Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Bethezer

Project C.A.R.S.

Polecane posty

A nie było podane, że 17 marca?

My bad. Miałem napisać 20 marca (premiera w EU).

Co do przekładania premier w celu dopracowania gry - utopia. Grę można przekładać w nieskończoność, ale w dzisiejszych warunkach i skomplikowaniu gier nigdy nie będzie skończona. Case in point - DriveClub i Destiny. Wiedźmina 3, Dying Light, PCars, Batmana AK czeka to samo. Zawsze znajdzie się coś co można byłoby zrobić lepiej, gdyby było więcej czasu. Battlefield 4 wyszedł rok temu (bez circa 10 dni), a dalej nie wszystko działa tam tak jak należy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatni post z 2014 roku, więc wygrzebujemy. Pojawił się nowy trailer Project CARS, który jak to mają twórcy w zwyczaju - mocno napędza ochotę na grę:

.

Planowana premiera to marzec 2015 roku i mam nadzieję, że nic już się w tej kwestii nie zmieni. Liczę na dobrze wykonaną karierę, model jazdy, który można regulować pod swoje umiejętnosci i tuning mechaniczny oraz zarabianie wirtualnej kasiorki na nowe wózki :) .

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brałem dzisiaj udział w 2-godzinnym wyścigu na Nordschleife dla 32 graczy. Skończyłem szósty, a po zakończeniu musiałem się na chwilę położyć ze względu na zbyt wiele wrażeń.

Z tej okazji chciałem podjąć pewien temat. PCARS na PC będzie w stanie utrzymać gracza i 63 samochody AI (na PS4/X1 stanęło chyba na 45xAI, a na WiiU 23), a w sieci limitem jest 32 graczy. Jak się na to zapatrujecie?

IMO w takim Project CARS ma to dużo sensu. Tak wielka liczba samochodów na torze ma sens tylko w wyścigach długich, a długie wyścigi mają sens tylko jeśli gra ma pogodę i cykl dobowy. Dzisiaj miałem nawet wrażenie, że 32 graczy w jednej klasie to za dużo. Gdyby to rozdzielić na 2 klasy (LMP1 i GT3) po 16 samochodów to ruch na torze byłby bardziej rozbity i walka toczyłaby się nie w jednym miejscu, a na całej długości. Dochodziłaby również fascynująca moim zdaniem pośrednia rywalizacja pomiędzy samochodami szybszymi i wolniejszymi. Warto przepuścić to R18 jadące za nami czy pojechać jeszcze trochę optymalnym torem? Wyprzedzić to śmieszne Z4 przed "Schumacher S" czy poczekać na prostą i stracić trochę przewagi? Imo to właśnie w takich konfiguracja (lub 3 klasy po 10 graczy) CARS będzie w sieci najprzyjemniejszy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...I do tego ponoć potwierdzone 1080p i 60 klatek na sekundę, jeżeli chodzi o konsolę PlayStation 4 (nie wiem, jak z Xbox One).

Lubro, jak masz wtyki na oficjanym forum gry, to zaproponuj Andiemu Tudorowi, żeby pozyskał jeszcze trochę licencji na zwykłe wózki uliczne. Powiedz, że będzie na to spory target :) .

Jeszcze 2 miechy...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i przełożone znowu, tym razem tylko do 2. kwietnia. Z mojego punktu widzenia to dobra decyzja, bo przynajmniej będę mógł ograć Hardline'a i GTA w spokoju. ;)

Pytanie do lubro, lub kogoś innego kto grał - system jazdy to pełny sim, czy taki bardziej podobny do Shifta? W Forzę lub GT jestem beznadziejny, natomiast w NFS'a grało mi się bardzo przyjemnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To przesunięcie to czysta decyzja biznesowa, która wynika z kilku rzeczy. Mogą wystąpić problemy z tłocznią, więc SMS zdecydowało się przesunąć grę w nowy okres fiskalny co jeszcze pozwoli uniknąć tłoku na sklepowych półkach. /damagecontrol

Dla mnie w sumie też bomba, bo przez te 2 tygodnie spokojnie sobie zacznę demo FFXV, Type-0 i nie będę miał wyrzutów sumienia jak kupię Ride.

A CARS to jest sim. Bardziej zaawansowany niż GT i Forza. Oferuje jednak tajne skalowanie asyst, więc możesz go fajnie sprowadzić do preferowanego przez siebie poziomu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli lajk simów spokojnie się odnajdzie? Fajnie :)

Wiadomo, że ruch marketingowy. Poprzednie przesunięcie jeszcze mogło być na poprawę błędów, ale w te 2 tygodnie już tyle nie poprawią, a w kwietniu nie ma tyle głośnych premier, więc łatwiej będzie o lepszą sprzedaż.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Developerzy w końcu przedstawiają tryb kariery:

.

Lubię te kalendarzowe kafelki przedstawiające wyścigi i wyzwania, które będą na nas czekać w przyszłości.

