Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Fairy Court - Świat

Polecane posty

Zasady, chyba wszystkie, w razie niejasności proszę pisać...

Tworzenie postaci:

Gracze wcielają się w Arystokrację Fey potężne istoty zdolne zmieniać swój świat samą siłą woli. W karcie proszę o Prawdziwe Imię i ewentualne inne imiona i przydomki oraz opis wyglądu. Potem przechodzimy do części mechanicznej. Po pierwsze wybieramy nasz dwór:

- Dwór Wiosny to Fey o silnej magii głęboko powiązani z mocami odradzającej się natury

- Dwór Lata to Fey pełni wigoru, lubiący się bawić i odczuwać silne emocje

- Dwór Jesieni to Fey cisi, skryci i sprytni, działający z cienia i mgieł

- Dwór Zimy to Fey spokojne, oziębłe i pewne siebie

Każdemu Dworowi przewodzi Królowa.

Postać opisują cztery statystyki:

- Gorąc (Hot) - uwodzenie, manipulowanie i ogólnie charyzma; Używany do zyskiwania czegoś dla siebie

- Chłód (Cold) - spokój, pewność siebie, odporność na stres; Używany do podkopywania w różne sposoby innych graczy

- Spryt (Wit) - spostrzegawczość, inteligencja, wyczucie Magii; Używany do zdobywania informacji od innych graczy i MC

- Magia (Magic) - siła Magii; Używana do atakowania innych i tworzenia różnych efektów (nie ma wpływu na Zmiany)

Jak nietrudno się domyślić staty zależnie od Dworu zaczynamy następująco:

Wiosna: Hot 0; Cold 0; Wit -1; Magic +1

Lato: Hot +1; Cold -1; Wit 0; Magic 0

Jesień: Hot 0; Cold 0; Wit +1; Magic -1

Zima: Hot -1; Cold +1; Wit 0; Magic 0

Powyższe cechy można zmodyfikować dodając w dowolne miejsce +1.

Następnie wybieramy 3 z poniższych aspektów oraz 1 Błyskotkę (magiczny przedmiot, wyjaśnienie dalej). Aspekty to cechy wyróżniające naszego Fey. Dają one dostęp do dodatkowych, specjalnych ruchów. Najpierw wybieramy aspekty, następnie po jednym ruchu specjalnym związanym z tym aspektem. Aspekty do wyboru:

Analityczny

Charyzmatyczny

Mistrz Blefu

Mistrz Magii

Niewzruszony

Odporny na magię

Odważny

Pewny siebie

Podejrzliwy

Spostrzegawczy

Sprawiedliwy

Sprytny

Uczciwy

Uwodzicielski

Waleczny

Wesoły

Wygadany

Zamożny

Artefakty, Błyskotki i Dary:

Póki co krótkie wyjaśnienie przydatne do karty. Artefakty to najsłabsze z punktu widzenia Fey przedmioty, które można tworzyć w Fairy i dawać jego mieszkańcom lub postawić w gablotce i się przechwalać że się ma. Błyskotki to pomniejsze magiczne przedmioty jak Zwierciadło Myśli, Tiara Magii itp. Najprościej rzecz ujmując w połączeniu z aspektami dają one dodatkowe możliwości postaci. Dokładniejsze wyjaśnienie dalej. Wreszcie Dary to najpotężniejsze przedmioty i specjalne moce, które pozwalają zmieniać zasady gry. No srsly, możecie kantować. Od tego są Fey. Co więcej w waszej karcie postaci Błyskotki są nieodróżnialne od Darów i Dar daje wszystkie bonusy Błyskotki wink_prosty.gif

Wreszcie, na sam koniec możecie wybrać jeden bonus startowy:

- +1 do statystyk (maksymalna wartość to +2)

- +1 Przychylności (zaczynacie z lepszymi chodami u Królowych)

- +1 Aspekt i ruch specjalny

- +1 Moc (służy do zmieniania świata)

Zasady szczegółowe:

Gra odbywa się w dwóch tematach. Jeden z nich, Fairy Court - Świat, jest OoC (czyli piszemy jako GRACZ, nie jako POSTAĆ). Tu MC wrzuca aktualny stan świata, tu można zadawać pytania i komentować przebieg rozgrywki. Drugi temat to Fairy Court - Bal. W świecie Fey na dworze Królowej trwa nieustanny Bal. Zabawa w której biorą udział wszyscy szlachcice. Zbyt długi pobyt poza Balem powoduje utratę Przychylności wszystkich Królowych. Na Balu można oczywiście ze sobą rozmawiać, knuć, prowadzić intrygi... ale przede wszystkim wykonywać Ruchy.

Bal - Ruchy, Geasy i Długi

Ruch polega na wymuszeniu jakiegoś wydarzenia lub zmuszeniu do czegoś innego gracza. W poście opisujemy co chcemy uzyskać, a na końcu w sekcji OoC deklarujemy wykonanie ruchu. Możemy zasugerować jeden z ruchów podstawowych, ale ostatecznie to MC wybiera, który najbradziej pasuje do sytuacji. Można też zdecydować się na użycie jednego z ruchów specjalnych MC wykonuje następnie rzut kośćmi i przekazuje wynik, zwykle dając któremuś z graczy jakieś dodatkowe wybory, wreszcie gracze muszą zastosować się do wyniku.

Przykład (ksywy z powietrza): Black Shadow wie, że Felessan rozkazał wybicie smoków z Czarnej Góry i grozi, że rozpowie wszystkim na Balu, chyba że Felessan przystąpi do jego koalicji przeciw Aidenowi. Shadow decyduje się wykonać ruch. Rzut 2k6-1 (Shadow ma niski Cold) daje wynik 11. Teraz Felessan ma do wyboru stracić sporo przychylności Królowej Lata (która lubi smoki) lub złożyć Geas pomocy.

W trakcie jednej Nocy (patrz dalej w zasadach upływu czasu) można wykonać CZTERY ruchy podstawowe, po jednym na każdą statystykę. Można też użyć po jednym razie każdy posiadany aktywny ruch specjalny, nie liczą się one do limitu ruchów podstawowych.

Przykład: Aspekt Waleczny daje ruch Potężny Cios. Ruch ten jest aktywny i aktywowanie go wymaga wykonania rzutu na Magiczny Atak (ruch podstawowy). Gracz może zdecydować się wykonać Potężny Cios i nadal będzie miał do dyspozycji przysługujący mu jeden standardowy rzut na magię.

(Pełna Lista ruchów podstawowych i specjalnych znajduje się w 4 poście w tym temacie)

Niektóre ruchy zmuszają do złożenia Geasu (Obietnicy, wedle starych zasad). Jest to potężna magia zmuszająca do pewnych czynów. Złamanie Geasu kończy się strasznymi konsekwencjami tak dla wiarołomcy jak i dla istot na podległym mu terenie. Mechanicznie Geas musi być składany za pomocą jednego krótkiego zdania (żadnego prawnikowania!) i liczy się jego intencja, nie słowa. Geas musi mieć jasno określone warunki zakończenia (czy to czasowe czy po wykonaniu konkretnej czynności). W chwili gdy Geas jest składany, osoba która PRZYJMUJE Obietnicę otrzymuje dodatkowy punkt Mocy. Gdy gracz WYPEŁNI Geas otrzymuje 1 Punkt Mocy. Na każdego może być nałożony tylko jeden Geas i dane gracz nie może w ciągu Pory Roku (patrz dalej w zasadach Czasu) otrzymać więcej niż 3 punkty Mocy z otrzymywanych Geasów.

Geasy można też składać dobrowolnie, bez ruchu. Specjalnym przykładem Geasu jest Geas Lojalności który nie daje Mocy, nie liczy się do powyższych ograniczeń i jest wyłącznie efektem Długu lub ruchów specjalnych.

Dług to nowa mechanika odzwierciedlająca starą zasadę - nigdy nie przyjmuj podarków od Fey. Dług powstaje gdy jeden z graczy da coś drugiemu bezinteresownie lub coś dla niego zrobi. Niektóre ruchy automatycznie generują Dług, inne chronią przed powstaniem Długu. Dług może też powstać w wyniku działań wyjątkowo szkodliwych (jako motywator do zemsty). Każdy tak zaciągnięty dług daje +1 do ruchów przeciw dłużnikowi. Aby spłacić Dług należy odpowiedzieć podobną lub bardziej wartościową akcją. Ostatecznie decyduje MC.

Jeśli wartość Długu danego gracz dojdzie u innego do +3 natychmiast spada na jego barki Geas Lojalności. Graczowi pod tym Geasem nie tylko nie wolno działać przeciw graczowi, któremu jest lojalny, ale też powinien pomagać w planach i celach swojego nowego szefa. Taka pomoc liczy się do spłaty Długów, ale trzeba jej udzielić 4 razy (raz na każdy punkt Długu i raz by ostatecznie zdjąć Geas). Wierzyciel ma +1 do ruchów przeciw lojalnym mu postaciom.

Przykład 1: Black Shadow ma poważne problemy finansowe i potrzbeuje Bogactwa. Aiden oferuje przekazać mu 2 punkty i zrobić zmiany poprawiające gospodarkę na ziemiach Shadowa. Takie działanie generuje dwa niezależne Długi, które Shadow będzie musiał spłacić np. poprzez oddanie/stworzenie 2 punktów Bogactwa dla Aidena oraz przez przeprowadzenie jakiejś pozytywnej Zmiany u Aidena.

