Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Z Almanachów Pięciu Królestw - dyskusje

Polecane posty

Dzień dobry a właściwie dobry wieczór... Jakby kto nie wiedział to temat dla tej nowej sesji Veldrasha, na którą jeszcze formalnie się nie zgłaszam, ale kto wie... w końcu mam pewien "imydź" (gram wszędzie) do zachowania :P

Tak czy inaczej Mistrzu Gry - masz swoje poletko, możesz je zaorać :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak więc - przedstawienie czas zacząć. Szczerze mówiąc zastanawiam się, jak wiele i w jakiej kolejności informacje tutaj zacząć... cóż - z całą pewnością zacznę od całkowitych podstaw, później zaś zobaczymy, co jeszcze będziecie chcieli wiedzieć. ;)

Realia

Tutaj długo się rozpisywać nie będę. Jak wiedzą tudzież domyślają się osoby zainteresowane - choćby i po samym tytule tematu - realia owego świata to "magia i miecz". Mamy zatem średnio-zaawansowane średniowiecze (na różnych etapach w różnych lokalizacjach, by nie było wątpliwości) z bardzo mocno zakorzenionymi prawidłami magicznymi. Starałem się pomieszać ze sobą klasyki z różnych kategorii. Są postaci heroiczne i bohaterskie pod każdym kątem jak we Władcy Pierścieni, jednak jest to wyjątek od reguły. Ostatecznie życie to jedno wielkie bagno, ale ścierwo miota się w każdym rynsztoku, zaś zdrada czaić się może za każdym zakrętem i niemalże każdy dba w pierwszej kolejności o swoją własną kiesę - to może bardziej przypominać Wiedźmina. Jest też zachowany pewien... zdrowy rozsądek. Na żelaznych zasadach. To ma Wam jako graczom uzmysłowić - nie miejcie nawet złudzeń, co do heroicznych czynów zapisanych w legendach o bohaterach gromiących smoki. W tej materii jest trochę tak, jak w Grze o Tron - co prawda smoki u mnie istnieją w pełnej krasie, ale są ekstremalnie rzadkim zjawiskiem i nie ma takich kpin, jak "łowcy smoków". Tzn. mogą być, ale mają tendencję do umierania w młodym wieku. I większość z nim nie widziała smoka z bliska - tu trzeba byłoby wykazać się sprytem i rozwagą, by smoka znaleźć, dostać się do niego na audiencję i takie spotkanie przeżyć. Ktoś zaś, kto marzy, by polować na smoki, nie może być ani sprytny, ani rozważny. Bohaterów takich, którzy potrafili się ze smokiem mierzyć sam na sam oczywiście w historii mego świata znajdziecie, ale można by ich policzyć na palcach jednej ręki w czasie CAŁEGO istnienia tego świata. A nie jest to świat młody.

Do tego przykładu o smoku dodam jeszcze, że mówiąc o tych bohaterach miałem na myśli istoty śmiertelne. Elfy, ludzie, krasnoludy i tak dalej... W założeniu macie być mieszkańcami tego świata. Naturalnymi śmiertelnikami (czyli nie nadprzyrodzonymi). Byście nie myśleli, że ten świat jest tak prosty i nieskomplikowany, że o! - są smoki i nikt nie może im skoczyć to czujcie się ostrzeżeni - prócz istot śmiertelnych jest masa innych stworzeń i wiele z nich potrafi smokom napsuć krwi czy mierzyć się z nimi... co ważne - nie są być może tak majestatyczne, jak smoki, ale spotkać je można zdecydowanie częściej.

Kolejną ważną rzeczą, jest magia w samej swej naturze, a jej zrozumienie jest podstawą do zrozumienia praw rządzących tym światem... szerzej o samej magii będę pewnie pisał później, w osobnym poście, teraz jednak absolutne "fundamenty". Na starcie odniosę się do zdrowego rozsądku raz jeszcze - magowie to zjawisko bardzo częste, lecz większość z nich to zwykli kuglarze, znający zaledwie kilka sztuczek. By zgłębić choćby jedną, ze Sztuk, trzeba więcej, niż by się wydawało. Wielu nie udaje się to przez całe życie. A prócz klasycznych Sztuk Magicznych są jeszcze Dziedziny, czy Esencje. Każda jedna ze Sztuk, Dziedzin czy Esencji ma swoje odpowiedniki w konkretnych szkołach magii. I każda wymaga innego podejścia. Tak więc NIE ma magów, znających absolutnie wszystkie arkana magii (choć byli tacy, co poznali więcej, niż inni - co oczywiste). To przede wszystkim. Nie jest też często spotykanym zjawiskiem mag, który potrafi ciskać "fajrbolami" na lewo i prawo. Stworzenie jednej kuli ognia to już jest osiągnięcie, zaś by ciskać takimi pociskami jak szyszkami, spopielając wszystko wokół w sposób "zorganizowany" [tak, by nie spalić siebie lub swoich sojuszników], to trzeba być co najmniej tytularnym czarownikiem z umiejętnością zespolenia ze sobą Słowa oraz Czynu, czyli na czwartym z kolei etapie zgłębiania Sztuki Magii Ognia (w tym wypadku).

Być może w tym momencie brzmi to... nieco nazbyt zawile i skomplikowanie, ale spokojnie - wszystko jest do ogarnięcia. :) Dość jednak o realiach na ten moment. Przejdźmy do jakiegoś konkretu...

Świat

Pod tym względem starałem się zbytnio nie odbiegać od standardów, by zbytnio "nie wydziwiać". Mamy zatem do dyspozycji ogromny kontynent przedstawiony z perspektywy centrum roboczej, poglądowej mapy tkwiącej w mym umyśle. Całość postaram się opisać po układzie sił politycznych, by każdy wiedział mniej więcej, co i z czym się je i czego się spodziewać w konkretnych miejscach świata. Tym miejscem jest Księstwo Salehii - sporych rozmiarów państwo o charakterze raczej królestwa, pozbawionym jednak tego zaszczytu poprzez utratę najcenniejszego insygnium - Jastrzębiej Korony - bez której żadne państwo nie uzna ich za królestwo. Tak więc króla to, że tak powiem, "mogo se na drutach zrobić". Na północnych rubieżach Salehii znajdują się dwa miejsca warte odnotowania, także proszę o skupienie. ;) Wzdłuż zachodniej części północnej granicy księstwa znajduje się Aelaverianess - enklawa elfów. Niewielkie państwo, uznawane zarówno przez Salehię jak i wszystkie inne państwa w szeroko pojętej "okolicy". W praktyce owa enklawa to jeden wielki, ogromny wręcz las zwany Mówiącym Gajem. Z kolei wzdłuż wschodniej części wspomnianej granicy leżą Wilcze Szczęki - niebezpieczne pasmo górskie, największe na Zachodzie jeśli nie liczyć leżących hen daleko na północ znacznie rozleglejszego masywu Gór Białych [wiem, wiem - prosta nazwa, ale przecież po co wydziwiać na siłę?].

Idąc poza granice Salehii - na zachód oraz południowy zachód rozciąga się Bezkresne Morze. jest duże, jak pewnie domyślacie się po nazwie. :P A czy jest coś po drugiej stronie - ta wiedza została dawno zapomniana. (dla ciekawskich - owszem, jest coś po drugiej stronie i to całkiem niemało, ale to Was interesować nie powinno ;) ). Na północ leży Defregon - królestwo ludzi będące w bliskich relacjach z krasnoludami, rządzącymi w już wspomnianych Górach Białych. W Defregonie znajdziemy najlepszych ludzkich płatnerzy czy technologów w ogóle - koligacje z brodatymi przynoszą korzyści. Na południe znajdziemy Trezmaj - młode państwo stworzone przez ludzi biznesu, a konkretniej handlarzy wszelkiego rodzaju, gdzie władzę sprawuje "rada nadzorcza" nazywająca siebie Dłonią (czemu? Jeśli ktoś będzie ciekaw - wyjaśnię szczegóły później). Mają sporą flotę i to nie tylko handlową - na wodach Bezkresu są pod tym względem bezkonkurencyjni. Na północny wschód znajdziemy Kresalen, gdzie jest więcej magów, niż gdziekolwiek indziej. Tutaj mają też największe wpływy, choć nadal rządzą zwykli ludzie (nie ulega jednak wątpliwości, że są momentami nieco manipulowani...). Dalej, za Kresalen, zobaczymy wodę - nawet w ułamku nie tak rozległą, jak Bezkres, ale mimo to jest to morze, a mówią na nie bardzo różnie. Najczęściej po prostu Morze Sztormów. Za owym morzem leży Elsterbjorg - państwo rządzone przez jarla, a to zapewne wiecie, co oznacza. :) Piraci, bandyci, najemnicy... ogółem - mnogość twardych jak skała ludzi. Dobre miejsce na awanturę. Na robotę dla awanturnika co za tym idzie również. ;] Wracając w okolice Salehii, to bezpośrednio na wschód od niej znajdowała się niegdyś Cedrenia, królestwo to jednak zostało w całości zajęte przez największą siłę w tej części świata, a być może też największą silę w tym świecie w ogóle. Imperium Kharimanatu, zwane najczęściej też Rubinowym Cesarstwem, to kolosalny kraj - gdyby wziąć wszystkie państwa, które wymieniłem do tej pory i scaliłbym je w jedno mocarstwo, to nadal byliby dużo mniejszym tworem, niż owe imperium. Kharimanat jest pewnego rodzaju ewenementem - to potężne państwo ma bardzo liczną populację i funkcjonuje raczej całkiem dobrze pomimo faktu, że niemal cały kraj znajduje się na pustyni. Jeśli zaś próbujecie sobie wyobrazić, jak może wyglądać typowe miasto tego Imperium, to wystarczy jedno słowo-klucz: Orient. :)

Wstępny opis realiów i świata za nami. Jak rzekłem wcześniej - konkrety w danych tematach chętnie ujawnię, jeśli w tym kierunku zadacie pytanie. Co tam jeszcze na wstępie opisać... A!

Zasady gry

Jak już wiemy, w jakim mniej więcej świecie będzie się "balanga działa", to powiedzmy sobie jeszcze tak krótko, na jakich zasadach będzie się toczyć rozgrywka... Jak wspomniałem w ogólnosesyjnym temacie - zasady wymyślamy razem. Chyba, że pozostawicie to całkowicie mojemu umysłowi, ale przyznam szczerze, że wolałbym najpierw chociaż usłyszeć, co byście w takim systemie woleli zobaczyć i jak chcielibyście, aby działał. W każdym razie - osobiście nie komplikowałbym całości zbytnio i użyłbym nieco zmodyfikowanego FATE'a. Główną zmianą byłoby to, że zdolności nie opierałyby się na "zasadzie drabiniastej" [czyli zaczynami z 1 umiejką 6 poziomu, 2 umiejkami 5 poziomu, 3 umiejkami 4 poziomu itd. itp.) a sama wartość cech określałaby dosłowną ilość kości, których używamy do rzutu. Masz poziom 10? No to ciskasz 10 kości. To sprawiałoby m. in., że ktoś o wysokim poziomie umiejętności istotnie może mieć kieeeeepski dzień i zostać spranym przez żółtodzioba. Nie robiłbym także żadnego górnego limitu umiejętności w myśl zasady, iż "zawsze znajdzie się większa ryba". To oznacza, że choć element losowy jest istotny, to jednak zawsze możecie spotkać postać, która choćby wyrzuciła same jedynki, to i tak ma ich w sumie razem całe sto... więc "z czym do wujaaa!?!?!?". :D Oczywiście można to obłożyć jakimiś zasadami warunkowymi lub wrzucić limit umiejętności i zadziałać nieco inaczej wtedy, także czekam na sugestie. Kolejna sprawa - nieśmiertelność. O ile dobrze pamiętam, to w systemie FATE'owym nie można zginąć. IMO - zakrawa to na kpinę. Bądźmy poważni - jesteście moimi graczami a to będzie moja sesja, także nie zabiję Was od tak - bo się mnie to podoba. Mimo to ktoś, kogo nagle naszłaby ochota na trollowanie pozostałych graczy albo - Boże broń! - mnie powinien mieć tą świadomość, że wyślę mu na spotkanie jakiegoś arcymaga, smoka tudzież byt nieśmiertelny i requiescat in pace jak murowane.

Co tam jeszcze miałem wspomnieć...? W sumie... w sumie to tyle na ten moment. O ugrupowaniach, wierzeniach, światach równoległych, konkretniej o magii - to wszystko później. Na razie potrzebuję Waszego komentarza co do teraz przedstawionego materiału i jakiejś wstępnych pytań/spostrzeżeń. Poza tym - idę dziś do pracy, siłą rzeczy nie napiszę więc już dzisiaj wiele więcej w temacie. Wy za to, jak mniemam, możecie coś naskrobać, zanim jutro wstąpię na temat.

Jak więc się rzekło - czekam na opinie, pytania, rady, sugestie i tym podobne... :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A oto i on - kolejny post, zawierający kolejne informacje na temat świata. Tym razem - najważniejsze organizację/formacje zwane najczęściej bractwami lub zakonami. IMO będzie tego na tyle dużo, że z pewnością znajdziecie sobie jakąś grupę, z którą będziecie mogli sympatyzować.

Poza tym napiszę jeszcze malutki wstępniak co do historii świata. Malutki, bo nie ukrywam, że trochę nie chcę mi się o tym pisać, ale musicie wybrać, w jakim okresie dziać się ma Wasza przygoda. No to zaczynamy:

Na starcie - miałem napisać to bardziej obszernie, ale po dłuższym namyśle stwierdziłem, że - pozwolę sobie na przenośnię - nie będę Wam dawał od razu całej lodziarni, bo jeszcze dostaniecie zapalenia płuc. Pomalutku i spokojnie... Tak więc opis będzie z perspektywy "zwykłych ludzi", nie członków tych organizacji czy kogoś zajmującego się kronikami czy historią. Wszelkie szczegóły dla danej formacji ujawnię tym, którzy "zostaną" członkami poszczególnych grup.

Ugrupowania:

1. Demonolodzy.

Świat należący do śmiertelników od zarania dziejów nękany był przez istoty obce temu miejscu, które być może zbłądziły, być może przybyły tu celowo... i w większości przypadków nie chciały żyć w pokoju. Niegdyś podjęto więc próbę walki z tymi istotami. Najpierw mieszkańcy tego świata ginęli setkami, nie mogą osiągnąć niczego... lecz z czasem zaczęli się uczyć o nieproszonych gościach. Wiedza zaś doprawdy jest potęgą...

Powstała... gildia. Zrzeszeni w niej byli ci, którzy walczyli i którym dane było przeżyć. Wspierali siebie wzajem i walczyli dalej, doskonaląc swe umiejętności oraz wiedzę. Z czasem dostrzegli, że im dłużej walczą, tym bardziej się zmieniają... stają się coraz bardziej podobni do tych, z którymi walczyli. Zrozumieli, że sama walka nie wystarczy, że trzeba czegoś więcej.Minęły już dziesiątki lat od założenia gildii, więc wszyscy jej członkowie poczęli zbierać całą swą wiedzę, by wyciągnąć wnioski, z których ukują nowy oręż przeciw swemu wrogowi. Tym orężem stał się zakon, w który gildia się przeistoczyła. Magiczne przysięgi i rytuały umocniły wtajemniczonych, którzy teraz, choć przypłacali to straszliwym kosztem, mogli walczyć lepiej, niż kiedykolwiek. Tą ceną, którą płacili, było ich własne życie oraz służba po jego kres. Mimo sukcesów waśnie nastały między członkami tegoż zakonu i ostatecznie rozpadł się on. Wtedy to właśnie narodzili się Demonolodzy. Przynajmniej taką historię znają niemal wszyscy prości ludzie - nie ma bowiem takich, którzy nie słyszeliby o Demonologach.

W istocie - było to niegdyś jedno bractwo, które jednak nie przetrwało próby czasu i rozpadło się na dwie części. Jedna z nich zaprzysięgła zwalczać skazę demoniczną, druga trzymać w ryzach istoty spirytualne, zwane potocznie duchami. Demonologami byli rzecz jasna ci pierwsi. Szkoleni w tradycyjnych i mniej konwencjonalnych metodach walki, każdy z nich skupiony na jednym orężu, znający się na magii pierwotnej, lecz przede wszystkim - na demonach. Wszyscy wiedzą o poświęceniu, jakie jest dziełem każdego z nich, nieliczni jednak wiedzą, co te słowa znaczą w praktyce. Demonolodzy, by zrozumieć to, przeciw czemu przysięgają walczyć, wiążą iskrę swego życia z demoniczną esencją. Łączą swoją duszę z demonem. Daje im to wiele niezwykłych korzyści, jednak bardzo niewielu zdecydowałoby się ot tak, by te zdolności pozyskać, gdyby mieli choć blade pojęcie o cenie...

Pomijając tajemnice, jakich Demonolodzy mają wiele, ludzie nie posiadają zbyt dużej o nich wiedzy. Większość to "przypuszczenia". Pewnym jednak jest, że są znakomitymi wojownikami, znają magię i potrafią rzeczy, które dla zwykłych ludzi są niemożliwe. Łatwo ich też rozpoznać - znakiem charakteryzującym każdego z demonologów są tatuaże, czy raczej jeden wielki tatuaż, pokrywający całe ciało. Białe linie okolone czernią - zawsze w tych samych barwach, budzące dezaprobatę, odrazę, śmiech, czasem szacunek... najczęściej jednak tatuaże te budzą w innych tylko i wyłącznie strach.

2. Animatorzy.

Drugi odłam nieistniejącego od dawna zakonu, specjalizujący się w polowaniu na duchy. Jedyne, co łączy ich z Demonologami, to poświęcenie - pod każdym innym względem są inni. Uczą się z dala od cywilizacji i stronią od niej. Całe życie poświęcają doskonaleniu metod walki bez broni oraz używania mocy swego niezwykłego oręża do walki z duchami - Animusa*. Podobnie, jak ich "demoniczni bracia", są nadnaturalnie sprawni i zdolni do nadprzyrodzonych czynów, innych jednak, niż to jest w przypadku Demonologów - źródło mocy Animatorów jest zgoła inne, nie ma się więc co dziwić, że także moce nie są takie same. Naturalnie znają się również na magii. Nie licząc Animusa, którego używają tylko do walki z duchami lub w absolutnej ostateczności, nie ma takiego elementu, który wyróżnia ich z tłumu. Owszem - mogą być postrzegani za dziwnych czy ekscentrycznych, nie są jednak jednocześnie tak dobrze rozpoznawalni, jak Demonolodzy. Nie są też tak... "cywilizowani". Wraz z doświadczeniem większość Animatorów staje się wyjątkowo... nieczuła. Dlaczego tak się dzieje - to wiedzą jedynie sami Animatorzy. Prawdą jest jednak, że potrafią być znacznie bardziej niebezpieczni od Demonologów z jednej, prostej przyczyny - świadomi ciągłości wszelkiego życia oraz tego, że każda śmierć rodzi nowe życie, z całkowitą obojętnością potrafią to właśnie życie odbierać innym.