Marzy mi się ciągłe wspieranie gry i więcej aut, które nie będą "open wheelerami". Zdaję sobie sprawę, że sprzedaż gry będzie determinować dalsze tworzenie zawartości, typu licencje, miejscówki (choć wiem, że torów jest już i tak mnóstwo), a być może i nowe tryby gry.

Lubro? Dlaczego tak mało osób wypowiada się w tym temacie? Przecież ta gra wyjdzie na PC :trollface: .

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lubro? Dlaczego tak mało osób wypowiada się w tym temacie? Przecież ta gra wyjdzie na PC trollface.gif .

No idea. Może wynika to z profilu CD-Action i podążającego za pismem targetu? Od dobrych paru lat grami wyścigowymi nikt się w redakcji nie zajmuje, a recenzje są pełne błędów merytorycznych. Jest jeszcze jedna opcja. Jakiś czas temu phil Spencer od Xboxa powiedział, że na PC nie ma zbyt wielkiego rynku pod coś takiego jak Forza (source). Początkowo zbyłem to śmiechem, ale potem zacząłem liczyć i dociekać. Dalej jestem sceptycznie nastawiony do pełnej zasadności tej tezy (współcześnie na PC jest miejsce na wszystko), ale chyba rzeczywiście PCtowe grono entuzjastów wirtualnej jazdy nie jest tak duże. Trochę to dziwne biorąc pod uwagę tak wielką różnorodność podgatunków, biznesówek i latwy dostęp do akcesoriów.

Jak już jestem przy akcesoriach to coś ruszyło w kwestii kółek na konsolach. SMS ogłosiło, że PCars będzie obsługiwał też kilka Fanateców. Konkretnie 7 na PS4 i 2 na XB1. Kilka rzeczy w związku z tym. Potwierdza się to, że wsparcie dla akcesoriów pozostaje w gestii twórców (z nieokreślonym udziałem dostawców peryferiów). Po drugie, kolejny raz obalona zostaje ta beznadziejnie durna bajka o chipie bezpieczeństwa wymaganym przez Sony. Po trzecie, tak jak sądziłem MS w jakiś sposób systemowo blokuje akcesoria. Inaczej nie można wyjaśnić tego, że oficjalna kierownica Forzy Motorsport 4 (CSR Elite) z Xboxowymi przyciskami będzie działać na PS4, a na XB1 nie. No i w końcu teraz pora na Logitechy. Do it.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lubro, świetna wiadomość z tymi kierownicami. Sam zobaczyłem wpis Project CARS na FB dopiero dzisiaj. Pozostaje mieć nadzieję, ze trend ten się utrzyma i inni developerzy nie zawiodą jeśli chodzi o kompatybilność starszych kierownic na nowe platformy. Trochę dziwi, ze CRS nie będzie działać na Xbox One. Sam kupiłem ja ze względu na kompatybilność ze wszystkimi trzema platformami wiec brak wsparcia dla niej na najnowszej generacji Xboxa dziwi... Cieszy mnie również fakt, ze wyszło na jaw kłamstwo (a może po prostu plotka?) o chipie w PS4.

Co do ciszy w temacie to ta jest z pewnością podyktowana małą ilością osób z dostępem do gry. Ci ci wsparli deweloperów mogą się cieszyć produkcja ale wydaje mi się, ze na tym forum są w dużej mniejszości. Myślę, ze ruch w temacie wzrośnie wraz z premiera gry.

EDIT:

Tak mnie jeszcze naszło na przemyślenia. Jeżeli dodanie supportu dla kierownic danego producenta wymaga nie tylko chęci ze strony dewelopera gry ale również ze strony producenta kierownic to support dla kolek Logitecha może nigdy się nie pojawić. Jeśli dobrze pamiętam to Logitech wycofał się z rynku kierownic jako cześć realizacji planów maksymalizacji zysków.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę, ze już najwyższy czas wskrzesić ten temat.

Project CARS zagościł już na naszych dyskach i myślę, ze każdy kto na tą grę czekał zdążył się już z nią zaznajomić na tyle by mieć wyrobione na jej temat zdanie. Mi udało się spędzić w grze 20+h z czego mniej więcej polowa w multi.

Wszelkie doznania z gry były, są i będą doświadczone w następujących warunkach:

Kamera - helmet cam (o tym będzie więcej)

HUD - całkowicie wyłączony

Pomoce - tak jak w real

Skrzynia biegów - tak jak w real (wiec H z manualnym sprzęgłem dla samochodów, które taka skrzynie maja w real, sekwencyjna z drążkiem bądź sekwencyjna przy kierownicy z auto sprzęgłem) - w multi prawie zawsze łopatki przy kierze, chyba ze widzę iż inni gracze sobie nie radzą to wtedy również pełen realizm :)

Kat - 900* dla wszystkiego oprócz open wheel (ale nimi jeszcze nie jeździłem - jakoś mnie nigdy nie ciągnęło do tego typu ścigania - przypuszczalnie ustawie kiere na 450, jednak to może zależeć tez ot toru - na co bardziej 'ciasnych' 540 może być użyteczne)

Jak widać zależy mi na pełnej imersji, doświadczeniu jak najbliższemu temu co doświadcza kierowca wyścigowy (tak, wiem, to tylko gra, ale bardzo dobra w tym co robi).

