaset planet w tej części galaktyki. Podczas swoich podróży napotkali wiele interesujących gatunków, postępując zgodnie ze starożytną tradycją Xel'Naga, Protosi wzięli na siebie zobowiązanie określane jako Dae'Uhl, czyli "Wielkie Zarządzenie". Zgodnie z nim obowiązkiem Protosów była ochrona mniej rozwiniętych ras znajdujących się pod ich opieką. Zrezygnowali jednak z ingerowania w procesy ewolucyjne młodszych ras, ograniczając się do strzeżenia nic nie podejrzewających podopiecznych przed każdym obcym zagrożeniem.

Czerwone Plemię

Cywilizacja Protosów przeżywała największy rozkwit w całej swojej historii. Jednak Konklawe skrywało przed masami protosjańskiego społeczeństwa pewien mroczny sekret. Kilka wyklętych plemion nigdy nie poddało się zaleceniom Khala, uważając, że ich indywidualne umiejętności zostaną wymazane dla podkreślenia roli Sędziów. Czerwone Plemię nie było wrogie, czy wojownicze, ale głęboko wierzyło, że zjednoczenie ze wspólnotą spowoduje zagładę ich rasy. Cała wiedza na temat Czerwonego Plemienia była skrzętnie ukrywana, Konklawe obawiało się, że zasiane zostałoby wtedy ziarno zwątpienia, które zniweczyłoby cały dorobek cywilizacji. Istnienie Czerwonego Plemienia stanowiło zagrożenie dla Sędziów, nakazali oni Templariuszom dowodzonym przez Aduna, aby ci starli heretyków z powierzchni ziemi. Idealistycznie nastawiony, młody wojownik jakim był Adun nie zdobył się na to, by zabić współbraci, postanowił ukryć Czerwone Plemię poza zasięgiem Konklawe. Adun wierzył, że zdoła nawrócić ich na doktrynę Khala, jeśli nauczy ich posługiwania się zapomnianymi mocami. Mimo, że Mroczni odmawiali przejścia na Khala, ich moc dorównywała potędze Templariuszy. Pewnego dnia moc zgromadzona przez wygnańców wyrwała się spod kontroli i w postaci gwałtownych burz przetoczyła się przez Aiur. Konklawe zszokowane tym, że Templariusze nie zniszczyli Czerwonego Plemienia nie zdobyło się na ukaranie Aduna i jego towarzyszy za niesubordynację. Oznaczałoby to ujawnienie tajemnicy, która powinna pozostać nieznana. Konklawe zdecydowało się na wygnanie Czerwonego Plemienia, a Adun i jego Templariusze złożyli przysięgę milczenia. Jeńcy zostali załadowani na stary, ale wciąż sprawny statek Xel'Naga i wysłani w przestrzeń kosmiczną. Od tej pory Czerwone Plemię zaczęto nazywać Mrocznymi Templariuszami. Aby okazać pogardę dla Konklawe i Sędziów Mroczni Templariusze ceremonialnie odcięli swoje przydatki nerwowe, ostatecznie zrywając łączność psioniczną ze wspólnotą Protosów. Wokół tej historii nabrzmiało wiele legend, które mówiły o Mrocznych Templariusza posługujących się ciemnymi mocami. Doprowadziło to do wyjęcia ich spod prawa. Mimo, że wygnani i ścigani przez własnych braci, Mroczni templariusze nigdy nie porzucili miłości do ojczyzny, postanawiając chronić ją z ukrycia.

