Skocz do zawartości

Polecane posty

z tym modem ta gra zaczyna być taką, jaką powinna być od początku

...łatwiejszą? Czytam changelog i widzę ułatwienia, uproszczenia i długoterminowe premie dla ludzi. No i parę tweaków, które zmieniają obraz gry w pewnym stopniu (nie mając nic wspólnego ze starszymi tytułami). Also,

- Soldiers who got shot can be kept in the rear to make sure they don't get shot again and then need to recover for a long time.

Upatchowali graczy? Vee.gif

Anyway, mody zostawiam na trzecie przejście. WE odnotowany.

P.S. Byłby ktoś chętny na partyjkę multiplayera? Z tego, co widzę to podstawowy skład wynosi 10,000 punktów.

Pewnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...łatwiejszą? Czytam changelog i widzę ułatwienia, uproszczenia i długoterminowe premie dla ludzi. No i parę tweaków, które zmieniają obraz gry w pewnym stopniu (nie mając nic wspólnego ze starszymi tytułami).

Na początku też tak myślałem, ale gdy wyskakują ci nagle trzy grupy przeciwników to zaczyna się robić gorąco, a przeciwnika za osłoną już nie jest aż tak łatwo zabić (choć jest to w dalszym ciągu możliwe), więc zarówno ja, jak i przeciwnik musimy nieco pokombinować. Generalnie zmiany uważam za pozytywnie wpływające na rozgrywkę. Ponadto jest dostępna ponoć trudniejsza wersja, ale ja po doświadczeniach z oryginalnym klasykiem wolałem najpierw wypróbować zwykłą wersję.

Pewnie.

Szczegóły na PM.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Amasuke

A jak Ty sobie to wyobrażasz? Mają stać jak słupy soli i czekać na dawkę plazmy? ;) Co do tej dodatkowej tury dla przeciwnika w momencie wykrycia takowego przez naszych i mnie na początku dziwiło. Jednak jak się temu przyjrzeć, to takie rozwiązanie ma sens - nie ułatwia nam zabawy a przecież o to chodzi, prawda? Bez tej dodatkowej tury dla ufoków nie byłoby żadnego problemu by skasować cały ich oddział (dziwne ale oni zawsze pojawiają się grupkach) - snajper, rakieta, broń konwencjonalna czy ostrzał z naszego "drona" i po zabawie. A tak te szkarady rozbiegają się i tym samym ich niechybny koniec staje się odwleczony w czasie jezyk1.gifZresztą jak nasi wojacy poruszają się w grupie i każdą turę, każdy z nich, kończy "wartą", to i tak będziemy mieć możliwość skasowania wroga w tej jego dodatkowej turze ;)

Mnie tak naprawdę wkurza inna rzecz a mianowicie durnowate szanse na trafienie. Wszystko fajnie pięknie ale do cholery jakim cudem żołnierz w randze majora pudłuje strzelając z karabinu plazmowego do ufoka stojące na sąsiednim polu. Stoją twarzą w... "twarz", dobra pukawka w łapie, wysoka ranga i zonk, pudło... Nie rozumiem tego. Wiadomo, że obcy mają z czasem mocne pancerze, trudniej ich zabić ale żeby w ogóle nie trafić z zerowej przecież odległości?