Przykład 2: Black Shadow zrównał z ziemią góry na terenie Aidena (to przykład, to nie on to wtedy zrobił...). Jeśli Aiden dowie się kto jest odpowiedzialny (np. w wyniku rzutu na Spryt) i ogłosi to na Balu, lub jeśli Black sam się przyzna to Shadow staje się wierzycielem, a Aiden ma u niego Dług, który spłacić może na przykład doprowadzając do katastroficznego wybuchu wulkanu na terenie Shadowa. Tak wiem, odrobinę to nieintuicyjne, ale działa mechanicznie.

Last but not Least - Fey nie wolno kłamać. Możecie milczeć, możecie odpowiadać ogólnikowo, albo w ogóle zmienić temat, ale nie możecie świadomie powiedzieć czegoś co wiecie, że jest nieprawdziwe. Jako konsekwencja wszystko co wasze postacie powiedzą na Balu staje się prawdą. Konsekwencje będą podobne jak przy łamaniu Geasów. Ponadto niektóre ruchy (Spryt) wymagają odpowiedzi na pytania w sposób szczegółowy - tj. przekazując rzeczywiście cenną i przydatną informację mieszczącą się w ramach zadanego pytania. Z drugiej strony nie zezwalam te na bawienie się w prawnika przy pytaniach, to, podobnie jak Geasy, ma być jedno, niedługie zdanie.

Świat - Zmiany, Dzicz, interakcje z NPC

Drugi post w tym temacie zawiera opis świata i zamieszkujących go istot. Fey mogą wpływać na świat za pomocą Zmian, Dekretów i innych kontaktów z NPCami go zamieszkującymi. Mogą nawet opuścić Bal i osobiście zająć się jakimiś działaniami w Świecie.

Opisy terenów i istot zawierają kilka elementów:

- informacje ogólne - specyficzne zasady terenu itp.

- wartości liczbowe - w zakresie 1-5 określają relatywną siłę Czempiona czy armii (nie przykładajcie jednak do nich nadmiernej wagi, bo są orientacyjne, nie ścisłe)

- tagi - dodatkowe informacje, przede wszystkim opisujące istoty.

Tagi nie mają specyficznych zasad mechanicznych (ale na przykład armia potężnych istot będzie ogólnie silniejsza niż ze zwykłych, a z walecznych bedzie tańsza w utrzymaniu). Od tej reguły są dwa wyjątki - Surowce i Zasoby. Surowce są wymagane do tworzenia Błyskotek i Darów (o tym dalej). Zasoby w określonej Porze Roku generują właścicielowi ziem Bogactwo. Bogactwo jest z kolei potrzebne do dwóch rzeczy:

1. na początku panowania każdej Królowej należy złożyć jej daninę. Im więcej tym lepiej wink_prosty.gif Do tego wielkość daniny wpływa na Przychylność WSZYSTKICH Królowych.

2. Można też Bogactwem wspierać Zmiany (gdy ma to sens)

Uważajcie, bo Bogactwa jest mało, a generowanie go wymaga sporo wysiłku wink_prosty.gif

Zmiany to działania wykonywane za kulisami, wysyłane do MC na PW. Nie będę dawał szczegółowej listy co można zrobić ze światem Fairy, bo dużo zależy od waszej pomysłowości, ale zmiana liczebności różnych zamieszkujących go istot, przemodelowanie geografii, zesłanie mieszkańcom artefaktów, zmuszenie ich do zrobienia czegoś, stworzenie nowych zasobów naturalnych czy magicznych surowców... to raptem początek możliwości. Liczę tu na waszą inwencję. Na PW wysyłacie w miarę dokładny opis co chcecie zrobić, gdzie, i ile Mocy wydajecie (0-3). Moc jest regenerowana na początku kolejnej tury (patrz niżej). Im więcej Mocy wydacie tym większa szansa na pozytywny wynik, ale nawet na 0 jest spora szansa że się uda wink_prosty.gif Jednej Nocy można wykonać tyle Zmian na ile starczy Mocy, oraz dwie darmowe (za 0). Zmiana musi być wycelowana w konkretne Pole, ale nie ma ograniczeń ze strzelaniem w innych graczy.

Zbyt wiele Zmian w jednym miejscu powoduje powstawanie Dziczy (Wyld) - świat pod presją woli Fey zaczyna się rozpadać. Na pierwszym poziomie ("Pojawiają się znamiona Dziczy") nie jest to dużym problemem, ale w kolejnych turach Dzicz może rosnąć i szybko przerodzić się w bramę do Domeny Nocy, do jeszcze groźniejszego miejsca, lub zarazić miejscowe istoty powodując nieprzyjemne konsekwencje. Dziczy nie da się usunąć, można jedynie powstrzymać Zmiany na danym Polu (za pomocą negocjacji, wydania własnej Mocy itp.) i liczyć, że z czasem Dzicz zaniknie. Jeśli Dzicz jest obecna na Polu należącym do gracza, ogranicza ona jego zasoby Mocy.

Wreszcie, Fairy jest światem opowieści. Pratchett powiedziałby, że działa na Narrativum. Zmiany, które tworzą ciekawą historię albo dają nowe opcje fabularne będą skuteczniejsze niż "generuję kolejny zasób", "daję mojej armii nową broń" itp. Te ostatnie nie są zakazane i nawet mogą "wyjść" ale nie oczekujcie, że będą miały duże konsekwencje dla rozgrywki wink_prosty.gif

Fairy jest zamieszkiwane przez istoty mniej lub bardziej śmiertelne. Spośród nich, niektórzy, którym Fey poświęcili nieco czasu, stają się nazwanymi NPCami ze specjalnymi zdolnościami, historią i celami. Najczęściej tacy NPCe trafiają do Dworu danego Arystokraty i można im dawać specjalne tytuły, z których niektóre mają znaczenie mechaniczne (przede wszystkim Rycerz i Władca, ale możecie tworzyć/proponować też inne). Niektórzy z tych nazwanych NPCów otrzymują w wyniku Zmian (lub innych wydarzeń) większą moc, stając się Czempionami. Wokół Czempionów kręci się spora część rozgrywki i można ich wykorzystywać w różny kreatywny sposób, nieraz na granicy zasad Daru. Wreszcie Czempion, który posiada Błyskotkę stworzoną przez Prawdziwego Fey staje się Rycerzem. Jego możliwości bojowe są wtedy gigantyczne i pod pewnymi względami przekraczają możliwości Królowych (niekonieczny czystą potęgą, ale jak Królowe walczą na serio to Fairy przestaje istnieć...)

Z NPCami można się kontaktować na kilka sposobów - oficjalnie wysyłając im wiadomości z Balu, nieoficjalnie za pomocą ruchu Konszachty, poprzez Dekrety, lub wychodząc z Balu by pogadać z nimi osobiście. Dekrety są bardzo podobne do Zmian, ale:

- nie trzeba wydawać na nie Mocy

- są automatycznie sukcesem

- są ograniczone do tego co mieszkańcy/dany Czempion jest w stanie zrobić (tj. zrobią wszystko co są w stanie by Dekret wykonać, ale...)

Dekrety są tajne, podobnie jak Zmiany przysyłamy je na PW. Danej Nocy można wydać jeden Dekret i tylko na własne ziemie. Jeśli na ziemiach tych jest wybrany Władca, daje on możliwość wydania drugiego Dekretu.

Można też opuścić Bal, co daje:

- dodatkowy Dekret

- możliwość tworzenia Błyskotek i Darów

- Możliwość tajnego gadania z NPCami (ale jeśli chcesz spotkać się z NPCem na terenie innego gracza, ten gracz dowie się o tym)

Wreszcie NPCe od czasu do czasu przysyłają Petycje. Spełnienie ich generuje profity w postaci dodatkowego Bogactwa, wzmocnienia terenu na różne sposoby, Przychylność u Królowych itp.

Błyskotki i Dary

Fey potrafią część swojej Mocy zamknąć w potężnych przedmiotach magicznych zwanych Błyskotkami i Darami. Aby stworzyć Błyskotkę lub Dar trzeba mieć z góry przygotowany dostęp do Surowców (minimum 1 w przypadku Błystkotek), wyjść z Balu nie później niż 3 dni czasu rzeczywistego po rozpoczęciu aktualnej Nocy i wydać Moc.

Błyskotki pozwalają na uzyskanie dostępu do dodatkowych ruchów specjalnych. Tworzy się je poprzez wybór dowolnego ruchu specjalnego (nawet jeśli nie ma się odpowiadającego aspektu), wybór Surowca oraz opisanie wyglądu. Wszystko należy przysłać do MC, a następnej Nocy na Balu pojawiasz się z nową zabawką. Wygląd Błyskotki musi być jakoś związany z ruchem i jest jawny, ale sam ruch już nie. Błyskotka zmniejsza pulę dostępnej Mocy o 1. Można jej użyć na dwa sposoby:

1. aktywować Błyskotkę by poprawić rzut - dodając +1 do wyniku dowolnego rzutu (przed jego wykonaniem), wtedy Błyskotka gaśnie do końca Nocy.

2. Aktywować Ruch, jeśli jest on Aktywny. To również "gasi" Błyskotkę do końca Nocy. Jeśli ruch w Błyskotce jest Pasywny, to działa on póki masz Błyskotkę i nie została zgaszona.

