Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

[Planszówka] Descent - Pierwsza Wędrówka w Mroku

Polecane posty

LOJ4O.jpg

Tura 6 - 4

Descent6f4.jpg

Dociągam 1 kartę Mrocznego władcy (6 na ręce).

Rzucam kartę "Słowo cierpienie"

word_of_misery.jpg

Rzucam kartę "Mroczny urok" na Ashrin

- Chodź tutaj do mnie, mam tutaj smakołki!

- Tak, tak mamy tutaj duuuuuuuużo smakołków, tak jak księciunio mówi!

dark_charm.jpg

Test woli Ashrin:os1.jpgoc6.jpg(porażka)

- No to teraz moja droga, jak ja mam cię wykorzystać?! Hmmm, tyle możliwości, a tak mało czasu! Gdyby nie ta widownia, która będzie przeszkadzać... To może ją najpierw wyeliminujemy? Na czele z tym marudnym wojownikiem, co to mi obraża Zmiatka?!

Atak Ashrin:n5.jpgc6.jpg

Obrona Raynharta:os3.jpg(2 rany)

Raynhart korzysta z tarczy żeby anulować 1 ranę.

Raynhart otrzymuje ogłuszenie i 1 zmęczenie z "Słowo cierpienia".

- I mój osobisty urok prysł! Ale nie ma tego dobrego, co by złemu na lepsze nie wyszło! Moja droga, jeszcze kiedyś cię wykorzystam...

Aktywacja Ettina.

Ettina wykonuje Rzut.

Test siły Raynharta:os2.jpgoc3.jpg(Sukces)

Ettin wykonuje atak przeciw Raynhartowi.

Atak Ettina:n1.jpgc5.jpg

Obrona Raynharta:os3.jpg

Koniec aktywacji Ettina

Aktywuje gobliny.

Goblin M12 atakuje Raynharta

Atak Goblina:n3.jpgy6.jpg

Obrona Raynharta:os2.jpg

Goblin przeznacza przepływ na +1 Ranę.

Słowo cierpienia powoduje utratę 1 zmęczenia, które zostaje zamienione w 1 ranę.

- I to się nazywa goblin masakrator, jak przeżyjesz tą misje to zostaniesz przywódcą w przyszłości.

Raynhart pada na ziemię nieprzytomny.

Mroczny władca dobiera kartę.

Goblin przechodzi na N12.

Koniec aktywacji goblinów.

Na polu O13 pojawia się przywódca goblinów.

Koniec tury Mrocznego władcy.

Tura 7 - 1

Descent7f1.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

GpRMq.jpg

- Naprawdę nie powinieneś używać tak niestosownego słownictwa, Reynharcie. Od przywoływania cię do porządku boli mnie teraz ręka.

Akcja: Podniesienie - Reynhart. Akcja: Atak - goblin O13. Jeżeli wypadnie surge: 1 przeznaczone na regenerację wytrzymałości i aktywację Prayer of Healing: Ashrian. Jeżeli wypadną 2 surge to drugie przeznaczone na ogłuszenie celu. Koniec tury.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eDqNE.jpg

Atak na Ettina: n1.jpgc1.jpg

Obrona Ettina: os2.jpgos4.jpg

Reynhart używa swojego bohaterskiego wyczynu, odzyskuje całe zmęczenie i przerzuca obie kości.

Atak na Ettina: n6.jpgc2.jpg(1 Rana)

- Ludzinka nas zabić, czemu?

Ettin pada martwy.

Przygodę wygrywają gracze.

Gdzieś w oddali słychać krzyk.

- Nieeeeeeeeeee! A miałem taki mroczny plan i wszystko zaprzepaściliście, ale to jeszcze nie koniec!

Nagrody:

Każdy bohater otrzymuje: 1PD

Mroczny władca otrzymuje: 1PD

Podróżujecie dalej traktem, który prowadzi was do miasta Arhynn. Nim mija dzień, kiedy waszym oczom ukazuje się wielki zamek. Wreszcie będzie mogli wypocząć, sprzedać łupy i nawet kupić coś ciekawego. W pierwszej lepszej karczmie słyszycie jak wieśniacy plotkują o złym księciu i jego sługach. Karczmarz odsyła was do wielkiego dębu, który rośnie na rynku - jeśli poszukujecie pracy, to na nim wisi wiele ogłoszeń dla chętnych bohaterów. Niektóre z nich są od samego barona Greigoriego, tutejszego władcy.

Gracze otrzymują 75 Złota za karty przeszukiwania.

Stragany z ekwipunkiem:

crossbow.jpg elm_greatbow.jpg light_hammer.jpg magma_blast.jpg

Mapa kampanii:

76014fc89de911e29dfff23c91709c91_1365163680.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

LOJ4O.jpg

- Niech moc będzie zemną!

Kupuję kartę:

dark_fortitude.jpg

eDqNE.jpg

W Arhynnie usłyszeliście o atakach goblinów na północy w krainie złocistych pól uprawnych, postanowiliście wyruszyć w tamtym kierunku.

I Karta podróży:

Travel_10_e1347317548216.jpg

Nic się nie dzieje!

II Karta podróży:

Travel_06_e1347318033304.jpg

Mała elfia wróżka, spotkana na trakcie, pokazała wam ukrytą ścieżkę, która doprowadziła was do wioski.

- Księciunio mamy problem!

- Jaki, Toudi?!

- Te przeklęte bohatery spotkały wróżkę pierdziuszke która przeprowadziła ich ukrytym szlakiem do złocistej wioski!

- Smutne rzeczy mi tu mówisz. W takim razie sami będziemy musieli wspomóc naszego przyjaciela. Toudi natychmiast przygotuj połączenie!

GRUBY GOBLIN - SPOTKANIE I

W oddali, nad wioską widać unoszący się kłęby dymu, szykujecie broń i kierujecie się w tamtym kierunku. Na spotkanie wam wychodzi zakrwawiony chłop.

- Gobliny! - krzyczy - Kradną wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a resztę palą! Proszę was o pomoc, porwali mojego brata, Fredericka!

Co może być przyczyną, że gobliny kradną zapasy zboża? Czemu porwały Fredericka? Lepiej powstrzymać gobliny przed ograbieniem biednych wieśniaków!

Mapa:

Descent0f0.jpg

Potwory

Goblińscy łucznicy, jedna otwarta gruba(Jaskiniowe pająki).

Specjalne zasady

Czerwone znaczniki to snopki siana, które mogą zostać ukradzione przez goblińskich łuczników i zaniesione do jaskini.

ZBIERANIE ZBOŻA

Bohater lub gobliński łucznik sąsiadując z snopkiem siana może wykonać akcje jego podniesienia. Można nieść 1 snopek siana.

KRADZIEŻ ZBOŻA

Za każdy snopek siana który opuści przez wyjście zatrzymuje znacznik celu.

SKŁADOWANIE ZBOŻA

Bohater niosący snop siana stoi na specjalnym polu(X) sąsiadującym z farmą może wykonać akcje składowania zboża. Znacznik zostaje usunięty z gry i mroczny władca nie może już go ukraść.

Wsparcie

Na początku każdej swojej tury mroczny władca może umieścić 1 goblińskiego łucznika przy wyjściu i potwora z otwartej grupy przy wejściu.

Zwycięstwo

Spotkanie kończy się kiedy wszystkie snopki zostaną ukradzione/ze składowane.

Bohaterowie rozstawiają się jako pierwsi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...