Co do modów: wiecie czy jest lub czy się pojawi modyfikacja wszczepiająca muzykę z pierwowzoru? Nie powiem, takowa w najnowszym UFO jest niezła ale jakoś tak przywodzi bardziej na myśl ostatniego Deus Ex'a ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli już przy samych "UFOkach" jesteśmy, to niezwykle denerwuje mnie ich liczba na mapie. Po dłuższym przemyśleniu, to w zasadzie jest jedyny poważny minus nowego XCOM'a. Nie raz miałem sytuację, że napotkałem trzech przeciwników (Berserkerzy? Tak oni się nazywają? Chodzi o "tych dużych", przepraszam za niedokładność określenia). Z takim oddziałem nie ma problemów. W następnej turze wylatuje jednak Cyber-Disc z obstawą dwóch dronów, kolejna grupka "Berserkerów", tym razem 2 zwykłych i trzeci osobnik "alfa", na dokładkę gdzieś z boku widzę już kolejną grupę uderzeniową w postaci kolejnego dysku i dwóch dronów. W takim momencie aspekt taktyczny gry pęka jak bańka mydlana, a zostaje liczenie na szczęście i trafienia krytyczne. Znika też jakiekolwiek przeświadczenie, że obcy mają nad nami jakąkolwiek przewagę. Bo jak wytłumaczyć sytuację, w której grupka 5 słabo uzbrojonych żołnierzy (może nie tak słabo uzbrojonych, ale na pewno gorzej od obcej, zaawansowanej rasy) zabija 10 kosmitów? Wygląda to trochę tak, jakby grupce idiotów dać potężną technologie do rąk. Oczywiście, o ile uda wygrać się takie starcie. Bo chyba nie muszę mówić, że czasami kończy się na wczytywaniu (classic, jak na razie bez ironman mode), bo takiej batalii po prostu wygrać się momentami nie da. Już nie mówiąc o tym, że jak do tego wszystkiego wmiesza się jakiś sectoid commander (albo i dwa) to już w ogóle pozamiatane. Bo co gra nie może nadrobić AI, czy realnym poziomem trudności, nadrabia bezsensowną ilością, celnością i wytrzymałością kosmitów, stając się momentami po prostu...frustrująca

P.S. Byłby ktoś chętny na partyjkę multiplayera? Z tego, co widzę to podstawowy skład wynosi 10,000 punktów.

Zważając na dosyć duże zainteresowanie nowym XCOM'em, można by założyć temat w odpowiednim dziale. Może nawet jakaś drużynę udało by się zebrać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda to trochę tak, jakby grupce idiotów dać potężną technologie do rąk.

Jak przejdziesz grę, to zobaczysz, że w sumie nie jesteś daleko od prawdy.

Bo jak wytłumaczyć sytuację, w której grupka 5 słabo uzbrojonych żołnierzy (może nie tak słabo uzbrojonych, ale na pewno gorzej od obcej, zaawansowanej rasy) zabija 10 kosmitów?

Zdaje się, że albo sam sobie przeczysz, albo odpowiedziałeś w poprzednim zdaniu - decyduje szczęście.

Bo co gra nie może nadrobić AI, czy realnym poziomem trudności, nadrabia bezsensowną ilością, celnością i wytrzymałością kosmitów, stając się momentami po prostu...frustrująca

Co masz na myśli pisząc "realna trudność"? Bo AI jest bardzo dobre, a reszta elementów to po prostu - trudność.

BTW, dziś rozegrałem dwie partyjki z Holy'm, na 10 000 i 20 000 punktów. W pierszej zwyciężył on, w drugiej dla odmiany ja byłem górą. Niestety, w praniu wyszło trochę niemiłych bugów; licznik widocznych przeciwników szwankował, żołnierze tracili drugi ruch po zmianie aktywnego... Niefajnie, mam nadzieję, że będzie to upatchowane.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co masz na myśli pisząc "realna trudność"? Bo AI jest bardzo dobre, a reszta elementów to po prostu - trudność.

To, że gra stawia przede mną wyzwanie, któremu mogę podołać, jednak z dużym wysiłkiem. Wrzucenie kilkunastu przeciwników z lepszymi statystykami, to nie jest dla mnie poziom trudności, a bezsensowne starannie się ukatrupić gracza. Lubię czynnik losowy w grach, nie pozwala on się bowiem nudzić i zawsze dodaje, chociaż trochę świeżości do gry. Problem tylko w tym, że w tej grze jest go o dużo, za dużo. Zauważyłem, że przy misjach oznaczonych "b.trudny" (szczególnie, podczas porwań) element taktyczny, znika gdzieś pod zasypem przeciwników. Bo tak to w zasadzie wygląda. Szukam osłony w zasięgu moich żołnierzy, spotykam pierwszy oddział, a później tylko obrona przed naporem wielkiej masy wrogich oddziałów i liczenie na to, że krzyk olbrzymów nie spowoduje paniki w całym oddziale i nie powystrzelają się nawzajem. Dopiero później, kiedy na mapie pozostaje to 35% sił wroga, zaczyna się używać taktyki. Co do AI, to przyznaję, jest świetne, ale tylko wtedy ty kieruje grupką 2-4 kosmitów. Kiedy mamy jakieś większe "zgromadzenie", AI głupieje i zaczyna wysyłać na nas czerwoną falę, tracąc na wstępie 50% oddziałów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jednak z dużym wysiłkiem. Wrzucenie kilkunastu przeciwników z lepszymi statystykami, to nie jest dla mnie poziom trudności, a bezsensowne starannie się ukatrupić gracza. Lubię czynnik losowy w grach, nie pozwala on się bowiem nudzić i zawsze dodaje, chociaż trochę świeżości do gry. Problem tylko w tym, że w tej grze jest go o dużo, za dużo. Zauważyłem, że przy misjach oznaczonych "b.trudny" (szczególnie, podczas porwań) element taktyczny, znika gdzieś pod zasypem przeciwników