Grafika w tej grze jest obłędna. Czy jedziemy w dzień, czy w nocy, czy o zachodzie słońca, czy tez w deszczu, we mgle albo podczas silnej burzy nasze oczy są zawsze narażone na wodotryski jakich próżno szukać u konkurencji. Samochody, tory, efekt słońca czy w końcu efekt deszczu robią piorunujące wrażenie. Kto raz zobaczy powoli schnący asfalt po tym jak burzowe chmury ustąpiły miejsca słońcu (a to nie tylko efekt graficzny ale ma tez wpływ na przyczepność nawierzchni) będzie zachwycony. Do tego dochodzi helmet cam i wszelkie związane z nią efekty skupienia wzroku i rozmycia pewnych elementów otoczenia - bajka.

Twórców należy pochwalić za optymalizacje (przynajmniej na kartach Nvidii). Gra na ultra chodzi znakomicie, otrzymując się miedzy 60-100 FPS - zależy od pory dnia, toru i ilości przeciwników, a jeździłem już z 40 osobowym gidem. Jedyna sytuacja gdy FPSy spadają poniżej 60 to deszcz, ale nigdy nie doświadczyłem mniej niż 45. I to wszystko na jednej karcie graficznej wiec jak ktoś ma SLI to w ogolę o nic się nie musi martwic.

Dźwięk trzyma poziom grafiki, czyli bardzo wysoki. Samochody brzmią przecudownie w każdej sytuacji. Ryk silnika podczas przyspieszania, cudowny dźwięk kłowej skrzyni biegów - da się go ładnie wychwycić gdy odpuścimy gaz. np. w zakręcie (testowane na Ginetta G55 GT4), dźwięki opon, hamulców czy w końcu dźwięk przejazdu przez krawężnik. Dodatkowo te doznania zmieniają się gdy jeździmy z helmet cam. Ze względu na taki, a nie inny FFB (o tym później) to własnie dźwięk potrafi nam dostarczyć bardzo ważnych informacji o tym co się dzieje z samochodem. Przesadziliśmy z hamulcami, na pewno to usłyszymy, za bardzo mamy skręcone kola bo za szybko weszliśmy w zakręt, to również usłyszymy, jeździcie bez HUDa ale chcecie wiedzieć kiedy wrzucić/zredukować bieg, nie ma problemu bo dźwięk silnika da wam o tym znać.

FFB (force feedback) - tu jest gorzej niż lepiej, niestety. Kiedy wejdziemy w opcje gry i mamy podłączoną kierownice to jeśli tylko nie jest to jakiś dziwny wynalazek, możemy być pewni, ze zostanie wykryta przez grę. Możemy sobie ja dodatkowo skalibrować, podobnie jak pedały i FFB i tu zaczynają się schody. Przy konfiguracji FFB mamy bardzo dużo opcji ale problem polega na tym, ze nie bardzo wiadomo co do czego służy. Niby mamy krotki opis podstawowych funkcji ale suwaków jest na tyle dużo, ze może to odstraszyć większość wirtualnych kierowców. Jak by tego było mało to prócz podstawowych opcji kalibracji FFB dla całej gry, mamy te same opcje indywidualnie dla każdego z samochodów. Jak by wam było jeszcze mało to można zapisywać inne profile na rożne tory. Ktoś może zapytać co w tym złego.

Złe w tym wszystkim jest to, ze FFB w tej grze działa słabo, a gdybyśmy chcieli go skalibrować to po każdej zmianie jednego suwaka musielibyśmy się wybrać na tor by sprawdzić co tak w ogolę ta zmiana nam dala. Ilość czasu potrzebna na pełne skalibrowanie jednego samochodu jest chyba większa niż cały długodystansowy wyścig. Na chwile obecna FFB za mało nam "mówi" o tym kiedy blokujemy kola, trudno się zorientować kiedy tracimy kontrole nad samochodem, krawężniki dla FFB prawie w ogolę nie istnieją. Testowane przeze mnie na Fanatec CSR Forza i przez znajomych na Logitech G25/27 - opinie podobne/takie same. Nie jest tragicznie, ale jest źle, a powinno być dobrze - pozostaje mieć nadzieje, ze jakiś patch to naprawi albo jakaś dobra dusza zamieści porządne ustawienie kalibracji na jakimś forum poświęconym wirtualnemu ściganiu. Pozostaje czekać albo tracić godzinny starając się samemu coś ustawić.

Mimo problemow z FFB odczucia z jazdy są jak najbardziej pozytywne. Pozostaje tylko pytanie czy to sim czy nie i dla czego.

