Skocz do zawartości
P_aul

Forumowy system Fate

Polecane posty

System Fate zrobił się na forum nieludzko wręcz popularny, więc i zapotrzebowanie na wyjaśnienie zasad jest duże. Dlatego też tworzę i przypinam ten temat, aby każdy miał łatwy dostęp do zasad. Z czasem będę dodawał kolejne rzeczy wymienione poniżej wink_prosty.gif

Spis treści:

1. Podstawy systemu

2. Przykładowa karta postaci

3. Rozwój postaci

4. Lista umiejętności dla generycznego świata

5. Stunty

6. Jak inaczej rozszerzać system

7. Porady dla MG odnośnie mobów i bossów

8. ???

9. Profit!

1. Podstawy systemu

Oto krótki przewodnik po systemie Fate (uproszczonym!) dla początkujących (oraz zaawansowanych, zrobiłem kilka zmian by działał na forum):

1.1 Kości

W Fate używa się tzw. Fudge dice, które są sześciościenne, można więc użyć zwykłych K6. Każda kość ma trzy możliwe wyniki:

1,2 = porażka (-1)

3,4 = neutralny (0)

5,6 = sukces (+1)

Wszystkie rzuty wykonywane są za pomocą czterech takich kości. Wynik rzutu oblicza się przez zsumowanie wyników na czterech kostkach.

Przykład - rzut 1 3 5 6 daje wynik +1 (2 sukcesy = +2, jeden neutralny = 0, jedna porażka = -1).

1.2 Umiejętności

Karta postaci w Fate składa się z dwóch rzeczy - umiejętności i aspektów. Umiejętności opisują co postać potrafi robić. Powinny być maksymalnie ogólne.

Przykład:

Zła umiejętność - Atak dwuręcznym mieczem

Dobra umiejętność - Walka bronią białą

Do powyższego przykładu należy dodać, że MG zwykle wymaga minimum dwóch umiejętności bojowych - jedne wyraźnie do ataku i jednej wyraźnie do obrony. Oczywiście można mieć ich więcej.

Umiejętności mają konkretne poziomy od 1 do 10. Rozpisuje się je na piramidce. Jeśli MG uzna, że gracze zaczynają z trzema poziomami umiejętności to mają ich 6:

3 na poziomie 1

2 na poziomie 2

1 na poziomie 3

albo

3

22

111

Piramidka dla czterech poziomów wygląda następująco:

4

33

222

1111

Umiejętności używa się w testach poprzez wykonanie jednego rzutu i dodanie do jego wyniku wartości umiejętności.

Przykład - postać ma umiejętność "walka bronią białą" na poziomie 2. Rzuca 1 3 5 6. Ostateczny wynik rzutu to +3.

Ten wynik jest porównywany z poziomem trudności ustalonym przez MG lub z testem przeciwnika, zależnie od sytuacji.

1.3 Aspekty

Każda postać prócz umiejętności ma aspekty i "fate points" czyli punkty przeznaczenia (nie mylić z młotkowymi biggrin_prosty.gif). Aspekty to szczególne, wyjątkowe i wyróżniające postać cechy. Przykładów jest multum, od ulubionej broni, przez powiedzonko, które postać zawsze rzuca, cechę charakteru, specjalny atak, itd itp.

Przykład - o aspektach należy myśleć w kategoriach "filmowych". Indiana Jones miał swój bicz, kapelusz, bał się węży... James Bond ma specyficzny sposób przedstawiania się, żadna kobieta nie jest w stanie mu się oprzeć, woli Martini wstrząśnięte, nie mieszane...

Jeśli jakiś rzut "nie pójdzie" gracz ma prawo zadeklarować, że chce wydać punkt przeznaczenia i dodać do niego 2 lub przerzucić, o ile jest w stanie wskazać aspekt, który będzie miał w tej sytuacji zastosowanie. Z drugiej strony MG ma prawo pokierować postacią gracza zgodnie z jej aspektem i jeśli to wprowadza postać w kłopoty otrzymuje ona punkt przeznaczenia.

Tyle teorii Fate'owej na forum zasada jest następująca - w opisie gracz ma prawo uwzględnić "zastosowanie aspektu". Wtedy MG wykonuje dwa rzuty, do pierwszego daje bonus +2 i wybiera lepszy wynik odejmując jednocześnie FP (Fate point - punkt przeznaczenia). MG może też zdecydować, że pierwszy rzut, bez modyfikacji jest dość dobry by osiągnąć to co opisał gracz, wtedy nie zabiera FP. Jeśli jakaś akcja jest bardzo ważna można wpleść w opis zastosowanie dwóch aspektów.

