Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź

@tyu w takim przypadku równie dobrze można by było rozmawiać tu np. o GTA:San Andreas czy wielu innych tytułach, które na rozwój postaci pozwalają, ale w żaden sposób do rpg zaliczyć ich nie sposób. Tak po prawdzie, to obecnie prawie we wszystkim upycha się choćby najprostsze "elementy RPG" (na ogół ograniczające się właśnie do podkręcania parametrów prowadzonej postaci).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up

GTA a RPG rozmijają się w całości. Darksiders ma o wiele więcej elementów RPG-owych niż przytoczony przykład DMC. Różne bronie, zbroje. I właśnie jeśli możemy przyznać którejś grze opis "gra z elementami rpg" to właśnie Darksiders wydaje mi się tutaj sporo lepszą alternatywą. A ja pytałem się o Wasze opinię dotyczące takowego slashera z elementami RPG. Może niefortunnie użyłem nazwy RPG we wcześniejszym poście. Zbyt długo w tę grę nie grałem, bo jak już mówiłem szybko mnie odrzuciła i jeśli uważacie że w żaden sposób nie można jej pod ten temat podciągnąć to cóż, nie było tematu:D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

GTA a RPG rozmijają się w całości...

Co do tego można by polemizować. Oczywiście GTA rpg'em nie jest, ale wiele występujących w tej serii elementów (sandboxowy świat, swoboda i mnogość zajęć) to obecnie cechy niemal niezbędne w większości RPG które chcą na rynku zabłysnąć. Naturalnie ilość możliwości jakie dają wirtualne miasta jest ograniczona, i nie można tak na prawdę powiedzieć że gracz jest w stanie robić wszystko co chce, ale i tak jakieś echa "rolplejowości" w tej swobodzie da się wyczuć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Elementem decydującym o przynależności do gatunku cRPG jest - jak sama nazwa wskazuje - odgrywanie postaci, czyli kreacja bohatera, wybory moralne, kontakty z postaciami, wpływ na fabułę. Pozostałe czynniki - choć również wpływające na immersję - są marginalne i nie mają wpływu na to, czy gra jest role-playing czy nie, także nie wiem o czym tu dyskusja Panowie. ;')

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Dabu47

W tym co piszesz jest sporo racji, ale...w takim razie do jakiego rodzaju zaliczyć np. dziesiątki starszych tytułów pokroju Eye of the Beholder, Master of Magic, Time of lore, Might and Magic i wiele, wiele innych?. W tych tytułach o wyborach moralnych, odgrywaniu postaci czy chociażby znaczącym wpływie na rozwój scenariusza nie było nawet mowy, a mimo to wielu graczy zalicza je do klasyki gatunku.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym co piszesz jest sporo racji, ale...w takim razie do jakiego rodzaju zaliczyć np. dziesiątki starszych tytułów pokroju Eye of the Beholder, Master of Magic, Time of lore, Might and Magic i wiele, wiele innych?

Początkowo gry cRPG czerpały z papierowych pierwowzorów głównie mechanikę - tabelki, rzuty kostką, ekwipunek, statystyki i chodzenie po lochach. Ale przecież one same podążyły w pewnym momencie w inną stronę i zaczęły zbliżać się do *merytorycznej* warstwy gier role-playing. Ponadto inne gatunki coraz częściej czerpią z dobrodziejstw "elementów RPG", czyli rozwoju postaci oraz zbieraniu przedmiotów, pomijając jednak podstawowe cechy wyróżniające przedstawicieli gier cRPG, więc przestało to być jakimkolwiek wyznacznikiem. Myślę, że wypadałoby wreszcie to oddzielić od siebie. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

GTA a RPG rozmijają się w całości.

Nie do końca. Jeśli np. zaliczmy Obliviona do gier cRPG, to nie widzę praktycznie żadnych przeciwwskazań, aby do tej samej grupy nie zaklasyfikować GTA: San Andreas ? rozgrywka w obu produkcjach opiera się na identycznych bądź bardzo podobnych mechanizmach i schematach, różniących się oprawą dostosowaną do realiów świata przedstawionego.