Weźmy na warsztat wspomnianą wcześniej Ginette G55 GT4. Bardzo fajny samochód, taki nie za szybki, nie za wolny, w sam raz by sobie pojeździć w wolną sobotę na torze. A jeździ się bardzo dobrze. Pierwsze okrążenia na spokojnie, bez przesady, bo mimo, ze tor znam jak własną kieszeń to trzeba się przyzwyczaić do samochodu. I te spokojne okrążenia (nie wolne, tylko bez próby bicia rekordów) pokazują, ze cały czas mam 100% kontroli nad samochodem, Wiem kiedy skręcić by wstrzelić się w apex, wiek kiedy hamować by nie polecieć w "krzaki", wiem również jak zachowa się samochód przy wyjściu z zakrętu albo czego się spodziewać po hamowaniu na zakręcie z górki. Jest super bo właśnie takiej pełnej kontroli spodziewałbym się po simie. Czuje się jak bym jechał prawdziwym samochodem, mam nad nim kontrole w takim stopniu w jakim mam kontrole nad samochodem w realu.

No dobra, ale teraz spróbujmy powalczyć o PP. Co się zmienia? Gdy zaczynamy jechać naprawdę szybko, zaczynamy odczuwać braki w FFB. Jednak samochód nadal zachowuje się prawidłowo. Przycinam kerb, wciąga mi przód, a tył ucieka, szybka kontra, stabilizuje samochód. Cały czas mam pełne wrażenie kontroli. Na Eau Rouge trochę mnie wynosi na wzniesieniu na lewy kerb, samochód zaczyna tańczyć na mniej przyczepnej części toru, o dziwo FFB przekazuje ta informacje w bardzo przejrzysty sposób. Delikatne kontry i jedziemy dalej. W końcu uczę się gdzie i ile mogę by uniknąć niebezpiecznych momentów i wrażenie pełnej kontroli nad samochodem nie mija.

Te wrażenia to jest to czego oczekuje od bardzo dobrej gry wyścigowej. Jeśli tylko uda się coś zrobić z tym FFB to będę zachwycony. Dla mnie to sim i to bardzo dobry. Za mało jeździłem w AC wiec nie chce porównywać ale to co mam w Project CARS podoba mi się bardziej. Ostatnio tak dobrze bawiłem się przy Race07, a właściwie to przy PCARS czas mija my jeszcze przyjemniej.

Nie jestem osoba, która lubi Multi. Nawet w WoW gram jak w singla. Mimo to multi w Project CARS sprawia mi mnóstwo frajdy. Pod warunkiem, ze nie ma się za dużo pecha bo niestety, jak zawsze w grach wyścigowych, wiele osób nie ma pojęcia o poprawnym zachowaniu się na torze i destruction derby nie jest im obce. Jednak po dobrej kwalifikacji, na starcie do wyścigu pierwsze 4-5 miejsc jest obsadzone przez ludzi, którzy ogarniają, wiec da się pojeździć.

Zastrzeżenia natomiast mam do wyszukiwarki online - jest bezużyteczna. Jeżeli niczego nie pominąłem to wyszukiwać można po przez ustawienie klasy samochodów, ale już nie konkretnego samochodu (do tego niektóre klasy są łączone wiec nie możemy wyszukiwać wyścigów z udziałem tylko GT5, ale jesteśmy skazani na GT4 i GT5). Nie można wyszukiwać po konkretnych torach tylko po rodzajach (wyścigowe, od A do B, itp.), nie można sortować wyników, itd, itp. Jest gorzej niż słabo. Nie bardzo rozumiem co ograniczyło twórców, ze stworzyli taki bubel (o wyszukiwarce cały czas mowa :) )

Kariera to nie tyle nowe podejście do tematu, a raczej odświeżona formula tego co już wcześniej widzieliśmy z paroma smaczkami extra. Podpisywanie kontraktu, zaproszenia do wyścigów specjalnych, wiadomości na stronie głównej oraz twitty naszych fanów - szkoda tylko, ze tak często się powtarzają.

Jednak najważniejsza opcja w karierze to możliwość ustawiania długości trwania wyścigu i do tego możemy to zrobić przed każdym wyścigiem!. Czekałem na to cale życie growe. Teraz nie muszę się męczyć jak w jakimś głupim GRIDzie czy innym Shiftcie jeżdżąc wyścigi mające 3-5 okrążeń. Teraz nawet wyścig go kartami może trwać 10-15 okrążeń. Zaproszenie na wyścig McLarenow F1 na Zolder? Nie ma sprawy, 3h wyścig mi odpowiada. W końcu ktoś pomyślał o ludziach takich jak ja, czyli wielbicielach WEC, USCC czy innego Blancpain Endurance :)

Druga fajna rzecz w karierze to możliwość zmiany poziomu trudności przed każdym wyścigiem (a raczej przed każdą rundą bo czasami mamy dwa wyścigi po sobie w jednej rundzie). Fajna rzecz bo pozwala bardzo dokładnie ustawić poziom AI do naszych umiejętności. Ja osobiście nie lubię gdy AI jest za słabe i lubię sobie je ustawić tak by cały czas toczyć równą walkę wiec jeżeli w jednym wyścigu ustawienie na 94 okazuje się za duże, to już w kolejnym można zejść do 91 i sprawdzić czy te ustawienia nam bardziej pasują. Super sprawa.