Błyskotkę można wreszcie przekazać Czempionowi, tworząc z niego Rycerza. Wtedy traci się dostęp do jej ruchu, ale nadal zmniejsza ona dostępną Moc.

Dary różnią się od Błyskotek przede wszystkim tym, że gracz sam wybiera ich działanie specjalne, zamiast jeden z ruchów. Technicznie rzecz biorąc nie ma ograniczeń na to co można zrobić z Darami. Służą one do obchodzenia, lub psucia zasad gry. Tworzenie wygląda podobnie, gracz przysyła info o Surowcach jakich używa, ile Mocy wydaje (4 punkty to rozsądne MINIMUM), opisuje wygląd i zamiast wybierać ruch, opisuje działanie. MC odpowiada dając mechaniczne zasady działania Daru. Gracz może zdecydować się go dokończyć lub zrezygnować, jeśli ostateczny efekt nie spełnia jego oczekiwań, wtedy następuje refundacja połowy zużytej Mocy. Wygląd powinien być w jasny sposób związany z działaniem, podobnie jak w przypadku Błyskotki.

Disclaimer - MC nie udziela odpowiedzi na pytanie "ile kosztowałby Dar robiący X", nie dopuszczam też używania rzutów na Spryt by uzyskać takie informacje. Odpowiedź zawsze będzie brzmiała - "Każdy Dar jest unikalny, związany z Fey, Światem i aktualną historią i dopóki nie spróbujesz nie dowiesz się co uzyskasz".

Czas:

Czas w Fey płynie dziwnie. Jedna noc na Balu trwa tyle samo co miesiąc w reszcie Fey, a dwa tygodnie w naszym świecie. Co dwa tygodnie MC ogłasza Zmiany jakie nastąpiły w Fairy w wyniku zakulisowych działań i zaczyna się kolejna noc Balu. Co trzy noce, a więc 3 miesiące w Fairy, a 6 tygodni rzeczywistych zmienia się pora roku, a wraz z nią władająca Królowa. Nowa Królowa ma prawo zmienić wedle własnego widzimisię urzędników, dlatego warto walczyć o jej Przychylność, pilnując jednocześnie układów z aktualną. To ile będzie trwała jedna Noc może być modyfikowane w zależności od czynników zewnętrznych (np. MC nie ma czasu przerobić Zmian wink_prosty.gif ).

Tytuły szlacheckie:

Mistrz Ceremonii - najwyższy zaszczyt wśród Fey. Powiernik wszystkich królowych, obserwator oraz strażnik zasad Fairy. Osobiście nigdy nie wprowadza Zmian, unika też kontaktów z arystokracją. Chroni go niezwykle potężna magia, uniemożliwiająca wpływanie na jego decyzje. OOC: Tak, mistrz gry jest zarazem postacią w samej grze, jest niewrażliwy na Ruchy, nie wprowadza Zmian (acz przekazuje wolę rządzącej Królowej), można z nim pogadać (a nawet próbować do czegoś przekonać!) na Balu.

Król - biedak wybrany przez rządzącą Królową na swego (zwykle tymczasowego) towarzysza. Nie ma żadnych specjalnych praw ani mocy, choć będąc tak blisko Królowej może ZARYZYKOWAĆ podrzucanie jej pomysłów... Inni arystokraci muszą okazywać Królowi należyty szacunek. Wreszcie Król może wydać specjalny Dekret, który obowiązuje wszystkich mieszkańców Fairy, ale robi to oficjalnie, na Balu.

Sędzia - jeśli Fey nie potrafią rozwiązać sporu między sobą, lub rozwiązywanie mogłoby naruszyć spokój Balu następuje Sąd. Sędzia (wybrany przez rządzącą Królową) musi wysłuchać racji wszystkich stron, a następnie wybrać jedną, która spór wygrywa. W wyborze kieruje się własnym osądem, acz musi uważać, bo jego decyzje są zwykle obserwowane przez Królową i ma ona prawo je zmienić (czego, jak uczy doświadczenie zwykle nie robi). Sędzia nie może rozwiązywać sporu, który sam wszczął i oczekiwane jest od niego, by nie dążył do tego typu konfrontacji. Z drugiej strony inni próbujący oskarżać Sędziego mogą liczyć się z nieprzyjemnościami ze strony Królowej, która go wybrała.

Namiestnik - rządząca Królowa wybiera namiestnika do pilnowania jej terytorium w czasie gdy ona musi zajmować się całym światem. Namiestnik traktuje całe terytorium rządzącej Królowej jako swoje ziemie - zyskuje bonus +1 do Zmian oraz może wydać Dekret na wszystkie Pola danej Królowej, nie tylko swoje.

Arystokrata - Każdy Prawdziwy (Wysoki) Fey jest szlachcicem. Każdy ma też kawałek świata, w którym może robić co mu się podoba. Wprowadzanie Zmian na swoim terenie jest łatwiejsze, bonus +1 do rzutu.

Skarbnik - Jego zadaniem jest zbieranie Daniny dla Królowych. Ilość przekazanego Bogactwa należy wysyłać do tego gracza kanałami tajnymi (np. PW). Skarbnicy znani sa ze swoich doskonałych zdolności mnożenia i dzielenia pieniędzy, a oskarżanie któregoś o defraudację jest tak haniebne jak uzasadnione...

(liczba tytułów może zostać zwiększona wraz z przyrostem liczby grających)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świat

6K3UyzF.png

Oto Fairy. W samym środku jest Pałac dla aktualnie rządzącej królowej. Dookoła swoje pałace i osobiste terytoria mają Królowe. Dalej są ziemie Arystokracji. Świat niedawno został w zasadzie zniszczony. Małą kłótnia skończyła się katastrofalnymi zmianami i inwazją Dziczy. Potem wszyscy zasnęli, a Królowe śniąc odbudowały świat. No, w większości, nadal widać kilka "zepsutych" miejsc (szare pola na mapie oraz dziwne szare i czarne twory). Co Królowe wyśniły? Nie pamiętają albo też nie chcą powiedzieć. Teraz powoli budzi się Arystokracja i przybywa na Bal.

Mieszkańcy świata

Poza arystokracją Fairy zamieszkują pomniejsze Fey (pixie, gobliny utp.), inteligentne zwierzęta oraz mityczne istoty (jednorożce, smoki itd). Są one opisane tagami charakteryzującymi je. Dwa specjalne tagi to zasoby i surowce opisane poniżej. Ogólnie warto dbać o potrzeby swoich poddanych, bo ich niezadowolenie jest wyczuwalne przez rządzącą Królową i może spowodować silne bóle głowy.

Zasoby i Surowce

Zasoby to cenne rzeczy do zdobycia na kontrolowanych przez was terenach lub tworzone przez (lub z) waszych poddanych. Można ich używać do przekupienia kogoś, opłacenia daniny królowej, jako prezentów itp. Czasami konkretna rasa będzie chciała danego zasobu.

Surowce są potrzebne do tworzenia Błyskotek i Darów. To magiczne substancje pozyskiwane najczęściej z różnych istot zamieszkujących Fairy (często nie jest to dla nich proces przyjemny...)

Królowe:

Królowa Jesieni niech będzie pamiętliwa, znudzona i zmienna

Królowa Wiosny będzie nieśmiała, tchórzliwa, pamiętliwa

Królowa Lata będzie: wybuchowa, chaotyczna, zmienna

Królowa Zimy: Destrukcyjna, Zapominalska, Głupia

Terytoria:

?

?

?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię(+przydomek): Blathmac (Lunatyk)

Wygląd(+charakter): Któż nie zna jednego z najbardziej wygadanych Fey ...Co,nie znacie?Naprawdę?Mówi wam coś imię Blathmac ?Czemu kiwacie głową przecząco?No trudno...wtakim razię wam go opiszę.Lunatyk(nazywany jest tak przez swoich przyjaciół i nie pytajcie dlaczego)jest jeszcze młodym a do tego nie zbyt wysokim Fey.Trzeba przyznać ,że nie jest najpiękniejszy na świecie , ale dzięki codziennych biegach po lesie ma atletyczną posturę.Włosy jego są proste i mają barwę ciemnego blondu.Mówi się ,że oczy są odbiciem duszy,co może być dziwne,ponieważ Blathmac jest bardzo wesołym i pogodnym fey a mimo to jego oczy są po prostu szare niczym mgła o poranku,która pojawia się przed jego posiadłością.Znakami sczególnymi Lunatyka są ogromne okulary i blizna na lewej łydce po ugryzieniu przez ognistą salamandrę.Ulubionym mottem naszego Fey jest:Walka do której nie doszło jest walką wygraną.Nie zmienia to jednak faktu,że jeśli ktoś odciśnie mu na odcisk , Blathmac potrafi walczyć do ostatniej krwi...Coż mam nadzieję moje młode Fey ,że będziecie już pamiętać o naszym wygadanym i odważnym przyjacielu.

Dwór: Wiosny

Aspekty : Mistrz Magii , Odważny , Wygadany

Bonus startowy:+ 1 Moc

Staty:Hot:1;Cold:0,Wit:-1;Magic:+1

Błyskotka:

- Okulary Prawdy,które zawsze nosi ze sobą,pomagają mu one zachować trzeźwość umysłu , nawet w bardzo stresowych sytuacjach(i po mocnym trunku;))

- Naszyjnik ze szmaragdem.