Oficjalnie nie wypowiedziano się jeszcze na temat modowalności gry, ale jeśli cię to nie zraża to polecam mod Warspace Extension. Między innymi przeciwnik nie ma na klasycznym sztucznie podbitej celności oraz obrażeń krytycznych, osłony wytrzymują więcej niż jeden strzał z plazmy i celność jest mniejsza, co kładzie większy nacisk na flankowanie oraz ogólne kombinowanie. Zmian jest oczywiście dużo więcej.

Nie rozumiem tego. Wiadomo, że obcy mają z czasem mocne pancerze, trudniej ich zabić ale żeby w ogóle nie trafić z zerowej przecież odległości?

Szanse trafienia są obsługiwane przez RNG (random number generator) i trzeba się liczyć, że możesz nie trafić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wypowiedziano - Firaxis wypuści do wersji pecetowej narzędzia dla modderów, ale nie wiadomo kiedy, ponieważ, jak sami przyznali, ich stworzenie i ogólnie modding nie były priorytetami (jakoś mnie to nie dziwi, bo ta gra była kierowana w pierwszej kolejności do konsol. Sprzedaż tam jest słaba więc nie wyszło, ale to inna sprawa). Jednak jeszcze przed premierą było mówione, że narzędzia wyjdą.

Z RNG w tej grze jest taki problem, że wynik "rzutu" jest gdzieś zapisywany i trzymany tam póki sytuacja w grze się nie zmieni: znaczy jeśli zapiszesz przed strzałem i spudłujesz to możesz wczytywać do woli - pudło będzie zawsze, chyba, że przed strzałem coś się zmieni, np. najpierw do celu strzeli inny żołnierz. Dziś zrobiłem eksperyment testujący to i mój Heavy, mając 50% szans na trafienie, pudłował za każdym razem po wczytaniu zapisu, podczas gdy mający 58% szans snajper trafiał zawsze. Jednak kiedy strzeliłem najpierw snajperem (żeby Heavy mógł się drugi raz ruszyć) to wtedy gra wygenerowała pudło, a strzał Heavego już był skuteczny.

Dla mnie to bardzo głupi system, chociaż rozumiem dlaczego go wprowadzono (próba walki z save scummingiem). Sprawia, że ta gra taktyczna robi się bardziej losowa niż Blood Bowl (który jest przecież wierną adaptacja gry stołowej i tam 95% rzeczy wymaga rzutu kością).

Edytowano przez Demilisz
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz pretensje do RNG, że działa tak, jak powinien? Ok.

To w sumie zabawne. Gra nie jest doskonała. Ma swoje braki. Jednak ilekroć słyszę narzekanie, to a to RNG jest cheatoodporny, a to gra jest dla kogoś za trudna, tj. nie ma prawdziwej trudności...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wypowiedziano - Firaxis wypuści do wersji pecetowej narzędzia dla modderów, ale nie wiadomo kiedy, ponieważ, jak sami przyznali, ich stworzenie i ogólnie modding nie były priorytetami (jakoś mnie to nie dziwi, bo ta gra była kierowana w pierwszej kolejności do konsol. Sprzedaż tam jest słaba więc nie wyszło, ale to inna sprawa). Jednak jeszcze przed premierą było mówione, że narzędzia wyjdą.

DLC. Innego wytłumaczenia nie ma. Znamienne jest to, że Firaxis próbuje utrudnić modowanie gry, choć istnieje teoria, że robią to po to, żeby nie oszukiwać gry (jak ktoś, kto rzekomo "przeszedł" grę na Impossible Ironman, a w rzeczywistości pokombinował trochę z plikami). Moim zdaniem za bardzo biorą wodę w usta i po prostu przygotowują grunt pod płatne dodatki. Dopiero wtedy mogą zrobić gest w stronę społeczności XCOMa i wydać jakieś narzędzia dla modderów.