Jeśli zaś chodzi o gatunek cRPG ? jak słusznie zauważył mandarynek samo odgrywanie postaci nie czyni danej produkcji grą role-playing, ponieważ na dobrą sprawę postać możemy odgrywać w każdej grze, nawet ściśle niefabularnej (np. grając w Sapera mogę sobie założyć, iż wcielam się w sapera-samobójcę, którego celem jest odkrywanie kolejnych pól nie w celu ominięcia min, ale natrafienia na nie). Gra cRPG powinna przede wszystkim dawać możliwość faktycznego wpływania na świat przedstawiony poprzez czyny, a także wybory i decyzje podejmowane przez gracza, których konsekwencje można zaobserwować. Jeśli więc zamierzamy kierować postacią o danym profilu charakterologicznym, to gra powinna dać nam to odczuć na wielu płaszczyznach, czy to w interakcji z NPC, czy w zróżnicowaniu możliwych permutacji podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów.

Tak to powinno wyglądać (przynajmniej w moim odczuciu) w modelowym cRPG, chociaż oczywiście takich tytułów jest niestety niewiele...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gra cRPG powinna przede wszystkim dawać możliwość faktycznego wpływania na świat przedstawiony poprzez czyny, a także wybory i decyzje podejmowane przez gracza, których konsekwencje można zaobserwować.

Czyli pozwalająca na odgrywanie postaci. W role-playing nie chodzi przecież o to, by sobie *założyć* że jest się saperem i ratuje świat, ale o to by gracz mógł podejmować decyzje zgodne ze swoim charakterem, czyli odgrywał swoją postać. To samo tyczy się dialogów, w których zróżnicowanie opcji oraz kilka wariantów przebiegu rozmowy może znacząco decydować o sposobie postrzegania bohatera przez NPC, jak i samego gracza, gdzie ma okazję zauważyć zmiany zachodzące w opinii jego postaci - właśnie to wszystko kryje się pod hasłem "odgrywanie postaci". : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W pewnym sensie zgadzam się z Murezorem, lecz o 100% zgodności można zapomnieć... ;] Nic nowego, ale to właśnie jest najlepsze w polemice.

Ale do rzeczy - zdanie na temat ogólnych definicji cRPG wyrażałem tutaj nie raz i nie dwa razy. Każdy jest inny, więc dla każdego taka definicja może wyglądać inaczej. To tak, jakby mówić, że ocean choćby raz w ciągu swego istnienia ma identyczną fakturę powierzchni na całej rozciągłości zajmowanego terenu - tak rozległy to temat. Wypowiem się zatem nieco konkretniej - GTA i cRPG mają ze sobą dużo wspólnego. Skąd taki wniosek, skoro przed chwilą rzekłem, iż dla każdego skrót cRPG może kryć inne aspekty rozgrywki growej? Ano stąd, iż zawiera w sobie te kilka elementów, które zawierają się w zdecydowanej większości cRPGów - mamy konkretny świat, konkretną postać kierowaną (tutaj jest jedna) i fabułę. Mamy też rozwój "umiejek" postaci, pasek życia a nawet możemy sobie fundnąć "armora", jeśli mamy akurat dosyć "zielonych" na ten interes. To wszystko sprawia, że znacznie bardziej naturalne jest wczucie się w kierowaną postać, wtopienie się w świat i stanie się poniekąd jej częścią. Słowa role-playing istnieją w nazwie gatunku nie bez powodu - taka gra powinna nam pozwolić odgrywać jakąś konkretną rolę, dać nam oderwać się od rzeczywistości, abyśmy byli po drugiej stronie kimś zupełnie innym. Kluczowymi elementami jest więc umiejętność spotęgowania intuicyjności i "normalności" gry pod maksymalną możliwą ilością aspektów. Tak wygląda podstawa, lecz w ty wypadku Kroniki Riddicka, Mirror's Edge czy Splinter Cell to też cRPGi. No niby tak, ale to zależy od NASZEGO zdania w tej kwestii oraz od "restrykcji" które same nakładamy na gatunek - jakie elementy oboczne muszą znaleźć się w grze, aby dla NAS był to cRPG?

Krótko podsumowując - od każdego zależy, co postrzega za cRPGa, bo nikt nie opiera się tylko na samej podstawie. Wszak fundament może być ten sam dla całej gamy różnych domów...

Dla tyu GTA może nie być cRPGiem, dla mnie jest, choć prostym bardzo, dla Murezora chyba też... pozostali decydują za siebie. ;)

EDIT: Dabu mnie ubiegł, choć zacząłem pisać wcześniej... ale cóż - się już przyzwyczaiłem... ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Veldrash:

Ciężko się z Tobą nie zgodzić, gdyż najzwyczajniej na świecie masz rację. Jednak trzeba by to było ułożyć w jedną całość i dogadać się wspólnie, gdyż jak widać każdy inaczej postrzega cRPG.