Kontrolowany teren: J

Dwór:

post-936323-0-17456900-1388160562_thumb.jpg

Prawdziwe Imię: Tayeansidhe

Inne imiona/Tytuły: Tayn, Mgielny Upiór, Kusicielka Jesieni, Pani Wędrującego Dworu

Opis: Z zewnątrz wygląda jak nastoletnia, delikatnej urody dziewczyna odziana w zwiewny szal często zakrywający dół twarzy oraz suknię z ciągle poruszających się jesiennych liści, otulona przez wirujące wokół niej leniwie mgły. Zza niemal przezroczystego materiału dostrzec można niewinny półuśmieszek, który skradł serce niejednego Fey, często przynosząc zgubę tym mniejszego ducha. Bardziej spostrzegawczy dojrzą, że w oczach koloru głębokiej czerwieni skrywają się iskierki szaleństwa a charakter samej Tayn bywa zmienny jak jesienna pogoda. Długie, sięgające pasa włosy mają kolor srebrzystej szarości, niewiele różniący się od przepływających przez nie i wokół nich mgieł. Pani Wędrującego Dworu zawsze towarzyszy jeden z pomniejszych Fey, związany z nią na wieczność nieprzemyślaną Obietnicą.

Dwór: Jesień

Statystyki:

- Gorąc: +2 (dodatkowe dwa punkty)

- Chłód: 0

- Spryt: +1

- Magia: -1

Aspekty:

- groźna

- sprytna

- uwodzicielska

Błyskotka:

1. Mgielny Upiór - to od tego wąskiego, zdobionego sztyletu, który zwykle używany jest jako szpila upinająca włosy Tayeansidhe wziął się jeden z jej tytułów. Wykonany w całości z mgły, jedynie w rękach Tayn jest czymś materialnym, odpowiedzialny jest także za mgły ją otaczające. Wiele Obietnic zostało złożonych, kiedy szaleństwo w oczach Pani Wędrującego Dworu przeważyło i Mgielny Upiór stawał się narzędziem perswazji.

2. Piękny płaszcz z piór feniksa i smoczych łusek.

Obszar: D

Dwór:

tfs1bYt.jpg

Prawdziwe imię: Powiew Zimowego Wiatru Podczas Wschodu Słońca (Shaerl'vonanea)

Inne imiona/tytuły: Eilerlnes, Niewzruszona, Pani Lodowego Ogrodu, Lodowy Świt,

Opis: Niewysoka i drobna, wyglądająca na dziewczę, któremu dopiero dane będzie rozkwitnąć, dziecko niemalże. Jej lewe oko jest złote, niczym słońce wschodzące w mroźny poranek, prawe jaśnieje zimnym blaskiem umieszczonego w nim szafiru. W śnieżnobiałych, niemal sięgających ziemi włosach nosi splecione ze sobą róże - czarną i błękitną, obie zaklęte w lód. Kwiaty te pochodzą z jej prywatnego sanktuarium, w którym kolekcjonuje najpiękniejsze okazy fauny i flory, na wieczność zaklęte w lód. Odziewa się w zwiewne białe suknie, nader skromne jak na arystokratkę, które przepasuje sznurem błękitnych kryształów lodu. Lekkomyślni Fey nierzadko dają się zwieść jej niewinnemu wyglądowi, by chwilę później z zaskoczeniem poczuć jej lodowaty dotyk i zostać poddanymi niebezpiecznej próbie - ci co ją przetrwają mogą liczyć na jej względy, pozostali zostaną zapomniani niczym topniejący śnieg.

Dwór: Zima

Statystyki:

- Gorąc: -1

- Chłód: +2 (punkt startowy)

- Spryt: 0

- Magia: +1 (bonus startowy)

Aspekty:

Niewzruszona

Pewna siebie

Mistrzyni magii

Błyskotka:

Serce Zimy - rozświetlony wewnętrznym blaskiem szafir magicznie wtopiony w prawe oko Shaerl'vonanea'i. Misternie rzeźbiony i zaklęty tak, by odbijające się w jego wnętrzu refleksy światła układały się raz to w kształt róży, by chwilę później przekształcić się w płatki śniegu, gwieździste niebo bądź słońce. Zmienność i trwałość na wieki zaklęte w jednym obiekcie. Lecz spoglądając weń winno się pamiętać, iż owe piękno i delikatność są ulotne, w jednej chwili mogąc zmienić się w furię mrozu i wichru.

Obszar: B

Dwór:

ice%20castles%20cathedral%201600x1216%20wallpaper_www.wallpaperhi.com_37.jpg

Dobra, doczekaliście się.

Prawdziwe Imię: Vaeletherius

Przydomki: Vael, Tańczący W Deszczu, Przynoszący Muzykę, Minstrel, Bystrooki, Śmiech Pośród Mgieł

Dwór: Jesieni

Opis: Vael charakteryzuje się szczególnym pięknem, tak jak zdecydowana większość arystokracji Fey. W jego przypadku jest to pewien szczególny rodzaj charyzmy, magnetyzmu biorącego się bardziej ze spojrzeń, postawy i innych cech mniej uchwytnych od zwykłej urody. Nie oznacza to, że jest szpetny, wręcz przeciwnie, ale wielu jest Fey o bardziej zniewalającej urodzie, szczególnie jeśli wspomogą ją magią. Jego oczy mają barwę głębokiego złota i zdają się przeszywać przestrzeń z precyzją skalpela. Ubrany jest w stosunkowo prosty, acz gustowny strój barwy bursztynu i jesiennego brązu. Średniej długości, ciemnokasztanowe włosy ma lekko pofalowane. Odzywa się cicho, przyjemnie brzmiącym głosem. Słynie ze swego bystrego umysłu oraz talentu do tańca i muzyki. Lubi gry.

Atrybuty:

Gorąc +0

Chłód +0

Spryt +2 (punkt startowy)

Magia -1

Aspekty:

Analityczny

Spostrzegawczy

Charyzmatyczny

Niewzruszony (bonusowy aspekt)

Błyskotki:

Ukojenie - mistrzowsko wykonana z żyjącego drewna i srebrzystego metalu fletnia. Pokrywają ją misterne zdobienia i motywy roślinne, sprawiające wrażenie, że drewno pokrywają prawdziwe liście.

Obszar: DD

Pałac:

Zadziwiająco skromny, biorąc pod uwagę rozrośnięte i pełne splendoru gmachy jego pobratymców. Vaelowi jednak to odpowiada.

R7gsCqC.jpg

[Karta moja-brylant]

Imię: Podmuch

Przydomki: Zefir, Bryza Odrodzenia, Odkrywający Słońce, Przywracający Życie

Dwór: Wiosny

Wygląd: Wysoki, gładkolicy Wróżek o łagodnym, głębokim głosie, którego blond włosy są spięte w kucyk. Błękitne oczy są pełne wesołości, tworząc razem z uśmiechem miły oku obraz. Podmuch stąpa po świecie delikatnie, boso, od czasu do czasu puszczając dym ze swojej fajeczki albo podśpiewując. W kontraście do jego oblicza stoją dłonie: poorane bruzdami, umięśnione, nawykłe do pracy. Chodzi w delikatnych szatach z jedwabiu i lnu, o różnorakich kolorach, pożyczanych od jego ukochanych kwiatów.

Charakter: Wielu ziomków pyta się mnie o to samo, "Skąd ty czerpiesz motywację do swoich działań." A ja im mówię: "To proste!" To umiłowanie życia, to ono właśnie sprawia, że gdy Zima kończy swe rządy zabieram się energicznie do pracy! Tworzę życie, opiekuję się nim i pielęgnuję, osłaniam przed niebezpieczeństwem. Jest ono piękne, radosne i nieprzewidywalne, ciągle się zmienia i zaskakuje nawet nas, Arystokrację. Obserwując je czuję się tak, jakbym widział swoje lustrzane odbicie!

Statystyki:

Hot 0;

Cold 1;

Wit -1;

Magic +1

(dodałem bonus do chłodu)

Na starcie biorę +1 do przychylności.

Aspekty:

Sprawiedliwy

Niewzruszony

Wesoły

Błyskotka:

Osobiście wyrzeźbiona przez sam Podmuch fajeczka, z subtelnymi zdobieniami. Potrafi wzbudzić w obserwatorach tęsknotę za odpoczynkiem i spokojem, zaś sam Zefir dzięki nim szybko się relaksuje.

Teren: MM

rivendell_by_philipstraub-d4welw4.jpg

Prawdziwe imię: Chestun Thraldor

Inne imiona: Władca Krainy Lodu, Śnieżny Gbur(nieoficjalne stwierdzenie, którego Chestun nie lubi), Pan Lodowego Stworzenia

Opis i charakter: Jest wysoki,przy czym szczupły i kościsty. Charakteryzuje się kobiecą budową ciała, bowiem ma wąskie barki i długie, smukłe nogi. W jego dużych, błękitnych oczach migocą drobne płatki śniegu, poruszające się po brzegu źrenicy. Swe długie popielate włosy zwykł zarzucać za uszy. W lewym uchu nosi kolczyk w kształcie sopla lodu, zawieszony na długim srebrnym łańcuszku. Wokół tego klejnotu wirują płatki śniegu. Ubrany jest w niebieską zbroję wykonaną z lodu przyozdobioną niewielkimi akcentami złota na kołnierzu i nagolennikach. Na jego piersi widnieje sześcian z wprawionym weń czerwonym klejnotem, zawieszony na łańcuszku wysadzanym diamentami i złotem. Na plecy ma zarzucony okazały, biało-niebieski płaszcz, który opada na ziemię i ciągnie się za nim dobry metr. Niczym typowy Fey władający Lodowym Królestwem jest oziębły, a w stosunku do innych zwykł odnosić się pogardliwie.