Odkrycie Ludzi

Protosi w milczeniu obserwowali jak Terranie przybyli w ich obszar galaktyki. Mimo wątłej budowy byli interesującym przedmiotem badań. Ich technologia pozostawała w tyle za osiągnięciami Protosów, ale fascynująca była w umiejętność do adaptacji. Terranie założyli kolonie na kilkunastu światach i cały czas się rozwijali. Z niesmakiem patrzyli jak Ludzie wykorzystują zasoby naturalne swoich światów i kolonizują następne, pozostawiając po sobie wyjałowioną ziemię. Ograniczeni wskazaniami Dae'Uhl Protosi tylko się im przyglądali, mimo iż bardzo chcieli interweniować. Wysoki Templariusz Tassadar wrócił z misji zwiadowczej dokonując niepokojącego odkrycia. Tassadar odkrył żywe próbniki w przestrzeni kosmicznej sektora Koprulu. Fizjologia próbników zapewniała im przetrwanie w kosmosie i zdolności do prowadzenia zwiadu, nie przypominały one niczego z czym kiedykolwiek zetknęliby się Protosi. Postanowili skierować wiązkę promieni z Kryształu Khaydarin na umyśle sondy. Próbnik szybko i naturalnie zareagował na energię kryształu, co nie pozostawiało Protosom żadnych złudzeń. Tylko istotny stworzone przez Xel'Naga reagowały na kryształ. Najbardziej niepokoił ich fakt, że mózg próbnika wysyłał stale wiadomość: "Znaleźć ludzkość... wytępić... uczyć się... ewoluować..." Protosi stwierdzili, że to zwiastun nowej, potężnej rasy, która stanowi śmiertelne zagrożenie dal niczego nie podejrzewających ziemskich kolonistów. Tassadar przypomniał, że zgodnie ze wskazaniami Dae'Uhl są zobowiązani do obrony niższych ras pozostających pod ich opieką. Konklawe, że "niegodna rasa Terran" została zainfekowana przez obce organizmy i musi zostać unicestwiona. Templariusze i Sędziowie zaczęli się kłócić jak postąpić z ludźmi. Zdecydowano wysłać Tassadara na czele sił ekspedycyjnych w rejon ludzkich światów. Tassadar objął dowództwo na swoim flagowym okręcie Gantrithor i w otoczeniu potężnych statków wojennych wyruszył do sektora Koprulu.

Inwazja

Gdy Tassadar wreszcie przybył na miejsce szybko się zorientował, że peryferyjna kolonia na Chau Sara została już zainfekowana, a Zergowie wymordowali już większość ludności. Powierzchnia planety została pokryta sypką, toksyczną substancję, która doprowadzała do erozji ziemi. Tassadar zdziwił się tym, że ludzie nie pospieszyli z pomocą swojej kolonii. Gdy Konklawe dowiedziało się co się stało z Chau Sara, nakazało Tassadarowi spalić całą planetę. Egzekutor pomimo wątpliwości co do słuszności tych rozkazów rozkazał otworzyć ogień do bezbronnej kolonii. Plaga została wytępiona, ale okazało się, że obcy zdążyli skazić atmosferę siostrzanej planety Chau Sara - Mar Sary. Otrzymał wyraźny rozkaz zniszczenia także tej planety. Tym razem Terranie szybko ruszyli z kontratakiem i drogę do kolejnej planety zagroziła Protosom terrańska flota. Tassadar targany wątpliwościami nie mógł się zdobyć na zniszczenie kolonii i rozpaczliwie jej broniących ludzi. Szukał sposobu, by pokonać obcych jednocześnie nie krzywdząc przy okazji ludzi. Odmówił wykonania rozkazów Konklawe i wycofał się poza zasięg terrańskich sensorów obserwując zachowanie obcych w zakażonych regionach.

Plemiona

Kasta Sędziów

Ara - Strażnicy Konklawe

Ara to stosunkowo młode jak na standardy Protosów plemię. Stanowili pierwszą grupę, która przyjęła zasady Khala i wizję zjednoczenia po Eonie Gniewu. Młodzi członkowie Ara pomagali w rozpowszechnianiu idei Khala i po zjednoczeniu czerpali największe korzyści. Większość członków Konklawe pochodzi właśnie z plemienia Ara, więc można powiedzieć, że je kontrolują. Są najsilniejszym plemieniem ze wszystkich wśród Protosów. Dysponują potężną flotą. Ara uważają, że Zergowie są najpotężniejszym przeciwnikiem z jakim przyjdzie się im zmierzyć i należy pozostawić ludzkość samej sobie.