Zacznijmy od początku. cRPG to gatunek teoretycznie wywodzący się z fabularnych gier wyobraźni, czyli papierowych role-playing. One z kolei są w praktyce niemożliwe do sklasyfikowania: w zależności od settingu, mechaniki, mistrza gry oraz stylu gry graczy, każda kampania, sesja różni się od siebie niesamowicie. Niektóre systemy RPG posiadają bardzo skomplikowaną serię tabelek, modyfikatorów i ogólnie pojętej mechaniki; inne mniej, ograniczając ekwipunek oraz upraszczając rozwój postaci. Mają zupełnie inne światy, inne fabuły, intrygi oraz klimat: niektóre skupiają się na detektywistycznych zagadkach, inne na prostym zabijaniu stworów, jeszcze inne na politycznych intrygach czy ratowaniu świata.

Każde RPG jest inne, jednak to co spaja je wszystkie razem to właśnie odgrywanie postaci - gracze wcielają się w wykreowane przez siebie postacie i podejmują za nie decyzje, które naturalnie przekładają się na odpowiednie konsekwencje w świecie gry. Toczą rozmowy z NPC czy innymi graczami i definiują swój charakter. Ekwipunek nie jest ważny w każdym systemie i nie zawsze ma on jakiekolwiek znaczenie. Rozwój postaci podobnie - nieraz on jest wręcz zbędnym ciężarem, który przeszkadza w rozwijaniu się fabuły.

Myślę, że powinniśmy opierać się na podobnych kryteriach patrząc na gry cRPG. Wiadomo, że GTA San Andreas posiada otwarty świat, szereg różnych zadań (w tym pobocznych) czy prosty rozwój postaci, co niewątpliwie jest jedną z części składowych gry RPG. Jednak właśnie ten - imo najważniejszy - charakterystyczny element jakim jest odgrywanie postaci ciężko sklasyfikować ten tytuł pod gatunek role-playing.

Teraz gatunki się mieszają i wszędzie możemy znaleźć jakieś elementy rozwoju postaci czy ekwipunku - produkcje stają się coraz bardziej obszerne oraz łączące w sobie wiele gatunków, przez co należałoby wydzielić gry cRPG i odpowiednio je pogatalogować. Muszą posiadać element charakterystyczny który wyróżnia je od innych podobnych mechanicznie gier.

Słowa role-playing istnieją w nazwie gatunku nie bez powodu - taka gra powinna nam pozwolić odgrywać jakąś konkretną rolę, dać nam oderwać się od rzeczywistości, abyśmy byli po drugiej stronie kimś zupełnie innym. (...) No niby tak, ale to zależy od NASZEGO zdania w tej kwestii oraz od "restrykcji" które same nakładamy na gatunek - jakie elementy oboczne muszą znaleźć się w grze, aby dla NAS był to cRPG?

Tylko jak tutaj dyskutować na tematy gier role-playing, skoro taki - to tylko przykład - Murezor uzna, iż Saper jest głęboką grą cRPG, bo może tam sobie wyobrazić bycie saperem-samobójcą? Jakieś ogólnopojęte kryteria trzeba zachowywać. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Początkowo gry cRPG czerpały z papierowych pierwowzorów głównie mechanikę - tabelki, rzuty kostką, ekwipunek, statystyki i chodzenie po lochach. Ale przecież one same podążyły w pewnym momencie w inną stronę i zaczęły zbliżać się do *merytorycznej* warstwy gier role-playing. Ponadto inne gatunki coraz częściej czerpią z dobrodziejstw "elementów RPG", czyli rozwoju postaci oraz zbieraniu przedmiotów, pomijając jednak podstawowe cechy wyróżniające przedstawicieli gier cRPG, więc przestało to być jakimkolwiek wyznacznikiem. Myślę, że wypadałoby wreszcie to oddzielić od siebie. : )

Elementy mechaniki crpg występowały w innych gatunkach od dawien dawna i nikt nie miał problemu z rozróżnianiem co jest czym. Podobnie jak od bardzo długiego czasu w innych gatunkach zdarzają się rzeczy typu dialogi, relacje z npc czy rozgałęziająca się w zależności od dokonywanych wyborów ścieżka fabularna. Problem pojawił się w momencie, gdy wszystkie gry zaczęły być do siebie podobne. I tak oto nagle gra akcji (w dodatku nawet jak na grę akcji prosta jak konstrukcja cepa) stała się super crpg, bo ma rozbudowane dialogi czy cuś tam innego w ten deseń.