Gracz nie może nie przyjąć punktu przeznaczenia i negatywne konsekwencje aspektów zawsze działają. Nie należy jednak myśleć, że to jest złe. Przeciwnie, aspekty które łatwo wykorzystać przeciw graczowi powodują, że sesja jest ciekawsza, MG łatwiej może wpakować gracza w tarapaty, a gracz może łatwo zdobyć dodatkowe FP na epickie akcje w dalszej części sesji. Przykładem może znów być Indie i węże wink_prosty.gif Gracz może również sam wykonać jakąś akcję, która jest niezbyt mądra z punktu widzenia fabularnego, ale idealnie pasuje do jakiegoś aspektu i poprosić MG o FP.

Startowa liczba FP jest równa liczbie aspektów, tak długo jak ma się przynajmniej 1 FP można wydawać je do poprawiania rzutów. Maksymalna liczba jest nieokreślona wink_prosty.gif MG podaje ile aspektów mają gracze do dyspozycji na początku. Od czasu do czasu może on też zdecydować, że dana część historii się zakończyła i FP są odnawiane do liczby aspektów. To ostatnie nie ma miejsca, jeśli gracz nagromadził ich więcej.

1.4 Obrażenia

Postać gracza w Fate nie może zginąć, chyba, że sam gracz zadeklaruje jej śmierć. W trakcie jakiegokolwiek rodzaju starcia (wliczając w to pojedynki społeczne biggrin_prosty.gif) MG może przygotować "kratki" - jest to 5 pól. Każdy skuteczny "atak" (tzn. taki który przebije rzut obronny) wypełnia kratkę o wartości, o jaką atak przebił obronę. Kolejne trafienie o tej samej wartości przepływa na kratkę o jeden wyżej. Jeśli nie ma już kratek wyżej (tj. 5 została wypełniona) gracz otrzymuje konsekwencję.

Każdy może wytrzymać 3 konsekwencje z których każda jest coraz poważniejsza (i daje kary do rzutów, o czym zapomniałem na zjeździe). Czwarte trafienie po otrzymaniu konsekwencji oznacza wyłączenie z walki. Jeśli gracz wygra pojedynek obrażenia z kratek znikają, ale ewentualne konsekwencje pozostają w mocy dopóki postać nie będzie miała czasu się wyleczyć (tym dłużej, im poważniejsze konsekwencje). Przykład:

Zombie atakuje wojownika, rzut+umiejętność dają mu wynik 4. Wojownik broni się i uzyskuje wynik 2. To oznacza, że otrzymuje obrażenia "w drugą kratkę", jest ona zakreślana. W kolejnym ataku Zombie przebija obronę wojownika o 4 (pechowy rzut wink_prosty.gif ) i wojownik otrzymuje cios w 4 kratkę. Później cios trafia w kratkę 1. W tym momencie obrażenia wojownika wyglądają następująco - XXOXO. Kolejny cios przebija obronę o 1. Pierwsza kratka jest już wypełniona, więc rana przepływa na drugą, również zajętą, ostatecznie więc zakreślona zostaje trzecia kratka. W tym momencie wojownik pokonuje zombie i walka się kończy. Kratki zostają natychmiast oczyszczone.

2. Przykładowa karta postaci

Ponieważ nie samą teorią człowiek żyje poniżej jest przykład karty postaci wykonanej w systemie Fate :D

Imię: Saell Ferris

Rasa: Górny

Koncept: Znany i uzdolniony mag, który w tajemnicy paktował ze starożytnymi i tajemniczymi istotami, za co jednak będzie musiał w końcu zapłacić. Żałuje tamtej decyzji, zdaje się gardzić samym sobą za chwilę słabości i nigdy nie przegapi okazji na odkupienie, którego przestał jednak aktywnie szukać. Przeszłość na statku handlowym zaowocowała znajomością żeglarstwa i tajników handlu, poza tym zawsze może liczyć na wsparcie rodziny.

Umiejętności:

Magia nocnego nieba - 3

Wiedza tajemna - 2

Siła woli - 2

Inteligencja - 1

Żeglarstwo - 1

Handel - 1

Aspekty:

- Magiczne tatuaże, symbol zdolności magicznych

- Wpływowa rodzina

- Potępienie

Wygląd: Około 1,80m, przeciętnej budowy. Jasnobrązowe, krótkie włosy, widać kilka siwych pasemek, choć ma raptem 32 lata. Oczy smutne i zmęczone, ciemnoszare. Twarz bez zarostu ani znaków szczególnych, niebrzydka. Sporą część prawego ramienia, bark i górną stronę pleców zajmuje skomplikowany tatuaż o zielono-błękitnym kolorze. Składa się z wielu fantazyjnie splecionych linii i wzorów, widać też kilka symboli, które można wziąć za gwiazdy. W momencie użycia mrocznych mocy zapewnionych przez pakt, tatuaż zmienia kolor na czarno-czerwony, jakby namalowany krwią i wryty głęboko w ciało. Gwiazdy również zmieniają się, bardziej przypominają szeroko rozwarte, stylizowane oczy wpatrzone we wszystko dookoła. Zazwyczaj jednak to wszystko ukryte jest pod typową dla maga, ciemnoniebieską szatą ozdobioną srebrną nicią.