Shelak - Obrońcy Kryształu Khaydarin

Plemię Shelak było najbliżej antycznej rasy Xel'Naga przed Eonem Gniewu. Ich zadaniem jest studiowanie i ochrona khaydarińskich kryształów, niezwykle ważnych dla społeczeństwa Protosów. Zajmują się także badaniem antycznych tekstów i pomimo tego, że Konklawe zakazuje nauk wywodzących się od Xel'Naga to członkowie plemienia Shelak mają dostęp do archiwów. Sędziowie mają nadzieję, że plemię Shelak odkryje tajemnice Xel'Naga i pozwoli je wykorzystać w ścieżce Khala.

Kasta Templariuszy

Sargas - Zabójcy

Cieszy się największym rozgłosem wśród Protosów, jego lojalność wobec Konklawe jest dyskusyjna. W ich szeregach znajdują się najlepsi, najbardziej doświadczeni w sztuce zabijania. Oficjalnie mianowano ich zabójcami służącymi Protosom w walce przeciwko buntownikom oraz wrogom rasy. Są przeciwnikami ścieżki Khala i obsesyjnie dążą do zachowania wolnej woli. Oferują swe usługi tylko wtedy, kiedy służy to ich celom.

Akilae - Dowództwo Templariuszy

Plemię Akilae dominowało nad pozostałymi przez setki lat Eonu Gniewu. Poddali się jednak całkowicie naukom ścieżki Khala dostrzegając w wizji zjednoczeniu nową szansę dla swojej rasy. Posiadają najpotężniejszych Templariuszy, w czasie wojny dowodzą wszystkimi Templariuszami. Chociaż ich honor i lojalność wojowników każe im przestrzegać rozkazów Konklawe to ostro sprzeczają się z Sędziami o sposób traktowania ludzi. Akilae uważa, że Terranie powinni zostać uratowani przed zergiańskim niebezpieczeństwem.

Auriga - Obrońcy Wielkiej Floty

Kilkanaście tysięcy lat temu członkowie plemienia Auriga byli pierwszymi, którzy stworzyli pływające po rzekach Aiuru statki. Teraz powierzono im opiekę nad potężnymi statkami floty Protosów. Głównym zadaniem tych flot była ochrona kosmicznych dróg prowadzących do ukochanego Aiuru. Plemię Auriga jest gotowe do walki z każdym zagrożeniem, które mogłoby się zbliżyć do macierzystej planety Protosów.

Zergowie

ml89988c54a863fdbf62313d74e4acfbab08de09

Historia

Narodziny

Po swoim ostatnim nieudanym eksperymencie - Protosach, Xel'Naga byli zmuszeni do salwowania się ucieczką, kiedy ich podopieczni natarli na nich z furią zbierając krwawe żniwo. Xel'Naga przebyli tysiące lat świetlnych, zatrzymując swoje statki dopiero na orbicie okrytego chmurami popiołów świata Zerus. Postanowili kontynuować projekt, stworzyć rasę, która cechowała by się czystością treści, a nie formy, jak to było w przypadku Protosów. Pracowali nad cyklem ewolucyjnym najmniej istotnych form życia na Zerusie - małych insektoidów zwanych Zergami. Zergowie pomimo tego, że nie mogli wpływać na otoczenie, posiadali nieocenioną zdolność do adaptacji. Potrafili drążyć ciała nieco większych organizmów, by wewnątrz nich znaleźć schronienie. Prowadzili pasożytniczy tryb życia, żywiąc się płynami mózgowo-rdzeniowymi swego żywiciela. Wkrótce nauczyli się kontroli metabolizmu i manipulacji ciałami swych ofiar. Kiedy opanowali dość dużo stworzeń z wielu gatunków, mogli wykorzystywać odmienne zapisy genetyczne. Dzięki temu sami zaczęli ulegać mutacjom, które pozwalały do przyswajania nowego materiału genetycznego. Zergowie potrafili wyselekcjonować najbardziej obiecujące gatunki, które opłacałoby się przyswoić. Gatunki te stawały się nierozpoznawalne już po kilku pokoleniach. Zergowie w jakiś sposób potrafili uruchomić uśpione procesy ewolucyjne swych nosicieli i dostosować je do swych potrzeb. Po niedługim czasie wszystkie gatunki upodobniły się do siebie tworząc twarde skorupy-pancerze, ostre jak brzytwa kolce, pazury i kły tworząc przerażająco drapieżną rasę.