3. Magowie.

To raczej nie tyle organizacja czy ugrupowanie, co wręcz ogromna społeczność, dalece większa od jakichkolwiek bractw czy zakonów. Wiele jest miejsc, gdzie magii się naucza, jeszcze więcej, gdzie magię można zobaczyć, a w zasadzie każdy z takową miał kiedyś do czynienia. Samych magów w istocie jest dosyć spora liczba, ale takich, którzy znają się na prawdziwej - wykraczającej poza proste sztuczki - magii jest już znacznie mniej. A właśnie o takich tutaj mowa - magach z prawdziwego zdarzenia, którzy dziesięciolecia dążyli do tego, by posiąść wiedzę w danej dziedzinie. Jako że jednak nie można posiąść "całej" wiedzy - nawet w obrębie jednego tematu, gdyż wszystko cały czas idzie naprzód i rozwija się - takoż ich głównym zadaniem jest zgłębianie wiedzy jako takiej i wykorzystywanie jej w słusznych celach. Magia to zatem urzeczywistnienie ich faktycznej wiedzy. I choć teoretycznie nie mają swojego przywódcy czy lidera, a każdy pełnoprawny mag jest sobie panem, to w praktyce są pewne zasady, stopnie wtajemniczenia i tym podobne. Na samym szczycie są Magistrowie - absolutni mistrzowie danych sztuk magicznych. Jest ich siedmiu i wzorując się na nazewnictwie zaczerpniętego z Nadiru - Świata Demonów - tworzą razem Heptagon Magisterski. Owa rada stanowi radę zwierzchnią i najwyższą władzę w świecie magów. Klasycznych magów, że nadmienię, bowiem określenie "mag" czy "magowie" odnosi się jedynie do tych, którzy parają się Sztukami. To tylko jeden aspekt magii jako takiej, a aspektów takich mamy trzy...

4. Dawni.

Strażnicy dawnej wiedzy, mówiąc najprościej. Mówiąc zaś bardziej... oględnie - są to magowie runiczni. Zadaniem Dawnych jest gromadzenie wiedzy, tak jak to w przypadku zwykłych magów, jednak Dawni koncentrują się na... badaniach terenowych. O ile magowie często przesiadują w sagach, grymuarach, inkunabułach, rocznikach czy almanachach a także sami takowe spisują o tyle Dawni rzadko spędzają lata na czytaniu, a w zasadzie nigdy nie piszą żadnych opasłych tomiszczy. Spędzają życie na poszukiwaniu wiedzy w dosłownym tego słowa znaczeniu - badając ruiny, grobowce, nekropolie, analizując ludowe podania i tak dalej. Sami Dawni są nieliczną grupą w stosunku do magów i raczej zamkniętą, przypominającą bardziej Demonologów czy Animatorów. Bez wątpienia są jednak potężni - choć może się zdawać, że runy to "relikt przeszłości" i rzecz dla "ciemnoty", to jednak żaden klasyczny mag nigdy nie powiedziałby tak Dawnemu świadom, że uraziłby go. Świadom, że bez względu na swe umiejętności, najpewniej przegrałby z Dawnym w prawdziwej walce.

5. Domokrążcy.

Niewiele o nich wiadomo, gdyż sami bardzo dbają, by nikt ich nie kojarzył w ten konkretny sposób. To również są magowie, jeszcze mniej liczni od Dawnych i jeszcze bardziej nietypowi. Są to ci, którzy nie tyle posiadają talent do magii, co są jej żywymi źródłami. Sami magowie mówią o takich ludziach, że noszą w sobie nie tylko iskrę życia, a całą gwiazdę. W normalnych warunkach by korzystać z magii, trzeba najpierw nauczyć się czerpać magiczną energię w odpowiedni sposób, rozróżniać żywioły i naginać je do swej woli. To znaczy zawsze można czerpać ją z samego siebie, jednak takiej energii do czarowania używać się zabrania - gdyż może skończyć się to bardzo nieoczekiwaną śmiercią. Jest jej mało i wolno się odnawia. Tych, którzy z kolei wysysają energię życiową z innych ściga się i bezwzględnie tępi. Zdarza się jednak - choć bardzo rzadko - że rodzi się ktoś, kto nie musi czerpać energii z zewnątrz, sam bowiem tworzy tej energii dosłownie tyle, ile setki lub tysiące innych istnień. W większości przypadków takie młodziutkie jeszcze stworzenia nie są świadome, co w sobie noszą... a wówczas nieuniknionym staje się eksplozja - moment, kiedy ciało nie jest w stanie zmagazynować więcej mocy i duża jej część zostaje wyzwolona w jednej chwili. Doprawdy - biada tym, którzy będą wówczas w pobliżu... niektórzy z nich idą się szkolić na magów, by ujarzmić swój talent. Ci zaś, którzy są zbyt przerażeni swoim prawdziwym obliczem, najczęściej uciekają. Z czasem stają się Domokrążcami - tymi, którzy chodzą od domu do domu, prosząc o schronienie, żebrząc i starając się związać koniec z końcem. Wszystko to po to, by ukryć przed światem swoją prawdziwą moc. Czy robią dobrze, wybierając takie właśnie życie? A któż mógłby to słusznie ocenić...? Czy jest ich wielu? Tak naprawdę nikt nie wie, czy w ogóle jeszcze tacy istnieją. Takich pytań wokół tych dzikich magów jest zdecydowanie więcej i w zasadzie tylko na jedno jest odpowiedź... jeśli już takiego spotkasz - lepiej nie próbuj swoich sił, kimkolwiek byś nie był.

___

No dobra... szczerze - trochę mnie znużyło to opisowe pisanie już, a "ździebko" czasu nad tym siedzę (szlag niech by trafił edycję treści pisanej... to zżera lwią część czasu! a potem i tak widzisz, że są błędy). A że nie chciałbym się na siłę zmuszać, coby ochota mi na to nie minęła całkiem...

...także kontynuacja opisu formacji za kilka godzin. Owszem - to nie koniec. To w sumie wierzchołek góry lodowej... :P Wtedy również wrzucę ów mały skrót historii. Nie spodziewajcie się jednak wykładu historycznego stricte - to będzie naprawdę mikre. W sensie... raczej coś pokroju roczników, czyli daty i kluczowe wydarzenia. To wszystko. ;)

* - co do Animatorów i Animusa - zapewniam ponad wszelką wątpliwość, że nie ma to żadnego związku z serią Assassin's Creed, choć na pierwszy rzut oka tak może się Wam wydawać. "Animus" jako nazwa dla broni Animatorów powstał na długo przed powstaniem pierwszego AC! Zapytacie - skąd zatem ta "przypadkowa" zbieżność? Ano stąd, że to nie jest słowo "stworzone" czy to przeze mnie, czy przez Ubisoft... czy w ogóle przez kogokolwiek w naszych czasach. To słowo łacińskie a oznacza ono jednocześnie zarówno umysł, jak i duszę [zapewne zależy to od kontekstu lub odmiany, czego pewny nie jestem... wiem za to, co przeczytałem w słowniku]. A skąd inspirację czerpali panowie i panie z Ubisoftu?... tego, niestety, już Wam nie powiem.

PS: Mam nadzieję, że wybaczycie takie "multi-postowanie". Liczę, że i władze działu przymrużą na to również oko - wszak nie jest to przecież nikomu na złość, a osobiście nadal respektuję zasadę "bez edycji".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ażeby Veldrashowi nie było smutno to dorzucę, jako jeden z potencjalnych chętnych, kilka słów od siebie w kwestii organizacyjnej albo dwóch ^_^ Po pierwsze, nawet jeżeli jeszcze nie mamy skupiać się na tworzeniu kart postaci to imo na przyszłość musem jest danie albo całego schematu albo zrobienie listy/wymienienie elementów, które Mistrz Gry chce wiedzieć o bohaterach graczy w osobnym akapicie, który nie jest zakamuflowany w ścianie tekstu, najlepiej jeszcze pogrubionym aby było wiadomo gdzie się zaczyna. Po drugie, z moich doświadczeń wynika, ze jak prowadzący chce coś wspólnie ustalić z graczami to najpierw czeka kawałek czasu na jakikolwiek odzew, potem dyskusja się nie klei a na koniec i tak musi podjąć decyzję sam jeżeli sesja ma w ogóle dojść do skutku. Jeżeli jednak już mam coś rzucić w kwestii mechaniki to wiem, że FATE ma swoje wady i zalety, na niego nie będę naciskać a ten twój drugi pomysł z rzucaniem przykładowymi dziesięcioma kośćmi brzmi jak coś z mechaniki White Wolfa co imo nie jest rzeczą dobrą. Mam dwie sugestie - pierwsza brzmi: sam zdecyduj z jakiej mechaniki, o ile w ogóle, chcesz korzystać a gracze się dostosują; druga: rozważ zastosowanie patentu z ApoWorlda i podobnych z rzutami 2d6 +/- odpowiedni atrybut. Imo do tego jak opisywałeś działanie magii nadawało by się bardzo dobrze smile_prosty.gif

Przykład? Moja postać próbuje coś wyczarować, załóżmy nawet, że ma możliwość spróbowania przywaleniem niemilcowi kulą ognia. Rzuca 2d6+magia (nazwa atrybutu wymyślona na poczekaniu), która w tym wypadku wynosi 2:

- jeżeli wypadnie 10+, tak zwany duży sukces (czyli od dychy włącznie w górę), zaklęcie idzie bez problemu i robi to co do niego należy

- przy wyniku 7-9, tak zwanym małym sukcesie, pojawiają się pewne komplikacje... zaklęcie nadal razi wroga (w końcu sukces), ale przykładowo: może być słabsze, poparzyć moją postać, rykoszetem trafić sojusznika (bo słaba kontrola), może castuje je dłużej itd.

- przy wyniku 6- (czyli od szóstki włącznie w dół) wszystko idzie źle - zaklęcie może eksplodować mi w twarz, trafić w nie to co trzeba, może kompletnie wypaść mi z głowy (i np. nie mogę go używać do końca dnia/tygodnia)

Na niemalże sam koniec mam zapytanie - czy dobrze rozumiem, że skoro mamy grać w miarę zwykłymi śmiertelnikami to przynależność albo po prostu bycie np. Domokrążcą nie wchodzi w grę? smile_prosty.gif

Co do postaci tłucze mi się po głowie kilka pomysłów, zwłaszcza gdy

kawałek leci w tle, ale muszę jeszcze dokładniej zastanowić się nad konceptem i przy okazji otrzymać odpowiedź na powyższe pytanie.

Ode mnie tyle na chwilę obecną ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na starcie - masz ode mnie tego lajka za ten utwór zalinkowany pod koniec. Nie znałem, a szczerzę powiem - rewelacja, jak dla mnie. ;)

Do tematu jednak... wiesz - co nieco jednak wiem o jako takim prowadzeniu sesji. Może nie jestem tak doświadczony, jak Ty, ale jednak coś wiem... ;] Nie pisałem o konkretach, jakich wymagałbym od Was przy tworzeniu postaci, bo IMO nie posiadacie jeszcze dość informacji, by taką postać rzetelnie stworzyć. A na poprawie kart w takim stopniu, że de facto sam bym je napisał, mi nie zależy. Z całą pewnością zależałoby mi jednak na tym, na co zawsze starałem się kłaść nacisk. Tak więc:

1. Historia postaci - to przede wszystkim po tym oceniam "umiejętności gracza" jako takiego. Czy umie pisać i jaki ma styl, czy preferuje złożone czy bardziej proste, przystępniejsze fabuły, czy i jak bardzo chce brać udział w samej sesji (chęci wszak to ważna sprawa dla takiej zabawy) oraz czego oczekuje od samej sesji - czy raczej dojrzałej podróży ku odnalezieniu siebie samego na krętych drogach niepewności czy bardziej na zwykłym poszukiwaniu skarbów, bez żadnego większego celu.

2. Opis postaci - element składowy historii poniekąd: to, co dana istota przeżyła i jak przeżyła ma duże znaczenie, ale nie mówi nam w zasadzie nic, jeśli nie mamy bladego pojęcia, dlaczego przeżyła właśnie to i w taki sposób. Mówiąc zatem "opis" nie mam na myśli wyglądu (choć określenie wyglądu byłoby mile widziane i ogółem wskazane), co w głównej mierze charakter postaci i to, kim tak naprawdę jest i co sprawia, że jest właśnie tym kimś.

Na ten moment to moje jedyne wymagania co do karty postaci. A jak widziałbym wzór karty do samej sesji - bez obaw, zamieszczę takowy w najbliższym czasie. ;)

Co do systemu - nad tym cały czas się zastanawiam i całkiem szczerze - nie jestem pewny, co spisałoby się najlepiej. Klasyczny FATE odpada na 100%, choć kusi użycie go ze względu na prostotę... mimo to nie ma mowy, żebym do takiej sesji użył tak "niepoważnego" systemu. A jako że znasz się na systemach RPG lepiej ode mnie... wypatruj PW w tej kwestii, bo niemal na pewno zasięgnę Twojego zdania jeszcze w tej materii.

A co tyczy się z kolei ostatniego pytania - być może nie wyraziłem się dostatecznie jasno. Jako gracze, możecie stworzyć absolutnie dowolną (w granicach rozsądku...) postać o dowolnych aspiracjach. Także istotę nieśmiertelną. Jest jednak pewne ALE. Tym "ale" jest Wasz nowicjat. Brak doświadczenia. Nie opisuję tych - mówiąc wprost - "klas postaci", byście mogli tylko o nich pomarzyć i nic ponadto. Jednakże by zyskać prawdziwą potęgę, musicie... cóż... nazbierać expa. :D Co za tym idzie - wybór konkretnej klasy wiązałby się z pewnym "wzorcem". Np. Domokrążcą stajesz się, gdy dochodzi w tobie do "erupcji" twej ukrytej mocy i nie poddajesz się w wyniku tego nauce magii, a starasz się od tego uciec (nieświadom jeszcze, że uciec nie możesz). A skoro miałbyś zaczynać jako niedoświadczony i nieopierzony w temacie, to w przypadku Domokrążcy zaczynał byś... cóż... w młodym wieku. Nawet bardzo młodym.

Plus minus 12 lat. :D No CHYBA, że bardzo dobrze uzasadniłbyś wyższy stopień wtajemniczenia. Albo ustalilibyśmy, że zaczynamy na nieco wyższym poziomie startowym dla postaci. Choć dla jasności - specyfika tej klasy i tak zakłada, że tak czy inaczej byłbyś najmłodszy w grupie.

Mam nadzieję, że w miarę trafnie rozwiałem Twoje wątpliwości. Jeśli ktoś jeszcze ma jakieś pytanie - piszcie śmiało. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od początku do końca widać ogrom pracy jaką w to wszystko włożyłeś. Od strony mechanicznej dostosuję się do tego co według ciebie okaże się najlepszym rozwiązaniem. Sam nie mam zbyt dużej wiedzy na ten temat, więc nie będę się w tej kwestii wypowiadał.

W tej chwili intryguje mnie tylko ten fragment:

Demonolodzy, by zrozumieć to, przeciw czemu przysięgają walczyć, wiążą iskrę swego życia z demoniczną esencją. Łączą swoją duszę z demonem. Daje im to wiele niezwykłych korzyści, jednak bardzo niewielu zdecydowałoby się ot tak, by te zdolności pozyskać, gdyby mieli choć blade pojęcie o cenie...

Chętnie dowiedziałbym się czegoś więcej na ten temat. Na czym dokładnie polega to łączenie z demonem i czym to jest? Jakiś rytuał/starodawne zaklęcie/ swego rodzaju opętanie? Jak dokładnie wyglądają konsekwencje tego czynu? Stopniowa utrata "człowieczeństwa", zmiany psychologiczne/fizyczne, czy może coś zupełnie innego?

@Bryl

Dzięki. Nawet nie pomyślałem o tym, by zajrzeć na bloga Veldrasha, choć wspominał przecież, że co nieco można tam znaleźć.

Rzeczywiście tekst dokładnie trafia w sedno sprawy i po jego przeczytaniu wszystko staje się jasne.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie odpowiedzieć za Veldrasha, rzucając linkaczem do pewnego tekstu na jego blogu, który jak sam V. potwierdził, opisuje uniwersum. Możliwe są pewne zmiany, ale ogółem idea jest chyba nadal ta sama.

KLIK

EDIT: Wybacz Veldrash, jeśli się za bardzo wbijam w Twoje korytko, ale chciałem w miarę pomóc Daedrothowi. Oczywiście nadal czekam na resztę materiału i popieram pomysł z ilomaś kostkami do rzucania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze. W najbliższych dniach mam wolnego czasu pod dostatkiem, także można pisać dalej... zatem po kolei.

@up:

Przede wszystkim dziękuję pięknie za słowa uznania, Daedrocie. Wierz mi jednak, to zaledwie wierzchołek góry lodowej... wink_prosty.gif Co zaś tyczy się zadanego pytania - Bryl już temu problemowi zaradził. smile_prosty.gif

I nie - nie ma najmniejszego problemu. Nie uważam, że wciąłeś się w moje korytko, przedstawiając mój wpis gdzieś indziej. Raczej wyręczyłeś mnie, odpowiadając na pytanie kolegi, także mówiąc krótko - chwali się. smile_prosty.gif Jednakże Brylant postawił całkiem słuszne założenie - wpis powstał spory czas temu i od tamtej pory moje wyobrażenie o Demonologach uległo pewnym zmianom, nie były to jednak zmiany tak drastyczne, by całokształt miał się zmienić. Napisałbym to drugi raz, zapewne lepiej, lecz skoro główne zasady pozostały niezmienione, to nie ma sensu tracić czasu tak mojego, jak i Waszego.

BTW - będę musiał wziąć się za tego bloga niebawem... Tymczasem wracając do meritum...