Z RNG w tej grze jest taki problem, że wynik "rzutu" jest gdzieś zapisywany i trzymany tam póki sytuacja w grze się nie zmieni: znaczy jeśli zapiszesz przed strzałem i spudłujesz to możesz wczytywać do woli - pudło będzie zawsze, chyba, że przed strzałem coś się zmieni, np. najpierw do celu strzeli inny żołnierz.

To się nazywa WAD - Working As Designed.

Dla mnie to bardzo głupi system, chociaż rozumiem dlaczego go wprowadzono (próba walki z save scummingiem). Sprawia, że ta gra taktyczna robi się bardziej losowa niż Blood Bowl (który jest przecież wierną adaptacja gry stołowej i tam 95% rzeczy wymaga rzutu kością).

RNG (random number generator) jest z definicji losowy, a to czy rzut zostanie wykonany i zapisany przed grą, czy w trakcie nie ma znaczenia z punktu widzenia rzutu, ponieważ go nie znasz. Tak czy siak będziesz starał się zająć jak najlepszą pozycję (ewentualnie osłabić celność przeciwnika) przed oddaniem strzału. I - wbrew temu, co twierdzisz - gra taktyczna, choć zawiera pewien element losowości, nie przestaje przez to być taktyczna. Jeśli to, co mówisz jest prawdą to Blood Bowl nie jest wcale mniej losowe niż nowy XCOM.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

RNG (random number generator) jest z definicji losowy, a to czy rzut zostanie wykonany i zapisany przed grą, czy w trakcie nie ma znaczenia z punktu widzenia rzutu, ponieważ go nie znasz. Tak czy siak będziesz starał się zająć jak najlepszą pozycję (ewentualnie osłabić celność przeciwnika) przed oddaniem strzału. I - wbrew temu, co twierdzisz - gra taktyczna, choć zawiera pewien element losowości, nie przestaje przez to być taktyczna. Jeśli to, co mówisz jest prawdą to Blood Bowl nie jest wcale mniej losowe niż nowy XCOM.

Problem tu jest jeszcze jeden. System nalicza osłonę, tylko i wyłącznie wg. dwóch czynników. Za jaką osłoną znajduje się cel (osłona pół-pełna i pełna), oraz czy cel został oflankowany. Rodzi to momentami, naprawdę paradoksalne sytuacje, w których to strzelający stojący idealnie tuż przy celu, nie potrafi go trafić, gdyż ten znajduje się za pełną osłoną i nie został (wg. gry) oflankowany. Wg. mnie, gra powinna odliczać bonus do obrony, jeśli strzelający znajduje się pod wcześniej określonym kątem do celu. Druga sprawa, to LoS, który umożliwia strzał, a działa jak działa. Żołnierz, który posiada LoS, wcale nie musi widzieć bezpośrednio kosmitę (może źle się wyraziłem. Linia między nim a kosmitą, może być przez coś zakryta), wróg musi znajdować się po prostu w jego "rejonie widzenia", który jest blokowany przez niektóre rzeczy (jak np. budynki), a przez niektóre nie (samochody, niektóre elementy otoczenia). W takiej też sytuacji, możemy czasami oddać strzał, którego tak naprawdę nie powinniśmy móc oddać. Podam pewien przykład. Za kamieniem A skrytych jest trzech żołnierzy. Na pagórku B, znajduje się dwóch kosmitów. Pagórek B jest wyższy od kamienia A, tak też gra uznaje, że kosmici mogą widzieć żołnierzy (bo być może mogą). Większy problem pojawia się, gdy mówimy o strzelaniu. Okazuję się, że kosmici mogę bez problemu strzelać do naszych żołnierzy. Owszem, dostają oni pełną osłonę od kamienia za którym stoją, ale przy odrobinie pecha, możemy stracić dwóch żołnierzy, którzy byli pozornie bezpieczni, a zostali zabici, dosłownie, pociskiem który przeleciał przez kamień.

Edytowano przez Dedexus
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

System nalicza osłonę, tylko i wyłącznie wg. dwóch czynników.

Nie.