Jeszcze na koniec kilka rzeczy, których nie udało mi się jeszcze przetestować:

1) nie mam pojęcia jak wygląda zużycie opon bo mój pierwszy endurance dopiero przede mną - w klasie LMP1 powinniśmy być wstanie przejechać dwa stinty wiec jestem ciekaw jak to wygląda w grze - ale do LMP1 jeszcze daleka droga, pewnie ze 100+ godzin

2) jak zachowuje się nasz zmiennik - przy zjeździe do boksu mamy możliwość zmiany kierowcy i na kolejny stint zastąpi nas kierowca AI

3 samochody, które chciałbym zobaczyć w grze

Chevrolet Corvette C7 GT3

Bentley Continental GT3

Lamborghini Huracan GT3

Jak ktoś ma ochotę pośmigać w multi to mój nick na Steam Quelxes

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja się po części zastanawiam czy można CARS nazwać pełnoprawnym symulatorem. Grając w Rfactor, zwłaszcza z modem na realne odczuwanie kierownicy - jazda była znacznie bliższa rzeczywistości a pojazd trudniejszy w utrzymaniu. Tutaj pomimo wyłączenia asyst, odczuwanie kierownicy jest fajne...ale auta prowadzi się bardzo prosto. Na pewno trudniej jak w Shifcie...ale kurcze nie wiem sam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chwilę pograłem ale na padzie, mam kierownicę ale biurko raczej się nie nadaje żeby na nim grać, muszę coś wykombinować bo pad się do tego raczej nie nadaje. Optymalizacja dobra mam stałe 60FPSów na wysokich ustawieniach więc jest dobrze. Nie mogę znaleźć tylko opcji odpowiedzialnej za realistyczny obrót kierownicy tak żeby było po półtora obrotu w lewo i w prawo bo obecnie mam po 90 Stopni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kraven - Cars symuluje dużo więcej rzeczy niż rfactor (nawet dwójka wypada blado IMO). Rfactor zdaje się trudniejszy, bo jest po prostu stary i toporny oraz odświeża fizykę i sterowanie w niższych częstotliwościach.

W ogóle ISI się tak opuściło spoczywając na laurach, że teraz nawet Gran Turismo i Forza robią lepszą robotę jako simy, a Ass Corsa, CARS czy produkcje od Reiza (które zaczynało jako zespół robiący mody do pierwszego RF) są lata świetlne przed RF2.

Szkoda, że dalej dominuje pogląd, że im trudniejszy sim, tym jest lepszy. Nawet jeśli ta trudność wynika nie z zaawansowania symulacji, a technicznej prymitywności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko widzisz...w rzeczywistości np. jak jechałem Ibizą RS 180 kucy to było mi znacznie trudniej utrzymać pojazd jak tutaj, kiedy biorę taki z podobnymi parametrami. Nie wiem z czego to wynika...po prostu mam duże odczucie gry w Shifta. W zasadzie najbardziej zbliżone do rzeczywistości jest dla mnie zbyt nagłe dodanie mocy i wpadanie w poślizg przez to.

Z drugiej strony...czuć różnicę w kierownicy pomiędzy jazdą na lekkich albo mocnych wybojach. Najmocniej zaskoczyła mnie trasa we Francji, gdzie są lekkie wzniesienia powodujące krótkie loty prowadzonego pojazdu. Pierwszy skok tak mnie zaskoczył, że się rozbiłem.

Problem mam jeszcze z uszkodzeniami samochodu. W rzeczywistości jakbym przy prędkości 200km/h wjechał w ścianę to nie byłoby co zbierać. Tutaj odpada mi maska...ewentualnie koło. A ustawienia mam na realistyczne...

Rfactor 2 to jakaś pomyłka jest.

Ciekaw jestem Asseto Corsy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam jezdziłem Porsche 911 po Nordschleife czy 300-konnym leciutkim Scirocco po Red Bull Ringu, a na co dzień jeżdżę 350-konnym M3. Często wsiadam jednak też do małego Yarisa mojej kobiety. Każdy samochód jest trudny w opanowaniu, gdy nie dostosujemy prędkości do warunków na drodze i będziemy próbować szukać apexu w 90-stopniowym zakręcie przy prędkosci 270 km/h. W cyfrowych simach nie chodzi omto, że coś powinno być trudno utrzymać na drodze. Chodzi o zapewnienie odbiorcy jak największej kontroli nad cyfrowym modelem, aby miał szansę zapanować nad chaosem w ekstremalnych warunkach. Pełnej kontroli nigdy w komputerowej symulacji nie dostaniemy, bo zerowy input lag jest wbrew prawom fizyki, ale PCARS odświeża symulację 600 razy na sekundę, a input gracza 250 razy na sekundę. To kilka razy częściej niż w rfactor.