Czyli pozwalająca na odgrywanie postaci. W role-playing nie chodzi przecież o to, by sobie *założyć* że jest się saperem i ratuje świat, ale o to by gracz mógł podejmować decyzje zgodne ze swoim charakterem, czyli odgrywał swoją postać. To samo tyczy się dialogów, w których zróżnicowanie opcji oraz kilka wariantów przebiegu rozmowy może znacząco decydować o sposobie postrzegania bohatera przez NPC, jak i samego gracza, gdzie ma okazję zauważyć zmiany zachodzące w opinii jego postaci - właśnie to wszystko kryje się pod hasłem "odgrywanie postaci". : )

Tak wielce pożądana w grach crpg interakcja ze światem powinna być ściśle powiązana z systemem tworzenia i rozwoju postaci i to on powinien ci tę interakcję na różne ciekawe sposoby umożliwiać. Zakodowane na sztywno co parę godzin gry wybory typu "zginie mój chomik/zginie moja papuga" jakoś średnio pozwalają mi "odgrywać postać". Chyba, że mówimy o odgrywaniu postaci, którą wymyślił sapiąc za biurkiem David Gaider. Rozbudowane strategie na ten przykład zmuszają do wyborów non stop, w dodatku wybory te niosą konsekwencje, które plastycznie buduje sama rozgrywka i które ewoluują w kolejne łańcuchy wydarzeń a nie ustawiony event z 2-3 opcjami. Problem, modern crpgs?

EDIT:

Teraz gatunki się mieszają i wszędzie możemy znaleźć jakieś elementy rozwoju postaci czy ekwipunku

Niezły przykład selektywnego widzenia. Bo rzeczy typu głębokie niczym studnia dialogi, równie głębokie interakcje z npc z epic story w tle wcale nie rozpełzły się po wszelkich możliwych grach i platformach. Tak przy okazji to rozbudowane i działające na zasadzie "choose your own adventure" dialogi wrzucone do prostej strzelaniny tpp czynią z niej crpg pełną gębą (i to dobre!) natomiast wrzucenie do innej gry akcji inventory i rozwoju postaci już o niczym nie świadczy i trzeba uważać, żeby nie pomylić owej gry z crpg? Nie panimaju.

No i ile właściwie nowszych crpg pozwala na stworzenie własnej postaci z własnymi wyborami i własną rolą do odegrania? Hm...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up: Jasne, że problem. Problem polegający na tym, że ciężar erpegowości został - mimowolnie za sprawą znakomitej większości samych rolplejowców, zawsze naciskających bez sensu w tym gatunku na fabułę i udających że Baldur's Gate to skomplikowana historia była ("jasne, no chodzi o to żeby zabić tego tam bo inaczej zrobi nam kuku, ale poudawajmy że jest inaczej") - przeniesiony bezpośrednio na literacką, storytellingową płaszczyznę. Dostosowanie do potrzeb konsumenta. I dlatego Mass Effecty czy Wiedźminy uznawane są za RPG - bo mają prowadzoną w interaktywny sposób narrację.

Interaktywna narracja jest tym, co mnie najbardziej kręci (tak, lubię BioWare, *guilty*; decydowanie o żywocie kanarka jest dla mnie bardziej emocjonujące od przeliczania statystyk, sorry), i czy to się będzie nazywało RPG, FPP czy ABC to mi już powiewa.

A tak właściwie to fajnie się Was czyta, ale konsumując te opinie i przeżuwając dochodzę do jednego wniosku: RPG, jako termin określający gatunek gier całkowicie stracił swoje znaczenie i jest zupełnie bezsensowne. Po pierwsze, każdy gracz rozumie je zupełnie inaczej, co tylko wprowadza bałagan, podczas gdy zadaniem gatunków jest porządkować. Po drugie, termin ten popularnie odnosi się do gier zupełnie odmiennych, podczas gdy zadaniem gatunku jest ułatwienie znalezienia czegoś podobnego. Po trzecie, każdy deweloper ma zupełnie inny pomysł na to, czym jest RPG i idzie zacietrzewiony w swoją stronę, w związku z czym to, co jeszcze było z grubsza gatunkiem z 5 lat temu teraz już się całkowicie rozjechało.

Konkludując, nie widzę nic zdrożnego w nazwaniu Sapera RPG. To określenie i tak nic konkretnego już nie znaczy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlaczego wybierasz akurat crpg do głoszenia tych równie smutnych co prawdziwych stwierdzeń? Wszystkie gatunki oberwały po równo a zamiast gameplayu i pomysłu nań liczy się cinematic experience. Ale gry crpg, które istniały do tej pory nadal istnieją i warto o nich dyskutować. Tym bardziej, że działka action rpg potrafi jeszcze urodzić całkiem dobrą komercyjną grę (Risen, Wiedźmin, Demon's Souls). Ja tylko zwracam uwagę, że gry zwane niegdyś crpg potrafiły tworzyć dosyć zwarty i wyraźnie odrębny pod względem rozgrywki gatunek. Więc chyba na tym należałby się opierać a nie na tytułach z czasów, gdzie o miano crpg bije się co druga gra akcji.