Każda jednostka ma swoją własną obronę, zależną od pancerza (patrz skeleton suit), oraz od jej klasy. Szczególnie uwidaczniają to sectopody i elity mutonów. Ponadto dash dodaje bonus do obrony. Ponadto ponadto elewacja też ma wpływ, nawet bez Damn Good Ground. Podejrzewam, że są jeszcze i inne czynniki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem tu jest jeszcze jeden. System nalicza osłonę, tylko i wyłącznie wg. dwóch czynników. Za jaką osłoną znajduje się cel (osłona pół-pełna i pełna), oraz czy cel został oflankowany.

Nie jest to pokazane na panelu informacyjnym podczas strzału, ale gra dolicza premię do celności związaną z odległością. Np. Snajperka z bliska ma karę do szans trafienia, a karabin w tej samej sytuacji miałby premię (poza brakiem kary). Do tego umiejętności i pancerze dodają do osłony bądź odejmują od celności. Nie będę wszystkich wymieniał.

Rodzi to momentami, naprawdę paradoksalne sytuacje, w których to strzelający stojący idealnie tuż przy celu, nie potrafi go trafić, gdyż ten znajduje się za pełną osłoną i nie został (wg. gry) oflankowany. Wg. mnie, gra powinna odliczać bonus do obrony, jeśli strzelający znajduje się pod wcześniej określonym kątem do celu.

Cel jest liczony jako oflankowany, jeśli nie ma przeszkody pod kątem 180 stopni. Przy czym należy wziąć pod uwagę, że zza osłony pełnej strzela się z boku, a zza osłony częściowej na ogół ponad nią - dlatego czasem nie ma bonusu za flankowanie, gdy strzela się zza osłony częściowiej, a za strzelanie zza pełnej na ogół jest.

Okazuję się, że kosmici mogę bez problemu strzelać do naszych żołnierzy. Owszem, dostają oni pełną osłonę od kamienia za którym stoją, ale przy odrobinie pecha, możemy stracić dwóch żołnierzy, którzy byli pozornie bezpieczni, a zostali zabici, dosłownie, pociskiem który przeleciał przez kamień.

Pociski nie przelatują przez kamień. Będąc za osłoną zmniejszasz tylko szanse trafienia przeciwnika, a nie uniemożliwiasz mu oddanie strzału (żeby to zrobić musiałbyś być poza zasięgiem wzroku). Sytuacja, którą opisujesz, to normalne działanie systemu - strzał trafił żołnierza (zaliczone jest trafienie), choć graficznie wygląda to tak, jakby Obcy strzelali przez kamień. Inną sytuacją jest pudło, które... zniszczy/uszkodzi kamień, całkiem pozbawiając osłony.

Zwyczajnie nie rozumiesz systemu, ale trudno się dziwić, bo gra wielu niuansów nie tłumaczy. A powinna.

Pomoce wizualne:

http://i.imgur.com/txI9d.jpg

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

XCom ukończony. Ostatnia misja była strasznie prosta aż do samej końcówki, gdzie nagle straciłem kontrolę nad połową oddziału. Na szczęście snajper nie spał i samodzielnie rozwiązał problem.

Zaraz też zacząłem nową grę, Classic Ironman bez samouczka, i - przynajmniej na razie, po czterech misjach - wbrew temu, co pisał Demilisz, nie wydaje się być pod żadnym względem trudniejsza od Classica z samouczkiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Amasuke

A jak Ty sobie to wyobrażasz? Mają stać jak słupy soli i czekać na dawkę plazmy? wink_prosty.gif Co do tej dodatkowej tury dla przeciwnika w momencie wykrycia takowego przez naszych i mnie na początku dziwiło. Jednak jak się temu przyjrzeć, to takie rozwiązanie ma sens - nie ułatwia nam zabawy a przecież o to chodzi, prawda?[...]

Oczywiście system ma sens, gdy trwa nasza tura i ktoś wykryje ufoka. Problem pojawia się jednak wtedy, gdy ufoki wpadają w panikę i alarmują drugi oddział, który jest gdzieś daleko, a ci wybiegają z mgły wojny i w podczas trwania swojej tury dostają z [ciach] drugą turę gratis, bo któryś z naszych zacnych żołnierzy wykrył ufoka. Już mi się kilka razy tak zdarzyło.