Nadświadomość

Chcąc uniknąć błędu popełnionego przy Protosach, Xel’Naga postanowili przyśpieszyć rozwój Zergów w inny sposób. Wyposażyli ich w zbiorową wrażliwość, w postaci połączonej „nadświadomości”. Pozwalało to pozbyć się kłopotów jakie sprawiały zróżnicowane osobowości różnych jednostek. Nadświadomość zjednoczyła wszystkie popędy i instynkty Zergów w jedną pseudoosobowość. W miarę upływu czasu zaczął się także jej rozwój intelektualny, aby ułatwić sobie kontrolę nad swoimi sługami postanowiła stworzyć nową rasę Zergów – Mózgowców, którzy mieli wprowadzać w życie poszczególne cele ustanowione przez Nadświadomość. Mogły tworzyć własne gniazda, a z biegiem czasu uformowały się także ich specyficzne osobowości. Jednak nie wpływało to na ich posłuszeństwo wobec Nadświadomości, której rozkazów nie były w stanie zignorować bądź się im przeciwstawić. Gdy liczebność Roju drastycznie wzrosła Mózgowce zaczęły mieć problemy w przekazywaniu rozkazów tak dużej liczbie wojowników. Dlatego powstali Suzureni, pomniejsi dowódcy, którzy pośredniczyli w komunikacji pomiędzy Mózgowcami a wszystkimi Zergami w Roju. Nadświadomość wiedziała, że już wkrótce nadejdzie czas, by opuścić Zerus. Wszystkie gatunki miały być zasymilowane bądź zniszczone w najbliższych kilku latach. Zaczęłą szukać sposobu, który pozwoliłby na opuszczenie tego świata. Szybko udało jej się odnaleźć rozwiązanie w postaci gigantycznej rasy podróżujących przez przestrzeń kosmiczną form życia, które zwabiła podstępnie swoim mentalnym zewem. Gdy tylko udało się ich opanować, Rój posiadł cenne zdolności w postaci możliwości egzystowania w próżni i podróży pomiędzy światami.

Zagłada

Xel’Naga dumni z tego co osiągnęli nie zdawali sobie sprawy z tego, że Nadświadomość uświadomiła sobie istnienie ich statków unoszących się nad Zerusem. Nagle uświadomili sobie, że stracili z nią łączność psychiczną, co pozwalało ukryć się jej przed ich oczyma. Tymczasem Roje zostały wysłane, by zgładzić nowe zagrożenie. Xel’Naga byli bez szans przeciwko najdoskonalszym i najbardziej drapieżnym wojownikom jacy kiedykolwiek istnieli. Po kilku godzinach wszystko się skończyło. Xel’Naga zostali wchłonięci przez Rój, a Nadświadomość została olśniona wiedzą swych stwórców. Wiedzę, która pozwoliła jej odkryć miliardy ras egzystujące we wszechświecie w tym między innymi Protosów. Szybko zrozumiała, że wkrótce Protosi i Zergowie zetrą się w boju o to, która rasa będzie panować nad galaktyką.