Ugrupowania (ciąg dalszy):

6. Ostroocy.

Elitarna, absolutnie unikalna jednostka elfów, żyjących w Aelaverianess. Są żyjącym przedstawieniem dawno minionych czasów, kiedy elfy stanowiły prawdziwą siłę i mieli prawdziwe, tętniące życiem państwo. W świadomości obcych funkcjonują oni jako niemal doskonali żołnierze i wojownicy, najlepsi nie tylko łucznicy, ale w ogóle strzelcy na świecie - wszystkim wiadomo, że żaden ostrooki nigdy nie chybił. Nieważne, jak daleko jest cel i jak jest on mały - oni po prostu nie wiedzą, co znaczy spudłować. Sporo ludzi uważa, że musi to mieć związek z jakąś prastarą, nieznaną komukolwiek poza nimi magią. Nie mylą się - ta awangarda elfich żołnierzy nie jest bowiem jedynie niezrównanymi łucznikami, lecz także kontynuatorami dawno zapomnianego królestwa, którego ruiny leżą u podstaw wszystkich monarchii Zachodu. Jednym z zaszczytów, jakich dostępują, jest przekazywanie z pokolenia na pokolenie tajemnic prawdziwej elfiej magii, która przy okazji wydatnie zwiększa ich umiejętności. Jak dokładnie ona jednak działa i na co konkretnie im pozwala - tego sami magowie nie potrafią ocenić. Faktem jednak jest, że są najdoskonalszymi żołnierzami całego Zachodu.

7. Nożownicy.

Najbardziej przerażająca jednostka pośród wojsk Pustynnej Zamieci, jak zwykło się mówić czasem o ogóle armii Imperium Kharimanatu. Zachód nie wie o nich specjalnie dużo i nie próbuje pogłębiać swej wiedzy. Wystarczy im wiedzieć, że są "zabójczo" skuteczni. Wyspecjalizowani nie tyle w sztuce zadawania bólu, co jak najszybszej eliminacji zagrożenia bez jakichkolwiek względów etyczno-moralnych, sieją zamęt i spustoszenie w szeregach wroga, a ziemia pod ich stopami bardzo szybko mięknie od krwi ich wrogów. I nie ma w tym odrobiny przesady - na polu bitwy Nożownicy są niebywale efektywni a także dosyć efektowni, skąd wzięła się ich reputacja. Mimo krążących w wojskowych kręgach mitów o nich, nie są jednak tak niesamowici, jak by się wydawało. Są to zwykli ludzie, których poddano wieloletniemu, zabójczo trudnemu treningowi - podobno tylko 1 na 100 rekrutów dożywa do końca szkolenia. Ich skuteczność nie wynika zaś z nadprzyrodzonych mocy - nie korzystają z żadnej magii, nie używają zaklętej broni. Używają jednak umysłu w równej mierze, co mięśni. Faktycznie są niezrównani w walce krótkimi ostrzami (nie tylko nożami) tak w zwarciu, jak i miotając nimi, nie to czyni ich jednak świetnymi zabójcami. W trakcie szkolenia ważną rolę odgrywa walka, ważniejsza jednak jest nauka czerpana z ksiąg. Nauka medyczna, z naciskiem na anatomię oraz chemię. Jako znakomici lekarze i równie dobrzy chemicy, potrafią błyskawicznie wykrwawiać wrogów, a trucizny własnej roboty, które nakładają na swą broń, w zasadzie gwarantują śmierć nawet przy niewielkim zadrapaniu. Jak jednak już się rzekło - na Zachodzie mało kto wie, co to w ogóle znaczy "medycyna", a zwykły lekarz wśród prostaczków nadal uchodzi wręcz za czarnoksiężnika. Nic więc dziwnego, że skoro Nożownicy budzą podziw i respekt tych, którzy znają ich metody, to w "matołach z Zachodu" budzą przeważnie paniczny strach.

8. Mściciele.

Prosta nazwa dla prostej formacji. Mściciele to wojownicy, którzy zaprzysięgli się Oktagonowi Magisterskiemu [rada magów z czasów przed akcją powieści, stojąca na czele wszystkich "zrzeszonych" użytkowników magii - nie jestem pewny, czy już o nich wspominałem], że będą ścigać tych, którzy zeszli na drogę zbrodni. W zamian za to mają zapewnioną pomoc magów w wielu różnych sprawach. Są także przez magów szkoleni w czarach defensywnych i ukierunkowanych bezpośrednio na unieszkodliwienie maga. Na co dzień są zwykłymi najmitami, ze względu na swe ponadprzeciętne wyszkolenie nie są tani. Ponadto mają swoje zasady, składające się na coś w kształcie kodeksu. Warto więc za nich zapłacić, bo jeśli już zostaną najęci, to nie spoczną, póki zadanie nie zostanie ukończone. No i przede wszystkim wszyscy magowie wiedząc o tym, dwa razy się zastanowią, nim postanowią nadużyć swojej mocy.

9. Bractwo Uśmiechniętych, znane jako "Szydercy".

Bardzo rzadko spotykani, choć znani w szlacheckich kręgach chyba pod każdą szerokością geograficzną. Mająca swą siedzibę na Wyspach Wolności organizacja to w istocie sekretna gildia zabójców. Ich usługi są nieprzyzwoicie drogie, lecz również niebywale rozchwytywane. Cichy sposób wiekuistej eliminacji politycznego przeciwnika to "zabawa" stara, jak sam świat, a sami Szydercy mają doskonałą tego świadomość. Wachlarz ich zdolności i umiejętności jest tak szeroki, że nie można tego zamknąć w jednym konkretnym zdaniu. Dość powiedzieć, że znają się mniej lub bardziej dosłownie na wszystkim i - co najważniejsze - potrafią z tego w odpowiedni sposób korzystać. I choć światu wydaje się, że są to tylko typowi zabójcy, lecz skuteczniejsi od wszystkich innych, to tak naprawdę nie sposób powiedzieć, co nimi kieruje i jaki mają cel. Znani są z tego, że nie kierują się oferowaną zapłatą w doborze zleceń, więc z całą pewnością nie chodzi im o pieniądze. Ich siedziba jest zamknięta dla wszystkich obcych i jedyne, co o niej wiadomo to to, że wygląda jak świątynia. Ku czci jakiego bóstwa - można tylko snuć domysły. Jedyną rzeczą, która jest wiadoma powszechnie i o której sami chętnie mówią, choć nie ze szczegółami, jest ich "łańcuch dowodzenia". Wszyscy "bracia w wierze" są tam aktorami i wszyscy odgrywają wspólną rolę - każdy z zabójców jest Arlekinem, sympatycznym i uśmiechniętym, który zawsze pozuje na rozbawioną duszę towarzystwa. Zwykło się mówić, że swym dowcipem potrafią rozbawić nawet umierającego, najlepsze swe dowcipy opowiadają tuż przed zabiciem swego celu, zaś po dokonaniu zabójstwa ronią jedną łzę. Jedynym, który nie jest Arlekinem, jest pierwszy pośród "aktorów" - Pierot. Pełniący rolę przywódcy nosi na sobie brzemię strasznych czynów wszystkich swych braci i jako jedyny nigdy się nie uśmiecha. Mówi się, że "płacze za wszystkich umarłych, umierających oraz cierpiących w świecie", co symbolizuje bardzo wymowna, wytatuowana na policzku czarna łza. Jak dokładnie takim Pierotem się zostaje, jak dostać się do bractwa, jak wygląda szkolenie i wszystko inne "wewnątrz" tego stowarzyszenia - to jedna wielka tajemnica. Patrząc zaś na całość tej dziwnej gildii, można założyć, że wszelkie co do tego domysły są domysłami błędnymi...

Magia:

1. Podstawy.

Na starcie, dla zrozumienia magii w tym świecie, opiszę to, jak sobie właśnie magię ogólnie pojętą wyobrażałem. Otóż zawsze miałem wrażenie, że magia jako taka była niemal zawsze przedstawiana w innych dziełach fantasy nieco... zdawkowo czy szczątkowo. Była prosta i nieskomplikowana jakby w założeniach - w takim np. Harrym Potterze wszystko składało się do odpowiedniego myślenia i ruchu nadgarstka ręki, która trzymała różdżkę. Jedynymi postaciami przedstawiającymi tam magię należycie IMO, były najpotężniejsze postaci całej sagi - czyli Dumbledore oraz Voldemort. Tworząc swój własny świat od początku myślałem o magii jako energii leżącej u podstawy wszelkiego stworzenia. Dosyć typowo, musicie przyznać. Jednakże myśląc w ten sposób starałem się również wymyślić dla niej całą naukę, obrazującą próby zrozumienia tej tajemnej mocy przez zamieszkujące ów świat istoty i sklasyfikowania jej w poszczególnych kategoriach, rodzajach, rangach czy jakkolwiek to zwać. Mówiąc wprost - chciałem stworzyć coś więcej, niż można znaleźć w większości książek z tego gatunku. Bez chodzenia na całkowitą łatwiznę. Mam nadzieję, że się Wam spodoba to, co wymyśliłem do tej pory. wink_prosty.gif

2. Założenia - ogół i konkrety.

Magia, jak już powiedziałem, jest swego rodzaju energią, która leży u podstawy wszelkiego stworzenia. Jako taka "moc" jest zatem obecna we wszystkim, co żywe i co martwe. We wszystkim co jest i było. Jeśli zatem coś istnieje, to magia jest w tym czymś obecna lub miała udział przy powstaniu tego czegoś. Z definicji nie można zatem objąć "całej" magii w jakieś proste, sztywne ramy naukowego określenia. Trochę tak, jak z filozofią czy ogólnie pojętą nauką samą w sobie. Ci, których określamy jako magowie, uczą się właśnie o samej magii. Zaklęcia są tylko jednym z wielu aspektów znajomości arkanów magii, lecz są najbardziej powszechne. Co za tym idzie - to właśnie same zaklęcia są najlepiej poznaną stroną magii. Na starcie trzeba wiedzieć jedno - magowie nie uczą się konkretnych zaklęć, bo to niemożliwe - nie ma jednego sposobu na rzucenie danego zaklęcia. Każda istota jest inna, wyjątkowa, i każda taka istota jednakowe zaklęcie będzie rzucać w inny sposób. Są jednak pewne elementy wspólne dla zaklęć. Cytując "O Początku", czyli jedno z podstawowych dzieł dotyczących powstania wszechrzeczy, a więc też mówiące o magii samej w sobie: "...Z nicości, która była czystością niczym nieskalaną, zrodziła się Myśl. I nic nie było już takie samo. A z Myśli zrodziło się Słowo, które przyoblekło ją w szaty zrozumienia. A ze Słowa zrodziło Czyn. I tak Myśl dała Słowo, a Słowo w Czyn się obróciło. I wszystko, co było potem, było inne. Tak nastał Czas...". Wnioski są proste - zdecydowana większość zaklęć opiera się na tych trzech prostych zasadach:

- najpierw potrzebna jest konkretna myśl, wyobrażenie o tym, co zamierzamy sprawić. Jest to Magia Myśli.

- gdy nasza imaginacja jest odpowiednio dojrzała, sięgamy wprost do niej i przyglądamy się jej, by móc ją określić zrozumiałymi dla nas słowy. Jest to Magia Słowa.

- kiedy już konstrukcja naszego czaru jest gotowa, sięgamy po magię samą w sobie, która będzie paliwem dla naszej imaginacji i pozwoli jej zaistnieć. Jest to Magia Czynu.

Owa standaryzacja, swego rodzaju podwaliny pod zaklęcia jako takie, odnoszą się do jednego z trzech aspektów magii, a konkretniej do magii klasycznej, czyli tzw. Sztuk. Obok magii klasycznej pozostałymi aspektami są: magia pierwotna, czyli Dziedziny a także magia naturalna, dzielona na Esencje. Powyżej opisane zasady magii klasycznej NIE odnoszą się do Dziedzin czy Esencji.

Idąc dalej - mamy osiem podstawowych Sztuk, a wraz z nimi równolegle osiem podstawowych Dziedzin oraz Esencji. Zachowując porządek sztuka-dziedzina-esencja, są to:

Powietrza - Wichru - Tornada,

Ognia - Płomienia - Pożogi,

Wody - Bryzy - Sztormu,

Ziemi - Pyłu - Wstrząsu,

Umysłu - Maski - Władzy,

Astralna - Blasku - Kosmosu,

Biała - Bieli - Ładu/Bytu,

Czarna - Czerni - Chaosu/Niebytu.

Poza nimi istnieją całe dziesiątki Sztuk, Dziedzin czy Esencji zależnych. Wyróżnia się pięć z nich:

Demonologii - Piekła - Mroku,

Śmierci (Nekromancji) - Martwa - Strachu,

Iluzji - Kłamu - Blagi,

Życia - Żywa - Nadziei,

Krwi - Żądzy - Zła

W Sztukach mamy zatem Magię Czynu, Słowa czy Myśli, co składa się na Zaklęcia. Są trzy kolejne etapy nauki, a dzieli się je po prostu na stopnie. Jest ich sześć określonych, wszystkich razem jest siedem - tyle, ile sztuk podstawowych (nie licząc magii astralnej, która tak naprawdę wymyka się poza ramy sztuk podstawowych). Stopni w zakresie jednego etapu nauki można uczyć się równolegle. Kolejno są to:

Stopnie uczniowskie:

Stopień I - zamyka się w nim Magia Czynu.

Stopień II - zamyka się w nim Magia Słowa.

Stopień III - zamyka się w nim Magia Umysłu (DOPIERO na tym etapie mag zaczyna rzucać pierwsze prawdziwe zaklęcia).

Stopnie mistrzowskie:

Stopień IV - łączy w sobie Magię Czynu i Słowa, gdzie mag uczy się scalać ów etap kreacji zaklęcia, co przyspiesza proces rzucania czaru.

Stopień V - łączy Magię Słowa oraz Myśli, czyniąc zaklęcia maga doskonalszymi, a przez to znacznie potężniejszymi.

Stopnie arcymistrzowskie:

Stopień VI - wynika z opanowania stopnia IV oraz V, a więc scalenia Magii Czynu, Słowa i Myśli w jeden proces.

Stopień VII - nie określa w sposób konkretny umiejętności maga. Jest przyznawany Magistrom danych Sztuk, a więc najpotężniejszym znawcom Sztuk na świecie.

W Dziedzinach mamy Runy, dzielące się na następujące poziomy złożoności:

- podstawowe Runy wyzwalające magię to Znaki.

- odpowiednio ze sobą splecione Znaki tworzą Symbol.

- splecione ze sobą Znaki oraz Symbole tworzą Glif.

- połączenie Glifów, Symboli oraz Znaków tworzy razem Pieczęć.

Z kolei w Esencjach nie ma zbiorczego określenia dla czarów. Jest tam prosty podział na:

- przebłyski,

- instynkty,

- impulsy,

- furie.

_____________

[WPIS NIEUKOŃCZONY - sporo czasu nad tym siedziałem. Jak zwykle więcej, niż się spodziewałem. Kontynuacja w najbliższym czasie, może jeszcze dziś.]

<blisko dwa miesiące później...>

3.Poziomy wtajemniczenia.

Starając się zachować pewien ład w mnogości wszelkiego rodzaju magów, wprowadzono pewien podział, mający na celu wyróżnić bardziej doświadczonych od tych mniej. Przypomina to nieco "szarżę" w wojsku, lecz mag niższego poziomu nie ma bezwzględnego obowiązku słuchać się kogoś, będącego wyżej (przynajmniej w teorii).

Idąc ustalonym już wcześniej porządkiem, zacznę od Sztuk. Wśród osób je zgłębiających znaleźć możemy kolejno:

- akolitę,

- adepta,

- magina,

- czarodzieja,

- Arcymaga (obowiązuje oficjalna tytulatura, a więc przed samym imieniem jest "arcymag" - jeśli chcemy trzymać się etykiety...),

- Magistra (również obowiązuje oficjalna tytulatura i warto dodać, że magistrowie wzbudzają na tyle duży szacunek, iż nawet król nie pozwoli sobie mówić do takiego maga od tak, po imieniu).

W Dziedzinach spotkamy natomiast:

- pisarza,

- rysownika,

- Kreślarza Glifów,

- Kreślarza Pieczęci.

UWAGA: W przypadku ostatniego stopnia mamy pewne istotne rozróżnienie. Po prostu "Kreślarzem" najczęściej określa się kreślarza glifów, gdyż na tym stopniu spotkać można stosunkowo nie małą ilość magów. Jednakże jeśli dany kreślarz zna choćby jedną pieczęć, wówczas mówi się o nim już jako o "Kreślarzu Pieczęci" - ten rodzaj magii jest ekstremalnie trudny i nawet jeszcze rzadszy, gdyż magia runiczna o takiej mocy została w dużej mierze dawno zapomniana. Nawet Magistrowie darzą Kreślarzy Pieczęci ogromnym szacunkiem.

Pośród znawców Esencji znajdziemy:

- kapłanów,

- druidów.

Ponadto są jeszcze dwie "rangi metafizyczne" dla druidów. Tak więc:

- druid, któremu nieobce są tzw. impulsy, staje się Myślą (np. Sztormu lub Pożogi),

- druid, który potrafi "popaść w furię", nazywany jest Głosem (jak wyżej, a więc np. Chaosu lub Wstrząsu)

Tutaj już raczej nie wypada mówić o respekcie czy szacunku... Głos jakiejkolwiek Esencji to niekwestionowany "pan i władca" tej części natury i jako taki będzie wzbudzał strach w każdym Magistrze czy Kreślarzu Pieczęci.

4. Różnice teoretyczne i praktyczne.

Podział "nauk magicznych" na Sztuki, Dziedziny oraz Esencje nie jest czysto umowny, a ma bardzo mocno ugruntowane podstawy, leżące już przy rozumieniu magii. Sztuki na ten przykład są wbrew pozorom najmłodszą odmianą szkoły nauczania magii - najbardziej nowoczesną, można rzec. Podchodzą do tematu w sposób naukowy, analityczny, starając się podzielić wszystko na odpowiednie kategorie, stopnie złożoności i kolejne etapy nauczania tak, by zmaksymalizować osiągane efekty. Uczą się zatem o istocie poszczególnych energii, uczą się je rozpoznawać i czerpać, by później móc kształtować ją wedle własne woli. Jednakowoż jako dosyć mocno standaryzowana szkoła, same Sztuki są dosyć.. wąskim zakresem wiedzy. Paradoksalnie jednak u Sztukmistrzów zauważalny jest nieokiełznany głód wiedzy, także ich studia nad Dziedzinami i Esencjami pozwalają im z czasem na poszerzenie spektrum swych możliwości. Stąd też często przyjmowane określenie "magii klasycznej" dla Sztuk właśnie - same w sobie są ograniczone sztywnymi ramami, ale ich znawcy mają szeroką wiedzę (czasem nie tylko teoretyczną) ogólną obejmującą także Dziedziny czy Esencje.