A BG jest jedną z gier, które zapoczątkowały rewolucję i zgodnie ze stara historyczną prawdą samo padło jej ofiarą. Przy czym zdążyło urodzić najpierw całkiem niezgorsze BG2 za co chwała mu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem stwierdzenie że określenie RPG nic już nie znaczy, jest trochę przesadzone. Pomimo rozmaitych mieszanek gatunkowych, komputerowe roleplaye w dalszym ciągu stanowią wyraźnie odrębną grupę gier. Tyle że z jednego "pnia" wyrosło kilka dość mocno zróżnicowanych gałęzi, których przedstawiciele kładą po prostu nacisk na inne aspekty zabawy. Jedne koncentrują się na walce, inne z lepszym lub gorszym skutkiem na pierwszy plan wyciągają fabułę, a jeszcze inne starają się w jakiś przyzwoity sposób połączyć jedno z drugim. Wiadomo, że jeśli twórcy uprą się by zrobić obficie podlanego "erpegie sosem" slashera, sięgną po mechanizmy sprzyjające jak najefektowniejszej i wygodnej przy okazji rozwałce. To samo tyczy się innych podtypów. I stąd właśnie "wariacje" w stylu FPS/RTS/Action(itd)...nie mniej cały czas RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mandarynek: Bo shooter to jest shooter. To może być corridor shooter jak CoD, może być shooter z pomieszanymi, bardziej rozbudowanymi levelami i drobnymi elementami tego co się rozumie szeroko jako RPG jak BioShock, może być wielki shooterowy świat, ale FPS ma tyle wyznaczników gatunkowych, że nie pomylisz go z niczym innym. To samo się tyczy slashera, bijatyki, platformówki, przygodówki (choć tu niektórzy wciskają, że Fahrenheit i Heavy Rain to adventure, ale ja się zapieram nogami i krzyczę "bulszit!") or whatever.

Jest sporo gier - od Enslaved, przez GTA, po Beyond Good & Evil - które sobie po prostu swobodnie mieszają, zgrabniej lub mniej zgrabnie różne gatunki i robią mieszankę, raz strawniejszą, raz mniej strawną. Ja to sobie nazywam po prostu "grami akcji".

Co do Action-RPG. Jakie są wyróżniki gatunkowe? Takie konkretne? I co one mają właściwie pod względem rozgrywki wspólnego z Falloutem? (którego pozwolę sobie wziąć za wyznacznik RPG, bo to jedyny głośny tytuł RPG którego przynależności gatunkowej nikt jeszcze przy mnie nie zakwestionował)

I jeszcze jedno, bo tego nie ogarniam:

No i ile właściwie nowszych crpg pozwala na stworzenie własnej postaci z własnymi wyborami i własną rolą do odegrania? Hm...

Przecież niezależnie czy to storytelling, czy mechaniczne hocki-klocki działasz w obrębie zaplanowanego przez dewelopera systemu. Czy wybierasz który spośród czterdziestu skilli upgrade'ować, czy spośród opcji "utop kanarka/zostaw go na miłość boską w spokoju", działasz wyłącznie w obrębie zabawek, które udostępnił Ci deweloper. Czy jedne zabawki są lepsze od drugich do wyklepania "swojej" babeczki z piasku to już inna kwestia.

Chyba jedyną "grą" która faktycznie serwuje coś wyższego na poziomie "własności" bohatera niż ten hipotetyczny wymysł sapiącego Gaidera jest Facade.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już od jakiegoś czasu mam wrażenie że crpgiem staje się ta gra, którą tak nazwie twórca, wydawca lub czasem recenzent. Oznacza to jedynie, że albo jest bardziej wysublimowana niż inne, nie crpgowe gry, albo że jest podobna do jakiś gier crpg które zostały wydane kiedyś i zaliczają się do klasyki (np. Baldurs Gate -> Dragon Age).

Myślę, że gdyby GTA SA zostało nazwane przez Rockstar crpgiem to teraz by wchodziło do kanonu tak jak np. taka fajna strzelanka zwana Mass Effect, czy przygodowa gra akcji - Gothic (z tymi określeniami ME czy Gothica spotkałem się w trakcie różnych dyskusji o tym czym są crpgi).