Dwór: Zima

Statystyki: Hot -1; Cold +1; Wit 0; Magic +1

Aspekty:

Pewny siebie

Odporny na magię

Podejrzliwy

Błyskotka: Lodowa róża- to naszyjnik, który Chestun nosi zawsze na wierzchu. Jest piękną ozdobą, która promienieje, gdy się jej używa i w sytuacji, gdy ktoś się jej przypatruje z nadmierną ekscytacją. Nazwa pochodzi od bardzo rzadkiej rośliny na terenach zimy, z której jest wykonany czerwony sześcian.

Bonus: +1 Przychylność.

Teren: BB

Hej.

Imię: Venari Feras

Przydomki: Zaklinacz Bestii, Pan Czarnego Lasu, Pies Królowej.

Opis: Fey drobnej postury, niewiele wyższy od przeciętnego gnoma. Ubiera się w szare szaty z

akcentami złota i czerwieni oraz płaszcz z futra geparda. Mógłby wyglądać zupełnie niepozornie, gdyby nie ostre, wręcz drapieżne rysy twarzy i skręcone na kształt baranich, potężne rogi, wyrastające spod rudych włosów. I oczywiście jego oczy. Jego wściekle żółte oczy, w których czai się coś niebezpiecznego, jakiś dziwny głód. Jakby tylko czekał na okazję, by rzucić się na swego rozmówcę i zagrać soczyste staccato na jego pękających kręgach szyjnych. Oczywiście to jedynie pozory. W rzeczywistości od zadania szybkiego, celnego ataku, o wiele bardziej woli bawić się swoją zwierzyną. Uśpić jej czujność. Pozwolić jej odetchnąć, poczuć się bezpiecznie i zapomnieć kto stoi na szczycie łańcucha pokarmowego, by w końcu ostrożnie ją podejść, skradając się ku niej coraz bliżej, planując każdy najmniejszy ruch. A gdy już jego ofiara poczuje zaciskającą się powoli na szyi pętle, napawać się jej panicznym strachem.

Dwór: Lato

Atrybuty:

Gorąc +1

Chłód -1

Spryt 0

Magia +2

Aspekty:

Mistrz Magii

Wygadany

Groźny

Błyskotki:

Lucy - olbrzymi wąż dusiciel, albinos nieodstępujący swego pana na krok.

Teren:KK

Prawdziwe Imię: Rast

Inne imiona/Tytuły: Uciekająca, Goniąca, Pani Bestii

Opis: Rast jest wysoka i dobrze zbudowana, nawet jak na Fey. Ma ciemną skórą, jasne, bursztynowe oczy o pionowych źrenicach i rudobrązowe, długie potargane włosy z których wystają spiczaste, zwierzęce uszy. Nie nosi żadnych ubrań, ale w pasie osłania ją strategicznie rozmieszczone futro. ?Zwierzęcego? obrazu dopełniają jej ostre zęby, pazury i puszysty ogon.

Dwór: Wiosna

Statystyki:

-Hot- 0

-Cold- +1

-Wit - 0

-Magic - + 1

Aspekty:

-Podejrzliwa

-Groźna

-Sprytna

Błyskotka:

Szpon Zapomnianej Bestii ? Jedyna ozdoba jaką Rast nosi na sobie - szpon należący do bestii, która już dawno (nawet jak na Fey) wyginęła.

Pole startowe: LL

NIEAKTYWNI:

Prawdziwe Imię: Ognista Kometa Dziesięciu Tysięcy Dusz (Raavas'tempestrum)

Inne imiona/aliasy: Duszospalacz, Płomień, Wędrowna Zapalniczka (dodatkowa informacja - ten ostatni przydomek używany jest raczej w żartobliwym znaczeniu)

Opis: Och, ileż radości sprawia zabawa z postrzeganiem i budowaniem pozorów... Ot, weźmy takiego mnie, Płomieniem się zwącego, który to ni wyższością ni szerokością przewyższą swą arystokratyczną brać. Bo w sumie po co być gigantem? Aby głośno upaść, zakłócić Bal i wpaść w niełaskę Królowej? I to nie jednej? Czy aby być łatwiejszym celem? O nie... Zamiast tego swą wielkość lepiej trzymać w środku i czekać na odpowiednią okazję do jej zaprezentowania. Na pierwszy, daleki rzut oka wydawać się może, że jestem przeciętny, nudny, a może nawet nijaki. Z bliska jednak dostrzega oraz czuje się coś innego - te pulsowanie ciepłego powietrza przy każdym ruchu, te wściekle czerwone, zdające się być żywym ogniem, włosy, te długie, opadające do ziemi o jasnych i spalonych barwach ubrania a w końcu ten trochę niepokojący, psychopatyczny półuśmiech... A zatem niech żyje Bal!

Dwór: Lato

Statystyki:

- Gorąc: +2 (tutaj przydzielony ten bazowy punkcik na dzień dobry ;])

- Chłód: -1

- Spryt: +1 (dodatkowy punkt jako bonus startowy)

- Magia: 0

Aspekty:

- Groźny

- Mistrz Blefu

- Odporny na magię

Błyskotka:

- Iskra Zamknięta w Sześcianie (dokładnie ;]) - płomyczek zamknięty w niewielkim, szklanym sześcianie, który wydaje się kompletnie niegroźną, ekstrawagancką świeczką choć wydaje się przyciągać wzrok...

Obszar: G

Dwór:

Citadel_of_shadows_by_Sedeptra.jpg

Prawdziwe Imię: Asraithes

Inne imiona/Tytułu: Asrai, Ten Który Śpi Pośród Lodu, Pan Lodowego Więzienia.

Opis: Patrząc na tego Fey, na jego raczej przeciętny wzrost, przystojną arystokratyczną twarz, niezbyt długie włosy barwy czystego lodu, proste, ale bynajmniej nie prostackie stroje często składające się z kamizelek i płaszczy o szerokich nie rzadko postawionych kołnierzach i te spokojne fioletowe oczy oraz delikatny ciepły uśmiech można określić go jako przyjacielskiego. W błędzie jednak są ci, którzy dadzą się zwieść jego wyglądowi. W rzeczywistości Asrai jest niezwykle mściwym Fey. Plotki głoszą, że w swym pałacu ma specjalne miejsce zwane Wiecznym Więzieniem, w którym w swych trumnach powstałych z wiecznego lodu spoczywają wrogowie, oraz wszyscy, mający te nieszczęście by narazić się Asraiowi. Stąd wziął się jego przydomek - Pan Lodowego Więzienia.

Dwór: Zimy

Statystyki:

- Gorąc: -1

- Chłód: +2 (dodatkowy punkt bazowy)

- Spryt: +1 (punkt bonusowy)

- Magia: 0

Aspekty:

- Sprytny

- Groźny

- Pewny siebie

Błyskotka:

Wieczny Kwiat - Pierścień z pięknym, misternie wykonanym kwiatem pośrodku. Wielu próbowało sięgnąć po ten przedmiot lecz każdy rezygnował przerażony, gdyż jego dotknięcie pozostawiało skórę już na zawsze zimną.

Pałac wygląda tak, a zajmowana prowincja to L.

Imię: Noruin Erthor

Opis:

Długie, krwiście czerwone włosy. Ostry, wyzywający makijaż i niezwykła uroda. Bogato wyglądające, eleganckie, długie do ziemi i wykonane z materiałów w trzech kolorach bazowych: żółtym, czerwonym oraz czarnym, oraz ich wielu odcieniach. Jak na kobietę jest bardzo wysoka, posiada również niemal idealną sylwetkę. Jest uwodzicielska, pewna siebie oraz niezwykle podejrzliwa jeśli chodzi o ruchy pozostałych. Swoim wyglądem stara się przypodobać innym, lecz również dać im na swój sposób do zrozumienia, że nie warto z nią igrać. Zachowaniem zaś i urokiem próbuje przekonywać do swoich racji, manipulować. Niezwykle dokładnie i rozważnie pogrywa sobie już z tymi, którzy w jakiś sposób ją zdenerwują. Nie działa pochopnie, lubi raczej działać powoli i skutecznie za ich plecami.

Dwór: Lato

Statystyki:

Hot +1; Cold -1; Wit 1 (punkt startowy); Magic 0

Aspekty:

Uwodzicielska, Pewna Siebie, Podejrzliwa, Sprawiedliwa (bonus +1 aspekt)

Błyskotka:

Kosogłos ? medalion/naszyjnik przedstawiający znajdującego się w obręczy ptaka z rozpostartymi skrzydłami i trzymającego w dziobie strzałę. Symbol wolności, sprawiedliwości i wiary, z których słynie Noruin.

Obszar: F

Dwór:

RGB_E3-2013_FFXV-Castle.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kondycje:

Rozjuszony - -1 do rzutów na Chłód i Gorąc. Znika, jeśli masz chwilę by się uspokoić i przejdziesz rzut na Chłód.

Zestresowany - -1 do rzutów na Chłód. Znika gdy zrobisz coś relaksującego w towarzystwie innego Arystokraty.

Niepewny - -1 do rzutów na Gorąc. Znika gdy zyskujesz reputację u Królowej.

Otumaniony - -1 do rzutów na Spryt i Magię. Znika gdy odpoczniesz poza Balem do końca Nocy.