Co do zniszczeń. Nie w tej dekadzie. To wymaga kompletnej zmiany podejścia do renderowania grafiki i wielkich pokładów mocy obliczeniowej. Also IMO to miałoby sens tylko w e-sporcie. W single potrzebne jest znacząca poprawa AI, żeby zniszczenia nie były źródłem frustracji, a w normalnym multi jeżdżą ludzie z linią pomocniczą, którzy nie wiedzą kiedy maja hamować i siedzą w cudzych zderzakach przez połowę dystansu. Nic dziwnego, że 90% branży decyduje się na bezpieczne strefy wgnieceń i jakieś odpadanie elementów. Te pozostałe 10% to Gran Turismo, które jako jedyne ma blachę giętą w czasie rzeczywistym. Tyle, że tam na PS3 tego się nie dało zrobić dobrze, bo PS3 ma tyle mocy obliczeniowej co nowe zamrażarki LG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bo PS3 ma tyle mocy obliczeniowej co nowe zamrażarki LG.

:D

Co do trudności opanowania / utrzymania samochodu na torze pCars wydaje mi się odwzorowywać to idealnie. Pamiętajmy, ze w prawdziwym samochodzie czujemy auto całym sobą, nasze ciało odbiera wszelkie drgania, transfer masy, uślizgi. W simach czy tam innych grach wyścigowych wszelkie informacje o tym co dzieje się z samochodem dostajemy po przez FFB (o ile jest dobrze zaimplementowany), po przez obraz i dźwięk. Problem polega na tym, ze gdy czujemy samochód całym ciałem możemy reagować na jego zachowanie dużo szybciej, niż gdy ta informacja jest tylko odbierana przez nasze oczy - gdy polegamy na wrażeniach wzrokowych to zazwyczaj dowiadujemy się o poślizgu gdy on się już zaczął. Dlatego własnie gra musi dawać nam większy margines błędu

Osobiście miałem okazje pojeździć Ferrari F355 na Doni (w real) i nie miałem żadnych problemow utrzymania go na torze. Nie widzę wiec powodu by w grze jazda sportowym samochodem miała być trudna dla samej trudności. Oczywiście, ze nie jechałem tak szybko jak w grze, raz, ze nie moje auto, a dwa, ze nie mam doświadczenia.

Miałem tez okazje przejechać się jako pasażer z kierowcą wyścigowym, również na Doni. Wrażenia nie do opisania - nie wiedziałem, ze tak szybko można jechać samochodem - serio, wszystko co wiem o jeździe autem poszło się pip :D Mimo, ze oglądam kilka serii wyścigowych, ze bylem na prawdziwych wyścigach to dopiero jak się siedzi w samochodzie z kimś kto wiec co i jak, można zrozumieć co znaczy szybka jazda :D Natomiast koleś był wyluzowany i cały czas rozmawialiśmy podczas jazdy. Jazda z nieosiągalną dla mnie prędkością nie sprawiała mu żadnych problemow. To tylko potwierdza, ze do pewnego momentu jazda samochodem nie jest przesadnie wymagająca dla kogoś kto ma odpowiednie umiejętności.

Pamiętając o tym wszystkim jazda w simie powinna być naprawdę trudna w ostatnich 5-7% gdy już jedziemy blisko 100% naszych możliwości. Pamiętajmy tez, ze te 100% każdy osiąga w innym momencie.

Dobra, teraz trochę o samej grze

Pojeździłem troszkę więcej, miedzy innymi jeden 3h endurance McLarenami F1 @ Zolder. Fajnie rozwiązana została zmiana kierowcy. Po dwóch 30 minutowych stintach zmieniłem się za kółkiem z AI, które pojechało kolejne dwa 30 minutowe stiny. Dało mi to czas zregenerować siły, odpocząć, pooglądać wyścig z innej perspektywy. AI radziło sobie bardzo dobrze kręcąc czasy z czołówki - nie wiem czy to jest podyktowane tempem wyścigowym gracza, czy jakoś odgórnie ustalone w grze. Wrażenia jak najbardziej OK

Niebieska flaga - AI w ogle sie nia nieprzejmuje. Jedzie tak jak by sie dalej z nami (albo z naszym zmiennikiem AI) scigala - do poprawki

Deszcz i AI - bug, który wychwyciłem jadąc M1 na Zolder w karierze (jeden z wyścigów, na który dostajemy zaproszenie). Zaczyna się na suchym, a kończy na mokrym. Problem polega na tym, ze opady deszczu nie maja wpływu na AI i ciśnie na mokrym, na slickach jak po suchym. Do poprawki. Na forum na steam twórcy już napisali, ze problem jest im znany i pracują nad tym. Miejmy nadzieje, ze uda im się to naprawic

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zajrzyj tutaj http://pcars.com.pl/index.php

Chłopaki organizują ligi, wspólne trening, fun race'y, etc.

Publiczne lobby to nienajlepsze miejsce na naukę zjazdy z ludźmi. Większość nie dba o zasady fair play. Jeśli jesteś wystarczająco szybki i uda ci się zakwalifikować w Top 3-5 (zależy ile osób startuje) to masz duże szanse przetrwania bo czołówka zazwyczaj ogarnia. Zdarzali mi się tez tacy co nie mogli pogodzić się z tym, ze nie są na P1 i ramowali mnie w T1. Rożnie bywało.