Tylko że Rockstar by na tym stracił. Marketingowo - bo do innego odbiorcy kierował swój produkt. Dlatego promował go jako rozbudowaną grę akcji. Tak samo Bioware - mistrz crpgów - nie mogło nagle stworzyć po prostu rozbudowanego FPS. Co na to powiedzieliby ich fani? Musieliby zacząć promować swoją markę wśród nowego targetu odbiorców. A to kosztuje. Lepiej przekonać wszystkich że to co zrobili to po prostu nowoczesna gra RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo shooter to jest shooter.

Jakiś czas temu na pewnym dosyć znanym blogu czytałem przezabawny tekst w którym autor, koleś sporo starszy ode mnie i ciebie i reklamujący się jako growy wyjadacz, argumentował, że Bioshock to crpg. Ale nie w tym dowcip. Wyobraź sobie, że używał on Bioshocka jako przykład crpg, by postawić go w opozycji do crpg fałszywego, zręcznościówki nieudolnie się podszywającej. Wiesz jaka gra była tą podszywką? Mass Effect 2. Więc co, winne są nieokreślone gatunkowo crpg czy ogólna sytuacja, gdzie branża wypluwa gry podobne do siebie a gracze głupieją i nie wiedzą jak je nazwać? Bo w tym przypadku można argumentować, że termin shooter stracił znaczenie w równym stopniu co termin crpg. Natomiast jeszcze nie tak dawno temu można było zakrzyknąć "bo crpg to crpg" i każdy wiedział, że Realms of Arcania, Might and Magic czy Fallout to crpg, choć pod względem rozrywki różniły się dosyć mocno. Stąd wnioskuję, że to z owych czasów warto by wyznaczniki zaciągnąć.

Co do Action-RPG. Jakie są wyróżniki gatunkowe?

Gry ze zręcznościową walką, na którą ma jednak wpływ ekwipunek i rozwój postaci, do tego eksploracja i looting jako ważny element rozgrywki. To czy mają cool story (bro) czy nie nie za wiele ma do rzeczy, bo gry to gameplay.

którego pozwolę sobie wziąć za wyznacznik RPG, bo to jedyny głośny tytuł RPG którego przynależności gatunkowej nikt jeszcze przy mnie nie zakwestionował

Skoro chcesz przyjąć sobie Fallouta za wyznacznik to nikt nie może ci tego zabronić. Warto tylko pamiętać, że nieznajomość większej ilości tytułów nie jest niezbitym dowodem na tezę, że słowo crpg nic nie znaczy. No chyba, że ktoś faktycznie kwestionował przy tobie przynależność gatunkową Pool of Radiance.