Dziedziny, nazywane "magią pierwotną", są zdecydowanie starszym rodzajem magii, niż sztuki. Opierają się na tysiącach specyficznych Znaków, Symboli, Glifów i Pieczęci, które w czynny sposób zaprzęgają do pracy krążącą wszędzie energię. Ich wiedza nie dotyczy zatem samej magii, a sposobów na jej wyzwalanie za pomocą pisma runicznego, którego uczą się przez całe życie. Z czasem wiedzą też doskonale, gdzie i w jakiej ilości można znaleźć dany rodzaj energii, co można nazwać wręcz "szóstym zmysłem". Warto też zauważyć, że o ile w Sztukach jeśli mamy zaklęcie, to z pewnością jest też i kontr-zaklęcie, o tyle w Dziedzinach nie jest to już tak oczywiste, co wymaga często dość nieszablonowego myślenia w czasie walki.

Esencje są z kolei najstarszym rodzajem wykorzystania magii w ogóle. Samo określenie "esencja" jak i swoiste "skatalogowanie" poszczególnych, znanych czarów z tej szkoły to dzieło Magistrów Oktagonu z dawnych lat. Esencje, zwane magią naturalną, to magia żywiołowa, nieokiełznana czy po prostu dzika, jak sama natura. Nie ma jednego konkretnego sposobu na naukę czarów tej szkoły, a tak samo wyglądające zaklęcie będzie przed każdego maga naturalnego rzucane zupełnie inaczej. W praktyce z kolei - ten rodzaj magii wykorzystuje energię do bezpośredniego naginania istniejącego świata do swojej woli. To oznacza, że wyjątkowo potężni druidzi, jak choćby Głos Władzy, potrafią siłą swej woli ożywić niemal wszystko, by mu służyło, zaś Głos Wstrząsu potrafi wzbudzić takie trzęsienie ziemi, które pochłonie każdą armię. Niewiarygodna moc Esencji właśnie w tym tkwi - to magia, która zmienia świat raz na zawsze, a przed taką siła nie ma żadnej magii ochronnej. Przykładowo - Magister Powietrza musiałby wznieść się na wyżyny swoich umiejętności, by uciec (ochronić się bowiem nie miałby szans) przed piorunem Głosu Tornada. Czemu? Bo nie byłby to magiczny piorun, lecz prawdziwy grom z nieba, zasłanego wcześniej przez ów Głos czarnymi jak noc chmurami.

Światy równoległe - Demony oraz Duchy:

Tutaj nie będę się specjalnie rozpisywał, bo tak naprawdę nie ma to większego sensu. Ważne, byście pamiętali, że istnieją dwie główne "alternatywy" dla Planu Materialnego - rzeczywistego świata zamieszkiwanego przez istoty śmiertelne. Odpowiadając z miejsca na ew. pytanie - owszem, takich "alternatyw" jest więcej, gdyż przestrzeń między konkretnymi Planami, zwanymi właśnie światami równoległymi czy po prostu światami, ma nieokreślony, w założeniu nieskończony "rozmiar" - długość, szerokość, wysokość. Słowem - nieskończoną objętość, bez żadnych widocznych granic. [tak po prawdzie to owa nieskończoność prawdą nie jest, a granice są, ale to wiedza wykraczająca dalece poza stan ogólnego pojęcia najtęższych umysłów wszystkich światów na czas rozgrywania sesji... dopiero w powieści ma pojawić się o tym mowa, to byłby zatem mega-spoiler... a poza tym - Wam to do szczęścia niepotrzebne :P ] Wracając jednak do meritum - mamy dwa główne światy istniejące w tym samym czasie. Jeden świat należy do demonów, drugi do duchów. W czym tkwią różnice i jak to w ogóle wygląda? Ano wygląda to mniej więcej tak...

1. Nadir - Świat Demonów:

Zaludniona przez nieśmiertelne byty, zwane przez śmiertelnych demonami, część Przestrzeni (tzw. Planu Astralnego) nazywana jest przez znawców Nadirem. Nie można jednak określić w prostych słowach, jak wygląda. Jest to świat równie rozległy, co ten zamieszkiwany przez ludzi, elfy i im podobne istoty. Nie jest jednak na pewno miejscem z gruntu złym, jak często wierzą zwykli prostaczkowie. Tak jak i same demony nie są złe z natury, tak i ich świat nie jest miejscem okrutnym i nieprzyjaznym w każdym punkcie (choć bez wątpienia takie miejsca znaleźć można). Wręcz przeciwnie - ci, którym dane tam było być choćby przez chwilę, mówili o rzeczach niebywale cudownych i pięknych. O rzeczach, których z pewnością nie znajdziesz w Planie Materialnym. Trudno jest zatem tak po prostu wyobrazić sobie Nadir, a tym bardziej zrozumieć go. Kluczem do tego jest poznanie samych istot rządzących tym miejscem.

Na ogół demony są bardzo honorowymi, dumnymi istotami o lekkich, lecz zauważalnych tendencjach do lekceważenia słabszych od siebie. Głównym źródłem szacunku jest w ich środowisku siła - rzadko kiedy ta fizyczna. Mowa tutaj o sile każdego jednego rodzaju, jak choćby sile charyzmy, pozwalającej demonom na prowadzenie całych zastępów za swoją sprawą. Wynika to z prostego przekonania, iż "szczęście sprzyja pragmatykom", a przeznaczenie jest pisane tylko i wyłącznie przez nas samych i zawsze jest sposób na jego odmianę. Nic więc dziwnego, że choć istnieją pewne ramy społeczne, to jednak są one mocno "ruchome". Mówiąc wprost - każdy demon z najniższego szczebla owej "drabiny" może zajść na sam szczyt i to bardzo szybko, jeśli mu się poszczęści, zawsze może jednak jeszcze szybciej spaść z powrotem na samo dno. W ramach ogólnego rozeznania wygląda to mniej więcej tak:

Jest Osiem Kręgów, z czego wydzielić można trzy specyficzne "obszary", między którymi widać nieco większą różnicę klas. Kolejno są to (wraz z ogólnymi "tytułami" przynależących doń demonów):

Kręgi Krzemu:

- Metagon - Pomioty

- Etagon - Dzieci

- Propagon - Słudzy

Kręgi Obsydianu:

- Butagon - Miniony

- Pentagon - Lordowie

- Heksagon - Książęta

Kręgi Onyksu:

- Heptagon - Włodarze

- Oktagon - Suwereni

Jakie są faktycznie różnice między poszczególnymi "grupami"? Kręgi Krzemowe są zamieszkiwane przez demony niższego sortu, swego rodzaju popychadła, które nie wzbudzają w zasadzie żadnego szacunku z tytułu, iż wybrały sobie taki los i nie mają dość odwagi, by sięgnąć po więcej (siły bowiem czasem mają aż nadto). Kręgi Obsydianowe to grupa demonów-szlachetków, gdzie widać wiecznie trwającą wojnę wpływów, a wszystko potrafi się odwrócić do góry nogami w ciągu jednego dosłownie dnia. Z kolei Kręgi Onyksowe to najpotężniejsi z potężnych - demony, które "dzielą i rządzą", rzadko walcząc między sobą, gdyż na szczycie czy niemal na nim nieczęsto zdarzają się rzeczy czy sprawy, o które warto walczyć osobiście.

2. Zenit - Świat Duchów:

Świat ten, wedle hipotez leżący "dokładnie po drugiej stronie, co Nadir", odzwierciedla słowa tej właśnie hipotezy. Jego wygląd można wyobrażać sobie podobnie, jego poznanie zależy od tych samych rzeczy, jednak same duchy są w wielu aspektach przeciwieństwem demonów.

Duchy zatem nie mają dumy i nigdy nie stawiają się ponad innymi. Dla śmiertelników mogą z tego powodu zdawać się wręcz "lodowate" w obyciu, gdyż nie można ich obrazić, sprowokować czy skomplementować. Często mówią zagadkami, bardzo rzadko mówiąc coś wprost. Ciężko mówić też u nich o szacunku jako takim - dominuje raczej chłodna kalkulacja faktów, która zastępuje reakcje emocjonalne typowe dla śmiertelnych. Wierzą w predestynację, a więc przeznaczenie jest bardzo ważną częścią ich funkcjonowania. I na tym polu widać jedyne istotne podobieństwo owych istot do demonów - mają niewiarygodne poczucie honoru. Każdy duch ma pewną, przeznaczoną mu rolę i nigdy nie odstąpi od jej wykonywania, bez względu na okoliczności. Społeczeństwo to ma z góry określony podział, podobnie jak u demonów, jednak o ile w Nadirze demony same decydują, czy wspiąć się wyżej, o tyle w Zenicie każdy duch zna swoje miejsce w szeregu i pozostaje w nim aż po kres swojego istnienia.

Jest pięć Kast, każda mająca określone zadania, każda o nazwie określającej domenę, nad którą sprawuje pieczę. Każda kolejna posiada także władzę zwierzchnią nad poprzednią (i tylko nad nią - nie nad wszystkimi niższymi):

- Kasta Pokory

- Kasta Służby

- Kasta Wojny

- Kasta Wiedzy

- Kasta Straży

Nie ma żadnych przesłanek, by mniemać, iż ów podział jest w rzeczywistości bardziej rozbudowany i przypomina bardziej ten demoniczny. Nie ma więc faktycznej dalszej wiedzy, czy członkowie poszczególnych Kast noszą odpowiednie tytuły czy też nie, nie wiadomo też, czy przypadkiem sąsiadujące kasty nie przenikają się w pewnych aspektach. Wiadomo jednak ponad wszelką wątpliwość, że taki podział kastowy to jedna z nielicznych rzeczy, do których duchy przywiązują faktyczną wagę, nie licząc ich obowiązków. Kolejne zaś próby rozbudowania tego podziału przez badaczy lub wyciągnięcia większej ilości informacji bezpośrednio od samych duchów spełzają od lat na niczym, potwierdzając skończoność tej stosunkowo prostej (acz najwyraźniej skutecznej) hierarchizacji społeczeństwa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początku do wszystkich zainteresowanych - ostatni tydzień to była u mnie niemal non-stop praca, stąd też i brak kontynuacji poprzedniego posta. Dziś idę jeszcze do roboty, ale później mam dwa dni wolne, więc jak sądzę będę miał dość czasu, by wreszcie dokończyć opis wstępny dla świata gry.

@Gawain: Szczerze - nie zakładałem w podstawach tworzenia takiego "rozbicia rasowego" jak w typowym fantasy pokroju D&D. Z cywilizowanych, inteligentnych ras zasiedlających świat do tej pory myślałem tylko o elfach, krasnoludach i ludziach. Pomyślałem, że rozdrabnianie się na gnomy, niziołki, gobliny, gremliny, orków itd. jest po prostu bezcelowe. Inna sprawa, że w chyba każdym typowym fantasy mamy co najmniej jedną rasę z gruntu złą. Mówiąc krótko - nie wykluczam, że mimo wszystko dodam do świata jeszcze gobliny oraz orków, może także i gnomy.

@korinogaro: Skończę opis świata, gracze stworzą karty postaci, określimy warunki startowe oraz mechanikę i zaczynamy. Kiedy to będzie - ciężko stwierdzić, ale myślę, że jeszcze 2 tygodnie może to potrwać.

Właśnie - karta postaci. Jako, że pierwsi zainteresowani mogą się już nieco niecierpliwić, także chyba czas nieco "zmienić zasady". Z początku mówiłem, iż do tworzenia karty przejdziemy dopiero po opisie podstaw samego świata, z drugiej jednak strony już teraz macie chyba dość informacji, by zacząć tworzyć ogólne szkice do kart swoich postaci. A jakiej konstrukcji miałaby być taka karta? Ano takiej (na ten moment - elementy zawarte na pewno będą, ale być może jeszcze coś dodam):

Imię: Wzywam do inwencji. Generatory imion może i wydadzą się Wam kuszącą opcją, ale sięgnięcie do słownika języków obcych nie jest takie trudne w dobie internetu, prawda? ;)

Pseudonim (jeśli jest): Nie mam tutaj na myśli zdrobnień imion i w ogóle czegokolwiek związanego z imieniem. Chodzi o autentyczny pseudonim, jak np. Jaime "Królobójca" Lannister albo Geralt z Rivii, zwany Białym Wilkiem. Nikt nie ma wątpliwości, która część miana jest tutaj pseudonimem, prawda? Ja też nie chcę mieć tych wątpliwości.

Klasa: Możecie być, kimkolwiek chcecie. Nie tylko więc członkiem jednego z dziewięciu opisanych przez mnie ugrupowań, ale choćby zwykłym najemnikiem, żołnierzem, poszukiwaczem przygód... To zależy tylko i wyłącznie od Was, kim będzie Wasza postać.

Rasa: Tutaj podajecie rasę "podstawową". Jeśli więc chcecie być bytem dualnym, jak np. Demonolog, to piszecie tutaj, kim Wasza postać była PRZED Rytuałem Żniw (po nim człowiek przestaje być człowiekiem, elf nie jest już elfem i tak dalej...). Mówiąc najprościej - piszecie tutaj, kim była Wasza postać po narodzinach.

Płeć: Tutaj chyba wszyscy wiedzą, o co chodzi. Nie ma się nad czym rozwodzić. ;)

Wiek: Tą część karty wyjątkowo pozostawcie pustą. Jeśli chcecie, możecie coś tutaj wrzucić, ale po wstępnej analizie karty najpewniej i tak poproszę Was o zmianę wieku na taki, który będzie najbardziej adekwatny.

Historia: Jak to się stało, że jesteście, kim jesteście? Jak to się stało, że jesteście tacy, jacy jesteście? Tutaj chciałbym widzieć niezbyt długą, ale też i nie kuriozalnie krótką historię Waszej postaci. Zawrzyjcie w tej rubryce najważniejsze szczegóły - czas na opowiedzenie całej historii Waszej postaci będziecie mieli w trakcie sesji, jeśli najdzie Was na to ochota.

Opis: Jak już pisałem wcześniej, nie chodzi mi tutaj tylko o opis wyglądu - choć to też jest ważne. Jeśli chcecie, by np. Wasza kobieca postać była seksbombą, to warto to odpowiednio mocno zaznaczyć, by nikt nie miał wątpliwości. :D Jednakże przede wszystkim chciałbym zobaczyć tutaj opis "wewnętrzny", a więc cechy charakteru najlepiej Was opisujące i przykłady, jak byście się zachowali w konkretnej sytuacji. UWAGA! Możecie stworzyć postać chwiejną lub stabilną emocjonalnie, nie miejcie jednak złudzeń, że później możecie wszystko zmienić. Tak jak i w prawdziwym życiu ludzie są w charakterze niemal niezmienni przez całe życie, tak i tutaj - raz określona postać będzie taką przez zdecydowaną większość gry. Zastanówcie się więc poważnie, jaka powinna być Wasza postać.

Cechy szczególne: Tutaj chciałbym, byście opisali mi Wasze naturalne "zdolności" - coś co wyróżnia Was z tłumu. Sesja jest w realiach fantasy, więc chimeryczna postać z dwubarwnymi oczyma nie byłaby niczym dziwnym. Fakt, że jednym okiem widziałaby znakomicie w ciemności (i jedynie w ciemności - nie może być za dobrze) też nie byłby czymś dziwnym. Oczywiście jakieś typowe cechy, jak zdolność do adaptacji w każdych warunkach też może być, ogółem jednak - zachęcam do korzystania z pomysłowości po raz kolejny. :)

Umiejętności: W tym miejscu opisujecie Wasze wyuczone zdolności, które z czasem mogą zostać wyszlifowane jeszcze lepiej. Walka mieczem, magia wszelkiego rodzaju, zdolności inżynieryjne, medycyna czy znajomość anatomii - cokolwiek byście postrzegali za taką umiejętność, która wymaga nauki a która może się przydać - zamieście to tutaj.

___

W tej materii na ten moment to wszystko. Chciałbym, byście zaczęli robić szkice, także nie spinajcie się jakoś straszliwie, by od razu był to twór idealny - tak się nie da. Swoje prace przesyłajcie do mnie na PW, pytania odnośnie konkretów piszcie tutaj lub także bezpośrednio przez PW. Same karty wrzucać będziemy tutaj dopiero, kiedy będą gotowe.

Co do liczb poniekąd - na starcie macie 3 cechy oraz 5 umiejętności. Pamiętajcie też, że każda cecha może zostać wykorzystana przeciw Wam, a ich późniejsza zmiana czy całkowite wymazanie będzie mocno problematyczne. Wybierzcie mądrze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra. Ze Zjazdu wróciłem i choć mam sporo swoich spraw, to staram się jak najszybciej dokończyć "prace wstępne" także i tutaj.

Mówiąc krótko - nie, pomysł na sesję nie zdechł, choć "przerwa techniczna" to też złe określenie. Po prostu w tym dziale wszystko dzieje się przeważnie duuuużo wolniej, jak w rzeczywistości, nawet mimo dobrych chęci. Tak czy inaczej update sporego już i tak posta powyżej jest, jutro powinna ukazać się jego finalna część.

Ponadto - świadom tego, jak czasochłonne jest prowadzenie większej sesji z sensownie rozpisanymi odpisami zdecydowałem ostatecznie, że w sesji weźmie udział MAKSYMALNIE troje graczy. Na ten moment - być może w przyszłości coś ulegnie pod tym względem zmianie, ale na tą chwilę wolę nie szarżować i nie zapraszać do współpracy większej liczby osób, bo to się może źle skończyć. <wymownie patrzy na swoje poprzednie sesje> Oczywistością jest, że wezmę do sesji graczy z najbardziej imponującymi kartami, a muszę przyznać, że Brylant już zdążył mnie zaskoczyć nie tylko rozmiarami, ale i jakością swojej niedokończonej jeszcze karty. Przyjmuję więc, że zostały jeszcze dwa wolne miejsca. I to tyle, na ten moment.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ło matko, jaka kobyła się z tego zrobiła. Dzięki dla Velda, że mu się chciało przez to przebić i pomóc mi z wieloma szczegółami na temat mojej klasy.

Imię: Mautun "Pustynny Demon"

Rasa: Człowiek

Wiek: 21 lat

Klasa: Demonolog

Opis:

Średniego wzrostu młodzieniec o lekko opalonej skórze. ciemnych włosach i piwnych oczach. Nosi burą koszulę, na którą nakłada kolczugę, którą z kolei ukrywa pod ciemnym wamsem. Ponadto pod szyją ma zapiętą sięgającą pasa czarną pelerynę z kapturem. Spodnie utrzymane są w tej samej tonacji, tak jak i sięgające łydek skórzane buty. Na biodrach ma zapięte dwie pochwy z mieczami, którymi walkę opanował w mistrzowskim stopniu. Nie można też zapomnieć o ikonicznych tatuażach pogromców demonów.