Rozkojarzony - -1 do rzutów na Spryt. Znika na koniec Nocy.

Rozstrojony - -1 do rzutów na Magię. Znika gdy skutecznie rzucisz zaklęcie.

Ruchy Podstawowe:

Gorąc

Pertraktacje

Gdy próbujesz kogoś przekonać by zrobił coś dla ciebie rzuć+Gorąc i powiedz co oferujesz w zamian. Na 10+ ofiara złoży ci Geas. Na 7-9 ofiara złoży ci Geas, jeśli i ty złożysz Geas dopełnienia swojej oferty. Zamiast tego możesz zdecydować, że ofiara jest Rozkojarzona.

Manipulacja

Gdy chcesz kogoś zmanipulować lub uwieść by zyskać coś dla siebie rzuć+Gorąc. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 jedną z podanych przez MC opcji. Przykładowe to:

- zyskujesz przychylność Królowej

- zyskujesz coś od ofiary bez Długu

- otrzymujesz bonusy do ruchów przeciw ofierze

- ofiara musi przyjąć podarek od ciebie, generując Dług

Chłód

Ośmieszenie

Gdy wytykasz błędy, słabości lub głupotę rzuć+Chłód. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 wybierz 1 z podanych przez MC opcji. Przykładowe to:

- ofiara otrzymuje Kondycję (np. Rozjuszony)

- reputacja ofiary spada

- nie zirytowałeś Królowej swoimi słowami

- ofiara staje się twoim Dłużnikiem

Groźba

Gdy w mniej lub bardziej zawoalowany sposób sugerujesz nieprzyjemne rezultaty braku posłuszeństwa rzuć+Chłód. Na 10+ ofiara musi złożyć ci Geas lub się przeciwstawić wymuszając na tobie spełnienie groźby. Na 7-9 ofiara może ci złożyć Geas lub wybrać jedną zaproponowanych przez MC opcji, na przykład:

- wychwalać cię przed swoją Królową, poprawiając twoją reputację

- dać ci coś cennego bez generowania Długu

- uciec z podkulonym ogonem - nie może wtedy wykonywać ruchów przeciw tobie do końca Nocy

- otrzymać Kondycję

Spryt

Ocena osoby/sytuacji

Gdy oceniasz kogoś lub coś rzuć+Spryt. Na 10+ zadaj graczowi 2 pytania, na 7-9 jedno. Gracz musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą i nie może to być odpowiedź zbyt ogólnikowa (tj. musi dawać przydatną informację). Przy porażce nadal możesz zadać jedno pytanie, ale gracz nie musi szczerze odpowiedzieć. Alternatywnie, jeśli badasz sytuację na Balu lub Świecie na 10+ możesz zadać MC pytanie, na które odpowie szczerze i wyczerpująco lub poprosić go o dwie przydatne informacje o temacie który badałeś. Na 7-9 otrzymasz jedną cenną informację.

Pytania i odpowiedzi można przesyłać poza Balem, kanałami prywatnymi, ale muszą one trafić do MC.

Konszachty

Gdy wysyłasz wiadomość do NPC rzuć+Spryt. Na 10+ robisz to potajemnie, nikt nie poznał treści. Na 7-9 MC powiadomi potajemnie jednego z graczy o treści wiadomości. Przy porażce twoja wiadomość stanie się publicznie dostępna.

Magia

Rzucanie czaru

Gdy zmieniasz rzeczywistość opisz efekt, jaki chcesz osiągnąć i rzuć+Magia. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 wybierz 1:

- zaklęcie działa zgodnie z opisem

- nie ma efektów ubocznych

- nikt nie zorientował się, że to twój czar

Magiczny Atak

Gdy wykorzystujesz swoją magię by zranić innego Fey rzuć+Magia. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 wybierz 1:

- zadajesz poważne obrażenia

- ofiara jest otumaniona lub otrzymuje inną Kondycję (MC zaproponuje)

- nie zirytowałeś królowej/samemu otrzymujesz niewielkie obrażenia (MC zaproponuje)

- nikt nie zorientował się, że to twój czar

Uwagi dot. Magii - jeśli jakiś efekt da się uzyskać innym ruchem, zostanie on użyty. Możesz opisowo wspierać się czarami, ale kluczowy będzie atrybut używany do ruchu. Np. możesz czarodziejsko poprawić swój wygląd, zanim rzucisz na Uwodzenie, ale ostatecznie inni Fey widzą, że to zaklęcie i kluczowa będzie twoja charyzma - Gorąc.

Ruchy specjalne:

Analityczny

Wyczucie Mocy (pasywny)

Na początku Nocy możesz spytać MC kto wykonał wybraną Zmianę.

Finansista (pasywny)

Na Początku każdej Pory Roku zatrzymaj 1. Wydaj zatrzymanie by dzięki wymianie handlowej dodać sobie i innemu graczowi 1 Bogactwa. Wydaj 2, by dodać sobie 1 Bogactwa. Ten ruch nie powoduje Długu.

Balansowanie Mocy (pasywny)

Jest mniejsza szansa na Dzicz na twoim terenie.

Charyzmatyczny

Naturalny lider (aktywny)

Gdy przekonujesz kogoś do współpracy otrzymujesz +1 do rzutów na Gorąc.

Natchnienie (pasywny)

Jeśli ktoś złożył ci Geas Lojalności lub w inny sposób jest ci podległy możesz poprosić go o wykonanie ruchu. Jeśli się zgodzi ruch nigdy nie kończy się porażką.

Centrum Uwagi (aktywny)

Gdy ośmieszasz kogoś otrzymujesz +1 do rzutu.

Groźny

Przyczajona bestia (pasywny)

Grożenie ci jest trudniejsze (13+ sukces, 10-12 = częściowy sukces, 9- = porażka).

Jesteś mój (aktywny)

Gdy grozisz komuś, przy częściowym sukcesie (7-9) twoja ofiara ma następujące opcje:

- zadłużasz się u grożącego

- uciekasz z Balu

- wyzywa cię na pojedynek i do jego końca masz -2 do wszystkich rzutów

Haracz (pasywny)

Raz na Porę Roku możesz zmusić jednego z twoich Dłużników do zapłacenia ci 1 Bogactwa i nie spłaca to Długu.

Mistrz Blefu

Zasłona kłamstw (pasywny)

Gdy ktoś skutecznie użył przeciw tobie Oceny osoby na jedno z pytań możesz odpowiedzieć ogólnikowo i wymijająco.

Zasłona dymna (aktywny)

Gdy rzucasz czar możesz wybrać ofiarę. Wydaje się, że to ona rzuciła czar.

Przynęta i zamiana (pasywny)

Raz na Porę Roku, gdy ktoś miałby poznać treść twojej tajnej wiadomości (np. 7-9 na Konszachtach), możesz przygotować inną wiadomość i wysłać mu fałszywą. Nie musisz oficjalnie deklarować użycia tego ruchu.

Mistrz Magii

Splatanie Magii (aktywny)

Gdy Rzucasz Czar możesz wybrać z listy jedną opcję więcej, nawet w przypadku porażki.

Czytanie Magii (pasywny)

Masz +1 do działań kontrujących magie, zawsze wiesz też kto rzucił zaklęcie.

Geniusz Rzemieślniczy

Gdy tworzysz Błyskotkę lub Dar, wydajesz 1 Mocy mniej niż wynika z deklaracji (czyli np. tworzysz Dar za 5 Mocy, ale wydajesz 4).

Niewzruszony

Oaza spokoju (pasywny)

Jesteś odporny na Kondycje związane ze zdenerwowaniem.

Lodowate oczy (pasywny)

Gdy ktoś próbuje ci grozić lub coś wymusić otrzymuje -1 do rzutu.

Zemsta na zimno (pasywny)

Nigdy nie stajesz się dłużnikiem w wyniku negatywnej akcji.

Odporny na magię

Nietykalny (pasywny)

Gdy ktoś rzuca na Magię przeciw tobie otrzymuje -1 do rzutu.

Zwierciadło Magii (pasywny)

Gdy ktoś rzuca na ciebie czar i nie wybierze opcji "brak efektów ubocznych" możesz automatycznie wywołać u niego taki sam efekt, trwający dłużej jeśli poniósł porażkę.

Bariera ochronna

Gdy chronisz teren przed Zmianami wydana Moc liczy się podwójnie.

Odważny

Piorunochron (pasywny)

Możesz przyjąć na siebie efekty wybranego czaru. Jeśli masz ruchy "Nietykalny" lub "Zwierciadło magii" ich efekty działają na przejęty czar.

Imponujący tupet (aktywny)

Gdy próbujesz manipulować, grozić lub w inny sposób wpłynąć na Królową zyskujesz opcję:

- Twój tupet zaimponował Królowej.

Inspirujący

Twoi Czempioni i Rycerze liczą się jakby byli poziom wyżej gdy dokonują aktów odwagi.

Pewny siebie

Niezachwiana pewność (pasywny)

Nie możesz otrzymać -1 do rzutów przeciw komuś.

Spływa jak po kaczce (pasywny)

Gdy ktoś próbuje cię ośmieszyć trudniej mu odnieść sukces. (13+ sukces, 10-12 częściowy sukces, 9- porażka)

Propozycja nie do odrzucenia

Otrzymujesz +1 do rzutów na Grożenie.