Inwazja

Rój opuścił martwy świat Zerusa i podczas swojej podróży pustoszył każdy świat jaki napotkał. Cały czas rósł w siłę i liczebność szykując się do ostatecznego starcia. W różne strony zostały rozesłane próbniki dalekiego zasięgu, które miały odnaleźć nowe światy do zasiedlenia. Naświadomość bardzo obawiała się Protosów jako rasy o znakomitych możliwościach psionicznych i szukała czegoś co mogło by pomóc jej w zwycięstwie. Znajdująca się na krawędzi desperacji Nadświadomość odkryła rasę Terran tuż pod bokiem imperium Protosów. Rasa ta była daleko w tyle za osiągnięciami Protosów, ale znajdowała się wciąż we wczesnej fazie rozwoju i wydawała się zdolna do przeciwstawienia drapieżności Zergów. Po upływie 60 lat jaki zabrała podróż, roje Zergów pojawiły się na peryferiach sektora Koprulu. Pierwszą ofiarą padła Chau Sara, do której atmosfery przeniknęła ogromna ilość zarodników. Gleba została skażona, a słudzy Zergów niepostrzeżenie przedostali się na planetę, gdzie rozpoczęli budowę dziwacznych gniazd. Podobnie zarażone zostały trzy inne planety: Mar Sara, Bronte i Dylar IV. Nagle niespodziewające się niczego siły inwazyjne Zergów zostały zaatakowane przez flotę Protosów, która wyłoniła się z ukrycia. Nadświadomość niepewna swoich sił wycofała się poza zasięg wrogich okrętów i patrzyła zachwycona jak Protosi popielą cały glob zorientowawszy się, że tylko to zapobiegnie późniejszemu wylęgowi.

Nosiłem się z wysłaniem tego już chyba od wakacji, ale ciągle nie mogłem znaleźć chęci ani czasu. Tekst powstał na bazie informacji z samej gry jak i wikipedii Starcraft. Chciałem w przystępny sposób wam ją zaprezentować, mam nadzieję, że mi się to udało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlaczego wydaje mi się, że ten fragment adresowany był min. do mnie? Aj, pewnie jestem przewrażliwiony Razz

Jeżeli moja karta jest zła, to proszę powiedieć, a napiszę ją zgodnie z wszystkimi zaleceniami itede itepe, bo w końcu MG to mG nie ma żartów Wink Tym bardziej z niziołką, to kobieta z jajami

Dokładniej z szcześcioma jajami, wszystkie w lodówce czekają na jajecznicę ;] I tak, ten fragment odnosił się również do ciebie :P

I doceńcie to, specjalnie po to, aby bardziej wczuć się w prowadzoną przygodę, wypożyczyłam sobie z biblioteki te książki, których jeszcze nie posiadam, aby bardziej wczuć się w klimat sesji - proponuję pójść w moje ślady xD (o matko, te zbliżające się ferie naprawdę uderzają mi do głowy)

Podsumowując - póki co w karcie powinien się znaleźć krótki opis wyglądu postaci, jej historii(czyt. w tym zachowania), przeznaczenie, imię, wiek, rasa, preferowana klasa...

Pamiętajcie tylko, że nie ma szans zrobić bohatera o neutralnej figurze i super sile itd itp :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...) wypożyczyłam sobie z biblioteki te książki, których jeszcze nie posiadam, aby bardziej wczuć się w klimat sesji - proponuję pójść w moje ślady xD

Przeczytałem calutką sagę dwa razy, chyba wystarczy :P

Podsumowując - póki co w karcie powinien się znaleźć krótki opis wyglądu postaci, jej historii(czyt. w tym zachowania), przeznaczenie, imię, wiek, rasa, preferowana klasa...