Młody Demonolog nie miał nigdy prawdziwego dzieciństwa, co odbiło się na jego charakterze i usposobieniu. Jest cichy, skryty i spokojny, a na jego twarzy rzadko gości uśmiech. Odzywa się rzeczowym tonem, bez śladów wesołości, najczęściej tylko znudzenia lub irytacji.

Zna głód, upokorzenie i cierpienie, doskonale wie, jak to jest stracić bliską osobę. To właśnie jego doświadczenia sprawiły, że związał swe życie i śmierć z Zakonem. Jest zdeterminowany, by przeżyć i swoimi działaniami ratować jak najwięcej ludzi, jednocześnie pokazując ze swej strony pokłady pragmatyzmu i bezwzględności wyrobione przez lata szkolenia u szpiega Imperium. Sprawia to, że nie waha się zabijać innych istot, acz nie znajduje w tym przyjemności.

Sporą rolę w jego wychowaniu odegrała też Opiekun, pochodząca z wysp Pogromczyni, której nauki o odpowiedzialności i odwadze głęboko wyryły się w jego umyśle.

Pośród Demonologów imię Mautuna powtarzane jest z szacunkiem i ogromną dozą oczekiwań wobec młodzieńca, który w czasie przedwczesnej Próby Żniw poskromił Lorda Demonów.

Demon:

Demonem, którego ujarzmił Mautun jest Nevroz, Dwugłowy Wąż. To istota dobrze opisana w najstarszych zakonnych księgach, a także w legendach górskich klanów Imperium. Król-demon, tyran o wężach wyrastających z ramion, ciemiężca, którego rządy zmiażdżył dopiero młot jednego z pierwszych prawdziwych Demonologów.

Nevroz jest honorowy i niezwykle dumny, posiada też niezwykłą nawet jak na Demony wiedzę. Nie jest może z nich najsilniejszym, ale nie należy go lekceważyć.

Wspiera on Mautuna nie tylko swoją potęgą, lecz też wiedzą. To dzięki niemu chłopak układa runy

znacznie szybciej i pewniej.

Nie należy też zapominać o formie demonicznej, w której Demonolog zamienia się wysoką, ubraną w ciężki płaszcz postać, z twarzą skrytą pod kapturem. Tego obrazu dopełniają kościane skrzydła wystające z barków. Jest on wtedy szybszy, precyzyjniejszy i silniejszy, a ponadto potrafi latać i jego magia pierwotna jest o wiele mocniejsza.

Historia:

Jedwab. To było pierwsze, co przyszło mi na myśl. Leżałem w jedwabnej pościeli, w wygodnym łóżku, z którego człowiek nie wstawał obolały, lecz rześki i naprawdę wypoczęty. Zacząłem macać się po ciele, szukając jakichkolwiek... Bandaż na wysokości jamy brzusznej, gdzie szpony omal nie rozszarpały mnie na pół. Drewniane listwy przewiązane wokół złamanej, spuchniętej nogi, na którą spadła płonąca belka. Opatrunek na głowie, na ranie, której nie kojarzyłem. Pewnie dopiero przy niej straciłem przytomność. Zacząłem ostrożnie, unikając gwałtownych ruchów, podnosić się z mar.

Poznałem siebie, czas poznać otoczenie. Leżałem w gustownie urządzonej sypialni o drewnianych ścianach i podłodze, z pojedynczym, szerokim oknem po mojej prawej stronie. Na ścianie naprzeciw mnie wisiały dwa topory, w których bez problemu rozpoznałem broń rodem ze Elsterbjorgu.

Nim poczyniłem dalsze spostrzeżenia do pomieszczenia wszedł, jak przypuszczałem, gospodarz.

Gospodyni, poprawiłem się w myślach. Wyższa ode mnie, o blond włosach spiętych w kucyk i oczach błękitnych jak morze. Nie nosiła sukni, lecz typowo męskie odzienie w jasnych kolorach. Żadnej biżuterii za wyjątkiem złotych kolczyków. Nie potrzebowała wielu ozdób, z takim ciałem i tyloma lśniącymi tatuażami. Odezwała się w języku Salehii, jednak nie bez śladu cudzoziemskiego akcentu.

- Cieszę się, że w końcu odzyskałeś przytomność.

- Ja też- mruknąłem, stanowczo zbyt nieuprzejmie- Przepraszam... Komu jestem winien wdzięczność za takie wspaniałe warunki?

- Jestem Adrastia Ketleberg, Pogromca w szeregach Demonologów, a to jest mój dom.

Wspomnienia powróciły z całą siłą, pełne bólu, śmierci i pożogi. Zamknąłem oczy, siłą woli starając uspokoić oddech i powstrzymać drżenie rąk. W końcu zdobyłem się na pytania.

- Na tym targu byli ludzie... Mój ojciec...?

Pokręciła ze smutkiem głową.

- Przeżyła garstka kobiet, dzieci i paru starców.

- Mieliśmy służącą... Dziewczyna, trochę starsza ode mnie, o rudych włosach.

- Nikogo takiego nie widziałam ani pośród żywych, ani trupów.

Skinąłem głową. Adrastia ukłoniła mi się i ruszyła w kierunku drzwi, jakby chcąc dać mi czas na samodzielne pogodzenie się ze stratą.

- Pani...- zatrzymała się u progu, odwracając się w moją stronę- W świątyni jest mnóstwo miejsca. Czemu pozwoliłaś mi się leczyć tutaj?

- Widziałam już, jak ludzie rzucali się na demony, aby ratować najbliższych. Zwykle ginęli. Nie widziałam jednak nikogo, kto wyrwałby cudze dziecko znad pyska potwora, uderzył go kijem i jeszcze przeżył.

**

Spotkałam go w bibliotece, rozpartego na krześle, obok kul pomagających mu w chodzeniu. Na głowie nie miał już bandaża i jego czarne włosy sterczały na wszystkie strony. Trzymał w dłoni jedną z wielu ksiąg na moim posiadaniu, Rzecz o naturze Demona i jego pogromców. Jeden z najbardziej podstawowych i cennych tomów dla naszej profesji. Dla niektórych byłby warty nie wieś, ale małe miasteczko.

Minęło już kilka dni od czasu, gdy przyjęłam chłopaka pod swój dach. Był miłym gościem.

- Pani...- powiedział, odkładając książkę- Dziękuję, że pozwoliłaś mi się zapoznać z tą księgą.

- Nadal pozostajesz w swoim zamiarze?

Zamilkł na chwilę, jakby ważąc słowa. W końcu kiwnął głową.

- Nie mam dokąd się udać ani rodziny, która by mnie przyjęła. Dom rodzinny będzie dla mnie zbyt wielkim brzemieniem, zaś zawód kupca nigdy mnie nie pociągał. A to, co się stało na targu... Zmieniło mnie.

Teraz to ja się nie odzywałam przez chwilę.

- Te rany na razie nie pozwolą ci na treningi fizyczne, ale naukę zaczynamy od jutra.

**

Nie żałuję, że ponownie zostałam Opiekunem. Chłopak jest niesamowicie zdolny i pracowity. Z łatwością pochłania kolejne książki, potem długimi godzinami obija kukły w sali treningowej, a wszystko to w połączeniu z wykonywaniem domowych obowiązków. Kładzie się późno nocą (niekiedy sama gaszę świeczki, przy których siedział) i zrywa się z samego świtu.

Napiszesz mi, że to nic specjalnego, że połowa przyszłych Demonologów prowadzi taki tryb życia... Jednak ten jest inny. Nie potrafię znaleźć odpowiednich słów, aby to opisać, lecz spróbuję.

Chłopak jest zagadką. Układanką, którą pragnę rozwiązać. Gdy przyjęłam go na termin i rozpoczęłam jego trening wykazał się wiedzą i umiejętnościami dziwnymi jak na kupieckiego syna, za którego się podaje. Dość powiedzieć, że przy pierwszej walce, korzystając z mej nieuwagi, omal mnie nie rozbroił.

Jest jeszcze coś. Sposób, w jaki się czasem zachowuje, niektóre z jego gestów budzą we mnie wrażenie, jakby należały bardziej do biedaka, żebraka niż członka zamożnej rodziny kupieckiej. Czuję się wtedy, jakbym oglądała uliczne przedstawienie, w którym aktor pomylił się w jakichś szczegółach roli. Może to wina moich wzmocnionych zmysłów? Nie wiem. I te jego oczy. Pełne spokoju, a także zimnej, skondensowanej wiary w słuszność podjętej decyzji, tak jakby porzucając swoje dotychczasowe, zamożne życie i odrzucając jakiekolwiek szanse normalności czuł satysfakcję i odnalezienie właściwej drogi?

Wybacz, znowu zaczęłam posiłkować się poezją, której byś braciszku nie ruszył...

**

Przed domem stało dziesięciu żołnierzy. Nie żadnych zafajdanych tarczowników, ale porządnie uzbrojonych, pewnie trzymających w opancerzonych dłoniach włócznie. Towarzyszyło im pięciu lekkozbrojnych konnych, trzymających łuki w dłoniach, lecz raczej ze znudzonym wyrazem twarzy. Gdzieś w tle mignęła mi sylwetka burmistrza i kilku strażników miejskich i wiedziałem już, o co chodzi.

Przejechałem między stojącymi w dwóch szeregach włócznikami, wjeżdżając w obręb posesji. Po chwili byłem już w środku i otwierałem na oścież drzwi do pokoju gościnnego.

Przy stole, naprzeciw Adrastii siedział wysoki, szczupły mężczyzna, dostojnie ubrany... I to właściwie tyle, co mogłem na jego temat powiedzieć. Na twarzy obojga panował spokój, lecz w pomieszczeniu było czuć napięcie. Ukłoniłem się.

- Opiekunko. Hrabio.

Mężczyzna uśmiechnął się.

- Nawet mnie zna!

- Mój... ojciec zadbał o ten szczegół mojej edukacji- odparłem- Muszę też podziękować, że skorzystał pan z wojska, a nie żadnych zbirów w ciemnej alejce. Doceniam to.

Na twarzy Adrastii pojawił się wyraz zaskoczenia.

- Więc historia hrabiego jest prawdziwa?

Westchnąłem. Nie tak wyobrażałem sobie tę rozmowę, ale też nie byłem specjalnie nią zaskoczony.

- Jeśli ta historia mówi o młodocianym szpiegu Imperium, który najpewniej miał w przyszłości zostać Nożownikiem, to tak.

**

To była historia o sierocie z jednego z przygranicznych miast. Chłopak bez rodziny, pozbawiony jakiegokolwiek opiekuna musiał radzić sobie sam, podobnie jak setki mu podobnych. Wielu, w tym on, uciekało się do kradzieży. Jednak to jemu wychodziło to zawsze najlepiej i potrafił bronić swego łupu przed silniejszymi.

Pewnego dnia w końcu zgarnął niewłaściwą (a może właśnie odpowiednią?) sakiewkę. Ucieczka wąskimi ulicami miasta skończyła się walką z rudowłosą dziewczyną, przerwaną w ostatniej chwili przez jej ojca.

Ten przyjął go z otwartymi ramionami. Nie wydał strażnikom miejskim, zaopiekował, nakarmił... Umiejętnie zmanipulował jego uczuciami, opowiadając o wielkim, wspaniałym świecie. Zrobił dla niego więcej niż jakikolwiek dorosły w jego życiu. Pochwalił nawet jego złodziejskie umiejętności. Na sam koniec zaproponował chłopcu służbę Imperium. Drogę do lepszego życia, kariery i bogactwa.

Następnego dnia wyruszyli. Była to podróż nauki, tajemnicy, skrytości i przebieranek. Chłopak poznawał świat, zdobywał nową wiedzę, szlifował swe umiejętności i zmieniał maski. Był stajennym, rybakiem, kapłańskim akolitą, aktorem i kupieckim synem. Tak jak dawniej kradł pieniądze, tak teraz kradł tajemnice. Czasami, gdy sytuacja tego wymagała, odbierał też życie.

**

- Oczywiście miałem pewne podejrzenia dotyczące prawdziwej pozycji mojego opiekuna. Operował nożem jak mało kto, a jego wiedza na temat ludzkiego ciała przewyższała waszych cenionych mędrców. Mój trening też był specyficzny i podejrzewam, że gdyby nie napaść tego demona, mógłbym być akolitą całkiem innego rodzaju. To cała historia.

Hrabia kiwał głową przez cały czas mej opowieści, jakbym tylko potwierdzał jego przypuszczenia.

Byłem zadowolony, chociażby dlatego, że nie zadawał pytań na temat drugiej uczennicy mego nauczyciela, rudowłosej dziewczyny, będącej dla mnie czymś więcej niż towarzyszką nauk...

Kwestią otwartą pozostawało jednak to, jak Mistrz Szpiegów zachowa się wobec mnie.

**

Spoglądałam to na Mautuna, to na Sigismunda. Mierzyli się spojrzeniem, akolita i szpieg. Nie. W tej chwili byli obaj byli szpiegami, uczestnikami tajnej, toczonej w cieniach wojny.

Jeden z nich był moim uczniem. Cholera.

- Dostałeś swe odpowiedzi, Hrabio- rzekłam- co teraz zrobisz?

Uśmiechnął się.

- To już zależy od ciebie. Jak dotąd miałaś jak najlepsze mniemanie Mautunie, choć sama coś podejrzewałaś...

Drań czyta moje listy.

-... Lecz czy twoje zaufanie przetrwa tą próbę? Mam ze sobą żołnierzy, ale po pierwsze jesteś siostrą Jarla, co czyni sprawę kłopotliwą dyplomatycznie, po drugie Demonologiem, a po trzecie tak naprawdę nie potrzebuję aresztować tego szczeniaka teraz.

Westchnęłam. Mautun mógł ukrywać prawdę przez tyle lat, ale gdy przeszłość go dogoniła, stawił jej czoło, nie próbując podejmować beznadziejnej ucieczki.

- Chłopak zostaje.

**

Adrastia przedstawiła mnie swemu gościowi, dwumetrowemu brunetowi o bladozielonych oczach, z ciałem pokrytym tatuażami. Zza jego ramienia wystawał topór.

- Mautunie, to Setarh. Mój przyjaciel i jeden z najgroźniejszych Zabójców w naszym Zakonie.

Uścisnąłem dłoń, którą mi podał i omal nie krzyknąłem, gdy odwzajemnił uścisk. Odezwał się głębokim, miłym głosem.

- Dwa miecze, średni rozmiar... Ciekawa kompozycja, postawa dobra, stała gotowość do walki i czujność. Tak, można powiedzieć, że masz jakiś potencjał.

- Dziękuję, Mistrzu.

Opiekunka przyglądała się wymianie z uśmiechem.

- Poprosiłam Setarha, aby udzielił ci paru lekcji w walce, gdyż szczerze mówiąc, możesz nauczyć się wiele więcej niż ode mnie. On jest prawdziwym sztukmistrzem i liczę, że sporo się od niego dowiesz.

Ruszyła w kierunku drzwi.

- Ostatnio dostałam parę zleceń, na które nie chcę cię na razie zabierać. Będziemy w kontakcie.

**

Czując chłodny powiew poprawiłam narzucony na plecy płaszcz. Noce na pustyni nie należały do najprzyjemniejszych, lecz wolałam to od piekielnego żaru. Sprawdziłam, czy narzucony na plecy miecz gładko wyślizguje się z pochwy, powtórzyłam w myślach plan budowli i czekałam.

W końcu wyczułam lekki puls energii, znak od Mautuna, że przejście było czyste i runy ostrzegawcze zdjęte. Chłopak miał przed sobą jeszcze rok szkolenia, ale posiadał przydatne umiejętności, których żal było nie wykorzystać. Byłam też ciekawa, ile się nauczył, a specjalnie nie miałam czasu z nim pogadać, jako, że spotkaliśmy się przed paroma godzinami, już po zmierzchu.

Powoli zsunęłam się po wydmie w kierunku starego kompleksu świątynnego. Jeszcze przed godziną wejścia pilnowało dwóch strażników, lecz teraz tam, gdzie stali, piasek był wygładzony i czysty jak łza. Ruszyłam dalej, instynktownie rejestrując ślady walki.

Pionowa szczelina w ścianie, gdzie miecz przyszpilił nieszczęśnika do kamienia. Świeża krew, skapująca ze sklepienia korytarza, niechybnie z poderżniętego gardła. Strzała, która wypadła z kołczanu łucznika zaciągniętego w mrok. Mokry piasek wokół fontanny, gdzie kolejny strażnik przegrał walkę o życie. Wzdrygnęłam się, wyobrażając metodyczne działania mego ucznia.

**

Siedziałem w bocznej komnacie, służącej do tej pory za stróżówkę, a przed chwilą będącej miejscem brutalnej walki. Nie miałem już czasu wyciągać w mrok kolejnych wojowników, więc z wyciągniętymi ostrzami wskoczyłem do środka jedynym wejściem i kilkoma cięciami wykończyłem ostatnich niedobitków.

Nie znałem szczegółów zlecenia, które sprowadziło nas na jedną z najgorszych pustyń Imperium, wiedziałem jednak, że bardzo blisko, w tych ruinach, odbywał się rytuał przyzwania demona. Dość standardowa sytuacja, lecz przez to nie mniej niebezpieczna.

Nie zdziwiłem się, gdy Adrastia poprosiła mnie o wyczyszczenie podejścia. Posiadałem odpowiednie umiejętności i była mała szansa, bym aktywował ustawione na pełnoprawnych, doświadczonych Demonologów runy alarmowe.

Aktywowałem runę sygnałową i ruszyłem dalej, rozglądając się. Noc była bezchmurna i gwiazdy oświetlały dziedziniec świątyni. Trzymałem się cienia, przylegając do ścian i kolumn, starając się być świadomym najmniejszego nawet odgłosu. W końcu zauważyłem powoli zbliżającą się Pogromczynię.

Nie wiem, jakie umiejętności posiadał kusznik, który zdołał się na nią zasadzić. Możliwe, że był niegdyś członkiem elitarnych oddziałów zwiadowczych, naprawdę uzdolnionym. W tej chwili to się nie liczyło.