Po prostu nie używaj tego słowa, zamiast szukać wymyślnych zamienników. - Bethezer

Okej, pardąsik <3 - Amasuke

Edytowano przez Amasuke
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyznam, że mnie takie coś nie spotkało. Owszem, parę razy były już pełne gacie, bo w jednym momencie wyskoczyły mi np. cztery grupki ufoków, jednak zawsze ich oddziały się rozbiegają a poszczególni ich członkowie się ukrywają czy wręcz ponownie znikają mi z widoku. W każdym razie zawsze każdą turę staram się kończyć "wartą", co by moi w miarę możliwości zdjęli kilku niemilców zanim ci obiorą dogodne dla siebie pozycje. Jednak kilka razy rzeczona "warta" zawiodła - zza rogu wychodzi Muton wali do mojego wojaka a dopiero potem ten drugi odpowiada ogniem... blink_prosty.gif Poza tym zauważyłem coś dziwnego. Od pewnego momentu (a dokładniej od

wybudowania Komory Gollopa

) ranga pojawiających się w misjach przeciwników spadła, tzn. na nowo zaczęły się pojawiać Sektoidy czy inne, niewzmocnione pancerzem, gatunki. Również bezpowrotnie zniknął (niestety nazwa wypadła mi z głowy) "kryształowy" jegomość oraz Zarządcy (Sektoidy z większą dyńką) na rzecz Eterycznego.

Z

Komory Gollopa

jeszcze nie skorzystałem - celowo, gdyż staram się uzupełnić braki w projektach Odlewni oraz Labolatorium. Natomiast licznik STEAM informuje, że mam już za sobą ponad 40h gry - nieźle.

Jednak mam pewne pytania, szczególnie do tych co już ukończyli kampanię.

1. Czy poza jedną bazą obcych

(której istnienie podyktowane jest linią fabularną)

istnieją jakieś inne placówki ufoków? (inne bazy)

2. Co trzeba osiągnąć by przejąć kontrolę nad umysłem Eterycznego? (mój żołnierz posiadający umiejętność przejmowania kontroli nad obcymi a dodatkowo wyposażony w kombinezon PSI za każdym razem przy próbie okiełznania Eterycznego ma dokładnie 0% na powodzenie całego przedsięwzięcia)

3. Czy da się "sparaliżować" Sektopoda?

4. Jak "sparaliżować" Cyberdysk? Czy będzie to możliwe po zbadaniu w Labolatorium "sparaliżowanego" Drona? (tego ostatniego jeszcze nie udało mi się wziąć żywcem)

5. Czy istnieje możliwość przywrócenia do projektu XCOM państwa, które w wyniku działania obcych opuściło szeregi wspólnoty?

Edytowano przez Ferrou
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednak kilka razy rzeczona "warta" zawiodła - zza rogu wychodzi Muton wali do mojego wojaka a dopiero potem ten drugi odpowiada ogniem...

A to dlatego, że warta działa na widziany ruch między polami. Z perspektywy żołnierza Muton wyjrzał zza rogu, ale ruszał się między polami. Ale że masz supporta z umiejętnością Covering Fire (IIRC), która daje reaction shot w odpowiedzi na strzał wroga, to ostatecznie twoi również strzelają.

Również bezpowrotnie zniknął (niestety nazwa wypadła mi z głowy) "kryształowy" jegomość

Overseer, czy jak mu tam, znika już po misji ze Skeleton Keyem, zastąpiony właśnie "dyńkami". Po wyprodukowaniu Gollop Chamber ufoki zaś zaczynają rzucać do walki absolutnie wszystko, co mają. To w sumie miła odmiana po dwóch sectopodach trafić na zagubionego sectoida z 3HP ;)

Re 1 - nie

Re 2 - nie mam pojęcia. Miałem spróbować w finalnym starciu (będziesz wiedział, czemu akurat wtedy), ale gdy już do nich dotarłem, zabawy z mind control były ostatnią rzeczą na mojej głowie.

Re 3 - nie

Re 4 - nie da się

Re 5 - nie da się

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślałem, że jednak można przejąć Cyberdysk - wskazywały na to słowa naszej pani naukowiec przy raporcie z "sekcji zwłok" tej maszyny.

Heh... to troszkę ubogo - jedna baza obcych :/ Nie wiem jak inni ale mam nieodparte wrażenie, że jakieś 5/6 tego co już przelazłem było jednym wielkim skryptem. Troszkę za dużo liniowości w tym nowym UFO :/

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odnośnie pytania drugiego: potrzeba głównie szczęścia, a pancerz psioniczny pomaga. Ewentualnie można spróbować takiego nieco podziurawić przed próbami przejęcia kontroli, podobnie jak przy traktowaniu paralizatorem.