Historia: Dom Ferris, rodzina kupców, przewoźników i powietrznych żeglarzy. Znana, poważana oraz bogata. Dysponują wieloma statki przewożącymi towary i ludzi, pomagającymi funkcjonować poszczególnym Wyspom poprzez dostarczanie nieobecnych na nich zasobów. Na jednym z takich statków, Kondorze, Saell spędził większość swego dzieciństwa. Była to jedna z największych jednostek, wspaniały okręt wykonany z najlepszych materiałów i obsadzonych przez doświadczoną załogę. Dowodził nim ojciec Saella, Baren. Towarzyszyła mu żona, Lilien, pełniąca rolę nawigatora i sternika. Dbali oni o swojego jedynego syna i przyuczali go swego rzemiosła, ponieważ nie mieli wątpliwości czym będzie w przyszłości się zajmował. Los spłatał jednak wszystkim figla. Krótko po 16 urodzinach na ramieniu Saella pojawił się symbol w postaci prostego tatuażu. Wydarzenie dziwne, ale wszyscy wiedzieli co oznacza. W młodzieńcu budziła się magia, co zawsze objawiało się podobnymi znakami na ciele. Powiększały się one i komplikowały wraz ze wzrostem mocy, najpotężniejsi magowie pokryci byli tatuażami od stóp do głów, które rozświetlały się bajecznie podczas korzystania z mocy. Wyjście było tylko jedno: odesłanie syna do Akademii, szkoły, gdzie podobni jemu szkolili się w naukach tajemnych. Pokusa aby wszystko zataić i zatrzymać ukochane dziecko przy sobie była silna, ale wszyscy zdawali sobie sprawę, że trzymanie na pokładzie niewyszkolonego maga to zły pomysł. Saell opuścił więc rodzinę i zamieszkał w Akademii, gdzie pod czujnym okiem nauczycieli rozpoczął naukę.

Minęło 5 lat odkąd znalazł się w murach tej szkoły. 5 lat wypełnionych nauką do późna, zakuwaniem na pamięć starych i wielce uczonych ksiąg, morderczą praktyką z trenerami, którzy przewyższali go parokrotnie mocą. 5 lat głupich żartów kolegów z jego grupy, nocnych wypadów, dziwnych wypadków i wspaniałych chwil. Nie żałował, że się tu znalazł. Uczył się pilnie, a najbardziej fascynowały go gwiazdy i Księżyc, dwóch królów nocnego nieba. Magię w Akademii dzieliło się na dwa podstawowe kierunki: nocnego nieba i dziennego nieba. Noc koncentrowała się na gwiazdach, Księżycu, planetach, astrologii i ciemności. Dzień na Słońcu, świetle, wietrze, chmurach i pogodzie. Obecne były też szkoły poboczne takie jak alchemia, runy, zaklinanie i inne, ale Górni nie poświęcali im tyle uwagi.. Wracając jednak do Saella, to studiując pewnej nocy układ gwiazd trafił na coś. Coś dziwnego, co jednak przyciągnęło jego uwagę. Ciało niebieskie, którego jeszcze wczoraj tam nie było, a które zdawało się być niewiarygodnie daleko nawet jak na kosmiczne standardy. Mimo to widział je, a one przemówiło do niego. Nie wiedział jak, nie wiedział dlaczego, ale zorientował się, że to nie jest zwykła planeta. Istota nazwała sama siebie Kryjącym Się Za Gwiazdami i złożyła Saellowi ofertę. Głos, którym przemawiała, przenikał do głębi, wibrował w głowie, otępiał zmysły i brzmiał tak? słodko. Nie sposób było mu się oprzeć, można było tylko słuchać i chciwie chłonąć słowa. Roztaczał wizję potęgi i mocy, ujawnienia dawno zapomnianej wiedzy, którą zbierał od początków świata. A wszystko to za prostą umowę. Miał mu się oddać, służyć kiedy tego zapragnie i nadejdzie odpowiedni moment. W chwili złożenia tej propozycji sprawa była już przesądzona. Saell został oczarowany i nie mógł się oprzeć, zgodził się bez wahania. Tak też został sługą istoty, która na pewno nie miała dobrych zamiarów. Z czasem uświadomił sobie, co takiego zrobił i zaczął żałować, ale nie było już odwrotu. Nikt się o niczym nie dowiedział. Skończył naukę w wieku 22 lat, następnie osiedlił się na jednej z Wysp gdzie poświęcił się badaniom magicznym. Starał się znaleźć jakiś sposób na zerwanie paktu, ale go nie znalazł. W końcu poddał się i uznał, że trzeba żyć dalej ze świadomością błędu jaki popełnił. Ciągle jednak ma nadzieję, że kiedyś uda mu się uwolnić. Do tego czasu moc jaką udostępnia mu Kryjący Się może się przydać do czegoś dobrego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...