Już w biegu złożyłem Znak przyspieszenia. Będąc kilka kroków od Adrastii rzuciłem nożem. W ostatniej chwili zdążyłem ją zasłonić. Bełt wbił mi się pod sercem, przebijając płuco i powodując rozległy krwotok wewnętrzny.

**

Wypuściłam z dłoni stępiony miecz i osunęłam się po ścianie na podłogę. Spojrzałem na stojącego nade mną demona, pięciometrowego kolosa, pozbawiona już wszelkiej nadziei. Walka była ciężka i wiedziałam, że gdybym miała w sobie choć jeszcze trochę sił, uratowałbym życie.

Jedna noc i straciłam wszystko. Ucznia, przyszłość i życie tych wszystkich, których mogłabym jeszcze uratować.

- K***a...- mruknęłam, spluwając krwią.

Podniosłam się z trudem z ziemi, chwytając za miecz. Jedyne, co mogłam zrobić, to zginąć z podniesioną głową i godnością.

Przymknęłam na chwilę oczy, pozwalając sobie na chwilę wspomnień, ostatnie przebłyski życia, które zaraz się skończy. Byłam gotowa.

Nagle zarejestrowałam lejącą się z cięć na ramionach demona posokę, rozmazaną ludzką sylwetkę w kapturze która przemknęła obok mnie w akompaniamencie ryku bestii i delikatny podmuch wiatru, który musnął moje włosy.

Nieoczekiwany przybysz wylądował miękko na ziemi, przygiął nogi w kolanach, odbił się z całą siłą w powietrze, uderzając w pysk potwora i zamieniając dwoma mieczami jego oczy w krwawą masę, po czym wyskoczył w powietrze kilkanaście metrów nad głową bestii. W najwyższym punkcie lotu Demonolog przyjął dość nietypową demoniczną formę, skrywając się pod wieloma warstwami szat.

Tylko dzięki wieloletniemu doświadczeniu zdołałam zarejestrować błysk wirujących ostrzy i opadającą z niesamowitym tempem w kierunku głowy demona postać.

Atak był niesamowity, unikalny i cholernie skuteczny. Miałam graniczące z pewnością przeczucie, że za parę lat będzie znakiem rozpoznawalnym mego wybawcy.

Dwie połowy demonicznego cielska z hukiem uderzyły w posadzkę, zapalając się.

Z płomieni wyszedł Mautun, którego twarz była pokryta tatuażami. Dopiero teraz, w blasku ognia zauważyłam jak się zmienił... Dojrzał.

- Ale... Jak?- wykrztusiłam.

- Mały wypadek przy przypadkowej walce z demonem. Na szczęście dałem sobie radę z Próbą przed czasem. Przepraszam, że o tym nie powiedziałem.

**

- Pani...?

- Tak, Mautunie?

- Czemu się oboje rozebraliśmy, skoro to moje tatuaże chcesz obejrzeć?

-...

----

Umiejętności:

Skradanie

Walka dwoma mieczami

Dziedzina Piekła

Dziedzina Wichru

Kaligrafia

Cechy:

- Jak na swój młody wiek Mautun posiada całkiem rozległe kontakty i znajomości, lecz również wrogów.

- Mautun spędził wiele bezsennych nocy, poświęcając dni swego wolnego czasu na przygotowanie swojej ostatecznej broni, prawdziwego asa w rękawie. Demoniczna Włócznia jest potężnym Glifem dziedziny piekielnej, wymagającą sporej energii, lecz uderzającą z niespotykaną mocą na sporym obszarze. Najprawdopodobniej tylko dzięki niej przeżył przedwczesny Rytuał.

- Szkolenie wpierw u szpiega, a później u Setarha doprowadziło do tego, że percepcja i skupienie Matuna są na nieziemskim poziomie, pozwalając mu na rejestrowanie dziesiątek informacji i szczegółów oraz ich analizę, także w trakcie walki.

Cyferki ^^:

Siła: 6->9

Kondycja: 6->8

Zręczność: 6->12

Inteligencja: 6->9

Mądrość: 6->7

Charyzma: 6->5

Skradanie 1

Walka 4

Dziedzina Piekła 2

Dziedzina Wichru 3

Kaligrafia 2

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tylko tyle - w obliczu takiego kolosa, na dodatek kolosa nader sensownego i z pomysłem, nie sposób nie dać plusa. Oczywiście nie mówię, że każda karta ma być takiego rozmiaru - nie ma problemu, by była nawet pięć razy mniejsza. Jednakowoż pomysł jest... cóż... kluczowy. ;]

Będę zatem niezwykle ukontentowany, jeśli kolejne historie będą równie dobrze "skrojone na miarę", jak ta powyższa. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za spory czas oczekiwania przepraszam, ale miałem masywny blok pisarski i niechęć aby przelać myśl na papier, lecz w końcu karta została zakończona - za wszelkie błędy gramatyczne oraz pokłady sztampy przepraszam, musicie je przeżyć biggrin_prosty.gif

kfXGFRil.jpg

Imię: Yavenadriela

Pseudonim: Zagubione Dziecko, Ostatnia Gwiazda, Zapomniana Córka Dnia

Klasa: Domokrążca

Rasa: Ze względu na specyfikę świata, z którego pochodzi jej rasa nie była określona zaraz po narodzinach. Magia pozwalała na trywialne i ogromne zmiany w kwestii wyglądu. Dla przykładu jednego dnia można było wyglądać, w krótkich odstępach czasu, jak człowiek, krasnolud, anioł... Gdy Yavenadriela pojawiła się w tym świecie jej wygląd przejął bez wątpienia elfie cechy.

Płeć: kobieta

Wiek: 12

Opis: Młodziutka dziewczyna o srebrnych włosach i błękitnych oczach najczęściej wypełnionych smutkiem oraz strachem wobec tego co ją otacza. Smukła choć niska sylwetka, jasna karnacja i gładka skóra sprawiają, że jest wyjątkowo ładna jak na swój wiek. Ubiera się bardzo prosto, licząc czasami na to co uda się jej znaleźć albo ukraść jeżeli trzeba, unikając jakichkolwiek błyskotek aby lepiej wtapiać się w tłum. Pamięć o wszystkich co utraciła jest wciąż świeża a niepewność, rozpacz i poczucie zagubienia szaleje w jej duszy niczym najgorszy sztorm. Młoda, nie wiedząca jeszcze wielu rzeczy o otaczającym ją świecie z jednej strony musi liczyć na pomoc i dobre serce napotykanych istot a z drugiej ryzykować, że oni nie zwrócą się przeciw niej. To czego najbardziej pragnie w tym momencie to normalnego życia. Jasne, że chciała by wrócić do tych szczęśliwych dni, ale zwłaszcza w tym aspekcie jej dziecięca naiwność rozbiła się na tysiące kawałków. Ogólnie jej charakter jest bardziej pustym niż pełnym naczyniem i kierującym się głównie instynktem, wolą przetrwania oraz słowami mentora.

Historia:

Wyobraźcie sobie świat, który można naginać wedle własnej woli, gdzie magia jest taka gęsta, że oddychasz nią na co dzień i możesz niemalże zobaczyć wielokolorowe esencje krążące dookoła twego ciała. Dodajcie do tego żywe, inteligentne istoty - określenie ich tylko ludźmi byłoby niewłaściwe i ograniczające - posiadające naturalny talent aby czerpać, wydawać by się mogło, to co najlepsze jakie mogą, dzięki temu, stworzyć oraz rozwijać cywilizację, która przetrwa eony. Brzmi jakby mieli wszystko aby stworzyć wieczny pokój. Wojny między rasami? Każdy mógł zmieniać to jak wyglądał. Konflikt o surowce? Magia mogąca modyfikować otaczającą ich rzeczywistość stanowiła główne źródło zaspokajania potrzeb. I wznoszenia wspaniałych budowli a potem całych miast.

Wiele wieków później, ktoś mądry w innej rzeczywistości powiedział, że "władza korumpuje, a władza absolutna korumpuje absolutnie". Niezależnie od tego jak dobrze rozwijała się cywilizacja Wiecznego Dnia to w niektórych sercach nielicznych, choć między sobą równych, członków zrodziła się... myśl? Idea? Żądza? Pokusa? Grzech? Nazwa nie była istotna, liczył się efekt. Gdy zaczęli bawić się w bogów, dawców życia tworząc rasy na swój obraz i podobieństwo, ale bez talentu oraz mocy jaka im przysługiwała zasiali pierwsze ziarna swej zagłady. Zniknęła równość, zamiast niej pojawił się podział. Od niego dążyła prosta droga do strachu, niepewności, zazdrości kończąc na gniewie, śmierci i chaosie... Ażeby oddać sprawiedliwość byli tacy, którzy chcieli widzieć zasiedlone lądy i rozwijające się życie, większość jednak spoglądała na swe dzieła jako zabawki albo narzędzia jakie można wyrzucić albo zmienić w dowolnym momencie stawiając się w roli władców absolutnych.

Tak czy inaczej na wszystkich przyszła pora. Tragedia potrzebowała tylko czasu aby dojrzeć.

* * *

Szereg starannie dobranych służących uwijał się w pełnym skupieniu dookoła mającej ledwie kilka latek następczyni tronu. Byli dla niej zawsze o dowolnej porze dnia i nocy dbając aby niczego jej nie brakło, edukacja przebiegała bez przeszkód a żaden włos z głowy nie spadł. Każdy wiedział, że jeżeli cokolwiek stanie się młodej Yavenadrieli to cesarska para, jej rodzice, wymażą wszystkich odpowiedzialnych z rzeczywistości nim ci zdąża paść na kolana i błagać o przebaczenie.

Komnata, w której się znajdowali miała szeroki widok na panoramę rozciągającego się aż po horyzont miasta. Gdyby się przyjrzeć można było nawet dojrzeć setki, tysiące istot przypominających mrówki, każda z nich dążąca do jakiegoś miejsca albo akurat czymś się zajmująca. Yavenadriela, głównie przez swój wiek i zbitkę tylu istot widziała tylko jedną, tętniącą życiem, zieloną aurę. Wpatrując się w nią czuła ciepło, radość napełniającą jej serce a uśmiech gościł na jej twarzy.

Tamtego dnia, z dalekiej północy, przyszła ciemność - kolejna rebelia mających dosyć despotycznej władzy, która umarła tak szybko jak pozostałe. Młoda dziewczyna nie była, nie mogła być świadkiem krwawych batalii, setek tragedii, istnień rozdeptywanych pod butami potężnych, ale spoglądając w dal na tą ścianę mroku czuła jakby jej serce było rozdzierane na kawałki. Z twarzy wykrzywionej grymasem przerażenia odpłynęła cała krew a chwilę potem krzyk i płacz odbił się od ścian pałacu...

Wszyscy służący, mimo że lojalnie wykonywali swe obowiązki przez ostatnie pięć lat, zostali wymazani z czasu i przestrzeni przed końcem dnia.

* * *

Kiedy sytuacja się pogorszyła Yavenadriela została przeniesiona do innej komnaty położnej bardziej w głębi głównej, masywnej iglicy a tym samym odcięta od świata zewnętrznego i skupiona na nauce. A przynajmniej tak wydawało się jej rodzicom... Szepty roznoszące wieści o nowej, już nie rebelii, ale szalejącej wojnie domowej były w stanie dotrzeć w każde, nawet najbardziej strzeżone miejsce. Zresztą nawet gdyby wyrwać im języki, pozbawić zdolności mówienia to ich trzęsące się z niepewności aury byłby wystarczającą wskazówką. Oczami wyobraźni widziała rozpadający się domek z kart.

Magowie siali wiatr od dziesięcioleci. Przyszła pora na ostateczną burzę.

* * *

- Wasza Cesarska Mość, wedle naszych ostatnich wieści generał Serendine wraz z podległymi jej oddziałami przeszła na stronę rebeliantów. Straciliśmy kontrolę nad Wschodnią Bramą. Głównie natarcie idzie właśnie przez nie. - ton jednego z ostatnich lojalistycznych generałów nie pozostawiał złudzeń. Niezależnie co rzucą teraz na pole bitwy jej wynik był przesądzony. Pytaniem pozostawało czy cokolwiek przetrwa nim przegrają.

Ten, którego zwali cesarzem, wcieleniem słońca niezwyciężonego nie oderwał wzroku od krwawiącej z wielu ran, umierającej stolicy. Przyglądał się tym zwierzętom na ulicach walczącym o co się da, na niepowstrzymaną anarchię, na tumany kurzu wzbijane przez armie gdzieś na horyzoncie, na "fajerwerki" gdy otoczony zewsząd mag postanowił nie sprzedawać tanio skóry i, przykładowo, spopielał wszystko w zasięgu kilometra. Przez długi czas cesarz zachowywał spokój wmawiając sobie, że sytuację da się opanować a cywilizacja jaką kieruje będzie trwać oczyszczona ze śmiecia niegodnego żyć pod, jak się okazało, zbyt łaskawymi władcami. Teraz jednak czuł w ustach żółć.

- Dobrze zatem. - odezwał się w końcu zimnym tonem: - Moja litość się skończyła. - pozbawiony jakichkolwiek uczuć wzrok wbił się w zgromadzonych na szczycie iglicy: - Rozpocznijcie przygotowania do rytuału. Skoro tam im śpieszno do odrzucenia oferowanego przeze mnie światła to każdy z nich zginie pochłonięty przez ciemność. Cesarstwo zgasi płomień rebelii choćby własnym kosztem.

Zszokowane wyrazy twarzy były jedyną odpowiedzią jaką otrzymał w tamtym momencie.

- Wasza Cesarska Mość, to jest... - jedynie tyle zdążył wydusić z siebie generał Mahad gdy niewidzialna siła rozerwała jego ciało na części i rozrzuciła je na wietrze.

- Moja cierpliwość również się skończyła. - ten, którego zwali cesarzem wycedził przez zęby. Pozostała przy życiu siódemka magów pozbawionego jakiegokolwiek wyrazu twarzy i woli życia tylko skinęła głowami.

Była tylko jedna osoba, z którą musiał się pożegnać nim zakończy tą farsę. Jego córka.

* * *

Niezależnie od tego co powtarzała jej matka i jak bardzo próbowała zakłamywać rzeczywistość młoda Yavenadriela doskonale wiedziała z czym najczęściej wiąże się czarna aura... Płakała. Nie tylko za swoich rodziców, którzy byli bardziej zajęci cesarstwem niż nią, ale za... wszystko. Za każdą bezsensowną śmierć i zniszczenie jakie przyniosła ta rebelia. Za każdy dzień, w którym ten świat pękał w szwach.

- Płacz teraz moje dziecko. - cesarzowa, wciąż stojąca na centrum ołtarza z rękami uniesionymi ku górze, jeszcze miała siłę aby mówić: - Płacz dopóki możesz. - każda część magicznej mocy i siły życiowej jaką posiadała była wysysana z jej ciała do formującej się kuli nad jej głową. - Tam gdzie się udasz, aby przetrwać, nie będziesz mogła pozwolić sobie na łzy...

W jednej chwili w pomieszczeniu pojawił się cesarz:

- Moja królowo. Wybacz, że tylko tak mogę cię wesprzeć. - z tymi słowami dotknął jeden z otaczających ołtarz filarów, który rozświetlił się karmazynową czerwienią. Formująca się kula, nowy świat a może przejście do jakiegoś, ustabilizowała się. - Mam jeszcze ostatnie zadanie do wykonania, ostatni płomień do ugaszenia?

Jego wzrok spoczął na Yavenie i przez moment skrajnie przerażona dziewczynka zobaczyła w nich autentyczne ciepło oraz rodzicielską troskę zamiast mroku, zimnej furii, skrajnej determinacji, dowodu na okropieństwa, których dokonał... a przede wszystkim nie dostrzegła tego co planuje.

- Yavenadrielo, krew z mej krwi. - klęknął przy niej i po jakby momencie wahania przytulił: - Gdybym mógł zrobiłbym wszystko w mej mocy aby do dzisiejszego dnia nie doszło, abyśmy mogli spędzić lata jak prawdziwa rodzina, aby cesarstwo w przyszłości przeszło w twe ręce i abyś mogła prowadzić je ku świetlanej przyszłości. Los nie dał i nigdy nie da nam tej okazji. Moja córko, nasz świat nie ma już przyszłości, ale jestem pewien, że gdzieś tam, za tym portalem znajdziesz miejsce aby żyć dalej. Aby żyć, kontynuować naszą linię i nasze dzieło. Może tam marne istoty zrozumieją twą wielkość a jeśli nie... Pokaż im, że płynie w tobie cesarska krew. Pokaż im, że jesteś córką słońca. Spraw, żeby padli na kolana. - mrok i zimno w jego oczach powróciło.

Yavena chciała coś powiedzieć, ale była zbyt młoda a dookoła działo się zbyt wiele, żeby wydusić z siebie jednego słowo. Chciała błagać, prosić aby jej nie zostawiali. Ciało i umysł odmawiały jednak posłuszeństwa. Dopiero gdy wprowadzili ją przez portal a zewsząd ogarnęła ją ciemność zaczęła krzyczeć...

* * *

Pierwsze wrażenie przywodziło na myśl zaćmienie. Wystarczyła jednak chwila aby magowie, którzy odmówili posłuszeństwa cesarstwu poczuli ostateczny strach i zdali sobie sprawę, że ich dawny władca skazał wszystkich na śmierć. Ogromnych rozmiarów, otoczona jasnym światłem skała mknęła prosto na stolicę gotowa pogrążyć kiedyś wielką cywilizację w odmętach ciemności.

Rebelia zamierzała walczyć o swe istnienie do samego końca. Każdy mający choć odrobinę mocy po ich stronie wykorzystał wszystko, włącznie z własnym żywotem, aby powstrzymać ostateczną zagładę. Skoncentrowana wiązka esencji magicznej wystrzeliła na spotkanie z bronią zagłady i w rozrywającej powietrze eksplozji zdołała ją tylko rozbić na kilka części. Te wbiły się z impetem w ziemię chwilę później...

Cywilizacja Wiecznego Dnia zgasła.

* * *

Yavena nie miała pojęcia ile czasu minęło gdy ocknęła się pośród zielonych drzew niemalże natychmiast przypominając sobie ostatnie chwile z jej rodziną. Miała dosyć. Straciła wszystko. Chciała tylko płakać, zwinąć się w kłębek i czekać na nieuniknione. Wtedy jednak nowy głos rozbrzmiał w jej głowie:

- Powstań, dziecko. - ton nieznoszący sprzeciwu przywodził na myśl starego, doświadczonego mentora. - Powstań i żyj. Nie po to twoi rodzicie poświęcili wszystko abyś teraz miała po prostu zginąć. Śmierć jest naturalną częścią życia i bez wątpienia czeka również na ciebie, ale to ty teraz zdecydujesz kiedy udasz się na spotkanie z przeznaczeniem. Powiadam ci dziecko, ten czas jeszcze nie nadszedł.