I jeszcze jedno, bo tego nie ogarniam

Ale czy ja piszę, że starsze gry pozwalały wybiegać poza ramy postawione przez programistów? Odnosiłem się to tego powrotu do papierowych korzeni i prawdziwego role playing, co to niby jest w niektórych, wszystkim wiadomych, grach. Przeca tam jest zazwyczaj wcielanie się w przygotowaną z góry postać z przygotowanymi z góry problemami. I to takie niby super odgrywanie roli? Polecam odwiedzić jakieś forum o grach Paradoxu i poczytać dział AAR. Paradox to mistrzowie roleplaying! Prawda czy fałsz?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zapominajmy o ważnym elemencie gier RPG - systemie rozwoju bohatera. Odgrywanie jego roli oraz wszystkie metafizyczne "podróże w głąb samego siebie" lub zwyczajnie, ogólnie pojęty rozwój fabuły i poznawanie historii bohatera, mają tylko wtedy sens gdy ten bohater coś ze swych wędrówek wynosi. Można to sprowadzić do odzyskania super-ekstra wypasionej Szabli Zagłady, albo ultra-hiper niesamowitego Karabinu Apokalipsy czy innego tego typu śmiecia, ale tak naprawdę liczy się sam bohater. Choćby, jak mnich z NWN czy BG, własnymi rękoma pokonuje przeszkody. Nie musi to być tak dosłowne, zdobywanie ulepszeń jest naprawdę miłym elementem, jak np. w Might and Magic, gdzie był klasyczny podział na zdobywane "zabawki" - śmieci, przedmioty o większej magicznej mocy oraz artefakty z prawdziwego zdarzenia, czyli potężne i rzadkie przedmioty. Na dodatek M&M wyróżniał się pozytywnie dodając historie tych artefaktów w opisach przedmiotu. BG pod tym względem niewiele, ale trochę ustępował. Czy to jest też wymóg określenia RPG ? Nie, weźmy na przykład Arcanum, gdzie praktycznie nie było przedmiotów odstających od reszty i co się przydawało na początku, było użyteczne i na końcu gry. Jednak gdy słyszę określenia ME 2 jako RPG, to protestuję. Zjadłem zęby na niejednym rpg-u, z różnych kategorii, od kilku części M&M, przez TES-y, po dwuwymiarowe klasyki typu Fallout, Icewind Dale czy Arcanum. I choć różniły się pod niejednym względem, jednak miały sporo cech wspólnych. Już nawet KotOR-y są RPG, i naciąganie, pierwsza część ME. Ale druga ? Gdzie punkty doświadczenia mogę wydać na amunicję lodową lub ogniową ? Argh ! Co to za wybór ? Na dodatek beznadziejnie zbalansowany - kombinacja przebijającej i ogniowej załatwiała każdy problem, ewentualnie jakaś moc dodatkowych tarcz i amunicja ogniowa. Już lepszym rozwiązaniem było przegrzewanie się broni z części pierwszej. Ale gdzie w Mass Effect poczucie grania dobrą lub złą postacią lub neutralną ? Nie ma. Czy jest się "zbójem" czy "aniołem" nie ma to przełożenia na reakcje osób z którymi rozmawiamy, nie ma przełożenia na wybór innej ścieżki. Ok, to życiowe - w każdej chwili możemy zawrócić z danej ścieżki, ale widok skutków działań w outrze lub następnej części gry - nie satysfakcjonuje. Misje na nieznanych światach - schematyczność, a każdą można ukończyć w 30 minut, jedząc kanapkę i popijając herbatą. Na dodatek mało. Bantery między postaciami ? Nieźle, ale cały czas z tyłu głowy miałem : ale to już było. W KotOR.

Różnica była jednak taka, że przynajmniej idąc ku Jasnej lub Ciemnej stronie, było to od razu widoczne i miało przełożenie na rozgrywkę. Dla mnie, oba ME to action shootery polane sosem RPG. Co nie znaczy, że nie są dobrymi grami. Jednak w RPG powinno być poczucie, że bohater rozwikłując fabułę, robi coś albo dla siebie, albo dla otoczenia, tzw. świata. Mimo rozmachu ME, tego efektu nie widać. A odblokowywanie osiągnięć coś daje ? Nie. Romansowanie z NPC, coś niesie ? Nie. To w końcu nie BG 2. W Mass Effectach bohater musi przeć do przodu z giwerą, by dokonać chwalebnej misji. Ale RPG to jednak coś więcej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakiś czas temu na pewnym dosyć znanym blogu czytałem przezabawny tekst w którym autor, koleś sporo starszy ode mnie i ciebie i reklamujący się jako growy wyjadacz, argumentował, że Bioshock to crpg. Ale nie w tym dowcip. Wyobraź sobie, że używał on Bioshocka jako przykład crpg, by postawić go w opozycji do crpg fałszywego, zręcznościówki nieudolnie się podszywającej. Wiesz jaka gra była tą podszywką? Mass Effect 2. Więc co, winne są nieokreślone gatunkowo crpg czy ogólna sytuacja, gdzie branża wypluwa gry podobne do siebie a gracze głupieją i nie wiedzą jak je nazwać?

Co do pana, który BS nazywa RPGiem to well... jeszcze jeden przykład na to, że każdy RPG pojmuje jak sobie chce i to pojęcie w szerszym ujęciu znaczy nico.

Z Mass Effectami jest podwójny problem:

a) gra robiona przez BioWare (BW=RPG dla wielu) i przynajmniej pierwszą część reklamowano przede wszystkim jako RPG (przy dwójce już przyznali, że to hybryda)

b) gra posiada interaktywne dialogi, które dla pokolenia rozumiejącego RPG wg "Podręcznika Młodego Hardkora" (Fallout/BG/Torment) - do którego sam z dumą należę - są kluczowym elementem i wyznacznikiem gatunkowym.

Bo w tym przypadku można argumentować, że termin shooter stracił znaczenie w równym stopniu co termin crpg.

Nie można. Każdy wie co to jest shooter, a zauważ, że przykład, który podałeś dotyczy granicy shootera z RPGiem. To termin RPG jest rozmyty i niejasny i shootery mające z nim coś wspólnego mogą, zależnie od inwencji człowieka, który akurat sobie postanowił przyporządkować gatunkowo tytuły okazać się RPG albo FPS. Shootera jako takiego, bez wtrętów RPG nie pomylisz z niczym innym. Chyba że z RPGiem, bo RPG nie znaczy nic.