Pamiętajcie tylko, że nie ma szans zrobić bohatera o neutralnej figurze i super sile itd itp :P

To ktoś byłby na tyle naiwny? :D Nie ma postaci "super"... chyba, że MG zakłada sesję "a teraz leczymy kompleksy" :D

No, no Face, ładna robota. Trochę się nowych rzeczy dowiedziałem :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niziolka, mam pytanie, czy mogl bym Ci moja karte postaci dostarczyc w innym terminie? Chodzi o to, ze moj pradziadek jest w szpitalu...nie wiadomo czy to przezyje i przez to nie mam glowy do pisania. Przepraszam...
Oczywiście nie ma żadnego problemu. Życzę twojemu dziadkowi powrotu do zdrowia.
To ktoś byłby na tyle naiwny? Nie ma postaci "super"... chyba, że MG zakłada sesję "a teraz leczymy kompleksy"
Chyba się trochę nie rozumiemy - każdy ma możliwość posiadania np. bardzo wysokiej siły, ale np. kosztem inteligencji albo co xD
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ktoś byłby na tyle naiwny? Nie ma postaci "super"... chyba, że MG zakłada sesję "a teraz leczymy kompleksy"
Chyba się trochę nie rozumiemy - każdy ma możliwość posiadania np. bardzo wysokiej siły, ale np. kosztem inteligencji albo co xD

Ależ rozumiemy się :D Miałem na myśli postać pod każdym względem przepakowaną + z osprzętem z modyfikatorami +nieskończoność do wszystkich cech =p A znam takie przypadki xD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytania mam odnośnie karty postaci:

1. Czy dostępne klasy to tylko Strażnik i uczeń w Świątyni?

2. Czy można zrobić inną klasę postaci, która w sumie jest kompatybilna z ww.?

3. Czy do wyboru jest tylko jeden żywioł, czy można pokusić się o kombinację?

4. Czy karty postaci wysyłamy bezpośrednio do ciebie, czy na stronę dyskusji?

1. Obecnie niestety tak. W przyszłości być może uda mi się coś w tym aspekcie zmienić, ale tymczasem nie ma na co liczyć. PS. To jest jedna klasa :}

2. Jak wyżej. Chyba że masz ciekawy pomysł na klasę postaci, ale dla Strażników.

3. Do wyboru jest jeden z czterech... O tym chyba pisałem przy szablonie.

4. Proszę o wysyłanie PM'ek, lub maili.

Właśnie, malutki komunikat. Rozumiem że większa cześć z ma ogrom innych obowiązków, ale proszę o przysłanie kart do 17 lutego. Proszę pamiętać, że im szybciej tym lepiej, i tym szybciej zostaną wybrani gracze i po prostu szybciej zaczniemy grać :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mój komp jak zwykle wie, kiedy walnąć :( Postaram się jakoś zerkać na forum tylko nie wiem jeszcze jak, postaram się tą kartę dokończyć :P Niziołko, mam pośbę, żebyś mi powiedziała, czy historia przejdzie i była wyrozumiała ;)

Może mi się to uda "jakoś" naprawić...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mój komp jak zwykle wie, kiedy walnąć Sad Postaram się jakoś zerkać na forum tylko nie wiem jeszcze jak, postaram się tą kartę dokończyć Razz Niziołko, mam pośbę, żebyś mi powiedziała, czy historia przejdzie i była wyrozumiała Wink

Może mi się to uda "jakoś" naprawić...

Jak ją napiszesz zrozumiale(tzn. wg. kryteriów), to wtedy ją przeczytam, i powiem, czy jest zrozumiała. Comprendre? 8)
Ależ rozumiemy się Very Happy Miałem na myśli postać pod każdym względem przepakowaną + z osprzętem z modyfikatorami +nieskończoność do wszystkich cech =p A znam takie przypadki XD
Czyli jednak dalej się nie rozumiemy ;] Chodziło mi o to, że wygląd bohatera musi odpowiadać mniej więcej jego statystykom ;] Bo fakt, że nie można robić postaci przepakowanej+z super ekwipunek itd jest oczywiste samo przez się, superbohatersi będą od razu skreślani z listy graczy, a przedmioty i modyfikatory i tak są ustalane w czasie tworzenia karty ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak ją napiszesz zrozumiale(tzn. wg. kryteriów), to wtedy ją przeczytam, i powiem, czy jest zrozumiała. Comprendre