Cechy szczególne:

- Ze względu na czas spędzony w świecie Wiecznego Dnia jest wyjątkowo wrażliwa na wszelkie magiczne aury. Potrafi je widzieć. Jeżeli spotka się z jakimś magiem, artefaktem, czymkolwiek co emanuje magiczną esencją Yavenadriela ma sugestie, przeczucia albo po prostu wie z czym ma do czynienia. Nie potrafi natomiast wyczuwać magicznych aur z odległości.

- Ostatnim prezentem pożegnalnym od rodziny był duchowy mentor niejako wszczepiony do jej umysłu i duszy. Choć z początku niemalże się nie zamykał dając Yavenie większość potrzebnych informacji do tego aby przeżyć pierwszych kilka tygodni w nowym środowisku. Teraz jednak głównie milczy i najpewniejszym sposobem aby się z nim skontaktować jest medytacja.

- W nowym, nieznanym świecie gdzie nie wiadomo komu ufać Yavena po prostu musiała nauczyć się jeden, cholernie przydatnej zdolności - "czytania" ludzi, ich zamiarów, emocji jakimi się kierowali jeszcze zanim mogli wypowiedzieć jedno słowo. Język ciała a zwłaszcza czyjeś oczy mogły mówić naprawdę wiele.

Umiejętności:

Skradanie

Przetrwanie*

Magia Astralna

Magia Życia

Magia Umysłu

---

*rozumiane jako tropienie, oprawianie zwierząt, polowanie, rozróżnianie roślin i tym podobne

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czasu minęło sporo, a tymczasem nadal nie bardzo można zacząć sesję, gdyż mam nadal jedynie dwie w pełni skończone karty...

Daedroth dał mi znak, żebym na niego nie czekał, bo to może potrwać jeszcze dłużej z jego strony. Możemy więc ew. zacząć grę na dwóch graczy, zaś trzeci gracz dołączyłby zaraz później [kandydaturę w miejsce Daedrotha już mam, musi jednak owa osoba ogarnąć wstępne lore i samemu stworzyć kartę].

Co więc powiecie, panowie Brylant i Szedou?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, jeśli uważasz, że będziesz miał jak później wprowadzić trzecią postać (plus masz plan na sensowną rozgrywkę dla dwojga), to ja osobiście chciałbym już zacząć grę i w końcu poprowadzić Mautuna. biggrin_prosty.gif Przy obecnym tempie na sesji i na uczelni raczej powinienem się wyrobić z szybkimi odpisami, Black to Black, więc...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie będę ukrywał, ostatnimi czasami rzadko bywam w dziale będąc zajęty przez masę innych rzeczy - w tym sesje prowadzone na żywo (czyt. na roll20) -, ale... mnie osobiście nie przeszkadza zaczęcie przygody z dwoma graczami. Jakby co się piszę :)

A gracze, którzy czekają na moich sesjach... proszeni są o jeszcze troszeczkę cierpliwości ^_^ Oczywiście pardon za moją opieszałość.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli można, chciałbym zgłosić swą skromna osobę do udziału w sesji. :P Częściowo zapoznałem się już z lore i mam już pewien pomysł na postać. Myślę że mógłbym wrzucić kartę postaci w ok. 48h. Na tym forum nie brałem jeszcze udziału w sesjach, ale pewne doświadczenie w tym temacie posiadam, z systemem fate, i różnymi wariacjami na jego temat też miałem styczność.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra. Parę rewelacji czas ogłosić. Tak więc...

PO PIERWSZE mamy kolejnego graczy! Nosikamyk przesłał mi swoją kartę do oceny, a że zostałem nią naprawdę pozytywnie zaskoczony, także już teraz mogę wprost ogłosić, iż rzeczony forumowicz jest 3 (niemalże) gotowym i 4 w ogóle biorącym udział w zabawie graczem. Bardzo miło mi powitać nowego gracza w szeregach Jamowiczów. ;]

PO DRUGIE należy wreszcie coś skonkretyzować w ramach systemu gry. Będzie storytelling. Jednakże w pewnym sensie nie taki do końca czysty. Tą odrobiną brudu będzie liczbowy wskaźnik podstawowych cech i umiejętności. Czym więcej, tym lepiej, jak się pewnie domyślacie. Nie będzie żadnych rzutów kośćmi... nie mam do tego cierpliwości jakoś w wersji komputerowej, mimo że programy do tego są niby proste jak konstrukcja cepa. Chodzi po prostu o określenie faktycznych możliwości Waszych postaci, byście byli świadomi, na co sobie pozwolić możecie, a co jest poza Waszym zasięgiem - zarówno fizycznym, jak i psychicznym tudzież duchowym. Nie będę tutaj wychodził mocno poza znany wszem i wobec standard "baldursowy". A więc:

CECHY: Będziecie mieli ich sześć: siłę, zręczność, kondycję, mądrość, inteligencję, charyzmę. Szczęścia nie będzie - JA sam będę tym elementem i sam będę decydować, czy macie fuksa czy nie (ach, ta władza, TA POTĘGA! :D ). Jakość Waszych odpisów będzie miała na to wpływ i choć będę oceniał raczej sam, to postaram się nie być krzywdzący w owych ocenach. ;) Co do zaś ew. wątpliwości do znaczenia mądrości i inteligencji - nie chodzi tutaj o cechy dla magów/druidów. Obie są ważne dla każdego rodzaju istoty parającej się magią. Różnica jest jednak zasadnicza - mądrość określa "pojemność" umysłową, a więc ogólnie pojęta wiedzę, zdolność zapamiętywania itd. Inteligencja z kolei to "elastyczność" umysłu - zdolność do kreatywnego myślenia i wykorzystywania posiadanej wiedzy na różne sposoby. Mądry mag zna przykładowo wiele różnych zaklęć w konkretnych formułach i nie ma problemu z zapamiętywaniem nowych, tymczasem mag inteligentny potrafi łatwo tworzyć własne magiczne wariacje na podstawie znanych formuł, a także potrafi uczyć się na wiele sposobów, choćby raz czytając formułę zaklęcia i ucząc się jej na swój sposób. Jak to będziecie wykorzystywać - to już Wasza sprawa. ;] Punktów do rozdziału macie 50 i macie niemal pełną dowolność w ich przydziale, aczkolwiek pamiętajcie, by kreować owe cechy chociaż trochę pod klasy postaci. Wiadoma sprawa, iż tępy mag czy słabowity wojak to słaba sprawa. Najniższa możliwa wartość cechy to 3 i definiuje krawędź między normalnością jednostki a faktycznym upośledzeniem. Przykładowo ktoś kto ma inteligencję 2 nie potrafi samodzielnie myśleć, a przy inteligencji o wartości 1 ślini się tylko i patrzy w ścianę. Wartość zerowa oznacza śmierć jednostki, może też jednak oznaczać, że dana jednostka to chodzący trup albo ktoś całkowicie zdominowany umysłowo przez maga - ta wiedza może się przydać podczas rozgrywki. Powyżej 3 pkt danej cechy mamy istoty słabe. Osiągnięcie 6 pkt lub więcej to względna "normalność" - ktoś taki nie odstaje od ogółu społeczeństwa. Więcej niż 10 określa jednostki utalentowane lub wyćwiczone w danym kierunku przez np. wykonywany zawód. Więcej niż 15 definiuje osobników naprawdę potężnych - czarowników czy rycerzy z PRAWDZIWEGO zdarzenia itp. Powyżej 18 mamy jednostki wręcz genialne, zaś wartości powyżej 21 są już dalej nieograniczone - określają jednostki nadprzyrodzone. Górnej granicy nie ma, dla Was także, ale zwykły śmiertelnik więcej, jak owe 21 w żadnej cesze przekroczyć nie może. Nie martwcie się jednak - prędko nie dojdzie do tego, byście jakąkolwiek z cech mogli wynieść na taki poziom - na starcie, by zapobiec zbyt dużym dysproporcjom między cechami, NIE MOŻECIE żadnej z cech dać więcej, jak 16 punktów. Z czasem będziecie je rozwijać, chociaż niezbyt szybko.

UMIEJĘTNOŚCI: Tutaj sprawa wygląda niemal identycznie, jak z cechami, z tym że mamy górną granicę umiejętności. Spójrzcie na Stopnie wiedzy przy opisie Sztuk kilka postów wyżej. Widzicie, ile ich jest? Właśnie - najwyższy stopień umiejętności to 7. Dalej dana umiejętność jest "wzmacniana" przez odpowiednie cechy, czym w razie czego zajmę się już sam. Co do magii - tak jak przy Stopniach nauki Sztuk. Pierwsze 2 poziomy umiejętności to podstawowe zdolności z zakresu Magii Słowa i Czynu. Oczywiście można tam rzucać zaklęcia, ale dosyć proste i niezbyt silne. Dopiero 3 poziom umiejki magicznej daje dostęp do prawdziwych, mocnych zaklęć. Dalej zaś mamy, mówiąc prosto, doskonalenie poznanych umiejętności oraz ew. redefiniowanie swojego podejścia do tematu, by posiąść większą moc i takie tam... Podobnie jest z innymi umiejętnościami. Pierwsze dwa stopnie to podstawy, trzeci stopień to osiągnięcie owych podstawowych zdolności, czwarty oraz piąty to doskonalenie się i osiąganie nowych możliwości, szósty poziom to względne mistrzostwo, a poziom siódmy to po prostu "mistrzostwo-większe-od-innych- mistrzostw". ;) Na start macie pięć konkretnych umiejętności oraz 12 punktów do dowolnego podziału, przy czym - podobnie jak przy cechach - byście nie mieli zbyt dużej potęgi na starcie możecie mieć maksymalnie 4 pkt przy umiejętności i to TYLKO przy jednej.

No i to w zasadzie tyle, jak myślę, na ten moment. Prosiłbym, żeby gracze, którzy mają być uwzględnieni od pierwszego wpisu, a więc Black Shadow, Brylant oraz Nosikamyk wedle gustu dobrali sobie punkty do cech i umiejętności oraz zawarli to w swoich kartach. Co do cech - dotychczasowe "cechy" opisowe przemianujcie po prostu na "cechy szczególne", by nie było problemów z rozróżnieniem. Od siebie powiem jeszcze, że jestem w trakcie produkcji posta startowego, także powinniśmy zacząć na dniach. ;)

Gdybyście mieli co do opisanego "systemu" jakieś wątpliwości tudzież pytania ogólne - piszcie śmiało! ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i jest. Jak obiecałem Wam (moim Graczom) poprzez PW, odpis pojawił się jeszcze dziś. Mam nadzieję, że ów start się Wam spodoba, a dynamiczny początek rozrusza Waszą inwencję na tyle, by chęci do grania nie zmalały przynajmniej przez pierwsze kilka odpisów. A teraz trochę formalności...

Zasadniczo rzecz biorąc jedynie Nosikamym skompletował całkowicie swoją kartę, nie zmienia to jednak faktu, że wszystko, co było mi konieczne do rozpoczęcia sesji, już miałem. Stąd też i ów wpis - ja swoją część zrobiłem, teraz Wam pozostaje sfinalizować karty i wypracować jakiś odpis, bym mógł dalej tworzyć. Mówiąc wprost - sesja rozpoczęta, siłą rzecz więc presja czasu zelżała niebywale czy wręcz całkiem zanikła. Kamień z serca, pozwolę sobie rzec. ;)

Druga zaś mała sprawa to kierowanie części odpisu do konkretnych graczy. Rzecz jasna tak dalej będę prowadził odpisy, start jednak skierowany jest do wszystkich obecnie biorących udział w zabawie, także nie pisałem oddzielnie, co i kto ma czytać.

Miłej zabawy życzę i czekam na Wasze pierwsze posty w temacie właściwym oraz ewentualne pytania! :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wypadałoby w końcu zaprezentować swoją kartę.

20100919190121-6166f6b3.jpg

Imię: Raher Falgrey "Szaroręki"

Wiek: 27 lat

Rasa: Człowiek

Klasa: Mściciel

Płeć: mężczyzna

Opis:

Jest wysokim mężczyzną o szlachetnych rysach twarzy. Mógłby uchodzić za przystojnego, ale nie przywiązuje zbyt dużej wagi do wyglądu i stroju. Raher ma sięgające ramion ciemnobrązowe włosy i równo przyciętą brodę. Włosy często wiąże w koński ogon, by nie przeszkadzały w walce. Zazwyczaj nosi ciemnobrązową brygantynę. Przy pasie zawsze ma przypięty długi miecz, który w połączeniu z tarczą tworzy jego ulubiony zestaw broni. Chodzi zawsze, szybkim krokiem, ma wyprostowaną żołnierską postawę. Racher jest raczej małomównym człowiekiem. Sztuczną rękę stara się zawsze ukrywać pod rękawicą. Nie rozstaje się nigdy z piersiówką, wypełnioną alkoholem, na wypadek gdyby ból ręki powrócił.

Historia:

Unosiłem tarczę raz po raz, rozpaczliwie próbując uniknąć ciosów. Mimo to, po chwili ponownie oberwałem metalowym federem.

- Ha! Nadal uważasz, że potrafisz walczyć?

- Nie ser.

- Może idzie ci dobrze, jak na szczeniaka, ale nie masz szans nawet z takim dziadygą jak ja. Nie wspominając o prawdziwym wojowniku.

Powoli podniosłem się z ziemi i poprawiłem chwyt tarczy, gdy usłyszałem, że ktoś mnie woła, zobaczyłem najstarszego z moich braci, idącego przez dziedziniec.

- Rach, masz się doprowadzić do porządku. Ojciec oczekuje cię na wieczerzy, chce cię przedstawić naszym gościom z zakonu Mścicieli.

***

Stół był zastawiony dość skromnie. Przyglądałem się przybyszom, którzy wymieniali uprzejmości z moim ojcem. "Więc zostanę mścicielem" - pomyślałem. Bogowie pobłogosławili lorda Falgreya aż jedenastoma synami. Zbyt wielu męskich potomków było równie kłopotliwe jak ich brak. W dodatku mój ojciec był zbyt dumny by pozwolić człowiekowi, noszącemu nazwisko Falgrey służyć, jako zwyczajny rycerz u innego z pomniejszych lordów. Musiał nieźle się natrudzić i poświęcić niemało pieniędzy by zapewnić byt wszystkim synom. Zostałem tylko ja, najmłodszy z Falgreyów. Zamyśliłem się i dopiero po chwili zorientowałem się, że zaczęli rozmawiać o mnie.

- Nie wiemy czy chłopak się nada - rzekł jeden z mścicieli. ? Nawet, jeśli jak twierdzisz panie, chłopak jest dobry w fechtunku.

Dopił zawartość swego kielicha i kontynuował.

- Kandydaci na mścicieli muszą również wykazywać się zdolnościami do magii.

- Magia płynie we krwi Falgreyów - odparł mój ociec. - Wśród naszych przodków jest słynny arcymag Adolus.

Zauważyłem, że młodszy z mścicieli chciał coś powiedzieć, ale zamilkł, gdy napotkał spojrzenie swego towarzysza.

- Nie wątpimy w to, wasza lordowska mość - powiedział siwiejący już wojownik. - Ale muszę to sprawdzić. Jeśli chłopak przejdzie test, spełnimy twoja prośbę i przyjmiemy go.

***

Następnego ranka odjechałem w towarzystwie moich przyszłych nauczycieli.

***

- To będzie wasza próba, jeśli dobrze się spiszecie zostaniecie pełnoprawnymi mścicielami - zakończył mistrz Saleth.

Naszym zadaniem było zabić ucznia pewnego, arcymaga i odzyskać skradzione notatki. Nieszczęśnikowi znudziło się bycie asystentem, skradł jego notatki z prowadzonych badań, kilka cennych artefaktów i uciekł. Jego dawny mistrz, z pomocą magii, szybko zdołał go odnaleźć, a potem wezwał nas. Razem z Bertem cieszyliśmy się, że w końcu pozwolą na pracować samodzielnie. Nawet nie przyszło nam do głowy, że coś może pójść nie tak.

***

Niesiono mnie na noszach, ból był niesamowity, to on ponownie mnie ocucił. Uświadomiłem sobie, że nie patrzę już na rozgwieżdżone niebo, lecz drewniany sufit jakiegoś pomieszczenia. Jak przez mgłę słyszałem głos Saletha i drugi należący do jakiegoś starszego mężczyzny. Ból uderzył ponownie, ze zdwojoną siłą, mimowolnie krzyknąłem. Uniosłem głowę i spojrzałem w dół. Jakiś mężczyzna klęczał nade mną rozwijając prowizoryczny opatrunek z mojej lewej ręki.

- Niech mistrz raczy spojrzeć- powiedział. - Lewa ręka odrąbana powyżej nadgarstka, strasznie nierówna rana.

Nachylił się nade mną staruszek o długich siwych włosach.

- Odrąbana mówisz, interesujące - uśmiechnął się. - Młody silny organizm, a w dodatku członek służącego magom zakonu.

Podrapał się po brodzie, potem przemówił do asystenta.

- Połóż go na stół i rozpakuj laboratorium.

- Ach, i spróbuj dopilnować żeby się nie wykrwawił, było by szkoda - zobaczyłem jak starzec uśmiechnął się szeroko, potem znów zemdlałem.

***

Nagłe ukłucie bólu ponownie mnie ocuciło. Poczułem, że jestem skrępowany. Grube skórzane pasy przypinały mnie do stołu. Arcymag, trzymający jakieś dziwne narzędzia, pochylał się nad moją lewą ręką. Była ucięta w połowie długości pomiędzy nadgarstkiem a łokciem. Wystawał z niej kawałek kości, do którego przymocowany był szkielet dalszej części ręki, zrobiony z półprzeźroczystego materiału przypominającego szkło.

- Zrób coś z nim. Nie widzisz, że się obudził?

Asystent wlał mi do ust zawartość jakiejś fiolki, błyskawicznie pogrążyłem się w głębokim śnie.