Jakoś nie słyszałem, żeby ktoś upierał się że CoD to przygodówka. Stwierdzenie samo w sobie brzmi absurdalnie.

Skoro chcesz przyjąć sobie Fallouta za wyznacznik to nikt nie może ci tego zabronić. Warto tylko pamiętać, że nieznajomość większej ilości tytułów nie jest niezbitym dowodem na tezę, że słowo crpg nic nie znaczy. No chyba, że ktoś faktycznie kwestionował przy tobie przynależność gatunkową Pool of Radiance.

Sęk w tym, że gatunek to pojęcie, którego identyfikacja oparta jest na skojarzeniach mas, nie na widzimisię jednostek. Popularność wyznacznika jest równie kluczowa, co sama bezdyskusyjna przynależność do gatunku. Inaczej każdy może wziąć 10 oryginalnych gier w które grał deweloper i jego mama i powymyślać dla nich gatunki. I potem toczyć długie dyskusje o nich. Z lustrem w roli interlokutora.

A Pool of Radiance obczaję. W "Podręczniku Młodego Hardkora" go nie było. : /

Ale czy ja piszę, że starsze gry pozwalały wybiegać poza ramy postawione przez programistów? Odnosiłem się to tego powrotu do papierowych korzeni i prawdziwego role playing, co to niby jest w niektórych, wszystkim wiadomych, grach. Przeca tam jest zazwyczaj wcielanie się w przygotowaną z góry postać z przygotowanymi z góry problemami. I to takie niby super odgrywanie roli?

Gry w których "RPG" jest oparte na mechanice ograniczane są przez system.

Gry w których "RPG" jest oparte na storytellingu ograniczane są przez scenarzystów.

Jedno i drugie jest ograniczone i daje nam wolność w postaci wyboru spośród opcji danych przez dewelopera.

Nie widzę wyższości mechaniki nad storytellingiem w tym miejscu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A Pool of Radiance obczaję. W "Podręczniku Młodego Hardkora" go nie było. : /

Bo to jest gra z "Podręcznika Starego Hardkora"

Oryginalna wersja pochodzi z 88 roku, a część 2 - Ruins of Myth Drannor, wydano w Polsce w 2002. Sam widziałem kilka lat temu jakieś resztki z magazynów, tej gry, w empikach na półce

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 month later...
Gry w których "RPG" jest oparte na mechanice ograniczane są przez system.

Gry w których "RPG" jest oparte na storytellingu ograniczane są przez scenarzystów.

Jedno i drugie jest ograniczone i daje nam wolność w postaci wyboru spośród opcji danych przez dewelopera.

Nie widzę wyższości mechaniki nad storytellingiem w tym miejscu.

Ależ sam tę wyższość wyszczególniłeś. Wystarczy zadać sobie pytanie - które granice są węższe - scenarzystów czy systemu?

Wystarczy (względnie bardzo niewielka) odrobina komplikacji i system pozwoli na znacznie więcej niż oskryptowany scenariusz i więcej, niż zamierzał jego twórca. Po nieco ekstremalnych sytuacjach - popatrz na ADOMa, gdzie userzy znaleźli setki zastosowań do każdego przedmiotu, w tym parę nietypowych metod ukończenia gry. Popatrz na Dwarf Fortress, gdzie gołe relacje z worldgenowych wydarzeń, zaistniałych jeszcze bez interwencji gracza czy twórcy gry, potrafią być obszernymi kobyłami (i to wcale nie miałkimi - vide pamiętna opowieść o ostatnim z goblinów, który został samotnym kapłanem w ostatniej świątyni boga pokoju). Popatrz na Fallouta 2, który nigdy nie pozwoli ci uratować

Myrona

przed śmiercią, bo mechanika leczenia z uzależnienia działa na ciebie - ale o nim autor skryptu nie chciał myśleć. Możesz go nawet nafaszerować odtrutką jego własnego pomysłu - i nic. Popatrz na Planescape, który kończy się w jeden tylko sposób i nie ma nic innego do roboty, jak posuwać się ku owemu końcowi z krótkimi, ograniczonymi w swej liczebności, przerwami na ekspienie.

W typie storytellingowym całkowicie zdajesz się na cudzą inwencję.

W typie mechanicznym możesz bez trudu posiłkować się własną.

Co kto lubi? Truizm (i ostatnia deska ratunku, gdy argumenty się skończą).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...