Ja dość często gram w pCARS ale tylko wieczorami - zazwyczaj po 21:30. Moj Steam nick poniżej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak się zastanawiam co taka pustka w tematach o grach wyścigowych. Forza się ostatnio obudziła na 2 dni by pewnie znowu zapaść w zimowy sen na parę miesięcy, o GT już nikt nie pisał od stuleci, pCARS tez się gdzieś zaszyły, a o nowym Dirtcie chyba nawet nikt jeszcze słowem nie wspomniał biggrin_prosty.gif

Ja rozumiem, ze nie pisze się tu za dużo o rF, R3E czy AC. Te tytuły są mniej przystępne, a i ludzie zarzynający silniki w nich zazwyczaj dyskutują na innych, dedykowanych forach. Jednak tytuły wymienione przeze mnie w pierwszym akapicie są dużo bardziej przystępne.

O ile mi wiadomo to pCARS został odrzucony jako tytuł typowo simracingowy przez większość community pocinajacego w tzw. symulatory co, w teorii, powinno świadczyć o jego przystępności. Ciekawe czy ludzie są zajęci graniem, czy po prostu o tego typu grach nie ma za bardzo co powiedzieć.

Postanowiłem wiec sam coś tu naskrobać i odświeżyć temat. Raz, ze minęło sporo czasu od premiery i wielu z was już grę objeździło i pewnie wyrobiło sobie opinie. Dwa, może ci, którzy jeszcze nie spróbowali gry odnajdą coś ciekawego w tym poście co ich zachęci.

Rozpisze się trochę o single player jako, ze ten aspekt gry interesuje mnie najbardziej i to na nim skupiam większość uwagi. Na liczniku według Steam 170h z czego jakieś 60 w multi. Z tego wynika, ze już ponad 100 godzin poświeciłem na singla, a i od teraz godzin na multi nabijał raczej nie będę,a na pewno mniej, bo wszystkie achievementy z multi już i tak wpadły.

Ponda 100h gry by ukończyć 2 (2 z teoretycznie 8!) sezony wyścigowe + kilkanaście wyścigów z 'zaproszeń'. Moim zdaniem to bardzo dużo, a to dopiero początek i końca jak na razie nie widać. W pCARS zawsze ustawiam 100% długości wszystkich sesji i żadnej nie pomijam wiec to pewnie przez to tak sporo tego czasu nabiłem. Sporo czasu tez mi schodzi na dopasowaniu poziomu trudności bo jaki ma sens jeździć z AI, które na okrążeniu traci 3 sekundy.

O tym AI tez warto powiedzieć więcej bo jeździ strasznie nierówno. Czasami ten sam samochód ale na innym torze i AI potrafi jadzic lepiej/gorzej. Czasami w jednej serii jeżdżą szybko by w innej serii jadzic jak ostatnie złamasy. Ja rozpocząłem karierę od Tiera 8 (gokarty 125) - AI miałem ustawiane miedzy 90-96 w zależności od toru i zawsze o czołowe pozycje musiałem ostro walczyć. Sezon drugi to super karty i AI ustawione na 100, a i tak nie dawali rady na zadnym torze tracąc po 2-2.5 sekundy na okrążeniu. Trochę to dziwne. Kolejny przykład to mistrzostwa Sauber C9 na 4 torach. Pierwsze Brno, AI 100 i tracą po 1-1.5 sekundy na okrążeniu by na kolejnym torze (to chyba było Oschersleben) już jechać o wiele lepiej i musiałem się zadowolić P2. Kolejne dwa tory to znowu spadek formy AI przy czym ostatni na Le Mans to aż 5 sekund w plecy dla AI na qualu. Strasznie to dziwne, jak by twórcy nie bardzo się umieli zdecydować jak to AI ustawić.

O sezonie 3 nie mogę się na razie wypowiadać bo przejechałem tylko jeden wyścig. W planach miałem Clio Cup na sezon 3, GT4 na sezon 4, GT3 na sezon 5, a w kolejnych sezonach LMP3, LMP2, LMP1. Plany całkowicie mi popsuło zaproszenie od M-Sportu (a przynajmniej w realu jest to M-Sport bo w grze Orion smile_prosty.gif ) by pojeździć ich Bentleyem Continentalem w klasie GT3. Zdecydowanie moje ulubione auto wyścigowe w real czy to w BES czy tez w Sprint Series czy tez za oceanem w Pirelli GT World Challenge. Nie mogłem odmówić, do Clio Cup i GT4 wrócę w innych sezonach tongue_prosty.gif. W tym momencie powinienem pochwalić SMS bo zrobili coś wspaniałego. Mianowicie wydali patch, który dodaje samochody z DLC do mistrzostw w singlu! Wielkie brawa;. Dzięki temu można pojeździć Continentalem w GT3, czy e-Tronem w LMP1.