A gra faktycznie sprawia wrażenie dość mocno ograniczonej... w każdym razie jak się czyta, co to się działo w pierwszym X-Comie, to ten nowy wydaje się jakiś... uboższy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mam pojęcia, czym się ludzie zachwycają w nowym UFO. Starcia są mocno spłycone, w bardzo wielu aspektach. Od braku zarządzania amunicją, poprzez bardzo ograniczony zespół wojaków do ciągłego biegania do osłon (które to kryją w zakresie 180 stopni i są zupełnie nielogiczne). Zupełnie zrezygnowano z elementu zaskoczenia, ufoludki rozbiegają się do osłon w momencie w którym ich wykryjesz, więc cokolwiek robisz - i tak będziesz walczyć z przygotowanym wrogiem. Płaszczyzna strategiczna wypada o niebo lepiej, ale tam też są niedomagania. JEDEN Skyranger do dyspozycji i JEDNA baza główna. O ile bazę mogę zrozumieć, to sztuczne ograniczenie do jednego transportowca (i później karanie gracza za to) jest po prostu idiotyczne. Grę przeszedłem, końcówka to był

Double Tap

. A niesamowicie liniowe misje fabularne przemilczam, bo przyzwyczaiłem się, że zrobienie oskryptowanych, nieliniowych miejscówek przerasta twórców dzisiejszych gier.

@Down*2

Ja Eterycznego ogłuszyłem w pierwszej misji, w której miałem sposobność z nim walczyć. Więc dać się da, nawet podstawowym taserem.

Bardzo wiele elementów "które mnie wkurzają" przemilczałem, bo po prostu szkoda pisać. To, że nie mogę wysłać żółtodziobów z wyrzutniami rakiet to skandal, i plucie w twarz najlepszej taktyki w każdym UFO. biggrin_prosty.gif

To, że na rynku posucha, to nie powód do podłączania trupa do prądu. Niby coś się trzęsie i rusza, ale smród spalenizny psuje efekt.

@Down: Decydujące starcie

Poddać kontroli - tego się chyba nie da, co ma sens. Eteryczni zdają się mieć znacznie lepsze łby do PSI od ludzi, więc to jestem w stanie przeboleć i zapomnieć.

Edytowano przez HammerHead
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jasna sprawa z tym nadszarpnięciem energii ufoków przed próbą ich ogłuszenia czy też przejęcia kontroli nad nimi (aczkolwiek mój spec od PSI z takimi Chudzielcami czy Floaterami radzi sobie i bez wcześniejszego ich podziurawienia). Problemem jest tylko ten Eteryczny. Nawet jak pajac jest w stanie agonalnym (i dysponuje ledwie jednym punkcikiem energii), to i tak moce psioniczne nie działają na niego. Coś mi mówi, że ten kombinezon PSI ma tak naprawdę na celu umożliwienie jednemu z naszych (czyt. z wymaksowanymi zdolnościami psionicznymi) uruchomienie Komory Gallopa. Czyli znów - pewna liniowość. Poza tym będzie niezła kicha z tą grą, jak się okaże (o czym pisał Rankin), że Eterycznego będzie można ogłuszyć poddać kontroli dopiero w finalnej bitwie.

Co do amunicji, to owszem - jest ona nielimitowana, jednak przecież w samych magazynkach się wyczerpuje a zatem i tak trzeba przeładować. W gruncie rzeczy motyw jednego Skyrangera od biedy można przeboleć, wybieranie misji spośród trzech wyskakujących w jednym momencie również. Mi natomiast brakuje innych elementów, z jakimi można spotkać się w pierwowzorze. Produkcja - takie drobiazgi jak pancerze, broń, apteczki pojawiają się w magazynie odrazu po zatwierdzeniu ich produkcji. Nie ma żadnego czekania, liczenia dni, obgryzania paznokci w oczekiwaniu na możliwość wyposażenia oddziału w nową plazmę czy zbroję. Kolejnym elementem jest to, co na globusie. Nie ma już sytuacji, kiedy nasze radary wykryją w jednym momencie np. cztery UFO, z czego dwa już "usiadły" a dwa ostatnie kręcą się nad jakimś terytorium. Wówczas człek musiał kombinować: co robić? Czy strącić te latające czy wysyłać najpierw ekipę do tych, które już wylądowały itp. Dalej - dlaczego obcy mają tylko jedną swoją bazę? Dlaczego nie mogą zaatakować naszej bazy? Po cholerę w ogóle wprowadzono te klasy żołnierzy a co się z tym wiążę, po co ograniczać wojaków w kontekście targanego przez nich rodzaju broni? Czy naprawdę aż tak dziwnym by było, gdyby grenadier mógł skorzystać nie tylko z ciężkiej broni?