Podejrzliwy

Wyczucie pobudek (aktywny)

Gdy rzucasz na Spryt do oceniania osoby otrzymujesz +1 do rzutu.

Chorobliwie nieufny (pasywny)

Gdy ktoś próbuje cię zmanipulować ma mniejszą szansę na sukces (13+ sukces, 10-12 częściowy sukces, 9- porażka)

Arsenał Batmana

Jesteś przygotowany na każdą okazję, jeśli masz co najmniej 3 Błyskotki, jedna z nich nie obniża puli Mocy.

Spostrzegawczy

Bystry wzrok (aktywny)

Gdy rzucasz na Ocenę sytuacji lub osoby i osiągniesz sukces, zadaj jedno pytanie lub otrzymaj dwie informacje więcej niż wynika z rzutu.

Znawca (pasywny)

Zawsze gdy ktoś przychodzi na Bal z nową Błyskotką rzuć+Spryt. Na 10+ potrafisz rozpoznać czy to Dar i otrzymasz podpowiedź odnośnie jego natury. Na 7-9 otrzymasz taki sam efekt jeśli będziesz miał okazję ją zbadać.

Czujny (pasywny)

Gdy ktoś skutecznie wysłał tajną wiadomość, możesz dowiedzieć się do kogo była ona adresowana.

Sprawiedliwy

Dobry Władca (pasywny)

Twoi poddani chętniej przychodzą z Petycjami oraz możesz wydać 2 Dekrety bez wychodzenia z Balu (nie zwiększa liczby dekretów, jeśli wyjdziesz z Balu).

Prawnik (pasywny)

Możesz rozstrzygnąć spór nawet gdy nie jesteś Sędzią (ale nie zdecydować o karze). Każdy kto próbuje kontynuować spór traci Przychylność.

Mąż zaufania (pasywny)

Na początku Pory Roku rzuć+Spryt. Na 10+ zatrzymaj 3, na 7-9 2. Wydaj 1 za 1:

- dowiedz się ile Bogactwa przekazała osoba

- dowiedz się kto dał najwięcej a kto najmniej

- dowiedz się czy Skarbnik przesuwał złoto wybranej postaci

(disclaimer - zatrzymania można wydać w dowolnym momencie przed i po ogłoszeniu wyników przez Skarbnika, ponadto manipulacje Skarbnika nie wpływają na powyższe odpowiedzi )

Sprytny

Szachownica (aktywny)

Gdy rzucasz na Spryt by dowiedzieć się o Zmianach lub Świecie w przypadku sukcesu zadaj MC jedno pytanie więcej.

Zaufani słudzy (pasywny)

Na początku Pory Roku zatrzymaj 3. Wydaj 1 za 1 by:

- poznać treść tajnej wiadomości do NPC

- wysłać tajną wiadomość do NPC, bez rzutu

Gambit (pasywny)

Gdy jesteś komuś coś winien otrzymujesz +1 do ruchów przeciw niemu.

Uczciwy

Nieskalana reputacja (pasywny)

Przeciwnicy otrzymują o 1 mniejsze bonusy niż wynikałoby to z twojego zadłużenia.

Potężny Geas (aktywny)

Jeśli wypełnisz złożony komuś Geas otrzymujesz 2 punkty Mocy.

Co do grosza (pasywny)

Dopiero czwarty Dług nakłada na ciebie Geas Lojalności.

Uwodzicielski

Romantyk (aktywny)

Jeśli znajdziesz się z kimś w sytuacji intymnej musi on złożyć ci Geas Lojalności. Możesz mieć tylko jeden aktywny Geas zdobyty tym ruchem.

Gładka gadka (aktywny)

Gdy rzucasz na Gorąc by kogoś uwieść lub przekonać możesz wybrać jedną opcję więcej (nawet w przypadku porażki)

Kwieciste komplementy (pasywny)

Raz na Porę Roku możesz podnieść sobie przychylność u wybranej Królowej.

Waleczny

Potężny cios (aktywny)

Gdy Atakujesz kogoś Magią zadajesz o 1 większe obrażenia.

Twardziel (pasywny)

Możesz przyjąć 4 Rany, nim będziesz musiał opuścić Bal (domyślnie 3).

Zbrojmistrz (pasywny)

Armia na twoim Polu jest tańsza w utrzymaniu.

Wesoły

Kabareciarz (aktywny)

Gdy ośmieszasz kogoś swoim ruchem zyskujesz Przychylność.

Ulubieniec (pasywny)

Na początku Panowania każdej Królowej zyskujesz jej Przychylność (zanim zostaną rozdzielone role).

Pogoda ducha (pasywny)

Jesteś odporny na kary do rzutów na Gorąc.

Wygadany

Siła przekonywania (pasywny)

Raz na Porę Roku możesz namówić kogoś by zmniejszył dług jaki u niego masz.

Nie do przegadania (pasywny)

Gdy ktoś wykonuje przeciw tobie ruch oparty na rozmowie możesz zdradzić mu coś cennego i spowodować, że kompletnie stracił wątek.

O stu twarzach (pasywny)

Trudniej cię oceniać (13+ sukces, 10-12 częściowy sukces, 9- porażka)

Zamożny

Bajeczne skarby (aktywny)

Możesz oddać ofierze 2 Bogactwa by zmusić ją do złożenia ci Geasu.

Odsetki (pasywny)

Gdy wybierzesz ten ruch otrzymujesz +3 Bogactwa. Na początku panowania twojej Królowej otrzymujesz +3 Bogactwa.

Człowiek, który ma wszystko

Trudniej z tobą pertraktować (13+ sukces, 10-12 częściowy sukces, 9- porażka).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Edytowałem post otwierający, są w nim niemal wszystkie zasady mechaniczne - brakuje tylko zasad Dziczy czyli co się dzieje gdy ktoś przesadzi z ilością Zmian w jednym miejscu ;) Nowe rzeczy są na czerwono. Tak wiem, dużo tego, ale chcę żeby wszyscy w miarę ogarniali zasady nim zaczniemy. Naprawdę są one ostatecznie proste i polegające na pisaniu i słuchaniu zaleceń ;)

Jeśli macie jakieś pytania, wątpliwości czy uwagi zadawajcie. Można też już wrzucać karty postaci, można również podesłać mi je wcześnie na PW celem sprawdzenia ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moja karta(a co mi tam ,będę pierwszy,ale i tak będzie pewnie do poprawy;))

Imię(+przydomek): Blathmac (Lunatyk)

Wygląd(+charakter): Któż nie zna jednego z najbardziej wygadanych Fey ...Co,nie znacie?Naprawdę?Mówi wam coś imię Blathmac ?Czemu kiwacie głową przecząco?No trudno...wtakim razię wam go opiszę.Lunatyk(nazywany jest tak przez swoich przyjaciół i nie pytajcie dlaczego)jest jeszcze młodym a do tego nie zbyt wysokim Fey.Trzeba przyznać ,że nie jest najpiękniejszy na świecie , ale dzięki codziennych biegach po lesie ma atletyczną posturę.Włosy jego są proste i mają barwę ciemnego blondu.Mówi się ,że oczy są odbiciem duszy,co może być dziwne,ponieważ Blathmac jest bardzo wesołym i pogodnym fey a mimo to jego oczy są po prostu szare niczym mgła o poranku,która pojawia się przed jego posiadłością.Znakami sczególnymi Lunatyka są ogromne okulary i blizna na lewej łydce po ugryzieniu przez ognistą salamandrę.Ulubionym mottem naszego Fey jest:Walka do której nie doszło jest walką wygraną.Nie zmienia to jednak faktu,że jeśli ktoś odciśnie mu na odcisk , Blathmac potrafi walczyć do ostatniej krwi...Coż mam nadzieję moje młode Fey ,że będziecie już pamiętać o naszym wygadanym i odważnym przyjacielu.

Dwór: Wiosny

Aspekty : Mistrz Magii , Odważny , Wygadany

Bonus startowy:+ 1 Moc

Staty:Hot:1;Cold:0,Wit:-1;Magic:+1

Błyskotka:Okulary Prawdy,które zawsze nosi ze sobą,pomagają mu one zachować trzeźwość umysłu , nawet w bardzo stresowych sytuacjach(i po mocnym trunku;))

Mam nadzieję ,że nie będę musiał wszystkiego poprawiać smile_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hum... Nie jest tragicznie :D Brakuje ci startowej Błyskotki. Imię trochę mało fantastyczne, ale niech tam. Wada wzroku mi nie pasuje, gdybyś naprawdę był Fey to byś sobie naprawił ;) Blizna po oparzeniu może być ale wygląda raczej egzotycznie i upiększająco niż brzydko ;) No i wpisz swoje staty (pamiętaj, że możesz dowolny podnieść o 1)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, wyjątkowo bez jakiegokolwiek obrazka, bo znalezienie sensownego fan-arta albo czegoś w tych gustach, IMO, graniczy z cudem a zatem... przedstawiam swojego Fey! biggrin_prosty.gif

Prawdziwe Imię: Ognista Kometa Dziesięciu Tysięcy Dusz (Raavas'tempestrum)

Inne imiona/aliasy: Duszospalacz, Płomień, Wędrowna Zapalniczka (dodatkowa informacja - ten ostatni przydomek używany jest raczej w żartobliwym znaczeniu)

Opis: Och, ileż radości sprawia zabawa z postrzeganiem i budowaniem pozorów... Ot, weźmy takiego mnie, Płomieniem się zwącego, który to ni wyższością ni szerokością przewyższą swą arystokratyczną brać. Bo w sumie po co być gigantem? Aby głośno upaść, zakłócić Bal i wpaść w niełaskę Królowej? I to nie jednej? Czy aby być łatwiejszym celem? O nie... Zamiast tego swą wielkość lepiej trzymać w środku i czekać na odpowiednią okazję do jej zaprezentowania. Na pierwszy, daleki rzut oka wydawać się może, że jestem przeciętny, nudny, a może nawet nijaki. Z bliska jednak dostrzega oraz czuje się coś innego - te pulsowanie ciepłego powietrza przy każdym ruchu, te wściekle czerwone, zdające się być żywym ogniem, włosy, te długie, opadające do ziemi o jasnych i spalonych barwach ubrania a w końcu ten trochę niepokojący, psychopatyczny półuśmiech... A zatem niech żyje Bal!