Jak dla mnie to pierwsza gra oferująca tak znakomite doświadczenia związane z byciem kierowcą wyścigowym. Znakomicie przemyślany kalendarz (pomijamy to co nas nie interesuje z możliwością powrotu do wyścigów z zaproszeń w kolejnych sezonach), brak jakichkolwiek ograniczeń jeśli chodzi o blokowanie dostępu do zawartości gry (sztuczne zdobywanie doświadczenie czy beznadziejne zarabianie kasy by kupić kolejne fury tu nie istnieje), symulacja pełnego weekendu wyścigowego, obowiązkowe pit stopy w wybranych wyścigach/seriach wyścigowych, podpisywanie kontraktów na początku każdego sezonu, walka o punkty dla teamu. Do tego dla maniaków realny czas trwania wyścigów - tu może niedokładnie taki sam jak w realu ale różnice maja małe znaczenie przy wyścigach trwających 1h+. Wybieraj sezon WEC radze się przygotować na wyścigi trwające kilka godzin - jeśli jesteście maniakami realizmu.

Jeśli o realizmie mowa to kolejna doskonała rzecz to real assists (prawdziwe asysty). Dzięki temu wybierając samochód klasy GT3, GT4 czy LMP2 nie musimy się zastanawiać czy powinniśmy włączyć ABS, a może TC, a może oba? Gra sama nam ustawi te asysty, które są dostępne w real. Znakomite rozwiązanie. Do tego jeśli samochód ma w realu skrzynie sekwencyjna, a my używamy skrzyni H, to i tak nie będziemy mogli zredukować z 5 na 2 jednym ruchem dźwigni bo gra zredukuje najpierw na 4, 3 i dopiero na 2 - z drugiej strony, kto by redukować z 5 od razu na 2? biggrin_prosty.gif. Kolejny fajny 'ficzer'. Do tego dochodzi bardzo fajnie zaimplementowane sprzęgło. W ogolę jazda ze skrzynia H i heal&toe daje niesamowitej frajdy w tej grze.

Pochwalić SMS muszę tez za to, ze mimo rozpoczęcia prac nad pCARS 2 ciągle pracują nad pCARS 1. Patche wychodzą regularnie i mimo, ze nie zawsze dodają to co fani by chcieli zobaczyć to i tak dzieje się sporo. Do tego dochodzą darmowe samochody:

W Motors Lykan Hypersport - maj

Audi A1 Quattro - lipiec

2013 RUF RT-12 R - sierpień

1952 Mercedes 300SL - wrzesień

Ktoś sobie może pomyśleć, ze mi SMS płaci za tego posta, ale ja naprawdę nie bawiłem się jeszcze nigdy tak dobrze przy żadnej samochodowce.

Żeby nie było, ze wymieniam same superlatywy gry to kilka wad.

Dla wielu może się wydawać, ze w grze jest mało samochodów - pełną listę można znaleźć w google - ja napisze od siebie, ze mimo dużo mniejszej ilości samochodów niż w tytułach takich jak Forza czy GT i tak nie dałem rady wszystkich jeszcze objeździć. Do tego odczucia z jazdy tym co mam w pCARS są o wiele przyjemniejsze.

Twórcy upierają się przy automatycznym pit stopie - AI przejmuje kontrole i przejeżdża przez niego za nas. Nie wiem co ich powstrzymuje przed oddaniem nam kontroli nad samochodem podczas pitowania ale wiem, ze mnie to denerwuje. Pit stop to cześć wyścigów i chciałbym moc go wykonać sam.

Brak pit crew - w tej chwili jest jeden chłopek roztropek z lizakiem i to tyle. Brak animowanych mechaników ale nad tym podobno pracują i maja ich dodać w przyszłości

Brak możliwości ustawienia obowiązkowego pit stopu w multi

Trochę kulejący FFB ale tu podobno nie jest tak źle na kierownicach Fanateca, ale już na Thrustmastrze jest podobno gorzej, a najmniej frajdy maja właściciele Logitechow - ale to podobno, nie miałem okazji testować na Logim i Thrustmasterze (tylko o tym czytałem).

Dla niektórych minusem może być dostęp do całej zawartości gry już na starcie. Wiele osób jest nie tyle przyzwyczajonych do odblokowywania zawartości co nawet jest to dla nich ważną częścią gry. Czytalem o graczach znudzonych karierą bo nie zdobywając doświadczenia/pieniędzy nie maja celu w grze. No cóż, każdemu nie dogodzisz.

Dla jeszcze innych sporym minusem jest brak tras A -> B. pCARS to głownie znane z reala trasy wyścigowego. W końcu to gra o tego typu wyścigach.

pCARS ma chyba najbardziej pokaźną listę torów z gier w tej chwili dostępnych ale niektórzy narzekają i na to. Ja osobiście nie narzekam ale marzy mi się Lime Rock i Road Atlanta tongue_prosty.gif

To chyba tyle na dzisiaj. Może inni się podziela sowimi opiniami i uda się rozhuśtać przynajmniej jeden temat o samochodowce na tym forum - tym bardziej, ze to produkt jeszcze ciepły, prosto z pieca smile_prosty.gif

EDIT

Zapomniałem dodać

Wielki minus to model zniszczeń - są po prostu za słabe i to o wiele. Tu się chyba nawet auta nie da zniszczyć. Kolejna rzecz, która powinna być przynajmniej regulowana za pomocą jakiegoś suwaka. Samochody GT to nie OW ale tak czy inaczej powinny się dość łatwo niszczyć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...