[b]Komprende. To, co pogrubiłem to teraz najważniejszy czynnik :P Nie mogę przecież ciągle wykorzystywać życzliwości kolegi... Myślałem, że narracja bardziej odda emocje i charakter postaci, skoro nie to napiszę zgodnie z kryteriami. Będzie to z lekka skomplikowane, zważywwszy na problemy z kompem, ale zepsuty komputer nie przeszkodzi mi :P Błagam MG o elastyczność ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Samorządna Komisja Wiedźmistrzowska przeczytała wszystkie pięć nadesłanych kart, i moja połowa komisji orzeka: Większość z was nie rozumie, co oznacza 'krótka' historia. Ale co tam, przyznam, że część kart została przeze mnie zatwierdzona, także niektórzy mogą już przejść do dalszych Eliminacji(lubię to słowo :> ). Oczywiście, które to są osoby, wie tylko Samorządna Komisja Wiedźmistrzowska, a przynajmniej jej połowa.

Póki jednak jest tylko 5 kart, którymi nie za bardzo można się podzielić(chociaż odpowiedni tasak rozwiąże każdy problem), w dalszym ciągu czekam na poprawki w kartach wywołane moimi uwagami i na karty dalszych graczy, którzy póki co wysłać ich nie mogli.

Cenna wskazówka: póki co proponuję zainteresować się klasami takimi jak czarodzieje i kapłani, ponieważ póki co mamy na teoretycznym pokładzie:

-1x łowcę,

-2x wojownika

-1x wiedźmina

Oczywiście najważniejsze jest, aby ta postać była wasza, aby wam się wygodnie nią grało - dopasowanie do drużyny jest jednym z ostatnich punktów, które powinny być brane pod uwagę przy tworzeniu postaci.

Rzekłam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mogę tylko uderzyć się w pierś i przeprosić za niedostarczenie karty, ale powypadało mi parę spraw i nie miałem ani czasu ani głowy się za to zabrać. Zdaję sobie sprawę, że termin upłyną wczoraj, ale czy istnieje możliwość jakiegoś jego przedłużenia, skoro mamy dwóch mistrzów?
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mogę tylko uderzyć się w pierś i przeprosić za niedostarczenie karty, ale powypadało mi parę spraw i nie miałem ani czasu ani głowy się za to zabrać. Zdaję sobie sprawę, że termin upłyną wczoraj, ale czy istnieje możliwość jakiegoś jego przedłużenia, skoro mamy dwóch mistrzów?
Odpowiedź mam jedną:
w dalszym ciągu czekam na poprawki w kartach wywołane moimi uwagami i na karty dalszych graczy, którzy póki co wysłać ich nie mogli.
Czyli - czytajcie uważnie i ze zrozumieniem ;]

Dzisiaj dalej mam tylko 4 zatwierdzone karty, i w piątek już chciałabym je dalej rozwijać...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skontaktuj się z P_aulem, jeśli będziesz miał do tego sensowną kartę(tzn. zmienioną), to raczej pomoże, niż zaszkodzi. W każdym razie nie sądzę, abyś miał być w budowanej przeze mnie drużynie, więc być może on cię przyjmie, o ile udowodnisz, że jesteś w stanie stworzyć dobrą postać i stosować się do zaleceń Wiedźmistrzów ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uwzględniłem wszystkie zalecenia naszej boskiej Mistrzyni i wysłałem nową kartę ;)

Kagebro - teraz zabieram się za kartę dla Ciebie ;) Mam nadzieję, że nie będziesz się mścił za SO, w których nie obchodziłem się z Tobą po przyjacielsku ;) Ale wszystko zniosę :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...