***

Mimo, że upłynęły już tygodnie odkąd straciłem rękę, a stary mag sprawił mi nową w jej miejsce, nadal nie mogłem się przyzwyczaić. Wyglądała zupełnie normalnie, oprócz koloru, od połowy przedramienia skórę miałem srebrnoszarą. Na tym podobieństwa do prawdziwej ręki się kończyły. Czucie w sztucznej dłoni było bardzo znikome, przez co długo musiałem się nauczyć nią posługiwać. Ćwiczyłem całe dnie pod okiem poekscytowanego arcymaga Palethiusa. Z zamkniętymi oczami podnosiłem metalowe kulki różnych ciężarów i rozmiarów, starając się je rozpoznać. Trenowałem siłę chwytu, próbując podnieść kurze jajko, początkowo miażdżyłem je za każdym razem. Palethius cały czas wymyślał nowe ćwiczenia, dopytywał mnie o odczucia i wszystko notował. Z czasem stało się to dość denerwujące, cieszyłem się, że w końcu mogę opuścić jego dom. Nowa ręka miała też swoje zalety, była wykonana z niezwykle wytrzymałego materiału, ( ?Ale nie jest niezniszczalna, pamiętaj o tym!? - powtarzał wciąż staruszek.) Co w połączeniu z bardzo słabym czuciem pozwalało mi na wiele rzeczy. Arcymag kazał mi przenosić rozżarzone węgle, chwytać za ostrze miecza, a na skórze nie zostawiło to nawet śladu. Ręka też praktycznie się nie męczyła, godzinami ściskałem w palcach sprężynę, którą w prawej dłoni mógł utrzymać kilka minut. Niestety często odczuwałem słaby, ale uciążliwy pulsujący ból w sztucznej kończynie, Palethius zapewniał, że to tylko przejściowe skutki uboczne i z czasem przeminą. Mimo wszystko cieszyłem się, że w pełni sprawny i zostałem przyjęty w szeregi mścicieli. Z hakiem zamiast ręki na niewiele bym się zdał. Naciągnąłem rękawicę na szarą rękę, poprawiłem płaszcz i ruszyłem do sali, gdzie miałem złożyć przysięgę, przed heptagonem Magisterskim oraz starszyzną Mścicieli.

***

Rzuciłem na siebie zaklęcie, zapobiegające wykryciu za pomocą magii, poluzowałem miecz w pochwie i czekałem cierpliwie, w szczelinie pomiędzy chałupami. Dowiedziałem się, że wiedźma ma wrócić o zachodzie słońca, idąc do swojego domu musiała mnie minąć. Była winna zabójstwa maga, przeniosła się na drugi koniec księstwa do małej wioski, ale i tu została wytropiona. Wybrałem miejsce ukryte w cieniu, więc nie musiałem się wspomagać czarami iluzji. Byłem spokojny, podczas paru lat służby miałem do czynienia z potężniejszymi przeciwnikami. Gdy słońce dotknęło horyzontu, pojawiła się na skraju wsi. Wyglądała tak jak mi ją opisali, młoda drobna kobieta, z długimi włosami przefarbowanymi na czarno. Niosła kosz po brzegi wypełniony ziołami. Wyczekałem moment, gdy przechodziła obok mnie. Zaatakowałem ją mentalnie, nie dając szansy na rzucenie zaklęcia, jedocześnie wyskoczyłem dobywając miecza. Wiedźma zręcznie uniknęła wymierzonego w głowę cięcia, schylając się, lecz kopnąłem ją z całej siły w szczękę. Padła oszołomiona na wznak obok kosza ziół. Przyłożyłem jej miecz do gardła i postawiłem nogę na klatce piersiowej, przyciskając ją do ziemi. Była młodsza niż się spodziewałem. Wieśniacy, którzy kręcili się na biegnącej przez wieś drodze, pochowali się do chałup.

- Za zabójstwo maga, Heptagon skazał cię na śmierć wiedźmo.

- Błagam nie rób tego - wykrztusiła. Usta miała pełne krwi. - Nie chciałam go zabić.

Rozpłakała się.

- Chciałam zdobyć lekarstwa dla chorego brata, ten człowiek je miał, ale nie chciał i ch użyć! Chciałam tylko ratować człowieka.

- Chciałaś ratować człowieka, ale zabiłaś innego.

Kilku wieśniaków zaczęło się nam przypatrywać z za uchylonych drzwi.

Nie chciałam go zabić - powtórzyła. - Miałam pożyczyć jego torbę z miksturami, oddałabym ją. Ale on się obudził, zaczął rzucać zaklęcie, musiałam...

- Dość tego. - Uniosłem miecz w górę przymierzając się do ciosu.

- Panie, zmiłujcie się - jeden z wieśniaków wybiegł z chaty i klęknął obok mnie. - Panie, nie wiem czym ona zawiniła, ale bez niej dla nas pewna zguba.

Kolejni wieśniacy wybiegli na drogę i padli na kolana błagając o litość dla wiedźmy.

- Nie zabijajcie jej, ona dzieci nasze poleczyła. Na chorobę jakąś zapadły, ona im lekarstw naważyła to na nogi stanęły. Bez niej by pomarły - powiedziała jakaś kobieta płacząc.

Wiedźma szlochała cicho nakrywszy dłonie rękami.

Stałem tak chwilę, wahając się, przy akompaniamencie lamentów wieśniaków.

Schowałem miecz do pochwy, przepchnąłem się przez klęczący tłumek i wsiadłem na swojego konia przywiązanego w pobliżu.

***

Wyszedłem na pokład by przyjrzeć się portowi. Przez ostatnie lata, tułając się jako najemnik, zwiedziłem większość znanych państw, ale w Trezmaju byłem tylko przejazdem. Nie przelewałem tu jeszcze krwi, ale niedługo to się zmieni. Jeden z wpływowych kupców przeciwstawił się Dłoni, wynajął armię najemników i przejął kontrole nad sporym kawałkiem państwa. Rada wynajęła swoich najemników, aby zdobyć przewagę liczebną. Najlepsze dla mnie było to, że obie strony prześcigały się w opłacaniu swojej armii, bali się by żołnierze nie przeszli na stronę wroga. Tutaj znajdę swoje miejsce, przynajmniej na jakiś czas. Żałowałem, że nie zabiłem wtedy tej suki. Wkrótce się ulotniła, a w dodatku, jak się okazało, przeprowadzała eksperymenty magiczne na tamtych wieśniakach. Niewykonanie przeze mnie rozkazu szybko wyszło na jaw. W nagrodę za wzorowy przebieg służby, skazano mnie jedynie na wygnanie. Pociągnąłem z piersiówki łyk gorzałki, by uspokoić nieznośny ból ręki.

***

Trezmajski medyk kończył usztywniać mi nogę.

- Była nieźle pogruchotana, zrobiłem co w mojej mocy by ją poskładać. Co to było?

- Przewrócił się na mnie koń - powiedziałem przez zaciśnięte zęby. - Długo będę musiał leżeć?

- Za jakiś czas powinieneś móc chodzić o kulach, ale odzyskanie pełnej sprawności może zająć parę miesięcy.

***

Wreszcie mogłem sprawnie chodzić o kulach. Nie byłem jeszcze zdolny do walki, zacząłem więc pomagać medykowi, powoli ucząc się jego fachu. Wkrótce już samemu wyciągałem groty, zszywałem rany, nastawiałem kości i zakładałem opatrunki. Pracy był aż nadto, nie wyglądało na to, by wojna miała się szybko skończyć. Siły były wyrównane, a żadna ze stron nie zamierzała ustąpić. Spędziłem ponad trzy miesiące całe dnie zajmując się rannymi. Codziennie uczyłem się czegoś nowego od Terlisa, który był doświadczonym medykiem, ukończył akademię medyków w stolicy Trezmaju.

- Kuśtykając niewiele zdziałasz na polu bitwy, a dodatkowa para rąk zawsze mi się przyda. Będę miał chwilę na odpoczynek - zaśmiał się.

- Prawdziwym medykiem nie zostaniesz, do tego trzeba lat nauki - ciągnął Terlis. - Ale nauczę cię wszystkiego, czego potrzeba w warunkach bojowych.

***

Gdy noga do końca mi wydobrzała, zawarto pokój. Zbuntowany kupiec poddał się i nie byłem już dłużej potrzebny, ani jako wojownik, ani jako felczer.

***

Odeskortowałem Trezmajskich kupców do granicy księstwa Salehii. Nie zapłacili za dużo, ale lepsza taka zapłata niż żadna. Wróciłem do karczmy na rozdrożach, kilka mil od granicy. W karczmie usiadłem nieopodal paleniska, wypiłem kufel piwa i zabrałem się za zupę. Nawet nie spostrzegłem, kiedy podszedł do mnie jakiś mężczyzna.

- Witaj Szaroręki.

Dopiero po chwili rozpoznałem dawnego towarzysza.

- Bert, co cię tu sprowadza?

- Interesy - odparł. - Ale nie obawiaj się niezwiązane z tobą.

Usiadł obok mnie.

- A ty, dokąd zmierzasz? Mam nadzieje, że nie jesteś na tyle głupi by wrócić do Salehii.

- Eskortowałem kupców do granicy. - Zniżyłem glos. - A ciebie, jakie interesy sprowadzają? Bo jeśli wkrótce będzie tu więcej mścicieli, to lepiej od razu stąd odjadę.

Bert chwilę parzył mi w oczy, wahając się.

- Może lepiej zrobisz jak odjedziesz. Mówiąc, że sprawa cię nie dotyczy minąłem się nieco z prawdą.

- Co masz na myśli?

- Twoja wiedźma znów zaczęła rozrabiać. Okradła jakiegoś czarodzieja, a gdy zaczęliśmy ją śledzić okazało się, że ma na koncie parę morderstw i zaginięć. To byli zwykli chłopi, z małych wiosek na uboczu, zapewne przeprowadzała na nich eksperymenty. Niewiele ciał znaleziono.

- Spodziewasz się jej tutaj? - Spytałem.

- Chyba i tak za dużo ci powiedziałem.

- Jak zacząłeś, to skończ. Chyba się nie obawiasz, że pojadę donieść na ciebie Heptagonowi.

- Raczej nie przyjęliby cię ciepło.

- Więc?

- Trop zaprowadził nas do miasta, po tamtej stronie granicy. Ja mam odcinać drogę ucieczki do Trezmaju.

- W takim razie faktycznie lepiej stąd odjadę.

Wstałem, przypiąłem pas z mieczem i założyłem płaszcz.

- Bywaj Bert.

Gdy już osidłałem konia, wyjechałem na drogę. Zastanawiałem się chwilę, potem ruszyłem na północ.

***

Zaprowadzono mnie do pokoju, w którym przebywał mistrz Ulfer.

- Raher, życie ci nie miłe? Nie dosyć, że pojawiasz się tu mimo zakazu, to znów utrudniłeś schwytanie tej samej czarownicy. Jesteś z nią w zmowie?

Ulfer odczekał chwilę, ja milczałem.

- Muszę cię odprowadzić przed oblicze Heptagonu. Tym razem zapewne zostaniesz stracony, swoim pojawieniem umożliwiłeś jej ucieczkę. Moi ludzie zgubili ją. Masz coś do powiedzenia?

- Proszę tylko byś zajrzał do środka - położyłem na stole wilgotny worek.

Mściciel otworzył go i wydobył głowę młodej kobiety.

Cechy szczególne:

Raher, podróżując po niemal wszystkich znanych krajach poznał, choć trochę, języki i każdej z ras i narodów. Potrafi się szybko odnaleźć w każdym miejscu.

Lata służby w szeregach mścicieli a później, jako najemnik w rozmaitych armiach, uczyniły Szarorękiego zdyscyplinowanym człowiekiem. Zawsze dotrzymuje obietnicy, i wypełni zadanie, jeśli się go podjął. Tylko raz w życiu postąpił wbrew rozkazom, ale tylko utwierdziło go to w przekonaniu, że nie warto tego robić.

Stary mag zastąpił odrąbaną w walce rękę Rahera. magicznym tworem. Czasem bywa to użytecznym narzędziem, czasem tylko źródłem kłopotów. Ręka jest bardzo wytrzymała, odporna na ból i zmęczenie. Niestety znikome czucie, wyklucza użycie jej do precyzyjnych robót. Ponadto mścicielowi często dokucza pulsujący ból sztucznej dłoni, co skłania go do picia alkoholu.

Cechy:

Siła 16

Zręczność 9

Kondycja 10

Inteligencja 7

Mądrość 4

Charyzma 4

Umiejętności:

Walka mieczem i tarczą 3

Wojennictwo 3

Sztuka Iluzji 3

Sztuka Protekcji 2

Felczerstwo 1

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwszy odpis pojawił się jakiś czas temu, czekając tedy na kolejne rozmyślałem nieco o sesji i do paru wniosków doszedłem, którymi to podzielić się z Szanownymi Graczami umyśliłem.

Primo o odpisach i sesjach w ogóle jakby. Patrząc na moje minione sesje widzę, iż niepotrzebnie starałem się częstokroć na siłę nadać im rozpasany w słowach literacki rozmach. Z tego tytułu często sam miałem trudności z pisaniem i męczyłem się tym, a nie wątpię, że moi gracze czuli tudzież mogli czuć to samo. W tym upatruję przyczynę ich upadku. Stąd tym razem nie będę nikogo ganił za odpisy krótkie, bo sam i takowe będę czynił. Kiedy pora przyjdzie na większe słowa i bardziej rozprzężoną czy rozwlekłą formę, wówczas tak pisać będę. Jednak gdy będzie taka sytuacja jak choćby teraz, gdzie akcja wre i potrzeba szybkich działań, tedy i odpisy będą krótsze. A ramy końcowe odpisów? Będą to ni mniej, ni więcej momenty podejmowania przez Was konkretnych decyzji. Logiczne, że w pewnych sytuacjach zagęszczenie takich wyborów może być mniejsze czy większe. Lubo każdy zresztą snadnie pozna, kiedy i na co pora właściwa. wink_prosty.gif

Secundo ponownie nawiedziła mnie nierozwiązana finalnie kwestia prowadzenia rozmów dłuższych zarówno między postaciami przez Was prowadzonymi, jak i z postaciami niezależnymi, przez moją osobę prowadzonych. Do tej pory różnie to bywało, pomyślałem jednak, że przykładowe ujawnianie konkretnym graczom części odpisu przez kanał prywatny, by rozmowę z postacią taką przeprowadzić w moim poście jest nieco niepoprawne czy wręcz całkiem nie uchodzi wobec innych graczy. Ze swojej więc strony od teraz czynić będę tak, iż ewentualne dyskursy czy dysputy zaczynać będę wypowiedzią danej postaci pod koniec odpisu, nawiązanie zaś rozmowy pozostawię graczowi tudzież graczom, którzy to w swoich odpisach zamieszczać będą resztę rozmowy, ze mną wówczas przeprowadzonych drogą prywatną. Co do rozmów z graczami nie jestem pewny, lecz sądzę, że można by zadziałać tak samo - zaczynający rozmowę kończy swoją kolej zarzewiem dyskursu, zaś osoba do tejże rozmowy zawołana zamieści resztę. Oczywiście jestem w tej kwestii otwarty na Wasze, Drodzy Gracze, propozycje, jak można by ową sprawę załatwioną sprawić.

Tertio chciałbym napomknąć o języku używanym i o tym, jaką formę ma ony język przybrać. Jak pewno poznać się to dało już wcześniejszymi słowy, zastosowałem i tutaj pewną stylizację językową względem naszego czasu, współczesnego. Archaizację, można rzec. Onegdaj czytać bowiem na powrót zacząłem Trylogię Henryka Sienkiewicza, którą to literaturę uwielbiam. Pomimo zaś tego, że tak biegły w tychże słowy nie jestem, jak Pan Sienkiewicz, a nasza zabawa zgoła inny ma charakter, to jednak czasy pokazane są to względnie odległe od naszych... co byście powiedzieli, na taką pisanych słów staroświecką formułę? Radzi byście byli takowej, czy może jednak nieprzychylnym okiem spoglądalibyście na nią? wink_prosty.gif

EDIT: Dla przykładu co do punktu trzeciego opiszę na dwa różne rodzaje rzecz tą samą. Oceńcie sami.

"Mężczyzna ten był niebywałej postury, a siłę jego widać było po pancerzu, jaki nosił - mało kto ot tak w takiej zbroi jeździł. O ile jednak zbroję miał potężną, a na koniu jak prawdziwa bestia wyglądał, o tyle oręż jego był jeszcze okazalszy - w jednej zaledwie ręce miecz trzymał ogromny, dwuręczny, wielki jednak tak, że swobodnie ku dołowi zwiesić go nie mógł, bo ostrze po ziemi by jechało. Zbroja więc rzucała się w oczy, lecz broń ta dopiero pokazywała, jak potężnej siły był ten jeździec."

"Chociaż mąż ów z gromadą całą przygnał, to po jednym zoczeniu go wyglądał, jakby samojeden był. Tak bardzo od ludzi swych odstawał, tak bardzo od nich był różny. Wielkości był on niebagatelnej, długi na metry dwa najmniej, a i to pewnie mało. W barach szeroki niczym buchaj, a że w karku końskim usadowion, tedy każden jeden, co patrzył na niego, molocha z piekieł widzieć musiał, nie człeka żadnego. Tym znaczniejsze owo wrażenie było, iż płyty na nim były pancerne tak, że jakoby z samej stali on sam wykuty został. Prawdziwym napawał jednak przerażeniem oręż przezeń dzierżony. Ostrze straszliwe, niby katowskie, długie chyba jak on sam, w jednej jeno garści trzymał, sposobem dla człowieka niepodobnym - jakby trzcinka czy jaki dębczak młody to był. Myśleć jeno o tym, jak straszliwym w polu był napastnikiem, lękiem skórę mroziło."

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przede wszystkim, Veldrashu, zadaj sobie podstawowe pytanie: czy my żyjemy jeszcze w XIX w., czy już w XXI? xD

Nic nie ujmuję Trylogii, bo sam zamierzam ją pewnego razu dokończyć (mam za sobą tylko "Ogniem i mieczem"), tylko że taki styl może okazać się nieprzyjazny dla graczy. Zwłaszcza że trzeba założyć, iż - z całym szacunkiem - nie masz takich zdolności pisarskich jak imć Sienkiewicz. Dlatego coś takiego raczej tylko zarżnęłoby sesję, która, jak widzę, i tak nie ma jakiegoś szczególnego tempa. O ile taka stylizacja byłaby fajna w kwestiach niektórych postaci (jako prezentacja ich osobowości), o tyle myślę, że ogólnie powinieneś przedłożyć prostotę przekazu ponad eksperymenty literackie. Jeśli chcesz się w takowych spróbować, napisz opowiadanie. tongue_prosty.gif

Na wypadek gdyby kogoś dziwiła moja odpowiedź - to ja jestem "tym kolejnym", który chce dołączyć. Muszę tylko wreszcie uporać się z kartą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...