Oczywiście wymienione elementy są tylko pierdółkami, jednak ich nawarstwienie powoduje, że odbiór produkcji jest dość krytyczny. Szczególnie dla weteranów "pierwszego" UFO. Nowy XCOM nie jest oczywiście porażką. To dobra gra. Wreszcie, to chyba najlepszy, jak dotąd, naśladowca pierwowzoru. Ma prawo się podobać, szczególnie w obliczu prawdziwej posuchy w segmencie turówek.

Edytowano przez Ferrou
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starcia są mocno spłycone, w bardzo wielu aspektach.

W których konkretnie? Bo jako weteran XComów pamiętam, że starcia ograniczały się do strzelania do wszystkiego, co widać ewentualnie równania wszystkiego z ziemią ciężkimi brońmi. A jak miałeś dobry dzień, to dostawałeś w prezencie ciuciubabkę z ostatnim, spanikowanym obcym na dwadzieścia tur. Osłony, system ruchu, overwatch, skille, nieco bardziej zróżnicowany wpływ zasięgu na celność, różnice wysokości, starcia jednak są o parę poziomów bardziej skomplikowane w nowej części, a na pewno bardziej zróżnicowane. O tak trywialnym aspekcie jak AI nie ma co pisać (już samo to, że jest, pisze się jako ekstremalną przewagę nowego xcom).

Ograniczenia są. Ale samego pola bitwy nie dotyczą. Jak komuś żal wielkiej taktyki zalewania obcych falą rekrutów, jego problem.

Poza tym będzie niezła kicha z tą grą, jak się okaże (o czym pisał Rankin), że Eterycznego będzie można ogłuszyć dopiero w finalnej bitwie.

To nie całkiem tak. Aktywacja komory Gollopa (swoją drogą, mam nadzieję, że wszyscy załapali ;)) nie prowadzi bezpośrednio do finałowej bitwy. Można dalej brać zwykłe misje, ale IIRC rozwój zostaje zablokowany.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rankin

Roznice wysokosci w starym XComie tez byly ;-). Nie wiem, jak to wyglada ze skillami, bo znam az jednego - wyrzutnia rakiet - ale jesli reszta polega na tym samym, to mozna w sumie powiedziec, ze w starym tez skille byly, ale w postaci przedmiotow.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co tak naprawdę dodano? Chowanie się za osłonami nie było tak sztuczne, bo nie trzeba było być przyklejonym do osłony (wystaczyło być w jej "cieniu", więc za śmietnikiem mogło się schować kilka osób). To spłycono, na rzecz trzech stanów osłon. Różnice wysokości były i są - to się nie zmieniło. Overwatch też był, tylko nie tak oczywisty i prosty jak wcześniej (link). System ruchu jest dobry? Co jest dobrego w możliwości podbiegnięcia kilku kroków i strzału, ale niemożliwości strzału i podbiegnięcia kilku kroków? Czy AI jest lepsze - tego nie wiem. Wiem za to na pewno, że oszukuje (sztywne +10% do krytyków i celności, zawsze. Plus darmowy ruch gdy zobaczysz grupkę wrogów). Grałem na Classic, Impossible nie ruszałem. I nie widzę problemu w pominięciu tej głupkowatej taktyki - problem jest w ostrym ograniczeniu specjalizacji i ekwipunku. Ogromnym ograniczeniem jest brak możliwości prowadzenia wolnego ognia - nie możesz zniszczyć komuś osłony. Musisz do niego strzelać, i oczekiwać, że któryś z pudłujących strzałów trafi w osłone.

@b4ry - skille polegają na tym, że na przykład snajper może strzelać we wrogów których nie widzi, albo szturmowiec może przebiec bardzo daleki dystans i strzelić komuś dwa razy w twarz (nadużywałem tego :)).

Edytowano przez HammerHead
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...