Dwór: Lato

Statystyki:

- Gorąc: +2 (tutaj przydzielony ten bazowy punkcik na dzień dobry ;])

- Chłód: -1

- Spryt: +1 (dodatkowy punkt jako bonus startowy)

- Magia: 0

Aspekty:

- Groźny

- Mistrz Blefu

- Odporny na magię

Błyskotka:

- Iskra Zamknięta w Sześcianie (dokładnie ;]) - płomyczek zamknięty w niewielkim, szklanym sześcianie, który wydaje się kompletnie niegroźną, ekstrawagancką świeczką choć wydaje się przyciągać wzrok...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poznajcie waszego Mistrza Ceremonii, który zadba o właściwą atmosferę na Balu, Będzie przekazywał decyzje Królowych, oraz informował o tym, co też ciekawego dzieje się w Fairy.

Prawdziwe Imię: Eidal, Dryfujący Liść (po Oceanie Nieskończoności)

Opis - Sędziwy i spokojny Fey, ubrany w szaty najlepszego wykonania, Wyśnione przez jakąś pradawną i zapomnianą już Królową. W dłoni zawsze trzyma zdobioną laskę, będącą symbolem jego tytułu. Długie, zielono-srebrne włosy, oczy świecące wewnętrzną Mocą jak dwa topazy. Krąży po Balu słuchając, od czasu do czasu przerywa zabawę by ogłosić Dekrety.

Dwór - Wiosna

Staty: ?/?/?/?

Aspekty: Spostrzegawczy, Sprawiedliwy, Mistrz Magii

Magiczne przedmioty:

Szaty Mistrza (znany Dar): Chroni przed efektami Ruchów ale uniemożliwia wykonywanie Ruchów.

Laska Mistrzowska (znany Dar): pochłania Moc Mistrza, aby nie mógł on sam wpływać na świat.

Tiara Telepatii

Okular Prawdziwego Widzenia

Napój Miłosny x2 - [jednorazowy]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślałem, że pójdzie porami roku, ale P_aul jak zwykle musiał spopsuć sad_prosty.gif A tymczasem podrzucam swoją Fey.

Prawdziwe Imię: Tayeansidhe

Inne imiona/Tytuły: Tayn, Mgielny Upiór, Kusicielka Jesieni, Pani Wędrującego Dworu

Opis: Z zewnątrz wygląda jak nastoletnia, delikatnej urody dziewczyna odziana w zwiewny szal często zakrywający dół twarzy oraz suknię z ciągle poruszających się jesiennych liści, otulona przez wirujące wokół niej leniwie mgły. Zza niemal przezroczystego materiału dostrzec można niewinny półuśmieszek, który skradł serce niejednego Fey, często przynosząc zgubę tym mniejszego ducha. Bardziej spostrzegawczy dojrzą, że w oczach koloru głębokiej czerwieni skrywają się iskierki szaleństwa a charakter samej Tayn bywa zmienny jak jesienna pogoda. Długie, sięgające pasa włosy mają kolor srebrzystej szarości, niewiele różniący się od przepływających przez nie i wokół nich mgieł. Pani Wędrującego Dworu zawsze towarzyszy jeden z pomniejszych Fey, związany z nią na wieczność nieprzemyślaną Obietnicą.

Dwór: Jesień

Statystyki:

- Gorąc: +2 (dodatkowe dwa punkty)

- Chłód: 0

- Spryt: +1

- Magia: -1

Aspekty:

- groźna

- sprytna

- uwodzicielska

Błyskotka:

Mgielny Upiór - to od tego wąskiego, zdobionego sztyletu, który zwykle używany jest jako szpila upinająca włosy Tayeansidhe wziął się jeden z jej tytułów. Wykonany w całości z mgły, jedynie w rękach Tayn jest czymś materialnym, odpowiedzialny jest także za mgły ją otaczające. Wiele Obietnic zostało złożonych, kiedy szaleństwo w oczach Pani Wędrującego Dworu przeważyło i Mgielny Upiór stawał się narzędziem perswazji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta, z Paula taka psuja bywa. Jako, ze Fel mowi, by karte wrzucac od razu, to tak czynie - najwyzej bedzie na niego jak bedzie trzeba cos poprawiac.

Prawdziwe imię: Powiew Zimowego Wiatru Podczas Wschodu Słońca (Shaerl'vonanea)

Inne imiona/tytuły: Eilerlnes, Niewzruszona, Pani Lodowego Ogrodu, Lodowy Świt,

Opis: Niewysoka i drobna, wyglądająca na dziewczę, któremu dopiero dane będzie rozkwitnąć, dziecko niemalże. Jej lewe oko jest złote, niczym słońce wschodzące w mroźny poranek, prawe jaśnieje zimnym blaskiem umieszczonego w nim szafiru. W śnieżnobiałych, niemal sięgających ziemi włosach nosi splecione ze sobą róże - czarną i błękitną, obie zaklęte w lód. Kwiaty te pochodzą z jej prywatnego sanktuarium, w którym kolekcjonuje najpiękniejsze okazy fauny i flory, na wieczność zaklęte w lód. Odziewa się w zwiewne białe suknie, nader skromne jak na arystokratkę, które przepasuje sznurem błękitnych kryształów lodu. Lekkomyślni Fey nierzadko dają się zwieść jej niewinnemu wyglądowi, by chwilę później z zaskoczeniem poczuć jej lodowaty dotyk i zostać poddanymi niebezpiecznej próbie - ci co ją przetrwają mogą liczyć na jej względy, pozostali zostaną zapomniani niczym topniejący śnieg.

Dwór: Zima

Statystyki:

- Gorąc: -1

- Chłód: +2 (punkt startowy)

- Spryt: 0

- Magia: +1 (bonus startowy)

Aspekty:

Niewzruszona

Pewna siebie

Mistrzyni magii

Błyskotka:

Serce Zimy - rozświetlony wewnętrznym blaskiem szafir magicznie wtopiony w prawe oko Shaerl'vonanea'i. Misternie rzeźbiony i zaklęty tak, by odbijające się w jego wnętrzu refleksy światła układały się raz to w kształt róży, by chwilę później przekształcić się w płatki śniegu, gwieździste niebo bądź słońce. Zmienność i trwałość na wieki zaklęte w jednym obiekcie. Lecz spoglądając weń winno się pamiętać, iż owe piękno i delikatność są ulotne, w jednej chwili mogąc zmienić się w furię mrozu i wichru.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogłaszam co następuje - potrzebuję jeszcze jednego gracza żeby odpalić sesję wink_prosty.gif Ponadto bonus dla najszybszych - każdy z was może wybrać trzy cechy królowej swojego dworu z poniższej listy:

próżna, leniwa, praworządna, wybuchowa, zmienna, okrutna, chaotyczna, tchórzliwa, głupia, pamiętliwa, destrukcyjna, zapominalska, znudzona, nieśmiała, uparta

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdziwe Imię: Asraithes

Inne imiona/Tytułu: Asrai, Ten Który Śpi Pośród Lodu, Pan Lodowego Więzienia.

Opis: Patrząc na tego Fey, na jego raczej przeciętny wzrost, przystojną arystokratyczną twarz, niezbyt długie włosy barwy czystego lodu, proste, ale bynajmniej nie prostackie stroje często składające się z kamizelek i płaszczy o szerokich nie rzadko postawionych kołnierzach i te spokojne fioletowe oczy oraz delikatny ciepły uśmiech można określić go jako przyjacielskiego. W błędzie jednak są ci, którzy dadzą się zwieść jego wyglądowi. W rzeczywistości Asrai jest niezwykle mściwym Fey. Plotki głoszą, że w swym pałacu ma specjalne miejsce zwane Wiecznym Więzieniem, w którym w swych trumnach powstałych z wiecznego lodu spoczywają wrogowie, oraz wszyscy, mający te nieszczęście by narazić się Asraiowi. Stąd wziął się jego przydomek - Pan Lodowego Więzienia.

Dwór: Zimy

Statystyki:

- Gorąc: -1

- Chłód: +2 (dodatkowy punkt bazowy)

- Spryt: +1 (punkt bonusowy)

- Magia: 0

Aspekty:

- Sprytny

- Groźny

- Pewny siebie

Błyskotka:

Wieczny Kwiat - Pierścień z pięknym, misternie wykonanym kwiatem pośrodku. Wielu próbowało sięgnąć po ten przedmiot lecz każdy rezygnował przerażony, gdyż jego dotknięcie pozostawiało skórę już na zawsze zimną.

Pałac wygląda tak, a zajmowana prowincja to L.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...